- Midway es como el punk rock.
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Es como The Ramones o los Sex Pistols
de la industria de los videojuegos.
Son los tipos que piensan,
Official YIFY movies site: YTS.MX
"Ah, ¿así crees que deberíamos hacerlo?
¿Estas son las reglas que crees que debemos obedecer?
"¿Qué pasa si lo hacemos de otra manera?".
[música de videojuego] [gritos de personaje]
- ¿Cómo era la cultura de Midway en los 90?
En mi opinión, era agresiva.
- Traspasaba los límites del buen gusto.
- [Personaje] ¡Me encanta!
[chillido de auto]
- Creo que no existe un solo jugador
que no haya jugado un juego de Midway.
- Era la única empresa, en muchos sentidos,
que podía crear juegos deportivos fantásticos
que cualquiera podía jugar.
- Me parecía tan real que pensaba,
"Boop, me mataste".
- Recuerdo que pensaba, "Guau, trabajo con dioses".
- Creamos juegos espectaculares.
Y, en cierto punto, éramos los reyes del mundo.
Fines de los años 80 Créditos: 12
- Yo lo llamo el Big Bang del universo de los videojuegos.
Es decir, pasamos de pantallas en blanco
a juegos muy básicos como Pong,
y, de repente, teníamos Space Invaders,
Pac-Man, Donkey Kong.
Creamos Defender.
- [Locutora] A los pocos meses de aparecer en el mercado
en 1981, el juego Defender llegó a la cima y allí quedó.
Para Williams, la empresa a la que pertenecía,
su idea valía 100 millones de dólares.
- Bueno, es una gran fantasía,
en la que eres la única fuerza que queda
entre el bien y el mal.
- Ibas a un lugar,
y había ocho juegos Defender.
Había gente parada una al lado de la otra,
tres o cuatro, hasta cinco personas.
Fue una época dorada.
Pero, después, llegó el año 84.
Todos estos juegos geniales quedaron como enterrados
debajo de un montón de copias de porquería,
y, en seis semanas, se creó la Atari 2600.
- En ese momento, se vendía de todo,
en lo que respecta al mercado nacional.
La gente empezó a dejar la basura en la puerta.
Y en un momento,
el cliente se cansó.
- El éxito de un año es el fracaso del próximo año.
- ¿Tan difícil es este negocio?
- Sí, o sea, hace tres años,
le preguntabas a alguien: "¿Qué es Defender?",
y respondían: "No lo sé".
- El cliente se desencantó con lo que estaba pasando
con el producto de consumo.
Influyó en lo que pasaba en los juegos arcade
y en las ganancias del juego, que disminuyeron.
Y retrocedimos.
- El videojuego se desmoronó, y dijimos:
"Bueno, se terminó el juego".
Y volvimos a la universidad un par de años en California,
pero yo no me podía sacar los videojuegos de la cabeza.
Así que les insistía con que debíamos crear un juego nuevo,
y volver a juntar a la banda.
Y volvimos a trabajar en lo que se conocía como Williams.
Lo recuerdo desde antes que empezara a trabajar,
cuando venía a Nueva York, yo todavía estaba allí,
hablando sobre la idea de hacer otro videojuego.
- Eugene vino y no estaba preparado.
Pero sabía qué quería hacer.
Y, en un trozo de papel, escribió: N-A-R-C.
Levantó el papel y decía: "NARC".
Y todos dijeron: "¿Qué es NARC?".
- Un tipo que protegía al mundo del flagelo
de las drogas, los vendedores y traficantes de drogas.
Yo pensaba que los videojuegos
siempre estaban en cierto mundo de fantasía.
Era como, "Somos hombres con mallas.
Corremos por todos lados con espadas,
lanzamos hechizos a las personas,
tenemos lanzas y cosas por el estilo".
Pero ¿por qué un videojuego no podía tratarse de algo real?
Queríamos impresionar al mundo
con la vuelta de Williams.
- Trabajaba en el área de servicios.
Respondía el teléfono 0-800.
Yo acosaba a los programadores de NI
para entender lo que hacían.
Después, iba a la universidad
e intentaba encontrar clases
que se trataran de lo que sabían estos chicos,
porque quería saber de qué se trataba.
