- Midway ist der Punkrock,
Downloaded from YTS.MX
Sie sind wie die Ramones oder die Sex Pistols
der Videospielindustrie,
die Jungs, die sagen,
Official YIFY movies site: YTS.MX
"Oh, so sollten wir es Ihrer Meinung nach machen?
"Das sind die Regeln,
"an die wir uns Ihrer Meinung nach halten sollten?
"Und was, wenn wir in die andere Richtung gehen?"
- Was war die Kultur von Midway in den 90er Jahren?
Und meine Eindruck davon, es war aggressiv.
- Es geht darum, die Grenzen
des guten Geschmacks zu überschreiten.
- [Charakter] Ich liebe es.
- Ich glaube nicht, dass es einen einzigen Gamer gibt,
der noch nie ein Midway-Spiel gespielt hat.
- Sie waren in vielerlei Hinsicht das einzige Unternehmen,
das fantastische Sportspiele herstellen konnte,
die jeder nehmen und spielen konnte.
Es sah für mich so echt aus,
dass ich dachte, du hast mich gerade umgebracht.
- Ich erinnere mich, dass ich mir dachte,
wow, ich arbeite mit Göttern.
- Wir haben großartige Spiele gemacht.
Und irgendwann haben wir die Welt angeführt.
Münze einwerfen
Ende der 80er Jahre
- Ich nenne das den Urknall des Videospiel-Universums.
Ich meine, wir wollen von leeren Bildschirmen
über sehr rudimentäre Spiele wie Pong
plötzlich bis hin zu Space Invaders,
Pac-Man und Donkey Kong.
Wissen Sie, wir sind mit Defender rausgekommen.
- Innerhalb weniger Monate
nach seinem Erscheinen auf dem Markt 1981
schoss sein Spiel Defender an die Spitze und blieb dort.
Für Williams, die Firma, der es gehörte,
war deren Idee 100 Millionen Dollar wert.
- Nun,es ist die ultimative Phantasie,
in der Sie die einzige Kraft sind,
die noch zwischen Böse und Gut steht.
- Sie würden an einen Ort gehen,
ich meine, dort gab es acht Defernder.
Die Leute würden in der Schlange stehen,
drei oder vier, fünf Personen lang.
Es war eine goldene Ära.
Aber dann kam das Jahr '84.
All dieses großartige Zeug wurde
unter diesem stinkenden Haufen
von beschissenen Klonen begraben,
und sechs Wochen Atari 2600 Ports.
- Was den heimischen Markt betraf,
so wurde damals alles verkauft.
Die Leute fingen an, den Müll einfach rauszuwerfen.
Und irgendwann hatte der Kunde die Nase voll von der Sache.
- Der Hit dieses Jahres ist das Brennholz
des nächsten Jahres.
- Ist dieses Geschäft so schwierig?
- Es ist, ich meine, in drei Jahren,
wenn Sie jemanden fragen, was Defender war,
wird er sagen, hm, ich weiß nicht.
- Der Verbraucher war enttäuscht von dem,
was, glaube ich, mit dem Konsumgut passierte.
Es wirkte sich darauf aus,
wie die Dinge in den Spielhallen liefen
und wie die Einnahmen des Spiels zurückgingen.
Und wir haben einen Rückzieher gemacht.
- Das ganze Videospiel ist abgestürzt,
wir dachten nur, wow, Mann, das ist ja wie Game Over.
Und wir gingen ein paar Jahre lang
in Kalifornien wieder zur Schule.
Aber ich konnte die Sache mit dem Videospiel
einfach nicht aus meinem Kopf bekommen.
Wir sagten uns, Mann, wir müssen ein neues Spiel machen,
die Band wieder zusammenbringen.
Also zurück zur Arbeit bei dem,
was als Williams bekannt war.
Ich erinnere mich nur, dass er,
bevor er anfing, etwas zu tun,
nach New York kam, als ich noch in New York war,
und über die Idee sprach, ein weiteres Videospiel zu machen.
- Eugene kam herein und war nicht wirklich vorbereitet.
Aber er wusste in seinem Kopf, was er tun wollte.
Und er schrieb auf ein großes Stück Papier, N-A-R-C.
Er hielt den Zettel hoch, auf dem NARC steht.
Und sie sagten, "Was ist NARC?"
- Ein Typ, der die Welt vor dieser Geißel der Drogen
und der Dealer und Drogenhändler schützt.
Ich hatte das Gefühl, dass Videospiele immer
in einer Art Fantasiewelt waren.
Es war immer so, oh, wir sind Männer in engen Hosen.
Wir laufen mit Schwertern herum
und verzaubern Menschen und Speere und so weiter.
Ich fragte mich, warum kann es bei einem Videospiel
nicht um etwas Reales gehen?
Wir wollten der Welt den Eindruck vermitteln,
dass Williams zurück ist.
- Meine Arbeit war im Außendienst.
Ich habe die 800er-Nummer beantwortet.
Und ich habe die Programmierer bei Nacht belagert,
um zu verstehen, was sie getan haben.
Dann ging ich aufs College
und versuchte, Kurse zu finden,
die irgendwie zu dem passten, was diese Jungs wussten,
denn ich wollte wissen, was das war.
Wissen Sie, mein Ziel war es, ein Spiel zu programmieren.
Und es gab keine Möglichkeit das zu lernen,
man muss es einfach selbst tun.
- Man denkt über die Beiläufigkeit dieser Ära nach,
man stellt eine Art Team zusammen
und sucht dann einen Programmierer für dieses Spiel.
Und dann redet man mit ein paar Leuten,
hier ist ein Junge, der gerade aus dem College kommt.
Ich glaube, dass er immer noch versucht,
die letzten paar Kurse zu beenden.
- Das bin ich,
ich habe mir das als die Möglichkeit vorgestellt,
die Videospiele als Chance meines Lebens.
Ich meine, wenn Eugene mit dem Videospielen anfängt
und ich nicht im dabei bin,
ich meine, wenn ich sechs Monate warte,
um zur Sommerschule zu gehen oder was auch immer,
werde ich etwas verpassen.
- Jack Haeger war eigentlich der Hauptkünstler
und dann der Art Director.
- Jack hat eine großartige Geschichte,
er wurde zu einem der Gründer des Amigas .
- Was können Sie noch sagen?
- Als wir anfingen,
gab es wohl keine klare Vorstellung davon,
was wir tun würden.
Es war eher so, dass wir eine Hardware
und eine Software entwickeln wollten.
- Ich dachte immer, bei Videospielen,
wenn man sie herstellt, würde jemand mit
diesem großartigen Buch, wie diesem hier, kommen.
Das ist es, was wir machen werden,
und wir beginnen auf Seite eins und fangen an, es zu machen.
So war es nie.
Es war wie, also, was wollt ihr machen?
- Damals hatten die japanischen Spiele
sie hatten diese Animation perfektioniert.
Ich meine, sie hatten einfach Armeen
unglaublich talentierter Künstler.
Wie kann man dagegen konkurrieren?
- Ich begann mit der Videodigitalisierung zu spielen.
Das wurde im Laufe meiner Karriere
eine große Sache für mich.
Die Idee, tatsächliche Bilder, Videobilder zu nehmen
und sie in ein Videospiel zu bringen,
das war irgendwie revolutionär.
- Das Einzige, was sich zuvor so abgespielt hatte,
war ein Spiel namens Journey.
Sie hatten die Köpfe von fünf Einzelbildern
der Bandmitglieder zu digitalisiert und sie machten so.
Eine normale Firma würde hinausgehen
und Ausrüstung und Kameras und Studioeinrichtungen
und alles im Wert von Zehntausenden von Dollar kaufen.
Aber nein, wir haben für Eugene Jarvis gearbeitet.
Er sagt, "Ja, kauft eine Kamera bei Target."
Erinnern Sie sich noch an diese RCA-Kameras,
bei denen Sie das Videoband
in die Seite legten und es so hielten?
Das war es, was wir hatten, es war..
- Wir kauften ein Laufband,
dem wir das Oberteil abnehmen konnten, weil mir klar wurde,
dass wir Leute filmen mussten, die auf der Stelle gehen.
Und den Schauspielern beizubringen,
wie man ein Videospielcharakter wird.
Und zu meiner Kenntniss nach hatte das
bis zu diesem Zeitpunkt noch niemand getan.
- Eines Tages kam Jack Haeger auf mich zu und sagte,
"Hey, Mark, ich habe dieses Konzept für diesen Charakter.
"Ich glaube, du wärst perfekt dafür."
- [Jack Haeger] Ich habe mir diesen Charakter
im Grunde genommen aus der alten Fernsehserie Ironsides
mit Raymond Burr im Rollstuhl ausgedacht.
Und am Rollstuhl wurdem natürlich Gewehre montiert.
- Damals war es wirklich ein ganz normaler Tag.
Ich glaube, es hat mich erst Jahrzehnte später getroffen,
dass, oh meine Güte, mein Bild noch immer da drin ist.
Ich habe jetzt Töchter, sie werden das sehen.
- Ich hatte eine Frage.
Zu diesem Zeitpunkt hatten wir einige Charaktere gefilmt.
Wir hatten die Umgebungen gefilmt.
Und ich fragte, okay,
als ein Raketenwerfer jetzt eine Waffe war.
Und ich sagte, "Okay, wenn ein Spieler
"den Raketenwerfer abfeuert,
"was passiert dann?
Und die Leute sagten, "Was meinst du?"
Ich sagte, "Nun, ich kann es echt aussehen lassen.
"Das sind echte Menschen."
Die Mission lautete, nein, lasst es echt aussehen.
- Die Körperteile würden fliegen.
Ich meine, das war wohl eines der ersten Körperteilspiele.
Ich denke, vielleicht das erste.
- Ich erinnere mich, dass George sagte,
"Gott, das ist so cool, ich kann das nicht glauben!
"Das ist so cool!"
Und ich kam auf ihn zu und ging sehr unaufgeregt damit um,
ich sagte nur, "Ich meine, es ist cool.
"Aber glaubst du, dass es gut ist,
"das in eine Spielhalle zu stellen,
in der kleine Kinder sind?"
- Sie müssen verstehen, dass Spielhallen zu diesem Zeitpunkt
noch sehr demokratische Umgebungen waren.
Jede Familie, jedes Alter konnte ohne Bedenken hineingehen.
- Und dies eskalierte zu einem gewaltigen Streit,
ich erinnere mich nur, dass es ein riesiger Schreikampf war.
Und alles, was ich sagte, war,
"Ich sage nur, dass wir darüber nachdenken sollten,
"ich versuche nicht, eure Kreativität einzuschranken,
"ich versuche nicht, euch zu zensieren."
- Wissen Sie, ich denke auch,
dass bei einem Spiel mit realistischem Inhalt,
als wir diese Brücke der Digitalisierung
des Lebens überschritten,
das das Spiel keine Flucht mehr war.
- Ich erinnere mich, dass ein Vorstandsmitglied
von Williams das Spiel
einen surrealistischen Alptraum nannte.
Und er war wirklich besorgt,
dass die Veröffentlichung dieses Spiels
negative Auswirkungen haben könnte, und er war der Meinung,
dass das Spiel abgesagt werden sollte.
- Mit dem Münzautomatengeschäft
verkauft man das Spiel jeweils zu 25 Cent auf einmal.
Beim Zuhausegeschäft,
wenn Sie die Kartusche einmal verkauft haben,
damals waren es Kartuschen, die in eine Sega
oder einen Nintendo passten.
Und wenn es ein beschissenes Spiel war,
okay, Sie haben Ihr Geld verdient.
Beim Münzautomat waren es immer wieder Vierteldollarstücke.
Und wenn dieses Spiel scheiße wäre,
würde die zweite, dritte, vierte Zahlung nicht stattfinden.
Und in unserem Fall würden wir nicht einmal
aus der Testphase herauskommen.
- Wir hatten diese magische Zahl von etwa 700 Dollar.
Ich weiß nicht, wie diese Zahl zustande kam.
Aber wir wollten in einer Woche 700 Dollar verdienen.
Wenn wir das tun könnten,
dann hätten wir das Gefühl, etwas erreicht zu haben.
- Also haben wir es veröffentlicht.
Ich erinnere mich,
ich glaube, wir hatten sogar Champagner.
Wissen Sie, wir tranken Champagner
in dieser High-School-Spielhalle.
- Ich erinnere mich an die ersten beiden Jungs,
die es gespielt haben.
Sie waren Drogenhändler.
Als diese Typen reinkamen,
dachte ich, das sind schlimme Finger.
Sie schauten es sich an
und fingen an, es zu spielen.
- Das Coole daran war,
dass die Kinder wirklich auf das Spiel abgefahren sind.
Diese ganz neue Welt mit einer Art Realität.
Niemand hatte so etwas
jemals zuvor in einem Videospiel gesehen.
- Selbst mit all den Problemen mit der Software und so,
denke ich, hat es in der ersten Woche
etwa 742 Dollar eingebracht.
Wir waren, wir hatten es geschafft!
Wir sind erfolgreich!
Ja, das war das erste Mal, dass wir tatsächlich anfingen,
zu glauben, vielleicht ist das zielführend.
Und dann wurden wir zuversichtlich genug,
um tatsächlich einen Plan für den Verkauf zu schmieden.
Ich glaube, dass dann das Management plötzlich sagte,
"Vielleicht sollten wir für dieses Spiel
"einige Teile bestellen.
"Vielleicht sollten wir tatsächlich planen,
"dieses Spiel irgendwann aufzubauen."
- Ich weiß nicht, ob sie darüber nachgedacht haben,
das Spiel abzubrechen, aber es hat so viel Geld eingebracht,
dass ich glaube, dieser Gedanke ist schnell verschwunden.
- [Reporter] Das neue Spiel heißt NARC.
Es wird von einer Firma in Chicago,
Williams Electronics, hergestellt.
Und es ist derzeit die Nummer eins
der Video-Arcade-Spiele im Land.
- Die Leute sprachen von diesem Spiel,
das extrem gewalttätig war.
Die Menschen könnten explodieren und all das.
Aber es war okay, denn es waren Drogendealer
- [Reporter] Für einige Spieler
ist das Gemetzel Teil des Reizes.
- Ich liebe den Ekel und das Blut
und die Eingeweide, die überall rausspritzen.
Wenn Sie dann auf Menschen einschlagen,
fliegen sie durch die Luft,
und ihre Köpfe schlagen auf dem Bürgersteig auf.
Das ist wirklich cool.
- Immer noch seiner Zeit voraus, Pac-Man war daneben,
und Dinge wie Donkey Kong.
Und hier ist der NARC.
Es war wie mit schnellen Sportwagen, Drogendealern,
die einen gerne fertig machen wollten,
und Körperteile, die überall herumflogen.
Und es sah aus wie ein Film.
- Wir waren uns nicht bewusst, wie sehr sich
die Grundhaltung und der Appetit zu aggressiven
oder realistischen Spielarten hin verändert hat
und was NARC zu dieser Entwicklung beigetragen hat.
Einen Knüller aufbauen
- Eines der Dinge, bei denen Williams so erfolgreich war,
war die Einstellung sehr kreativer, dynamischer Designer.
Um das zu erreichen, kreative Menschen neigen
manchmal dazu, eher etwas unorthodox zu sein.
Aber wir haben versucht, diese Leute einzubinden,
weil wir wussten, dass sie die erfolgreichsten Spiele
entwerfen können.
- Ken sagte,
"Oh, ich möchte, dass Sie diesen Typen kennenlernen.
"Er fliegt ein, sein Name ist Mark Turmell,
"er kommt aus Kalifornien."
Und hier kommt dieser überlebensgroße Kerl,
groß, dauergewelltes blondes Haar.
- Was lustig war, der Interviewprozess in Chicago
war ein bisschen verrückt,
weil ich so etwas wie Mr. Kalifornien war.
Ich hatte ziemlich lange Haare.
Und ich glaube, ich kam mit einer weißen Hose
und einer blauen Weste rein und sah irgendwie komisch aus.
- So ziemlich die Schlussfolgerung war, dass dieser Typ,
erQ ist Hollywood, er ist verrückt,
er wird nie in der Lage sein, wirklich zu arbeiten.
- Nein, nein.
- Sie wollten Mark nicht einstellen.
Wir sagten, "Nein, wir stellen Mark ein,
"ob es Ihnen gefällt oder nicht".
- Wir sagten, "Oh, das ist ein großer Fehler."
Aber wissen Sie, eigentlich erwies er sich
als einer der brillantesten Designer, die wir je hatten.
- Selbst beim Vorstellungsbespräch sagte ich,
dass ich die Doppeljoystick-Mechanik wiederbeleben möchte.
Die Doppeljoystick-Mechanik von Robotron
ist wieder einer meiner Favoriten.
- Das Verrückte an Robotron ist,
dass ich mich daran erinnere, als wir uns diese
Doppeljoysticksache ausgedacht haben, dachten wir,
okay, das wird der neue Standard sein.
Jedes Videospiel wird von nun an so etwas haben müssen.
Doch niemand hat es kopiert.
- Robotron, wenn ich darüber nachdenke,
ist eine sensorische Überlastung.
Es gibt so viele Regenbogenfarben,
die auf Sie zukommen, und die Soundeffekte.
Und ich habe sozusagen versucht,
diese Erfahrung zu wiederholen.
Und so fingen wir an, das Spiel irgendwie auszublenden.
Und es dauerte vielleicht nur ein paar Wochen,
bis mir klar wurde, dass dieser John Tobias
einfach ein Rockstar war.
- Das erste Spiel, an dem ich gearbeitet habe, war SmashTV.
Das Komische daran war,
dass ich es immer als vorübergehend betrachtet habe.
Ich dachte, ich mache das noch eine Weile.
Ich werde mein Geld sparen.
Und ich werde entweder Comics zeichnen
oder ich gehe zu CalArts.
- Ich weiß noch, als wir ihn einstellten,
dachte ich, er hasst mich.
Weil er nicht so viel lächelte.
Er redete nicht so viel.
Und ich dachte, wow, dieser Typ, ich glaube, er hasst mich.
- Ich erinnere mich, dass ich mir dachte,
wow, ich arbeite mit Göttern.
Ich meine, ich dachte, dass das Götter sind.
Ich war einfach superaufgeregt
über die Zusammenarbeit mit ihnen.
- Ein großer Film zu dieser Zeit war natürlich Running Man.
Robocop befand sich in der gleichen Ära.
- Das würde ich fur einen Dollar kaufen.
- Wir hatten die Idee, aus diesen Figuren
eine Spielshow zu machen.
- Das würde ich fur einen Dollar kaufen.
- Diese verrückt gewordene konsumistische,
futuristische Welt, in der ein Toaster wichtiger
ist als das menschliche Leben.
- Wissen Sie, Eugene war der König.
Wir wandten uns alle an ihn und fragten ihn um Rat.
- Wir waren gerade dabei, Boss Master zu starten,
was, ich glaube, wohl Mutoid Man war.
Und wir haben den Punkt erreicht,
an dem Sie ihm den Kopf weggeblasen haben.
- Ich erinnere mich daran,
wie ich die kleinen Blutspritzer erzeugte
und die Figuren auf dem Bildschirm explodieren sah.
Ich erinnere mich, dass ich beim ersten Mal,
die Auswirkungen minimiert habe,
weil ich dachte, oh, das sieht ziemlich blutrünstig aus,
und ich habe es zurückgedreht.
- Ich glaube, John war dagegen,
wie viele blutige Brocken ich auf die Leinwand bringe.
- Alle sagten, "Oh, das ist erstaunlich, das ist großartig."
Und ich sagte, "Ja, das ist in Ordnung."
Dann sagte ich, "Multipliziere das mit 100."
Sie drängten, mehr, mehr Blut, mehr Blut.
- Diese siedende Blutfontäne, wir dachten uns,
das bringt uns die Aufmerksamkeit der Leute.
Aber, oh Mann, es sah so lebendig aus.
Dieser Kessel mit siedendem Blut.
- Er sagte, " Jetzt weißt du, was ein Spiel ist,"
ich sagte, "Nein."
Er sagte, "Ein Spiel sind 100
"von diesen verdammt coolen Dingern."
"Und jetzt haben Sie eines."
Und er verließ mein Büro.
Also dachte ich, "Okay, ich bin also auf dem richtigen Weg.
- In Bezug auf die Art und Weise,
wie die Spiele Geld verdienten,
nennen wir das prozentuale Aufteilung.
Und das war weitgehend
Sache des Spieldesigners,
auf Momente im Spiel zu achten,
in denen man einen Spieler festhalten und
ihm vielleicht eine größere Herausforderung bieten wollte.
- Wir wollten den Spieler zerquetschen.
Und wenn man von einem kleinen Kerl zerquetscht wird
oder von einer Ameise in den Rücken geschossen wird oder so,
dann ist das nicht fair.
Der Typ kann mich nicht umgebracht haben,
der Kerl ist ein Weichei.
Aber wenn es ein monströser Typ ist, der 30 Fuß gros ist
und wie gepanzerte Viecher herumrennen,
und er bringt einen um, dann ist es,
als ob der Typ knallhart war.
Ich meine, das war ein knallharter Kerl.
Ich meine, klar, er wird mich ein paar Mal umbringen,
bevor ich herausfinde, wie ich es machen soll.
Sie haben es akzeptiert.
Man hat seinen Tod akzeptiert und gerne für mehr bezahlt.
- Die Arcade-Spiele wurden darum gebaut,
Sie spielen Zeitspanne
und dann bezahlen Sie uns noch ein weiteres Mal.
Es war wie, als hätte man mich jahrzehntelang
hinters Licht geführt.
Die Leute beschweren sich über Mikrotransaktionen
von Handyspielen,
aber Arcade-Spiele taten dies Jahrzehnte zuvor
auf viel ruchlosere Weise.
- Angeblich gab es in Smash TV
diesen Pleasure Dome,
der nie existierte.
- Nun, ich bin wohl ein bisschen ein Betrüger.
Ich habe es aus einer Laune heraus getan,
weil ich mich nicht dazu durchringen konnte,
einfach eine Nachricht zu überbringen, in der stand,
"Glückwunsch, geh weg und spiel dieses Spiel nie wieder."
Es ergab keinen Sinn, die Leute wegzuschicken.
- Er dachte sich, weißt du was,
wir sagen ihnen einfach, dass es da ist.
Und da es schon so spät im Spiel ist,
wird die Mehrheit der Spieler es nicht einmal mehr wissen.
- [Ernest Cline] Ich erinnere mich, dass ich gerade
in der Spielhalle Berge von Marken und Vierteldollarstücke
in SmashTV gesteckt habe, um zum Pleasure Dome zu gelangen,
und es nie bis dorthin geschafft habe.
Ich dachte, naja, ich habe mich nicht genug angestrengt.
- Als Ken Fedesna also herausfand, dass ich das getan hatte
und dass es keinen Pleasure Dome gab,
sagte er, "Sie müssen das irgendwie lösen."
Und so stellten wir einen neuen Raum zusammen,
und wir haben es tatsächlich ins Leben gerufen.
Aber natürlich wurde nicht jeder Händler
oder Spielhallenesitzer
die neuen EPROMS zur Aufrüstung seiner Maschine erhalten.
- Viele Dinge, die in diesen Tagen geschehen sind,
haben uns vielleicht nicht gefallen.
Aber wenn das Spiel am Ende gut lief,
zuckten wir mit den Schultern und sagten,
"Okay, nun, machen wir mit dem nächsten Punkt weiter."
"Tun Sie das nie wieder."
Wir machten keine große Sache daraus.
Über 25 Jahre nach dem Erscheinen von SmashTV
- [Ernest Cline] Ich habe es also geschafft,
online einen Typen wie mich zu finden,
der wahrscheinlich sein ganzes Leben damit verbracht hat,
wie ich, diese gottverdammten Pleasure Domes zu finden.
Und irgendwie fand er eine Version der ROM-Chips,
die die Pleasure Domes enthielten, das Upgrade.
Ich erinnere mich, dass ich diesen Chip in der Post bekam,
ihn austauschte, es startete
und die neue Version sah.
Und dann erreichte ich endlich, endlich die Pleasure Domes.
Es war wirklich nur ein Haufen von Mädchen in Bikini-Pixel,
die man herumrennen und aufsammeln konnte.
Es war ziemlich
lahm .
Wer auch immer dafür verantwortlich war,
dass diese Suche für mich etwa 20 Jahre dauerte,
um den Pleasure Dome zu erreichen, sollte sich schämen.
Und wenn Sie die Pleasure Domes nie erreicht haben,
wenn Sie einer dieser Menschen sind,
dann sage ich Ihnen, das war es nicht wert,
wenn Sie erst einmal dort sind.
Es ist einfach ein, ja, einfach beschissen.
Alles klar.
Stadtrivalen
- Es gab eine gewisse Brüchigkeit bei der Produktion
und von Spielen bei Williams Electronics,
die sich meiner Meinung nach sicherlich auf die Art
von Spielen ausgewirkt hat, die wir produziert haben.
- Wir waren in einer großen Fabrik.
Wir hatten Ratten, die durch Decken kamen.
Wir hatten Wasserlecks, Überschwemmungen.
Es gehörte zu dem, was Neil anstrebte,
eine hungrige, schmutzige, schäbige Atmosphare.
- Ja, in Chicago zu sein, ich glaube,
dass es aus dem Kies des Herstellungsprozesses kommt.
Ich denke, es hat viel mit den Persönlichkeiten zu tun
und mit den kollektiven Persönlichkeiten,
da wir es manchmal zu schäbig und schmutzig wollten.
- Wir hatten keine Angst
und wir waren nicht beunruhigt von der Idee,
die Leute miteinander konkurrieren zu lassen, denn,
wir dachten, dass es hilfreich wäre,
ihre Überlebensinstinkt zu fördern,
um wirklich etwas Besonderes zu schaffen.
- Wenn Sie zurückgehen zu den Flippertagen,
in den 60er und 70er Jahren und all dem anderen Zeug,
es gab im Grunde drei große Flipperfirmen.
Sie hatten Gottlieb, Bally und Williams.
Bally war damals Marktführer.
Sie waren die ersten,
die mit Solid State-Flipperautomaten auf den Markt kamen.
Sie erwarben Midway
und dann leiteten sie die ganze Sache.
Und dann konnten sie Space Invaders bekommen
und natürlich Pac-Man und all die anderen Dinge,
die zu der Zeit passierten.
- Die Rivalität zwischen Bally Midway und Williams war
eine wirklich langjährige, hart umkämpfte Hassliebe,
vielleicht mehr Hass als einee Liebesbeziehung.
- Nun, das soll Ballys große neue
Antwort auf Pac-Man und all diesen Kram sein,
was Pac-Man die nächste Generation macht.
Glauben Sie, dass Sie jemals wieder Roto spielen werden?
- Das würde ich wahrscheinlich.
Ich versuche herauszufinden, was hier vor sich geht.
- Jeder bei Bally Midway hatte Williams
jahrelang als Die Anderen betrachtet.
Sie waren die anderen Typen.
Sie machten diese Art von Spielen,
die enormes Geschick erforderten.
Als Spiele gemacht habe, waren sie idiotensicher,
albern und lustig.
- Wir wollten diese Typen wirklich zerquetschen.
Wir wollten Bally Midway begraben.
Wir hatten den Eindruck, dass sie sich zu sehr
auf die Lizenzierung von Marken verließen.
Wir hatten einfach das Gefühl,
dass sie Schwindler und inkompetent waren,
und wir wollten ihnen eine Lektion erteilen.
- Sie waren sie und wir waren wir
und plötzlich kauften sie uns.
- [Ken Fedesna] Sie diversifizierten
in Health Clubs und Kasinos.
♪ Bally's, Bally's
- Sie beschlossen,
aus der Münzautomatenindustrie auszusteigen.
So wurden sie für uns zum Kauf verfügbar
und deshalb haben wir sie schließlich gekauft.
- Ja, wir haben den Krieg gewonnen,
wir haben diese Typen zerstört.
Und das Verrückte daran ist, dass wir dann alle ihre Manager
eingestellt haben und sie unsere Manager wurden.
Und dann dauerte es, ich weiß nicht,
es dauerte nicht ein oder zwei Jahre,
bis wir unseren Namen in Midway geändert haben.
- [Neil Nicastro] Wir haben die Marke unserer Videospiele
von Williams in Midway geändert,
weil Midway eine stärkere Verbraucherpräsenz hatte.
- Ich glaube, ich konnte Eugenes Emotionen darin erkennen.
Wir kämpften einen Krieg um unsere Arbeitsplätze,
um das Videospiel zum Luafen zu bringen.
Es war der Name Williams.
Und wir alle waren sehr stolz auf den Namen Williams.
- Wir haben diesen Krieg gewonnen, wir sind Williams.
Warum werden wir Bally Midway?
Ich meine, Bally Midway sollte zu Williams werden.
Und er sagte, "Weißt du, ich habe fünf Millionen
"für diesen verdammten Namen bezahlt,
"wir werden ihn verwenden."
- Die einzigen Leute, die wir tatsächlich anlocken konnten,
waren Brian Colin und Jeff Nauman,
die vor der Übernahme Rampage und Xenophobe gemacht hatten
und dann zu uns kamen, und ihr erstes Spiel mit uns
war Arch Rival, was damals ein riesiger Erfolg war.
- Die Einnahmen von Arch Rivals bezahlten im Grunde
den gesamten Preis der Fusion.
Wirklich, es war ein kostenloser Kauf.
Eigentlich war es so,
dass Williams Bally Midway umsonst bekommen hat.
- Ich muss Ihnen das winkende Abschiedsfoto schicken.
Sie werden es zu schätzen wissen.
Es zeigt, was die Leute über die Übernahme dachten.
filmische Ambitionen
- [George Petro] Ich bekam einen Anruf,
mein Telefon klingelte und es war Neil Nicastro, der CEO.
Er sagte, "Hey, was würden Sie
"von einem Terminator 2-Spiel halten?"
Und ich sagte, "Es wird ein Terminator 2-Spiel geben?"
- Es wurden Vorkehrungen getroffen, dass George und ich
nach Hollywood fliegen würden,
um Jim Cameron und seine Leute zu treffen
und ihnen zu zeigen, wozu unsere Digitalisierungshardware
und -software in der Lage ist.
- Wir haben dieses Videoband
von uns bei der Erstellung von NARC eingelegt.
Und Jim Cameron sieht es und flippt einfach aus.
Er sagte nur, "Das ist fantastisch."
- Cameron war großartig.
Er meinte,
dass wir genauso Filme machen wir er.
- Und an einem Punkt steht er einfach auf und sagt,
"Gebt diesen Jungs alles, was sie brauchen."
Und Jack und ich waren so.
- Was für uns interessant war,
als wir das Arcade-Spiel Terminator 2 gemacht haben,
ist, ich bin mir ziemlich sicher,
dass es der erste Film war,
wo am Set des Films
gleichzeitig zu dem Filmarbeiten
die Arcade-Spiel-Leute ihre Arbeit taten.