Mi objetivo era programar un juego.
Y no había forma de aprender,
tenía que hacerlo solo.
- Piensas en la informalidad de esa época,
estás como armando un equipo
y necesitas un programador para un juego.
Y, luego, hablas con un par de personas,
y te dicen: "Hay un chico,
acaba de terminar la universidad".
De hecho, creo que todavía está tratando de terminar
las últimas dos materias".
"Voy a ser esto".
Lo visualicé como la oportunidad
de videojuegos de mi vida.
Dije: "Si Eugene está empezando el video
y yo no estoy allí...
Si espero seis meses para hacer los cursos de verano
o lo que sea, me voy a perder algo".
- Jack Haeger era el artista principal
y, luego, el director de arte.
- Jack tiene una gran historia, él pasó a ser
uno de los creadores de Amiga.
- ¿Qué más puedes decir?
- Cuando empezamos, creo que no teníamos una idea clara
de lo que íbamos a hacer.
Dijimos: "Vamos a desarrollar un hardware y un software".
- Siempre pensé que cuando creas un videojuego,
alguien vendría con una gran idea,
como un libro, "Aquí está.
Esto es lo que vamos a hacer". Y empezaríamos de cero
a crear el videojuego.
Jamás fue así.
Era como, "Bueno, chicos, ¿qué quieren hacer?".
- En ese momento, los juegos japoneses
tenían una gran animación.
Tenían ejércitos de artistas increíblemente talentosos.
¿Cómo compites con eso?
- Empecé a jugar con la digitalización de video.
Eso fue algo muy importante en mi carrera.
La idea de tomar imágenes reales, imágenes de video,
e incluirlas en un videojuego
fue bastante revolucionario.
- Lo único parecido que había hasta el momento
era un juego llamado Journey.
Habían digitalizado las imágenes de las cabezas
de los miembros de la banda, y hacían así.
Una empresa normal compraría
decenas de miles de dólares en equipos,
cámaras, un estudio y demás,
pero no, nosotros trabajábamos para Eugene Jarvis.
Él diría: "Sí, compré una cámara en Target".
Es como una de esas...
¿Recuerdan esas cámaras RCA, en las que ponías la cinta
en el costado y la sostenías así?
Eso es lo que teníamos nosotros.
- Compramos una cinta de correr
y le quitamos la parte de arriba, porque me di cuenta
de que tendríamos que filmar a la gente
caminando en el lugar
y enseñarle a los actores
cómo ser un personaje de videojuegos.
Y para mí, nadie había hecho eso hasta ese momento.
- Un día se me acercó Jack Haeger y me dijo:
"Oye, Mark, tengo una idea para un personaje.
Creo que tú serías perfecto para él".
- [Jack Haeger] Se me ocurrió ese personaje
básicamente por el programa de televisión Ironside,
con Raymond Burr en silla de ruedas.
Y, obviamente, la silla de ruedas tenía armas.
- En ese momento, fue un día como cualquier otro.
Creo que no caí hasta años después
que mi imagen sigue ahí.
Ahora tengo hijas, lo van a ver.
- Tuve una duda.
En ese momento, habíamos filmado a algunos personajes.
Habíamos filmado las escenografías.
Y, bueno, ahora, teníamos
un lanzamisiles como arma.
Y les dije: "Cuando un personaje lanza un misil,
¿qué sucede?".
Y me respondieron: "¿Qué quieres decir?".
Y dije: "Bueno, puedo hacer que se vea real.
Estas son personas reales".
La misión era hacer que se viera real.
- Las partes del cuerpo volaban.
Creo que este fue uno de los primeros juegos
en el que volaban partes del cuerpo.
Creo que quizá fue el primero.
- Recuerdo que George decía:
"Vaya, esto es genial, no puedo creerlo.
¡Es fantástico!".
Yo fui muy cuidadoso al respecto
y le dije: "O sea, sí, es genial,
pero ¿crees que deberíamos poner esas imágenes
en un arcade, donde juegan niños pequeños?".
- Hay que entender que los juegos arcade, en ese momento,
todavía eran ambientes muy democráticos.