- Wir hatten Zugang zu allen Schauspielern
und allem aus dem Film.
Aber wie zu hatten wir nicht wirklich Zugang.
Er war ein wenig teurer, schwieriger.
Aber wir hatten Zugang zu seinem Stunt-Double,
den wir nutzen konnten.
Und sobald er seine Kieferprothese aufgesetzt hat,
sah er genau wie Arnold aus.
Was nicht allgemein bekannt ist, ist, dass Linda Hamilton
tatsächlich eine Zwillingsschwester hat,
die ein Stunt-Double und auch ihr Double ist.
Und tatsächlich gibt es am Ende von Terminator 2
eine Sequenz, in der der T-1000 sich selbst
als Sarah Connor repliziert,
und dann kommt die echte Sarah Connor hinterher.
Und in dieser Aufnahme gibt es keine Trickfotografie.
Das ist sie und ihre Zwillingsschwester.
Also kam ihre Zwillingsschwester herein
und erledigte all die Sachen und war ganz froh, es zu tun.
- Robert Patrick war so enthusiastisch,
dass er mich immer wieder fragte,
"Wird es so aussehen wie ich?"
Und ich sagte, "Ja, dass werden Sie sein."
"Wir werden Sie digitalisieren."
Er sagte, "Wirklich?"
"Wir nehmen Sie auf Video auf
"und dann sind Sie im Spiel."
Ich glaube, er war davon genauso begeistert
wie von seiner Rolle in dem Film.
- [Charakter] Ausgezeichnet.
- Ich glaube, was an der Arcade-Erfahrung
mit Peripheriegeräten wirklich Spaß macht,
ist, dass man damit ein Spielerlebnis haben kann,
das man in seinem Haus vielleicht nicht bekommt.
Wenn man das Ding in den Händen halt,
fühlt es sich eher wie eine Vorstellung an.
- [Ernest Cline] Das war auch eines
der ungeheuerlichsten Geldsaugerspiele.
Man würde nach drei Sekunden getötet werden
und man müsste neu zahlen, aber die Grafiken,
wieder war es Grafiken aus dem eingescannten Film.
Sie spielten also tatsächlich Arnold und kämpfen gegen
den T-1000 und es gab Elemente aus dem Film.
Es fühlte sich also wirklich wie im Film an.
- Hasta la vista, Baby.
- Aber wenn man das Ende erreicht
und den T-1000 besiegt, hatte man mehr ausgegeben,
als es kosten würde, den Film zehnmal zu sehen.
- Wenn ein Spiel auf Probe lief,
gingen wir alle raus und schauten es uns an,
aßen zu Abend und kamen, um es uns anzusehen.
Und das Spiel hat die Leute in etwa,
ich meine, die Leute haben 18 Sekunden überlebt.
Ich erinnere mich noch an John Tobias,
wie er einmal daneben stand und wir zuschauten,
und diese Jungs wurden einfach zerstört.
Und er dreht sich einfach um und sagt,
"Das waren 18 Sekunden!
"Sie starben nach 18 Sekunden!"
Es war, als würde er schreien.
Ich sagte, "Sag ihnen nicht,
"dass sie gerade ihr Geld verloren haben."
Es war so lustig.
- T2 war ein guter Erfolg für Midway.
Es öffnete die Tür fur ein filmischeres Erlebnis.
- Es brachte Midway auf ein neues Niveau.
Plötzlich war als wie, das bedeutet es,
einen Arsch voll Spiele zu verkaufen.
Und das ist es, was es bedeutet,
1.000 Dollar pro Woche zu verdienen.
Ich meine, es war einfach ununterbrochen.
- [Charakter] Es ist der Tag des Jüngsten Gerichts.
- Wir haben also T2 veröffentlicht und es lief großartig.
Und ich glaube, das war um die Feiertage herum.
Da bin ich mir tatsächlich sicher.
Es war Silvester.
Und unser Marketingleiter rief mich zu Hause an und sagte,
"Jack, stehen Sie an Silvester zur Verfügung,
"um in die Innenstadt ins Studio zu kommen
"und von Entertainment Tonight interviewt zu werden?"
Also ging ich am nächsten Tag da hin und da war
eine Reporterin, das Spiel war da und sie stellte
viele Fragen über die Entwicklung.
Zum Beispiel, "Wie haben Sie Arnold ins Spiel gebracht?"
und "Wow, das sieht wirklich aus wie Robert Patrick,"
diese Art von Fragen.
Und genau in der Mitte war eine Frage,
die ganz anders formuliert war als alle anderen Fragen,
die sie mir gestellt hatte.
"In diesem Spiel erschießen Sie also Polizisten?
"Was halten Sie davon?"
- In dem Film wird sehr deutlich,
dass Arnold nie jemanden tötet.
Er schießt ihnen ins Knie.
Und sie fallen um und stellen keine Bedrohung mehr dar.
Und genau das passiert im Spiel.
Und ich sagte ihr, sie solle sofort aufhören, und ich sagte,
"Sie müssen meine Antwort in ihrer Gesamtheit vermitteln,"
weil ich mich dabei sehr persönlich fühle.
Und ich sagte, dass ich Familienmitglieder habe,
die bei der Polizei waren, ich nahm das also sehr ernst.
Und was daraus wurde, war eine Art echter Vorwurf,
ein harter Schlag, wie, "Was halten Sie davon,
"ein Videospiel zu machen, das die Leute dazu ermutigt,
"Polizisten zu erschießen?"
- Es war unsere erste Erfahrung,
wie Videospiele die Unterhaltungsbranche
und über die Medien die Gesellschaft
als Ganzes direkt beeinflussten.
- In gewisser Weise, ich glaube das alte Sprichwort heißt,
schlechte Werbung ist auch Werbung.
Es ist Werbung.
Und es verschafft Ihnen einen gewissen Bekanntheitsgrad
und eine gewisse Aufmerksamkeit.
Und vielleicht sind durch diese kostenlose Werbung
jetzt auch Menschen auf das Spiel aufmerksam geworden,
die es vorher vielleicht nicht kannten.
Letztendlich hat es also zu unserem Vorteil funktioniert.
Der Pate
- Anfang der 90er Jahre,
hatten wir eine Glückssträhne bei Midway
und bei der ganzen NARC-Technologie,
unsere fotorealistische Digitalisierung
hat sic hweltweit durchgesetzt.
Aber als Studioleiter hatte ich wirklich nicht die Chancen,
um etwas Neues zu machen.
Ein Traum von mir war die nächste Phase der Branche,
und zwar das 3D-Texture Mapping.
Ich konnte sehen, dass das passieren würde,
und ich wollte wirklich ein Fahrspiel machen.
- Ich kam am Montagmorgen zur Arbeit
und der Platz der Person im Büro neben mir war,
wie ich bemerkte, leer.
Und ich dachte, "Was ist denn hier los?
Und mir fiel auf, dass einige Kabinen leer waren.
Ich rief Ken an und fragte:,"Habe ich etwas verpasst?
"Habe ich verpasst, was vor sich geht?"
"Ich verstehe nicht."
Und er sagte: "Oh ja, Eugene und Mark,
"sie haben ein Projekt, an dem sie arbeiten wollten.
"Aber sie werden außer Haus daran arbeiten."
Und "außer Haus" bedeutete, dass sie gekündigt hatten
und ihre eigene Firma gründeten.
Und ich war sprachlos.
- Wissen Sie, sie hatten enormes Talent.
Es waren Turmell, Petro, Jack Haeger.
Die künstlerische Seite hatte John Tobias.
- Als ich das zum ersten Mal hörte,
ich erinnere mich, ich fühlte mich ein wenig verloren.
Es ist fast so, als ob die eigenen Eltern
das Haus verlassen würden.
- Wissen Sie, im wahren Williams-Stil
entschied sich niemand, etwas zu sagen.
Die Tatsache, dass der Leiter der Videoabteilung
nicht mehr da war, wurde nie so behandelt.
Sie haben uns sozusagen
im Herr der Fliegen-Stil verlassen.
- Ich betrachtete ihn immer als eine Art Patenonkel
der Branche und als eine Art Leiter
unseres Studios.
Und als er dann wegging,
war das kein gutes Gefühl.
Hier haben wir den Paten, den Doktor der Videospiele,
Eugene Jarvis, den Schöpfer von allem.
Manche nennen ihn Gott.
Wie nennen Sie sich selbst?
- [Piep] A gesicht.
- [Frau] Gute Zusammenfassung.
- Das ist gut, beenden wir es.
- In den frühen 80er Jahren waren die Spiele eine Metapher.
Es waren keine echten Weltraumfahrer.
Es waren kleine metaphorische Klumpen
und kleine animierte Kobolde,
die einen Menschen, einen Außerirdischen
oder ein Raumschiff darstellten.
Je mehr Sie sich für Realismus begeistern konnten,
desto mehr haben Sie meiner Meinung nach auf jeden Fall
den männlichen aggressiven Spieler mit ins Spiel gebracht.
- Die Spiele waren lauter.
Die Grafiken waren ausführlicher.
Es gab noch viel mehr Blut.
Es fühlte sich anders n.
Und das ist etwas, für das die Unternehmen
wirklich aktiv geworben haben.
Spiele waren schon immer gewalttätig,
ich sage also nicht, dass das aus dem Nichts kommt.
Aber es ist nicht die Primäreigenschaft,
die sie zuvor herausgestellt hatetn.
Vom Füller zum Killer
- [Neil Nicastro] Ich glaube, jeder kennt mittlerweile
die Geschichte von Mortal Kombat.
Am Anfang war es nicht Mortal Kombat
und das ist wahrscheinlich die größte Geschichte
von Midway, Ed Boon und John Tobias.
Ich glaube, das erste Mal, als ich ihn traf, war...
Er hat in seinem Büro das Radio sehr laut aufgedreht.
Er kam immer wieder zu uns,
klopfte an unsere Tür, kam rein,
steckte seinen Kopf rein
und fragte, "Hey, ist das zu laut?
"Klingt zu laut."
Und er ging zurück und senkte die Lautstärke ein wenig
und kam zurück.
"Hey, ist das zu laut?"
Das war also das erste Mal, dass ich ihn traf.
Ich glaube, meine erste Reaktion war,
wer zum Teufel ist dieser Kerl?
- [Neil Nicastro] Wir hatten etwa eine dreimonatige Lücke
in der Produktionslinie der Fabrik.
Und sie sagten, "Wir können euch ein Spiel geben."
Es war eine lächerliche Zeitplanung.
Es war etwa sechs Monate.
"Ein neues Spiel in sechs Monaten, um die Lücke zu fullen."
"In Ordnung, was ist es?"
"Es ist ein Kampfspiel."
- [John Tobias] Karate Champ war ein Kampfspiel,
das ich in der High School gespielt hatte,
und ich liebte dieses Spiel.
Und ich dachte, wow, das würde sich fur diese Art
von Einzelkampfspiel-Idee eignen.
Ich war ein großer Kampfsportfan.
Ich liebte alte Kung-Fu-Filme.
In den frühen 90er Jahren
gab es zwei aufstrebende Kampfsportstars.
Da war Van Damme, und dann war da noch Steven Seagal.
Wir dachten, wow, wir müssen einen dieser Jungs einbeziehen.
- Nicht schlecht, Kid.
- Und wir werden in diesem Spiel das Bild
von Jean-Claude Van Damme verwenden, wie wir es jetzt auch
in unseren anderen Videospielen begonnen haben.
Okay.
- Wir wollten, dass er herkommt,
um ein paar Videos zu machen,
um ihn zu digitalisieren, und solche Dinge,
das Voiceover, was auch immer.
Woran ich mich erinnere ist,
dass er einfach nicht kooperativ war.
- Das war ein Füllspiel für uns, wissen Sie.
Etwas, um die Lücke zu fullen
und entschuldigen Sie meine Ausdrucksweise, okay,
aber ich sagte, "Kenny, sag ihm, er soll sich verpissen.
"Sagediesen Jungs, erfindet eure eigenen Charaktere
"und setzt euren eigenen Charaktere in das Spiel.
"Macht ein Kampfspiel mit ureneigenen Charakteren.
"Vergesst Jean-Claude Van Damme."
- Ich dachte das sei super.
Ich fand die Freiheit, unsere eigene Geschichte
und unsere eigenen Charaktere und all das
zu kreieren, reizvoll.
Die erste Figur, die wir auf Mortal Kombat aufnahmen,
war Johnny Cage.
- Ich erinnere mich, dass ich bis zum ersten Drehtag
von Mortal Kombat zum Filmen erschien
und eine Stunde mit John und Ed verbringen musste,
um einen Bereich für uns zum Filmen aufzuräumen,
weil es keinen Platz für uns gab, um irgendetwas zu filmen.
- [John Tobias] Als wir die Figur
des Johnny Cage aufgenommen haben,
haben wir mindestens einen Monat an dem Spiel gearbeitet,
bevor wir die zweite Figur aufgenommen haben.
Ich glaube, die Idee war, dass wir unsere Erkenntnisse
über Johnny Cage nutzen wollten, um herauszufinden,
womit wir es wirklich zu tun hatten.
Wenn ein Charakter einen Tritt macht,
versuchen sie immer so schnell wie möglich zu treten.
Das Problem für uns war,
dass es zu einer Unschärfe werden würde.
- John sagte, "Bup kannst du nicht schweben?
"Versuche zu schweben.
"Halte dich in der Luft,
"denn es wird verschwommen herauskommen."
Ich antwortete nur, "Bup, wirklich?"
- Und das war ein Lernprozess.
Wir hatten nicht alle Antworten auf Anhieb.
Es war einfach so, dass wir eine Figur aufnahmen,
die Bewegungen macht, und dann gingen wir zurück
und arbeiteten mit der eigentlichen Kunstarbeit.
Ed begann mit der Arbeit an der Grafik und dem Spiel.
Er kam dann irgendwie mit der Realität zurück,
dass wir das in drei oder vier Frames tun müssen.
Schnelligkeit war für ihn super wichtig.
- Dann gingen wir zu unserer Überprüfung uber.
Wir sahen uns die Spiele an.
Und es war früh.
Als wir oben auf der Leinwand sahen,
hatten sie Kämpfer, die verdammt schnell kämpften.
Wir sagten, heilige Scheiße.
Diese Sache ist großartig.
Und was eine sechsmonatige Produktionszeit war,
um ein Loch in der Fabrik zu füllen,
das haben wir aus dem Fenster geworfen und uns klar gemacht,
weiterzumachen, wo wir hingehen,
denn diese Sache ist großartig.
- [Spiel] Teste deine Macht.
Liu Kang, gewinnt.
- [John Tobias] Das ist einfach ein fieser Moment.
- [Daniel Pesina] John wollte einen Ninja machen.
Und sofort fragte ich, ein Ninja?
Ninja war schon, naja,
jeder ist ein Ninja, es sind die verdammten 80er Jahre.
Aber es gibt, in China gibt es diese Art von Ninja.
- The Chinese Ninja Connection war der Name des Buches.
Es wurde als dieses historische Buch
über irgendeinen Orden chinesischer Assassinen geschrieben,
die den japanischen Ninjas sozusagen vorausgegangen waren.
- Er hat sich dieses Buch also gekauft und Scorpion
und Sub-Zero stammen ursprünglich aus diesem Clan.
- Die Sache war die, der Name war erfunden.
Die ganze Geschichte war Blödsinn.
- Es gibt Menschen da draußen,
die sich für die Überlieferung
von Mortal Kombat interessieren.
Sie haben Leute, die es durchgehen,
und etwa sagen, das ist der Bruder von Sub-Zero,
und er trägt hier nicht die Maske.
Und das ist der ursprüngliche Sub-Zero
und dann gibt es den klassischen Sub-Zero.
Sie können den ganzen Kram herunterleiern,
weil diese Charaktere im Laufe der Jahre
so ikonisch geworden sind.
Ich meine, Wrestling war Diebstahl von Mortal Kombat.
Glacier, der Wrestler, war eicfach Sub-Zero
- [Ansager] Eine Kombination von Stilen.
- [John Tobias] Ich habe zwar vielleicht
die visuellen Qualitäten der Charaktere geschaffen,
und die Hintergrundgeschichte und was nicht alles,
der Kern des Produkts war seine Spielbarkeit.
Und das begann mit Ed.
Das kam immer von ihm, als er sozusagen das Spiel spielte.
Und er saß stundenlang in seinem Büro
und rief den Leuten zu,
"Hey, versuch dies, hey, versuch das."
- Seine Spiele spiegeln seine Persönlichkeit wider.
Ich denke, seine Spiele bringen
die Art und Weise zum Ausdruck, wie Ed wirklich
über die Dinge denkt, denn seine Art ist empörend.
- Es gab eine Phase am Ende einer Partie,
in der man gegen den Gegner sozusagen einen Freischlag hat.
Und wir wollten sozusagen ein Ausrufezeichen darauf setzen.
Für uns war es immer,
hey, schau mir zu, wie ich einen Aufwärtshaken mache.
Irgendwann baute Ed Johnny Cage ein,
der dem Gegner den Kopf abschlug.
- Ich war wie unter Schock.
Ich sagte, "Das kannst du nicht machen.
Heiliger Strohsack, es sah für mich so echt aus,
dass ich dachte, "Boop, du hast mich gerade umgebracht."
- [Spiel] Cage gewinnt.
- Und er sagte, "Ja, ist das nicht wirklich cool?"
Und ich sagte, "Alter, das kannst du nicht machen,"
und er sagte, "Wir können machen, was wir wollen,"
und ich sah ihn an und sagte,
"Du hast Recht, das können wir," ich habe noch nie
einen Boss mit uns rumhängen sehen.
Wir können auf alles schießen, auf das wir wollen,
und das ist es, was sie bekommen.
- Ich habe Ed Boon nie gesagt, "Hey, nicht so ziehen,
"reiß diesem Kerl nicht den Kopf ab."
Stattdessen, ich erinnere mich, schlug ich ihm vor,
"Kannst du nicht einen Todesstoß machen,
"bei dem du dem Kerl das Bein ausreißt
"und ihn mit seinem eigenen Bein verprügelst?"
Aus der Sicht des Managements glaubten wir auch,
dass es das war, was der Kunde wollte.
- Er vergrub sie in irgendeiner Knopf-Joystick-Kombination,
von der er dachte, dass sie niemand je entdecken würde.
Ich erinnere mich,
dass die Spieler es sofort entdeckt haben.
Es war das erste Wochenende gewesen, als sie es entdeckten.
Und wir waren dabei und haben die Reaktionen beobachtet.
- Oh, jeder war, als sie die Todesstöße sahen...
Sie wussten, dass das etwas anderes war.
- Wir wussten schon damals, dass wir diese Dinge
auf keinen Fall jemals herausnehmen würden.
Wenn überhaupt, dann mussen wir ihnen mehr geben.
- Damals hatte ich ein kleines Stück Papier,
auf dem alle Kombos für die Todesstöße notiert waren.
Natürlich muss man sie irgendwann auswendig lernen.
Aber ich holte diesen kleinen Spickzettel gerne heraus
und tippte gerne schnell alle Knöpfe ein,
um sicherzugehen, dass ich ihn bekomme.
- Sie haben dieses Spiel, Mortal Kombat,
und Sie könnten Menschen toten.
Und ich dachte, "Nein, es ist schwer,
"überhaupt zu wissen, was das bedeutet."
Aber ich sagte, "Alles klar, Alter.
Wir werden das überprufen
und tatsächlich hatten sie hinten in diesem Skateboard-Laden
eine MK-Maschine.
Und ich warf nur einen Blick darauf und dachte...
- [Spiel] John Cage.
- Sie töten Menschen.
- Es war wie ein großes F-U für alle.
Es war wie, oh, Sie wollen nicht,
dass wir solche Videospiele machen?
Nun, wie wäre es, wenn wir die Zahl auf 11 erhöhen
und es noch schlimmer machen,
als alles, was Sie sich vorstellen können?
Ich bin sicher, dass sie alle herzhaft gelacht haben.
- Wissen Sie, wir machen die Sachen mit Liz.
Sie ist athletisch, klasse.
- Dann geht sie drauf. - Ja.
- Okay. - Dann posieren.
- Richtig! - Ja!
- Wir kamen zu den Todesstößen.
Und Liz sieht ihn an und sagt,
"Ich werde keinen Todesstoß machen.
"Warum kann ich ihm nicht einfach eine Blume oder so geben,
"Frieden und Liebe?"
- [Spiel] Sonya gewinnt, Todesstoß.
- Und dann kamen natürlich die Grausamkeiten,
die Babalitys, die so lächerlich waren,
und die Freundschaften.
- Am Ende des Produktionslaufs
verkaufte sich das erste Mortal Kombat Spiel, glaube ich,
am Ende etwa 27.000 Einheiten.
- Und ich garantiere Ihnen,
wenn Sie Ed und John getrennt befragen,
auf keinen Fall konnten sie voraussehen,
dass es so laufen würde, wie es gelaufen ist.
Ich meine, keiner von uns hat das getan.
Keiner von uns konnte sich vorstellen,
dass man in unserer Zeit noch einmal
so viele Spiele verkaufen könnten.
- Da ich ein Nerd bin und von klein auf
ein ehrgeiziges Ziel in der Spieleindustrie
im Allgemeinen hatte, kannte ich einige Namen.
Ich wusste, dass Mark Cerny Marble Madness geschaffen hatte.
Und ich erinnere mich, dass ich diese Geschichten
über einen Typen namens Mark Turmell gehört habe,
der Toy Bizarre für Activision geschaffen hatte.
- [Sprecher] Mark ist einer
der landesweit führenden Designer von Heimvideosoftware,
ein ehemaliger Wunderknabe, der nicht ausgebrannt ist.
Ein kreativer Computergenie
mit einem dinosaurierhaften Alter von 23 Jahren,
der immer noch Videospiele
für den heimischen Markt herausbringt.
Wie viele Teenager schaffen es schließlich
ins People Magazine
und finden sich in anderen Artikeln
als die heißesten Designer der Branche beschrieben?
- Ich liebe Golf.
Ich gehe beim Golf auf Streifzüge.
Ich werde süchtig und dann frustriert,
aber ich liebe Basketball und Glücksspiele.
- Als ich Mark Turmells Namen in den Credits
von NBA Jam wiedererkannte, war das eine Offenbarung.
Ich kenne den Kerl.
Ich kenne den Kerl nicht, aber ich kenne den Kerl!
Ich erinnere mich, ich erinnere mich zu hören,
was ist mit Mark Turmell passiert?
Oh, er macht eines der größten Arcade-Spiele
aller Zeiten.
Ein Studio steht in Brand
- [Mark Turmell] Die Regeln beim Basketball
sind so perfekt.
Man hat eine Drei-Punkte-Linie.
Man hat Timer für die Schussuhr.
Es gibt Zeiträume, die wir straffen können,
um den richtigen Zeitrahmen zu schaffen.
Allein die dem Basketball innewohnenden Regeln
taugen zu einer wirklich großartigen Produktstrategie.
- Leute haben mich nach dem Einfluss
der Arch Rivals auf den NBA Jam gefragt, offensichtlich,
weil die Spielmechanik sehr ähnlich ist.
Wir waren die Ersten.
Aber alles, was ich wirklich weiß, ist,
dass man mir gesagt hat, Mark Turmell sei ein Fan.
- Ich glaube, ich habe dieses Spiel vielleicht
drei oder vier Mal in meinem Leben gespielt.
Es ist einfach kein Spiel, das mir gefallen hat,
bei dem man sich irgendwie die Hosen runterzieht.
Da ist ein Schlag.
- Er fragte uns nach unserem Interesse
an lizenzierten Produkten,
offiziell lizenzierten Produkten.
Und wir haben uns gewehrt,
vor allem, weil ich meinerseits keine Lust hatte,
fotografische Sachen zu machen.
Ich wollte weiterhin Cartoons machen.
Ich hatte das Gefühl, dass dort der Humor liegt.
- Neil Nicastro kam eines Tages in mein Büro
und fragte, "Wie kommt es,
"dass Sie keine NBA-Lizenz wollen?"
- Wenn sie die wahren Basketballspieler sind,
werden sie das auch sein wollen.
Sie werden es wollen,
sie haben ihre Lieblings-Basketballstars,
sie wollen als diese Basketballstars spielen.
Das ist es, was wir tun müssen.
- Er hat dasversucht.
- Williams Electronics entwickelt
derzeit ein Arcade-basiertes Basketball-Videospiel
für vier Spieler, bei dem lebensechte,
digitalisierte Grafiken verwendet werden.
Zunächst werden die Basketballspieler im Studio
bei Hunderten von Spielzügen auf Video aufgenommen.
Künstler digitalisieren dieses Filmmaterial in Einzelbilder,
die gespeichert und nacheinander abgespielt
oder animiert werden, um einen Video-Basketballspieler
zu schaffen, der auf Kommando spielen kann.
Nun, die unmittelbare Reaktion der NBA war,
hey, danke, aber nein danke.
Ihre Art des Verständnisses oder der Wahrnehmung
des Spielhallengeschäfts war dort
auf dem Times Square begründet,
der zu jener Zeit eine sehr schäbige Gegend war.
Und sie wollten nicht, dass das NBA-Logo
in dieser Atmosphäre präsentiert wird.
- Ich erinnere mich an ein internes Kommentar,
"Ist ihnen nicht klar, wie viel Geld sie verdienen werden?"
Im Ernst, ich meine, wir werden nicht einmal
das Gehalt eines Spielers decken, seien wir ehrlich.
Die NBA wird weitermachen,
ob sie ein Spiel mit uns machen oder nicht.
- Also sagte unser Videotyp noch einmal,
"Ich kann das lösen."
Er ging in Familienunterhaltungszentren
rund um Chicago und nahm Videos auf, um zu zeigen,
wie eine echte Spielhalle aussieht.
Wir haben das an die NBA zurückgeschickt,
um ihnen zu sagen, dass es so ist, nicht der Times Square.
Sie akzeptierten das, sie verstanden es, und sie begannen,
mit Roger Sharpe über Vertragsbedingungen zu sprechen.
- Ich verstehe und würdige,
dass es noch nie eine professionelle Sportmannschaft
mit einer Lizenz für Münzautomaten gegeben hat.
- Nun, die Logistik, alle Spieler
in unser Studio zu holen, und dann die Logistik,
sie jede Animation wieder und wieder machen zu lassen,
weil es ein paar hundert Animationen gab,
die Logistik, diese alle durchzugehen
und die auszusortieren, die nicht gemacht werden konnten.
Das war einfach unmöglich.
- [Mann] Okay, alles klar, das ist gut.
- Wir haben uns ein System für die Verwendung
eines Befestigungssystems ausgedacht,
mit dem Spiele typischerweise verschiedene Arten
von Gewehren oder Waffen
oder Requisiten in die Hände der Charaktere legen.
Und so schnitt Shawn Liptak einen Kopf ab
und klebte diesen Kopf auf, um zu beweisen,
dass wir einen anderen Hautton,
ein anderes Aussehen erreichen können.
- Es gab 16 verschiedene Kopfwinkel,
die wir benutzen mussten,
einen nach vorne, einen nach oben, einen nach unten,
einen nach links, einen nach rechts,
einen nach links oben, einen nach links unten, ,
und zwar rundherum.
- Noch einmal, das war vor dem Internet.
Das war vor jeder leicht zugänglichen Quelle.
Wir sahen uns also VHS-Kassetten
der grössten Dunks aller Zeiten an,
sahen uns die Athleten an und versuchten,
ihre Gesichter
aus diesen verschiedenen Winkeln zurechtzuschneiden.
- Wir dachten, hey, warum nehmen wir nicht
unsere Köpfe rein.
Als ob wir selbst im Spiel wären.
Wie cool wäre das?
Dafür lohnt es sich, das Spiel zu machen.
Wir haben alle aus der Umgebung,
die dabei sein wollten.
Und wir haben sie ins Studio geholt
und alle unsere Winkel gedreht.
Und dann war da ein Typ,
mit dem wir zusammengearbeitet haben, Sheridan Oursler,
der mit einem Melonenhut auf dem Kopf reinkam.
Und wir sagen, "Hey Sheridan, sollen wir dich
"mit dem Hut auf dem Kopf ablichten?"
Er sagte, "Ja, das ist meine Melone."
Und wir sagten, "Okay."
Also haben wir ihn mit der Melone auf den Kopf aufgenommen
und ihn ins Spiel gebracht
und haben uns nichts dabei gedacht.
Dann, glaube ich, haben wir das Spiel getestet
und die Leute sind ausgeflippt,
weil es eine Person mit einer Melone gab.
Man hat noch nie eine Person mit einer Melone
bei einem Basketballspiel spielen gesehen.
Innerhalb weniger Wochen in den Spielhallen,
in denen wir es getestet haben,
alle spielten Sheridans Kopf mit dem Melonenhut.
- [Spiel] Geht hoch, liefert das Special!
- Lustig, denn wir haben eine NBA-Lizenz erhalten,
aber die Leute spielten die Spezialcharaktere lieber
als die NBA-Spieler.
- Wir waren gerade dabei, Dinge zu tun,
wie zum Beispiel die Figuren des Mortal Kombat einzufügen.
- Die NBA bekam einen Anfall,
als sie sah, dass es Mortal Kombat-Figuren gab.
- Und ich dachte, oh Spieler werden das lieben.
Ein kleiner Crossover, das ist toll.
Und Mark sagt das öffentlich in einem Interview
und ich gehe hin und tippe es ab.
Und anderthalb Wochen später erhalte ich einen Anruf
von Mark, den ich nicht erwarte.
Er sagte, "Ja, ich musste mit Ihnen über etwas sprechen,
"das in unserem Interview zur Sprache kam.
"Erinnern Sie sich an die Sache mit den geheimen Charakteren
"in Mortal Kombat in der Tournament Edition?"
Worauf ich erwiderte, "Ja, ich freue mich darauf."
Er sagt, "Ja, wir haben mit der NBA telefoniert
"und sie sind nicht wirklich an der Idee interessiert."
- Und es war keine gute Situation.
Wir mussten sehr, sehr schnell
einen neuen Satz ROMs erstellen,
in denen die Mortal Kombat Charaktere nicht enthalten waren.
- [Spiel] Bring ihn weg!
- Dieses traditionelle Gaming-Publikum,
das Geheimnisse finden will,
das jede Münze im Spiel sammeln muss,
das jede geheime Ecke in jedem Level wissen will,
das war das absolut Höchste
für alle Hardcore-Gamer, die sagten:
"Nun, ich weiß etwas, das du nicht weißt."
- [Spiel] Niemals!
Jackson
- Wir hatten zwar echte Sprecher,
ich konnte sie nicht zu dem energiereichen Teil bringen,
eine Ansagerstimme
für ein 25 Cent pro Runde Videospiel
in einer Spielhallenumgebung zu machen.