Iban personas de todas las edades, familias,
sin preocuparse.
- Y esto se convirtió en una gran discusión.
Recuerdo que fue un gran pelea a gritos.
Y lo único que decía era:
"Sólo digo que deberíamos pensarlo.
No estoy tratando de limitar tu creatividad.
No estoy tratando de censurarte".
- Creo, también,
que con un juego que tenía contenido realista,
cuando cruzamos esa línea de digitalizar la vida,
el juego ya no era una escapatoria.
- Recuerdo que un miembro de la junta directiva de Williams
dijo que el juego era una pesadilla surrealista.
Y estaba muy preocupado de que pudiera haber
repercusiones negativas por lanzar este juego
al público, y creía que el juego debía ser cancelado.
- Con el negocio de los juegos arcade,
el juego salía 25 centavos cada vez que se jugaba.
Con las consolas, una vez que vendías el cartucho,
en los viejos tiempos,
era un cartucho que encajaba en un Sega
o en una Nintendo.
Y era un juego de porquería, sí, pero daba dinero.
Con las monedas, gastabas 25 centavos a la vez.
Y si ese juego era malo, probabas con la segunda,
la tercera, la cuarta moneda, pero no sucedía nada.
Y en nuestro caso,
ni siquiera saldríamos de la fase de prueba.
- Teníamos un número mágico como de 700 dólares.
No sé cómo se nos ocurrió ese número,
pero queríamos ganar 700 dólares a la semana.
Si podíamos hacer eso,
sentíamos que habíamos hecho algo especial.
- Bueno, lo lanzamos.
De hecho, recuerdo
que teníamos champaña.
Brindamos con champaña
en una sala de arcade para adolescentes.
- Recuerdo a los dos primeros chicos que lo jugaron.
Eran, literalmente, vendedores de droga.
Los tipos entraron,
y dije: "Estos son dos personajes rudos".
A ellos les interesó el juego
y empezaron a jugarlo.
- Lo bueno es que a los chicos les encantó el juego.
Y todo este nuevo mundo que era como la realidad.
Jamás se había visto algo así
en un videojuego.
- Incluso con todos los problemas en el software,
creo que la primera semana, las ganancias fueron de $742.
Y dijimos... ¡Lo logramos!
¡Somos un éxito!
Sí, esa fue la primera vez
que pensamos que tal vez teníamos algo importante.
Y ahí fue cuando tuvimos la suficiente seguridad
como para pensar un plan para venderlo.
Creo que, en ese momento, la gerencia, de repente,
empezó a decir:
"Bueno, tal vez deberíamos pedir
algunas partes para este juego.
Tal vez deberíamos pensar en crear este juego
en algún momento".
- No sé si pensaron en cancelar el juego,
pero generó tanta ganancia,
que creo que esa idea se desvaneció rápidamente.
- [Periodista] El juego nuevo se llama NARC.
Lo fabrica la empresa
Williams Electronics de Chicago.
Y, actualmente, es el videojuego de arcade
más popular del país.
- La gente hablaba de este juego,
que era extremadamente violento.
Y los personajes explotaban o les sucedían otras cosas,
pero estaba bien, porque eran narcotraficantes.
- [Reporter] Para algunos jugadores,
la matanza es parte del atractivo.
- Me encanta la sangre
y las tripas derramadas por todos lados.
Y cuando golpeas a las personas, salen volando
y sus cabezas se estrellan contra el pavimento.
Es genial.
- Pac-Man, avanzado para la época, estaba a la par,
y juegos como Donkey Kong.
Y, de repente, apareció NARC,
que eran coches deportivos,
traficantes de drogas que intentaban matarte
y partes del cuerpo volando por todas partes.
Y parecía una película.
- No éramos conscientes de la oleada cambiante
y el apetito
por los tipos de juegos agresivos o realistas
y lo que NARC aportó a ese cambio.
La creación de Smash Créditos: 11
- Una de las cosas en las que Williams se destacaba
era contratar a diseñadores muy dinámicos y creativos.
Pero para eso, a veces, las personas creativas tienden
a hacerse los locos.
Pero tratamos de traer a esas personas
porque sabíamos que podían diseñar
los mejores juegos.