- Ich hatte noch nie ein Voiceover gemacht.
Ich hatte noch nie zuvor eine sportliche Tätigkeit ausgeübt,
die mit Schauspielerei oder Voiceover zu tun hatte.
Es war nur Schauspielarbeit, Bühnenarbeit
und Arbeit in Second City.
- Ich holte also Tim.
Er machte sozusagen seinen Marv Alpert,
aber in Wirklichkeit wurde er einfach er selbst
und er wurde zu diesem Schauspieler.
- Es war so.
John kam rein und gab mir ein Skript.
Er sagte, "Groß", er sagte, "Laut" und ich sagte,
"Er steht in Flammen, abgewehr, bumm schakalaka!
"Er wird immer heißer!"
Und das war alles.
- Darüber nachzudenken,
wie man dieses System zum Laufen bringt.
Wir reden hier über ein System, das die Play-by-Play-Aktion,
das Einfügen von Spielernamen,
auf verschiedenen Beugungsebenen aufruft.
- Der Grund für die unterschiedlichen Beugungen
liegt in dieser Vielfalt von vor einem Wurf,
nach einem Wurf, in der Mitte eines Wurfs.
Pippen für die drei!
Pippen mit dem Dunk!
Pippen mit dem Monster-Jam!
Pippen, Pippen, Stockton, Stockton, Stockton!
- [Spiel] Rückprall, knallt ihn rein!
- Und es gab einmal ein Spiel namens Run and Gun von Konami,
das das erste Spiel war, bei dem die Kameraführung
einem auf dem Platz, auf demman läuft, zu folgen schien.
Ich hörte mir das Spiel an und hörte den Kerl sagen,
"Guter Wurf."
- [Spiel ] Er täuscht ihn, stellt ihn, drei, ja, guter Wurf.
Gut gemacht.
- Was ist das für ein Typ?
Wird er medikamentös behandelt oder so etwas?
So kommentiert man ein Basketballspiel nicht,
ich gehe ans andere Ende und höre,
"Schafft das Zeug hier raus, abgewehrt!"
Und ich konnte den Effekt spüren, den meine Stimme
auf diese zusätzliche Verstärkung der Situation hatte.
Also schlich ich mich manchmal von hinten an ihn heran,
der Typ schmiss einen Wurf
und ich sagte, "Hässlicher Wurf!
"Geworfen wie ein Ziegelstein!"
oder "Schafft das Zeug hier raus!"
Er drehte sich um und sagte, "Hey, du klingst wie der Typ!"
Und ich sagte, "Ich bin der Typ, Alter."
- Eugene Jarvis hat mir immer gesagt,
"Sorg dafür, dass der Spieler stärker wird.
"Nimm ihm niemals etwas weg."
Was aber, wenn wir den Spieler in einen Modus versetzen,
in dem er in Flammen steht und alles in Schwung kommt?
Wir wussten sofort, dass es dort einen Mechanik gab,
die sinnvoll war.
- Und ich sagte, "Oh, das ist unrealistisch.
"Das ist nicht cool, es wird Fantasie.
"Die Leute werden es nicht ernst nehmen."
Und sie sagten, "Nein, nein, das ist ein Videospiel.
"Es ist total ein Videospiel, es ist total cool.
"Das ist total cool!"
Und ich motze nur, "Es wird überhaupt nicht cool sein."
"Das wird niemandem gefallen."
- Er sagte, "Ich werde dir die Kunst nicht geben.
"Ich werde euch keine Flammenkunst geben."
Also ging ich zurück zu SmashTV
und nahm die Flammenexplosionen, befestigte sie am Ball,
und wir starteten den Rauch-und den On Fire-Modus.
- Das erste Mal, das wir in der Spielhalle gesehen hatten,
und diese Kinder, die das Spiel schon seit ein paar Wochen
spielten, hatten On Fire gesehen,
und wie sie die Rückwand zuschlugen und zertrümmerten,
und der Typ sagte nur, "Ah!"
Er hob seine Arme in die Luft und sagte,
"Oh, verdammt, nein!"
Und er rannte in der Spielhalle herum.
Er ist etwa viermal herumgelaufen.
Alle haben geschrien.
Alle scrien, "Ah!"
Sie hilten ihre Köpfe, als hätten sie gerade
die Wiederkunft des Herrn gesehen.
Und wir sahen uns an und waren wie, oh mein Gott.
Es ist einfach so ein ikonischer Teil davon
und es war einfach so schön zu sehen,
wie die Menschen sich so für etwas begeistern.
Wir sagen, "Ja, ich glaube, das wird ziemlich cool.
- Das ist schlimm, Mann, das ist schlimm!
- Wenn Sie gegen den Computer spielen,
wird er Ihnen nie erlauben, zu weit nach vorne zu kommen.
Sie werden anfangen, Schüsse zu verpassen.
Oder der Computer fängt an, viele Schüsse zu verpassen,
wenn der Spielstand zu weit vorne liegt.
Es lässt also nicht zu,
dass die Ergebnisse zu weit auseinander liegen,
und es hält die Aufregung aufrecht,
oh, ich kann dich überholen, die letzte Minute,
den letzten Wurf, ich kann gewinnen!
- Wenn man im vierten Viertel ist
und nur noch wenige Sekunden Zeit hat
und die Möglichkeit hat, ein Unentschieden zu erreichen,
in die Verlängerung zu gehen
und einen Wurf zum Schlussklingeln zu setzen,
dann sind die Chancen
von der Halbfeldlinie aus so viel höher,
als wie zu irgendeinem anderen Zeitpunkt des Spiels.
- Rubberbanding ist,
ich weiß nicht, ob das eine Ansage von Mark Turmell war
oder worum es ging,
aber das Rubberbanding bei NBA Jam
und dann später bei NFL Blitz und Showtim
und all diese Sachen,
das ist fast schon böse.
Aber es sorgt auch für wirklich gesteigerte Momente wie,
oh Mann, wir gehen schon wieder in die Verlängerung!
Wie groß sind die Chancen!
Wie sich herausstellt,
stehen die Chancen dafür ziemlich gut.
- Am Schlussklingeln punktet er!
- Wir bekamen Anrufe über Spiele, die kaputt waren.
Ich sagte, "Was?"
Denn man testet das Spiel,
wissen Sie, es muss funktionieren.
Und ein Spiel zu haben, das nicht funktioniert,
ist der Höhepunkt der Dummheit.
- Das Spiel war angeblich kaputt.
Wir sagten, "Was zum Teufel ist hier los?
Also gingen wir da hin und man konnte keine
weiteren Münzen mehr reinwerfen.
- Sie hatte so viele Vierteldollarstücke angesammelt,
dass sie den Münzfänger blockiert hatten
und man keine Vierteldollarstücke mehr einwerfen konnte.
- [Sprecher] Unerhörte Sammlungen.
An allen unseren Teststandorten
sammelt NBA Jam zwischen 124 und 167 Prozent dessen,
was Mortal Kombat in den ersten sechs Wochen geleistet hat.
- Jurassic Park war damals der größte Film
und es brach allerlei Gewinnrekorde.
Es brachte 350 Millionen Dollar.
Und das war ein Meilenstein, von dem die Leute sagten,
wir können es nicht glauben, es ist unverständlich.
Und hier kommt NBA Jam und ich fragte Mark,
"Können Sie mir sagen, wie populär das wirklich ist?"
"Das kann ich Ihnen sagen.
"NBA Jam hat eine Milliarde Dollar verdient."
Und ich fragte, "In Vierteldollarstücken?"
- Jeder, der einfach nur Spiele und Sport mochte
und in einem Einkaufszentrum herumlief,
hörte und sah dieses Spiel,
denn Einkaufszentren waren wie Spielhallen,
und es waren immer Gruppen von Menschen in der Nähe.
Und Sie fragten sich, "Was ist das?
- Und wenn Menschen zusammen gespielt haben,
spielen sie wahrscheinlich eher weiter,
denn man kann nicht einfach von seinen Freunden weggehen,
mit denen man spielt.
- Während manche Spiele abstrakt sind,
oder manche einfach keine Außerirdischen wegsprengen wollen,
oder sie wollen nicht gegen andere Menschen kämpfen,
war das Konzept, es ist wie Basketball,
aber ohne all diese lästigen Regeln.
Das ist eine sehr attraktive Sache für Leute,
die sich für Sport interessieren,
aber niemals einen Fuß in eine Spielhalle setzen würden.
Aber hier ist dies das perfekte Tor.
Heimkehr
- [John Tobias] Die Heimversionen
der frühen Mortal Kombat-Spiele
wurden von Acclaim veröffentlicht.
- Mortal Kombat!
- Ich erinnere mich, dass ich Fernsehwerbung
für die Spiele gesehen habe,
die zum Teil die Besorgnis der Eltern
über Mortal Kombat nährte,
weil sie immer Banden von Kindern hervorhob,
die durch die Straßen rannten und "Mortal Kombat!" schrien.
- Mortal Kombat!
- Ich glaube, die Eltern hatten das Gefühl,
dass eine Revolution im Gange war,
denn so wurde es in den Marketingmaterialien dargestellt.
Dass ihre Kinder in diese seltsame Sache verwickelt waren
und plötzlich drehen sie sich um,
und es wäre wie eine Situation wie 1984,
wo alle Eltern ins Gefängnis geworfen würden
und die Kinder Amok laufen würden.
- Wissen Sie, die Heimspiele, als sie herauskamen,
wurden sie, glaube ich, an ein jüngeres Publikum vermarktet.
- Wissen Sie, als wir es gefilmt haben,
haben wir es nicht für eine Heimversion gefilmt.
Wir haben es für die Spielhalle gefilmt.
Und wer ist in der Spielhalle?
Kinder mit eigenem Geld.
- Wenn ich an all die Zeit zurückdenke,
die ich in Spielhallen verbracht habe,
kann ich mich nicht erinnern, viele Mütter gesehen zu haben.
- Nach einer 10-Millionen-Dollar-Werbekampagne
wird Mortal Kombat, das heute in Heimvideo debütiert,
voraussichtlich zwei Millionen Exemplare
zu 50 Dollar pro Stück verkaufen,
eine entsetzliche Möglichkeit für Eltern,
die nicht glauben können, dass die Spielemacher
über Enthauptung und Mord fantasieren.
- Jetzt schauen Mütter und Väter ihren Kindern
bei diesem Spiel zu und sehen, wie sie Köpfe enthauptet
und Schädel von Körpern abgezogen werden.
- Ich weiß nicht, ob wir das zu Hause haben werden.
- Finden Sie nicht?
- Nein, sie sind zu gewalttätig.
- Sie sehen etwas erschrocken aus.
- Ja, es ist ein bisschen zu gewalttätig, finde ich.
- Das ist ziemlich schlimm.
Das ist einfach nur widerlich.
- Ich bin sicher,
dass die Mütter durch das Wohnzimmer gingen
und sich das Spiel ansahen,
das ihre Kinder spielten,
und einen Brief an ihren Kongressabgeordneten schrieben,
in dem es hieß, "Ich habe Mortal Kombat gekauft,
"weil ich dachte, es sei ein lustiges Kampfspiel."
- Für mich ist es verruckt, wie manche Leute den Humor
in Mortal Kombat nicht sehen.
Ich meine, einer der Slogans lautet Toasty!
Welches Spiel macht das?
Ich denke, dass Humor für seinen Erfolg wesentlich war,
denn ohne ihn wäre er meiner Meinung nach
nur gewalttätig gewesen, um der Gewalttätigkeit willen.
- Mortal Kombat als Sündenbock
für gesellschaftliche Missstände hochgehalten zu sehen,
war eine direkte Parallele zu dem, was der Rock'n'Roll
in den 50er bis 70er Jahren durchgemacht hatte,
was die Comics in den 50er Jahren gewesen waren.
Für die vorangegangene Generation war es der letzte Schrei,
die Probleme der Gesellschaft darauf zu schieben
und zu sagen, "Diese Kinder von heute,
"sie werden die Welt ruinieren."
- [Reporter] Kinder unterschiedlichen Alters.
Und genau das ist es, was--
- Viele Unternehmen würden erschaudern, wenn sie sehen,
dass ihr Produkt von einem US-Senator
in einem ungünstigen Licht besprochen wird.
- Der Spiel-Erzähler weist den Spieler an,
ich zitiere, "den Gegner zu erledigen."
Der Spieler kann dann eine Mordmethode wählen,
die vom Herausreißen des Herzens
bis zum Abreißen des Kopfes des Gegners
mit anhängendem Rückenmark reicht.
- Ich persönlich habe mich sehr darüber gefreut,
denn jedes Mal, wenn jemand in der Presse
Mortal Kombat kritisierte, es im Ferhnsehen war, sahen wir,
wie die Verkaufszahlen
des Heimprodukts sprunghaft anstiegen.
Und wenn wir zufällig etwas in der Spielhalle hatten,
dann war es wahrscheinlich auch den Nutzen dieses Anstiegs.
- Und wir hoffen sehr, dass Sie einen Schritt zurücktreten
und Ihre allgemeine Verantwortung
als Bürger hier Rechnung tragen
und nicht nur als Menschen,
die zur Gewinnmaximierung eingesetzt werden.
- Dann hatten Sie das Problem mit Nintendo und Sega.
- Wir begannen,
in den Marktanteil von Nintendo einzugreifen.
Einer der Gründe dafur war,
dass wir eine ältere Altersgruppe ansprachen.
Und ein Teil dieses Appells an diese ältere Altersgruppe
wurde Mortal Kombat in seiner ursprünglichen Form.
- Die Nintendo-Version war sehr kastriert,
das Blut war wie Schweiß.
- Die Leute, die es spielten, wussten, was los war.
Ich dachte, das, was sie taten, war albern,
und ich dachte, es würde vom Spiel ablenken.
Also habe ich mich verpflichtet,
dass wir all das Blut zeigen würden,
das in der Arcade-Version von Mortal Kombat existierte.
- Es hatte diesen Blutcode.
Es hatte zwei Codes.
Es hatte den A-B-A-C-A-B-B, den Hauptcode für Blut,
und dann hatte es den Builder-Code,
hoch-links-links-A-rechts-unten
für das Cheat-Menu.
Und dann könnte man sich Reptilien besorgen
und all diese anderen Sachen machen.
Und ja, also war die Genesis-Version die Version,
bei mir allen bekannten Leuten.
Diese NES-Version war nur ein Wrack.
- Wir wollten anders sein.
Wir wollten neuartig sein.
Wir wollten deutlich machen, dass wir nicht diese nette,
saubere, junge Kinderfirma waren, die Nintendo war.
- Sega benutzte den Slogan
"Wir tun, was Nichtendo tut."
Nintendo würde das niemals tun,
weil sie so familienfreundlich sind.
Aber wir tun andere Dinge.
Und da war etwas wirklich so schön
herrlich obzönes daran.
Wir haben die Nintendo-Version etwa fünf- bis zehnmal
mehr verkauft als das Nintendo-System.
- Werden Sie jemals die Grenze dort ziehen,
wo Sie sagen, es sei zu gewalttätig?
- Ja, natürlich werden wir die Grenze ziehen, klar, ja.
- [Spiel] Skorpion gewinnt, Todesstoß.
- Es gibt eine Anzeige für ein Plakat
im Attract Mode für Revolution X.
Und seit ich dieses Spiel
von Anfang bis Ende durchgespielt habe,
war ich etwa vier Mal mit einem Knopfdruck davon entfernt,
dieses Poster bei Ebay zu kaufen.
Es hat das Mädchen mit der Neuen Weltordnung,
nein, war es das, die Neue Ordnung?
Aber ja, dieses Spiel,
das würde ich wirklich gerne wissen,
ich freue mich darauf, dieses fertige Produkt zu sehen,
denn ich hoffe, Sie haben die Geschichte darüber,
wie dieses Spiel dort hineingekommen ist.
Der X Faktor
Ich habe diese Rede zweimal von Neil bei der Arbeit gehört.
Sie lautete, "Okay, ihr könnt tun, was immer ihr wollt,
aber"
"es kommt von diesen drei Wahlmöglichkeiten:
"Sport, Autofahren, Kampf oder Waffe."
"Ihr könnt Sport nicht nehmen, ihr könnt Autofahren
"nicht nehmen und ihr könnt Kampf nicht nehmen."
"Sucht euch etwas aus."
Also machen wir wohl wieder ein Schießspiel.
Es sollte die Generation X mit Public Enemy sein.
Das war das ursprüngliche Konzept, ja.
Also, zwei Dinge geschahen.
Erstens erhielten wir einen Brief von,
ich glaube, es war Marvel, in dem es hieß,
"Uns gehört die Generation X, also halten Sie sich zurück."
- Ich erinnere mich,
dass George darüber sehr, sehr wütend war.
Er wollte GeneratioI, ich erinnere mich, dass er sagte,
"Wisst ihr was, ich bin so sauer darüber, ich bin so wutend,
"ich denke, wir sollten eine Art Superhelden
"ganz in gelbes Elasthan stecken,
"damit man viel schießen kann."
- Die zweite war Public Enemy,
der nichts mit uns zu tun haben wollte.
Ich weiß nicht warum.
Also mussten wir wirklich beide von der Liste streichen.
Was werden wir also jetzt tun?
Also änderten wir den Namen in Revolution x
und wir fingen an, wirklich gründlich daruber nachzudenken,
wen wir haben würden.
Wir wussten, dass wir Musik im Spiel haben wollten.
- Die ursprüngliche Prämisse war, dass wir Bands,
Plural, zusammen bekommen würden,
wir machen Country-Western,
wir machen Hard Rock.
Machen dies, machen dies, und es war wie, ernsthaft?
- Unser Marketingleiter, Roger Sharpe, Gott hab ihn selig,
sagte, "Jack, wie würde es dir gefallen,
"mit Aerosmith zu sprechen?
"Was hälst du von Aerosmith?"
Und ich sagte, "Mein Gott, Aerosmith ist fantastisch."
Und ich liebte ihre Musik.
Ich habe ihre Musik von meinem eigenen Geld gekauft,
seit ich ein Kind war.
- Also stellten wir uns vor eine Kamera
und machten einfach unser Angebot.
Jack war wirklich gut.
Ich war schrecklich dabei.
Wir waren einfach super aufgesetzt.
Hey, wir kommen aus Chicago
und machen Videospiele.
Wir wollen euch in einem Videospiel verwenden.
Und ich sage, "Das bringt rein garnix."
- Hallo Leute, ich bin Jack Haeger.
- Hallo, George Petro.
- Und wir kommen von Williams Bally Midway in Chicago,
den Machern aufregender und neuer Flipper- und Videospiele.
Es gab Dinge, die ich damals im Radio hörte,
die sich mit dem Einfluss der Musik
auf die Jugendkultur befassten und damit, wie sie Leben
rettete und jeder Generation einen Sinn gab.
Sie können nicht zu ihren Eltern gehen,
weil ihre Eltern nicht mit Computern aufgewachsen sind.
Sie wissen nicht, was in der Welt geschieht
oder was in den nächsten 20 Jahren geschehen wird.
Es ist eine wirklich schwierige Zeit, erwachsen zu werden.
Aber die einzige stabile Sache,
die Kinder immer bei Verstand gehalten hat,
ist ihre Musik.
- Wissen Sie, Sie sind diese Jugend, die unterdrückt wird,
und Aerosmith wird zu Ihrem Leitfaden.
Sie hinterlassen Hinweise auf der ganzen Welt
und sie hinterlassen diese Videos.
Man besucht sie einfach in einem Underground-Club.
Man kommt ganz nah an die Bühne heran.
Aerosmith jammt.
Plötzlich kommen diese Truppen der Neuen Ordnung
auf die Bühne und verdrängen Aerosmith von der Bühne.
Und es geht darum,cwas ist passiert?
Und Sie sagen, whoa,
haut ab.
Und Sie entscheiden, hey, ich werde dagegen ankämpfen.
Also benutzen Sie Ihre Waffen und erschießen alle.
Also taten wir es, wickelten das Videoband ein
und schickten es an ihr Management.
Und etwa eine Woche später riefen sie an und sagten,
"Ja, die Band hat es gesehen, sie lieben es.
"Wenn sie es tun wollen, sind sie dabei."
Also waren wir wie, was?
- Aerosmith gehörte schon immer zu den Bands,
die am eifrigsten digitale Risiken eingehen wollten.
Sie machten ein Spiel für den PC,
was eine virtuelle Gitarre war, früh, sehr fruh.
Das war lange vor Guitar Hero
oder einem der anderen Musikspiele mit Gitarrenspiel.
Als Revolution X angekündigt wurde,
sagten alle meine Freunde, "Wow, Aerosmith!"
Ich sagte, "Das ist es, was sie tun."
Sie waren die Risikoträger.
Sie dachten, digitale Unterhaltung würde Spaß machen.
Das schien mir perfekt zu passen.
Außerdem bin ich mir sicher, dass sie sich damals
Journey angesehen und gesagt haben, "Das können wir tun."
- [George Petro] Sie tauchten auf.
Wir haben diesen großen Bus,
in dem sie vom Flughafen gekommen sind.
Steven Tyler war der erste, der aus dem Bus stieg.
Er hatt sich alles angeschaut.
- Da oben ist Steven Tyler
und George sagt nur: "Tu dies und tu das. "
Ich meine, sie tun alles, worum wir sie bitten.
- [Regisseur] Aktion.
- Hey, kommt rein.
Du hast deine Flügel, willkommen zu Hause.
- Ja, wir hatten kein Schlagzeug,
denn ich erinnere mich,
dass der Schlagzeuger Luftschlagzeug spielen musste.
Wir sagten, dass wir sein Schlagzeug digital bauen werden.
Erinnern Sie sich daran, wo all Ihre Trommeln sind,
und er spielte es, denn, ich meine,
denn er ist ein professioneller Schlagzeuger.
- [Regisseur] Schnitt! Schnitt!
- Wir hatten eine ganze Looping-Session mit der Band.
Wir nahmen alles auf,
wir nahmen das gesamte Filmmaterial auf,
und dann schickten wir es an die Tonabteilung,
und sie brachten das Filmmaterial hoch.
- Das ist alles Kampfzeug,
etwa in der Hitze des Gefechts dieses, "Nein, nein, nein!"
Solche Sachen, ziemlich hohes Energieniveau
und diese Art von Geschrei.
Ungefähr so lange auch.
Geben Sie mir nur drei oder vier davon.
- Nein, nein, nein, nein!
- Das ist großartig.
Können Sie mir eins geben, die so tief in Ihrer Kehle sitzt,
wie ein, "Nein!"
- Nein!
- Das ist cool, alles klar.
- Fantastisch.
- Ausgezeichnet.
- Alles klar!
- Also gut.
- Rock 'n' Roll!
- Das werde ich nicht sagen.
- Okay, tut mir leid.
Das ist einfach zu viel.
- Ich denke, oh, wie Rock 'n' Roll, es ist wie, komm schon.
- Okay, schon gut.
♪ Sweet
- Diese Jungs sind Maden.
Sie tun Chemikalien in all unser Essen
♪ Emotion
- Aerosmith sieht aus, als hätten sie
eine halbe Stunde Zeit gehabt,
um reinzukommen, sich hinzusetzen und Sachen zu tun,
wie, "Ja, alles klar!"
Und dann fliegen die Noten aus dem Bildschirm.
Sie bekommen das Videoband rein und legen es ein
und hören Steven Tyler, der sagt,
"Das hast du gut gemacht, jetzt mach das."
Das Zeug ist so kitschig, aber irgendwie erstaunlich.
- Es ist ein Pistolenspiel, aber was wäre,
wenn die Pistole CDs schießen würde?
Es ist eine verrückte Idee, ich weiß, macht wenig Sinn.
- Der Klang einer CD,
die wie ein Granatwerfer abgeschossen wird,
gehört für mich zum Kernerlebnis.
Und das kann ich mir den ganzen Tag anhören.
- So viel von der Diskussion darüber war,
ob es Revolution X: Musik als Waffe
oder Revolution X: Musik sein sollte.
War es Musik als Waffe oder Musik ist die Waffe?
Ich glaube, es gab diese riesige Menge an E-Mails,
die vor und zurück gingen,
ob es Musik als Waffe sein sollte.
Wen zum Teufel kümmert das?
- Leider sind die Leute dazu gekommen,
Revolution X als Pointe zu verwenden.
Es gefällt mir immer noch unironisch.
- Es stimmt nicht mit T2 überein.
Er hatte einfach nicht den,
T2, das so viel Schwung hatte, wegen dem, was es war,
der Film, die Roboter.
Revolution X war einfach irgendwie
unsere Art von Schöpfung.
- Wir hatten dieses Ziel, bei dem wir
alle 45 Sekunden ein Vierteldollarstück nehmen sollten.
Das war es, was man mit diesen
Arcade-Spielen erreichen wollte.
NBA Jam und Mortal Kombat haben das tatsächlich getan.
Bei den meisten anderen Spielen
war das jedoch nicht der Fall.
Und am Ende mussten Sie versuchen, Story-Spiele wirklich,
wirklich schwierig zu machen, um ständig Geld zu nehmen.
Nun, es gibt eine bestimmte Schwelle an Schwierigkeiten,
die jemand einmal bereit ist, dafür zu bezahlen,
weil man einmal durchspielt
und es einen Arm und ein Bein kostet
und man will es nicht noch einmal tun.
- Aber das Spiel hat einfach nichts verdient.
Ich meine, es dreht sich alles um den Verdienst.
Es geht immer um die Kasse.
Wie funktioniert die Kasse, ist sie gefüllt
oder ist sie nicht gefüllt?
Wie hoch ist meine Investitionsrendite?
Ich habe 4.000 oder 5.000 Dollar für ein Spiel bezahlt.
Ich gehe davon aus, dass die Betreiber
in sechs bis neun Monaten eine kleine Rendite
für ihre Investition erwarten.
- Uns allen war klar, dass wir bei der Kombination
eines so großen Talents mit einer filmischen Erfahrung
sehr viel rausgeschnitten haben.
Und unser Bauchgefühl war,
dass es in Zukunft nicht mehr funktionieren würde.
- Da Videospiele sich in Richtung Kino entwickeln,
ist das definitiv ein Schritt in die richtige Richtung.
Das ist meiner Meinung nach anders.
Es ist Geschichte, Mann, Geschichte im Entstehen.
- Eine Sache, die meiner Meinung nach für viele
dieser Jungs, die noch bei Midway waren,
wirklich den Ausschlag gegeben hat,
war, dass Eugene Jarvis,
der früher einer ihrer Kollegen war,
Midway verlassen hatte.
Und ich denke, das hat jedem von ihnen in den Kopf gesetzt,
dass es Möglichkeiten für ihr Talent gibt.
- Irgendwann wurden wir von Universal Studios kontaktiert.
- Sie wollten eine Geschichte um diese neue Sache
namens GameWorks drehen, mit der sie anfangen wollten.
- [Sprecher] GameWorks,
das ultimative Unterhaltungsziel.
Spiele, Getränke, Musik und Essen.
- Und sie suchten nach Leuten,
die ihr ortsbasiertes Arcade-Spiel entwickeln sollten.
- Also gehen wir auf diese lächerliche Reise,
bei der der Universal-Jet, mit dem Steven Spielberg fliegt,
auf dem Midway Airport auftaucht,
und wir sollen alle einsteigen
und nach Kalifornien fliegen.
Und es war, es war die beste Erfahrung überhaupt.
Erstens, es stellte sich heraus, dass man in etwa zwei
Stunden nach LA kommen kann, wenn man sehr schnell fliegt.
Wir treffen uns mit dem Präsidenten von Universal.
Wir essen mit ihm im Commissary zu Mittag,
nach dem Motto,
hier sind all diese albernen Videospiel-Typen.
- Also war ich normalerweise derjenige, der die Eier hatte,
ein paar Zahlen vorzuschlagen oder,
Sie wissen schon, das Bild zu malen.
- Es war nur der Inbegriff von Mark,
der diese riesigen Zahlen, die sie fordern werden,
einfach rausschmeißt.
Und es hat Spaß gemacht, denn es war diese Zuversicht
bei diesen Jungs, dass sie erkannten,
dass sie der Wert sind.
- Ich erinnere mich, all die Gerüchte uber Konkurrenten
gehört zu haben, die unsere Jungs umwerben.
- Einige der Jungs würden Kommentare,
Andeutungen und Bemerkungen von der Unternehmensleitung
über Ihre Verpflichtung gegenüber
den Angestelltenvereinbarungen erhalten.
Nun, was würde passieren, wenn sie weggingen?
- Wenn sie uns bescheißen und uns verlassen wollten,
werden wir sie verklagen,
weil wir dieses Vertragsverhältnis geschaffen haben,
das sie daran hinderte, mindestens ein Jahr lang für einen
Konkurrenten zu arbeiten, nachdem sie uns verlassen hatten.
- Und es ging mehr darum, Ihnen das Leben schwer zu machen,
als darum, dass die Klausel tatsächlich legal ist.
Es ging darum, Sie zu verklagen
und Sie mussten sich selbst verteidigen,
und er hatte mehr Geld als Sie
und konnte Sie mit Anwälten überbieten,
was Ihnen das Leben nur schwer machte.
Andere Arbeitgeber wollten Sie also nicht einstellen.
- Im Flipperbereich,
als ein paar Jungs unser Flippergeschäft verließen,
um für einen Emporkömmling zu arbeiten,
haben wir unsere juristischen Hunde auf alle, die damit
in Verbindung stehen, losgelassen, um sie zu verklagen,
vor Gericht zu bringen und ihnen das Leben
so miserabel zu machen,
dass sie schließlich einfach die Hände hochhielten
und sagten, "Wir geben auf."
- Wissen Sie, er fühlte sich wirklich
als Eigentümer uber uns alle.
Er schrie und sagte,
"Beweg deinen Arsch wieder hierher!
"Was machst du da?"
Er war ziemlich stark in seinen Ansichten.
- Obwohl der Universal-Vertrag nicht zustande kam,
brachte er den Verhandlungspunkt und die Motivation
für Midway hervor, diesen Jungs das zu zahlen,
was sie wirklich wert waren,
und den Wert anzuerkennen, den sie wirklich
für Midways Rolle und Platzierung
in dieser Branche brachten.
Hollywood winkt
- [John Tobias] Ich erinnere mich,
dass Ed und ich im Studio waren
und Larry Kasanoff von Ken Fedesna durchgebracht wurde.
Und Larry war mit Midway durch Terminator 2 vertraut.
- Ich habe durch die Gerüchtekuche erfahren,
dass Midway ein Arcade-Spiel testet,
das auf dem besten Weg ist,
unseren Terminator-2-Rekord zu schlagen.
Das konnten wir nicht zulassen.
Zum Teil nur, um auf freundschaftlicher Basis
in Kontakt zu bleiben, und zum Teil aus Wettbewerbsgeist
ging ich also hin, um es zu spielen.
Und ich habe das Spiel 15 Minuten lang im Büro
von Neil Nicastro in der Spielhalle gespielt.
Es war Mortal Kombat und ich wandte mich danach an ihn
und sagte, "Wenn Sie mir die Rechte daran geben,
"garantiere ich Ihnen, ich verspreche Ihnen,
"ich werde es in jedem Medium der Welt machen,
"Film, Fernsehen, Animation, Musik, Live-Bühne,
"was immer Sie wollen, denn ich glaube, das ist Star Wars
"trifft auf Enter the Dragon."
Und Neil sagte, "Sie sind verrückt."
Ich ging nach Hause und
schlenderte durch unsere Spielhalle in Westwood
und ich hing beim Spiel Mortal Kombat herum.
Und ein kleines 11-jähriges Kind schlagt
ein Vierteldollarstück nach unten
und er schaut auf und fordert mich heraus,
dann besiegt er mich.
Und er war so stark, wissen Sie,
"Sie verlieren, Sub-Zero gewinnt" und ich verlor,
der Junge war begeistert.
Und ich dachte, ich mache einen Film daraus.
- Ich war ein aufstrebender Filmemacher.
Ich bin im Norden Englands aufgewachsen
und habe dann entdeckt,
dass in Nordengland niemand Filme macht.
Also zog ich nach London und entdeckte dann,
dass niemand in London die Art von Filmen machte,
die ich liebte.
So bin ich schließlich nach LA gezogen.
Und der erste Film, den ich machte, als ich nach LA zog,
war Mortal Kombat.
Und ich war richtig besessen davon geworden,
als ich es in den Londoner Spielhallen gespielt habe.
- Paul Anderson hatte einen ungeheuer großartigen Manager,
der mich immer wieder anrief und sagte,
"Sie müssen den Film dieses Typen sehen."
Und ich dachte, dieser Typ hat einen kleinen,
britischen Kunstfilm gemacht.
Auf keinen Fall.
Aber in Pauls kleinem, britischen Kunstfilm
gab es eine dreiminütige Kampfszene.
Und ich mochte die Energie der Kampfszene
- Es ist immer wieder ein kultureller Konflikt
mit der Videospielfirma und den Filmleuten,
weil die Videospielleute daran gewöhnt sind,
keine Entscheidungen über die Story treffen zu müssen.
Links, rechts, Mitte, gut.
Es geht darum, was Sie als Publikum wollen.
Beim Film muss manEntscheidungen für die Figur treffen.
Sie waren also unglaublich involviert,
aber es war immer ein wenig ein merkwürdiges Szenario,
in dem zwei Kulturen ineinandergreifen.
So ist es immer.
Es ist immer noch bei jeder Videospielfirma und Filmfirma.
- Das erste, woran ich mich erinnere, war,
darüber nachzudenken, wie diese Jungs das,
was wir gemacht haben, verändern werden.
- Die Frage in Mortal Kombat war,
was man mit den Todesstößen machen sollte,
denn sie waren außergewöhnlich gewalttätig.
Das hätte den Film jugendfrei gemacht,
was viele Kinder davon abgehalten hätte, ihn zu sehen.
Und es hätte Ihnen an Empathie
für die Hauptfigur gefehlt.
Wenn Johnny Cage in einem Film,
der realer ist als ein Videospiel ist,
den Leuten das Rückgrat herausgerissen hätte,
hätten Sie ihn nicht gemocht.
- Ich glaube, am Ende waren sie jugendfrei, oder?
Waren die Mortal Kombat Filme nicht
für Kinder mit Eltern erlaubt?
Man kann keinen Film über Mortal Kombat machen,
der akkurat ist, es sei denn, er ist wie nur für Erwachsene.
Und dann würde es in Kunsthäusern spielen,
und wer würde Mortal Kombat
in einem Kunsthaus sehen?
Ich, ich würde es wahrscheinlich tun, aber...
- Nun, das Schwierigste in dem Film
war eigentlich Goro.
- Der gute alte Goro,
die letzte große physische animatronische Figur,
hat nicht ganz so gut funktioniert, wie wir es wollten.
Wir mussten also einige der Zeilen von Goro kürzen.
- Die Produzenten hatten sich ihm gegenüber verpflichtet,
bevor ich an dem Film beteiligt war.
Sie bauen ihn also bereits.
Letztlich weiß ich nicht,
ob ich in diese Richtung gegangen wäre.
Wissen Sie, wir haben Goro gebaut.
Es war wie, es war ein Mann in einem Anzug,
der dann auf seinen Schultern einen großen,
animatronischen Torso mit zwei weiteren Armen trug.
Und natürlich brach er die ganze Zeit zusammen.
Goro wurde wie die größte Diva am Set.
Wir warten immer auf Goro.
- Also entschieden wir , dass wir Neil Nicastro
den Film zeigen, bevor er herauskommt.
Also machen wir eine schlechte Kopie des Films
und zeigen sie ihm.
Er schaut mich an und sagt, "Vielleicht 3 von 10 Punkten."
Er hasste den Film einfach.
- Und ich erinnere mich, wie ich dachte,
als sie den ersten Trailer machten
und diese Musik benutzten
und sie im Grunde nur diese Figuren zeigten.
[Mortal Kombat Musik]
- [Sprecher] Kano.
Liu Kang.
Raiden.
Johnny Cage.
Skorpion.
Sub Zero.
Sonya.
- Es ist nicht sonderlich einfallsreich.
Ich war ein wenig enttäuscht, um ehrlich zu sein,
und dann sah ich es in den Kinos spielen.
Und ich saß im Kino und vor mir saßen
offensichtlich ein paar Mortal Kombat-Fans.
Und sie liebten es.
Sie haben es geliebt.
Und was sie liebten, war,
man konnte sehen, dass sieeine mentale Checkliste machten.
Skorpion, Kreuz.
Sub Zero, Kreuz.
Raiden, Kreuz.
Und das haben sie tatsächlich zueinander gesagt.
Es war wie, oh sie sind alle da.
- [Mann] Mortal Kombat!
- [Sprecher] Der Kampf beginnt.
- Jetzt kommt also die nervenaufreibendste Zeit
im Leben eines Filmproduzenten oder Regisseurs.
Der Film ist im Wesentlichen fertig
und jetzt warten Sie darauf, dass er veröffentlicht wird.
- [Reporter] Mortal Kombat als Videospiel
ist bereits ein zwei Milliarden Dollar Geschäft.
An diesem Wochenende wird die Aufnahme mit dem Debüt
des auf dem Spiel basierenden Spielfilms
mit Christopher Lambert in der Hauptrolle
als Raiden fortgesetzt.
- New Line ruft mich an und sagt,
"Solche Zahlen habe ich noch nie gesehen.
"Wir brechen auf der ganzen Welt Rekorde."
Man denkt sich, oh, Gott sei Dank.
Und dann hat man ein tolles Wochenende.
- Ich meine, er war ein sehr kluger Produzent.
Dieser Typ hat sich Mortal Kombat besorgt
und es als Film eingerichtet,
als viele Leute, glaube ich, Zweifel hatten,
ob es eine gute Idee war,
Videospiele zu adaptieren oder nicht.
- Hat Neil mir gegenüber jemals zugegeben,
dass ich verrückt bin
und dass es ein totaler Misserfolg sein wird?
Ich glaube nicht, dass er das getan hat.
Ich denke, das war er mir wahrscheinlich schuldig.
Gods of War
- [Neil Nicastro] Wir hatten eine sehr unternehmerische
Vergütungsstruktur, sodass man, wenn man ein Team leitete
und dieses Spiel sehr erfolgreich wurde,
viel Geld verdienen konnte.
Die Jungs gingen mit Schecks in Millionenhöhe raus, plus.
- Sie hatten ein Limit, wie viel Bonusgeld
sie Ihnen jemals für einen Titel zahlen würden.
Ich glaube, es waren 2 Millionen Dollar.
Und wie Neil es erklärte, war es so,
"Ich werde euch nicht mehr als 2 Millionen Dollar zahlen,
"denn in dem Moment, in dem ich das tue,
"brauchen Sie nicht mehr zur Arbeit zu kommen
"und ich möchte, dass Sie weiterhin Spiele für uns machen."
- Jedes Team war wirklich konkurrenzfähig.
Ed Boon und ich befanden uns sozusagen an der Spitze
der Wettbewerbsskala.
Ich weiß nicht, ob das wahr ist oder nicht,
aber Ken Fedesna hat mir gesagt,
dass Ed, als es an der Zeit war, Verträge auszuhandeln,
sicherstellen wollte, dass sein Gehalt
einen Dollar über meinem Gehalt liegt.
- Wir sprachen über die Vergütungsstruktur
und darüber, wie einige das als Schaffung
einer schlechten Atmosphäre ansehen könnten,
wenn man Teams gegeneinander ausspielt.
Und ich könnte das verstehen und schätzen,
dass Manche Leute das für destruktiv halten.
Aber ich glaube, das sind die gleichen Gedanken,
die denken,
dass das kommunistische Bewusstsein funktioniert,
dass wir den Wunsch haben,
hart für das Wohl unserer Mitmenschen zu arbeiten.
Ich denke, das ist Blödsinn.
- Jeder, jeder Designer, jeder Entwickler
auf der Williams-Seite, und ich denke bis heute
die Williams-Seite, war sehr bemüht,
uns das Gefühl zu geben, willkommen zu sein,
aber auf eine Weise, die sich sehr von dem unterschied,
was wir von der alten Bally Midway gewohnt waren.
Ich meine, Typen wie Eugene und Jack Haeger
und Ed und Mark kamen alle auf uns zu und sagten,
"Hey, so läuft das hier,"
und "Schön, dass ihr da seid.
"Sie werden hier tolle Sachen machen,
"aber redet nicht mit ihnen.
"Sie machen es nicht richtig."
- Und es würde sie einfach antreiben.
Die Menschen haben diesen Antrieb.
Es würde sie nur dazu antreiben, es besser zu machen,
denn die Leute, die einfach nur allen anderen helfen wollen,
haben normalerweise nicht den brennenden Wunsch,
etwas zu beweisen.
- Wenn Sie sich die Geschichte der Abteilung ansehen,
wir haben mit nichts angefangen.
Und wir mussten diese ganze Abteilung aufbauen
und bekamen, ich meine, wir waren niemand,
und wir kämpften wie die Ataris der Welt.
Und es gab einen Punkt, an dem wir alle zusammen waren.
Alle reden miteinander.
Wir arbeiten alle zusammen.
Und dann, ich will ganz ehrlich sein, kam der Erfolg
und hat die ganze Sache vermasselt.
- Das Filmmaterial stammt von der Tokyo Game Show.
- Auf die Plätze, fertig, los!
- Das Filmmaterial war von Virtual Fighter.
Und in dem Moment, als man das sah,
sahen sich alle an und sagten,
"Wir müssen das machen."
Und dann zwangen sie sich an die Reihe.
Zu dieser Zeit kam Mortal Kombat 3.
Sie wandten sich an Ed und Ed meinte,
"Ich bin noch nicht so weit.
"Ich stecke bis zu den Ellbogen in Mortal Kombat 3.
"Ich werde das nicht tun."
Und so entschied das andere Team,
das ein Panzerspiel machte,
dass wir ein Kampfspiel machen würden.
- Wir machten ein Kampfspiel in der Firma,
die Mortal Kombat machte.
Und ich glaube, das war eine riesige Herausforderung,
denn ich glaube, viele Leute dachten,
War Gods würde Mortal Kombat 4 werden, oder was auch immer.
Und das war es nicht.
- Wissen Sie, thematisch schien es so,
als wären sie sich etwas naher, zu nahe an Mortal Kombat.
- Es war unverfälscht eine Abzocke von Mortal Kombat.
Sie benutzten alle exakten Steuermechanismen
mit den Joysticks und den Knöpfen.
Es wurde nicht um den heißen Brei herumgeredet.
Dies war Mortal Kombat, aber in 3D.
- Niemand hatte es.
Niemand hat ein Patent auf Ideen.
Ideen kommen und fließen einfach und wir mussten das tun,
was für die Abteilung am besten war.
Aber irgendwann konnte es sehr schwierig werden.
- Die Leute liefen an einem Büro vorbei,
in dem einige der Mortal Kombat Jungs waren.
Wenn Sie im War Gods-Team wären,
würden sie Ihnen die Tur vor der Nase zuschlagen.
- Haben wir Hilfe von den MK-Jungs bei War Gods erhalten?
Und diese Antwort ist Null.
- Es war, es war hässlich.
- Wissen Sie, das ist die Art und Weise,
wie das Management die Teams gegeneinander ausgespielt hat.
Das hat der Situation nicht gerade geholfen.
- Ich glaube, ich erinnere mich an eine der Rezensionen,
wir haben alle gut darüber gelacht,
eine der Rezensionen war War Gods, abgöttisch schrecklich.
Rückreise
- [Eugene Jarvis] Wir arbeiteten am Cruis'n-Projekt
seit, Gott, ich weiß nicht, vielleicht zweieinhalb,
vielleicht nur drei Jahren.
Wissen Sie, uns ging das Geld aus
und wir haben das Budget und die Zeit überzogen.
- Zu der Zeit war Nintendo gerade dabei,
seine Ultra 64 zu bewerben.
- [Sprecher] Project Reality.
Project Reality übertrifft jede
derzeit verfügbare oder erwartete Hardware und
wird Heimvideospielern die gleichen verblüffenden visuellen
Effekte wie in Filmen,
wie etwa Terminator 2, bieten.
- Sie machten einen Vorstoß, um zu zeigen,
dass sie diese unglaublich leistungsstarke,
polygongenerierende neue Videospielsystem haben.
- Die Ultra 64 war also zu dieser Zeit wirklich ungesehen.
Sie hatten nichts.
Sie waren ein Jahr entfernt.
Sie gingen zu Neil Nicastro und sie kamen zu Williams
und sagten, "Hört mal, was habt ihr Jungs?"
- Ich ging zu Eugene und sagte,
"Hey Gene, wenn ich dir diesen Betrag besorgen kann,"
ich denke, es war "gib mir alle deine Rechte
"auf die Heimmmarkt."
Eugene sagte, "Ja, wenn du mir X besorgst.
"Damit werde ich zufrieden sein."
Und dann bekamen wir von Nintendo eine weitere Stelle,
die wie ein großes Vielfaches von X aussah.
- Und wir beschlossen, dass wir,
anstatt pleite zu gehen, zurück zu Midway gehen wurden.
- Nintendo hat also damit geprahlt,
dass es auf dem N64 basieren würde und alles andere und so.
Nun, natürlich lief die Vorführung
auf der CES Show nicht auf dem N64.
Es war nicht in der Nähe von N64.
- Wissen Sie, wir mussten daran schwer schlucken,
denn es war, es war unsere Hardware.
Es war Hardware, die wir dort entwickelt haben,
und sie bezeichneten sie als Nintendo-Hardware.
- [Sprecher] Nur für Nintendo Ultra 64.
- Ist das Nintendo-System im Cruis'n-Spiel?
Jemand in ihrer Marketingabteilung hat
sich das im Nachhinein ausgedacht.
- Als die Nintendo-Sache aufkam,
konnten wir zurückkommen und eine längere Startbahn haben,
auf der wir das Spiel beenden konnten.
Und der Vorteil, den wir dadurch hatten, war,
ich sage nicht, dass wir es in einer Blase getan haben.
Aber wir waren nicht unter den Turmells der Welt
und den Boons der Welt und so weiter,
die uns wertvolle Informationen geben könnten.
- Und sie waren zu unserem Spiel,
Cruis'n USA, ziemlich brutal.
Ich erinnere mich, dass Fedesna sagte, "Ja, schnarch."
Das war seine Bezeichnung dafür.
- Ich erinnere mich daran.
Aber ich weiß nicht mehr, wer ihr diesen Namen gegeben hat.
Aber es musste einer der anderen Typen sein.
Ich war es nicht, der ihr den Namen Schnarch gegeben hat.
- Hier war der Typ,
der sie bei der Rückkehr im Stich ließ.
Und für eine Weile war es ein wenig unangenehm.
- Oh, als das Spiel reinkam, war es Müll.
Es war solch ein Müll.
Und Eugene wusste das auch.
Deshalb kam er wieder zurück.
Er war klug genug, um zu wissen, dass er
diesen Schlag brauchte, dass er Turmell bekommen würde.
Ich meine, Turmell saß an diesem Spiel
und schrieb einfach Sachen.
Wissen Sie, ich würde daruber reden.
- Wir hatten diese Energie, diese negative Stimmung,
wie, ooh,
und dann kamen wir in Bewegung und es war cool.
Es war wirklich cool, diesen offenen Input zu bekommen.
Was wirklich weh tut, ist die Wahrheit.
- Der gemeinsame Nenner in allem, was wir getan haben,
war, dass wir alle für Eugene gearbeitet haben.
Und wir alle sind an Eugenes Spielen aufgewachsen.
Fragen Sie Mark Turmell, Eugene-Fan.
Fragen Sie Ed.
Wir haben alle für Eugene gearbeitet.
Er war unser Mann, wissen Sie?
Er war Stan Lee, Mann.
- Cruis'n war ein großer kommerzieller Erfolg.
Aber kritisch gesehen, musste es einige Hiebe einstecken,,
denn es war eher ein Gelegenheitsspielers.
Eigentlich hat es Mädchen sehr gut gefallen.
Wie Teenage-Mädchen liebten die Fahrmechanik
und Fahrschüler,
die für ihren Fuhrerschein üben.
- Die Anfangskosten, um ein Kampfspiel zu spielen,
sind hoch, da alle aufpassen
und man mit einer anderen Person spielen muss.
Wahrscheinlich suchen Sie nach
einer etwas anderen Erfahrung.
Vielleicht suchen Sie nach einer Maschine,
die nicht so überfullt ist, damit Sie spielen gehen können
und allein gelassen werden.
- Wir haben diese ganze Flaute einfach hingenommen,
dass wir ein Ramschladen waren und unser Spiel scheiße war
und es gab kein Können.
Und wissen Sie, was verrückt ist, ist,
dass ich mir Cruis'n USA heute
und nach heutigen Maßstäben anschaue,
ich glaube es sind 28 Jahre später.
Das Spiel ist tatsächlich schrecklich schwierig.
Wenn man es heute in einer Spielhalle ausstellt,
würden die Leute sich weigern,
es zu spielen, es ist so schwer.
Münze einwerfen, um fortzufahren
- Als ich Ed und John über Mortal Kombat 3 interviewte,
hatten wir bereits einige Male zuvor miteinander gesprochen,
und ich sagte, "Sie sind bei Ihrem dritten Spiel.
"Sind Sie müde?"
Und sie klangen tatsächlich ein wenig müde.
- [Ed Boon] Bis zu einem gewissen Grad
sind wir zu einer Mortal Kombat-Fabrik geworden,
in dem Sinne, dass wir genau wissen,
wie man die Hintergründe gestaltet.
Wir wissen genau, wie man Figuren macht.
Wir wissen, wie man alle Würfe
und die Dreharbeiten durchführt.
Wir sind wie ein Fließband.
- Richtig.
- [Ed Boon] In dieser Hinsicht wünscht man sich
also irgendwie, man hätte die Chance,
etwas völlig anderes zu tun.
- Offenbar gab es damals ein Gerücht
für ein Star Wars-Spiel.
Und als wir anfingen, darüber zu sprechen,
was dieses potenzielle Star Wars-Spiel sein könnte,
leuchteten sie auf.
Sie waren so glücklich.
Und ich konnte sehen,
dass diese Jungs ihre Batterien wieder aufgeladen brauchen.
Sie mussten den Gang aus Mortal Kombat herausschalten,
um Mortal Kombat für sich selbst interessant zu halten.
Und ich glaube wirklich,
dass The Grid das war.
The Grid war ein kompetitives Death-Match-Spiel
mit sechs Spielern und völlig anderer Steuerung.
- Und dann hatte es all diese Sensibilitäten,
die von SmashTV kamen.
- Viel Glück.
Du wirst es brauchen.
- Du hast zwei Minuten, um fünf Punkte zu erzielen.
Viel Glück!
- [Mike Mika] Es war der Versuch,
aus dieser neuen Art von Interface und Spielstil
eine neue Art von Sport zu machen.
Es hatte alles, was heute
ein großer E-Sport sein sollte,
aber schon in den 90er Jahren.
- Wir werden Leute hierher holen, die sagen,
"Hey, wir werden die ganze Nacht im Grid sein."
Wenn jemand sagt, wir müssen aussteigen ,
lasst es uns wissen, nur weil wir einfach sechs Stunden lang
am laufenden Band spielen wollen.
- Bei Grid hatte Ed Boon Spaß.
Er hat es wirklich getan, er hat alles rausgelassen.
Er hat sich erlaubt, etwas anderes zu tun.
Und man konnte sehen, dass es Freude an diesem Spiel ist,
dass er schalten
und einen anderen Teil seines Design-Gehirns dehnen konnte.
Ich sehe es immer als eine Art Urlaubsspiel von Ed Boon,
an dem er so hart gearbeitet hat,
dass es gar kein Urlaub war.
- Wir haben nur 550 Grids verkauft, das waren es ungefähr.
Da war nichts.
Grid verdiente schrecklich als eine Einheit.
Wenn man vier oder sechs Einheiten zusammen hätte,
aber das Problem war,
man musste vier Schränke oder vier Elektroniksätze
und alles andere kaufen.
Um die Erträge, von denen Sie sprechen,
zu erhalten, mussten Sie also jetzt investieren,
statt X mussten Sie das Vierfache investieren.
- Wissen Sie, die Betreiber erwarteten, dass jedes Spiel,
das herauskommt, so viel Geld pro Woche verdienen muss.
Es war unmöglich, dass jedes Spiel herauskommt
und zwei Riesen pro Woche verdienen würde.
Es hätte einfach nicht geklappt.
- Alles, was das Management tun wollte,
war nur, sie wollten einfach abstempeln.
Im Grunde genommen hätten sie,
wenn sie noch mehr Mortal Kombat hintereinander hätten
abstempeln können, genau das getan.
- Wir sind zu oft mit der gleichen Mechanik
oder zu wenig Innovation an den Brunnen gegangen.
- Aber es war in den späten 90er Jahren,
als ich die Warnsignale sah,
dass es im Bereich der Münzautomaten
schwieriger werden könnte.
- Die Konsolen für zu Hause werden immer ausgefeilter.
Die CD-Rom ist eine enorm wichtige Technologie.
Und es bringt diese Art von Grafik
im Arcade-Stil ins Haus.
- Ich hatte das Gefühl, dass das, was wir als Unternehmen
auf der Hardwareseite tun könnten,
nicht an das heranreichen würde,
was ein ganzes Team von Ingenieuren leisten könnte.
- Konsolenspiele haben meine Einstellung zu Spielen
wirklich verändert, weil ich mir Zeit lassen konnte.
Ich war in der Lage, Spiele zu spielen,
ohne dass mir jemand über die Schulter schaute
und urteilte, ob ich gut war oder nicht.
Und ich konnte experimentieren.
Ich war wirklich glücklich, als Konsolen aufkamen,
denn dann gab es Spiele für mich,
während in einer Spielhalle,
wenn ich in Street Fighter nicht gut war,
die ganze Erfahrung auf einem bestimmten Niveau aufhörte.
- Ich glaube, die andere Sache,
die einen großen Einfluss hatte, war das Internet.
Der soziale Aspekt der Spielhalle,
wo man hingeht und mit seinem Kumpel und Freund belabert,
konnte nun durch das Spiel,
aber auch über das Internet, erreicht werden.
- Ich erinnere mich, dass mir einmal ein Operator erzählte,
als das Gespräch mit Monica Lewinsky
im Internet veröffentlicht wurde,
dass er einen Rückgang seines Publikums sah.
Es erscheint seltsam, aber das Internet wurde
zu einem solchen Unterhaltungsfaktor.
- Ich hatte keine sexuellen Beziehungen mit dieser Frau.
- Und die Leute gingen nicht mehr in die Spielhallen.
- Es war also die Zeit,
in der man seine Zukunft sieht
und die Zukunft beschissen aussieht.
Und man fühlt sich
etwas gelähmt, um tatsächlich etwas zu andern.
Ich würde sagen,
das war wahrscheinlich die beschissenste Zeit.
- Neil hatte ein Meeting und er sagte,
"Hey, ich glaube, die Tage sind gezählt
"für das Munzautomatengeschäft."
- Das war also an die Wand gemalt.
Die Dinge fingen sehr schnell an, auseinanderzufallen,
und Sie hatten diese Millionen von Dollar an Gemeinkosten
eiMünzautomaten, und es wurde beschlossen,
okay, wir werden aus dem Münzautomaten aussteigen,
weil mit dem Konsum
theoretisch so viel mehr Geld zu verdienen ist
als mit dem Münzautomaten.
Und das war das Ende des Münzwesens.
Zuerst Flipper, dann kam Midway,
was den Münzautomaten betraf.
2001 schloss Midway ihre Münzautomaten-Abteilung
- Die Spiele konzentrierten sich nun
direkt auf den Endverbraucher.
Sony und so weiter.
Und es hat alle Arcade-Mechaniker weggenommen.
Es nahm die Art und Weise,
wie wir Spiele prozentual aufteilten, die Art und Weise,
wie wir einen Spieler durch ein Spiel bringen würden.
Sicherlich ist die Verbraucherentwicklung
sehr viel komplexer und erfordert eine höhere Struktur
in einem Team und mehr Teammitglieder.
Aber das änderte sich, was Midway für all die Jahre
in den 80er und 90er Jahren war.
- Wenn man es im Großen und Ganzen betrachtet,
war es ziemlich kurzlebig.
Meine Karriere bei Midway dauerte, glaube ich,
etwas länger als vielleicht ein Jahrzehnt.
Und ich erlebte die Wiedergeburt
und dann den Tod einer Industrie.
- Wissen Sie, wir hatten diese tolle Sache,
und es war, als ob die Party vorbei wäre.
Es war wie um zwei Uhr morgens.
Jeder hat Kopfschmerzen.
Und was für eine Fahrt wir hatten.
Aber sie schließen die Disco, Mann.
Und Sie gehen mit Kopfschmerzen nach Hause und das war's.
Midway produzierte weiterhin Spiele für den Heimmarkt
und produzierte zahlreiche Fortsetzungen für Kampf-
und Sporttitel sowie Originale und lizenzierte Spiele.
Da das Unternehmen nicht in der Lage war,
erfolgreich neue Spiele zu entwickeln,
meldete es 2009 schließlich Konkurs an
und schloss seine Türen.
- Es ging einfach nichts über die Erfahrung,
in eine Spielhalle zu gehen.
Es war wie eine dunkle Höhle voller Simulatoren,
die wie Portale zu anderen Realitäten waren.
Hier konnte ich zum Beispiel ein Raumschiff steuern,
hier Drogenhändler töten
oder NBA-Champion werden.
Wissen Sie, jede Phantasie, die man haben könnte,
man könnte ein Vierteldollarstück reinstecken
und diese Phantasie ausleben.
- Wann immer Sie an den Arcade-Stil denken,
an ein Produkt im Arcade-Stil,
an ein schnelllebiges Produkt, ich glaube,
das wurde durch vieles, was wir produzierten, geboren.
- Diese Zusammenführung der Talente kann man nicht planen.
Allein die Art und Weise, wie alle zusammenkamen,
die all diese Spiele ermöglichte, ist so lächerlich.
Niemand hat das geplant.
Niemand hat auf ein Stück Papier geschrieben,
jetzt brauche ich einen Mark Turmell.
Jetzt brauche ich einen Ed Boon-Typ.
Jetzt brauche ich einen Eugene Jarvis, oder was auch immer.
- Denken Sie daran, wer diese Spiele entwickelt.
Ein Typ aus Michigan, ein Typ aus Kalifornien,
ein Typ aus Illinois.
Und während sie durch ihr Leben gingen
und all diese verschiedenen Dinge spielten,
drehen sich ihre Gehirne, sie sagte,
"Wäre es nicht interessant, wenn man das tun könnte?"
Dann werden diese Jungs erwachsen
und sie klopfen an die Tür
oder sie bekommen einen Job bei einer Firma wie Midway
oder Williams und jemand sagt zu ihnen, "
"Okay, was ist eure Idee? "
"Oh, ich habe eine brillante Idee!
"Ich will das tun!"
"Okay."
Münze einwerfen
- Ich habe definitiv den Code so eingestellt,
dass die Pistons in den späten Perioden
eine höhere Punktzahl als die Bulls haben,
denn in dieser Ära hieß es Pistons gegen Bulls.
- [Josh Tsui] Sie sind also ein Detroit-Fan,
der in Chicago arbeitet.
- Ja, ich war ein Piston-Fan, der in Chicago lebte,
und ich musste zusehen, wie sich die Jordan-Ära
Nacht für Nacht entfaltete.
Also habe ich meinen kleinen Teil dazu beigetragen,
die Pistons besser als die Bulls zu machen.
Zumindest in NBA JAM.
- Ich entdeckte das Spiel zum ersten Mal,
als ich in die Kirche ging
und über die Straße ging, um Süßigkeiten zu holen,
und ich traf auf dieses brandneue Spiel, das auftauchte,
namens Mortal Kombat.
Es erstaunte mich, ich sah eine Person spielen und...
Es war die perfekte Balance zwischen Eckel
und Konkurrenzkämpfen und eine Chance
für ein kleines asiatisches Kind,
gegen alle anderen Menschen anzutreten.
Ich habe es gehasst, jeden Sonntag in die Kirche zu gehen.
Ich sagte meiner Mutter,
dass ich spontan in die Kirche gehe.
Stattdessen bin ich auf die andere Straßenseite
und spielte dieses Videospiel, 2 Stunden am Stück.
Meine Mutter hatte keine Ahnung, aber plötzlich...
Sie wusste nicht, warum ich die Kirche so sehr liebte.
- Es war Mitte der 90er Jahre
und ein PC-Programmierer kam auf mich zu,
weil er ein mögliches Skateboard-Spiel machen wollte,
das ich mit ihm zusammen bei Publishenrn anpreisen wollte.
Und wir landeten bei Midway.
Es war wahrscheinlich das niederschmetternste Treffen,
das ich je hatte.
Das ganze Treffen fühlte sich angespannt an,
es war fast so, als würden wir ihre Zeit verschwenden
Sie sagten, "Skateboarden ist nicht einmal populär,
"warum sollte jemand ein Videospiel
"spielen wollen, wo man Skateboard fährt?"
Ich war schon bei einer Menge Vermarktungstreffen,
ich habe nicht unbedingt erwartet, dass jeder darauf bietet
oder es zu einem Bieterkampf für ein Spiel kommt,
aber gleichzeitig habe ich auch nicht erwartet
einfach ernüchtert zu werden.
Ich denke ich musste das durchmachen,
denn das machte mich bereit für das,
was Tony Hawk's Pro Skater wurde.