- Ken dice: "Quiero que conozcas a este tipo.
Está volando hacia aquí, se llama Mark Turmell.
Viene de California".
Y llega un tipo gigante,
alto, con el cabello rubio y ondulado.
- Fue gracioso, la entrevista fue en Chicago
y fue un poco raro, porque yo era como el Sr. California.
Tenía el pelo un poco largo,
y creo que fui con unos pantalones blancos
y un chaleco azul, y, bueno, me veía gracioso.
- Más o menos, la conclusión fue que este tipo
era de Hollywood, estaba loco
y no podría hacer ningún trabajo en serio.
- No, no.
- No querían contratar a Mark.
Dijimos: "No, vamos a contratar a Mark,
les guste o no".
- Dijimos: "Este es un grave error".
Pero, de hecho, resultó ser
uno de los diseñadores más brillantes que tuvimos.
- Incluso en la entrevista,
dije que quería revivir la mecánica del doble joystick.
La mecánica del doble joystick de Robotron
de nuevo, es una de mis preferidas.
- Lo loco de Robotron,
recuerdo cuando se nos ocurrió
lo del doble joystick, y pensamos
que iba a ser el nuevo estándar,
que, desde ese momento, todos los videojuegos lo tendrían,
pero nadie lo copió.
- Robotron, cuando lo pienso, es una sobrecarga sensorial.
Hay muchos arcoíris de colores que vienen hacia ti
y los efectos de sonido.
Así que, en ese sentido,
intenté duplicar esa experiencia.
Entonces, empezamos a insistir con el juego.
Tan solo en un par de semanas,
me di cuenta de que John Tobias
era una estrella de rock.
- El primer juego en el que trabajé fue SmashTV.
Lo gracioso es que siempre lo vi como algo temporario.
Pensé, "Voy a hacer esto durante un tiempo.
Voy a ahorrar,
y voy a hacer ilustraciones para comics
o voy a ir a CalArts".
- Recuerdo que, cuando lo contratamos,
pensaba que me odiaba.
Porque no sonríe mucho.
Habla poco.
Y yo pensaba, "Uy, este tipo me odia".
- Recuerdo que pensaba,
"Guau, estoy trabajando con dioses".
Yo los consideraba dioses.
Y estaba muy entusiasmado de trabajar con ellos.
- Una gran película de esa época, claro,
fue El Sobreviviente.
Robocop era de la misma época.
- Lo compraría por un dólar.
- Se nos ocurrió tomar esos personajes
y convertirlos en un videojuego.
- Lo compraría por un dólar.
- Un consumismo que era una locura, un mundo futurista
en el que una tostadora
es más importante que la vida humana.
- Eugene era el rey.
Todos le pedíamos consejos.
- Acabábamos de empezar el Boss Master,
que supongo que era Mutoid Man.
Y llegamos al punto de volarle la cabeza.
- Y recuerdo haber crear las salpicaduras de sangre
y ver a los personajes explotando en la pantalla.
Recuerdo que la primera vez que lo hice,
minimicé un poco el impacto,
porque pensé que se veía muy sangriento
y lo modifiqué.
- Creo que John se opuso a la cantidad de partes sangrientas
que incluí en la pantalla.
- Todos decían: "Es increíble, es fantástico".
Y yo decía: "Sí, está bien".
Después, dije: "Multiplícalo por 100".
- Insistían para que agregara más sangre.
- La fuente de sangre...
Sabíamos que eso iba a llamar la atención.
Pero, vaya, sí que se veía real.
Parecía una caldera de sangre hirviendo.
- Dijo: "¿Sabes qué es un juego?".
Le respondí que no,
y me dijo: "Un juego son 100 de esas cosas geniales.
Y ahora tienes uno".
Y se fue de mi oficina.
Entonces pensé, "Bueno, voy por el buen camino".
- En términos de las ganancias de los juegos,
hablamos de porcentajes.
Y de eso se encargaba, en gran parte,
el diseñador del juego, que tenía que prestar atención
a ciertos momentos del juego
en los que podías bloquear a un jugador
y darle un reto aún mayor.
- Queríamos derrotar al jugador.
Y si te derrota un tipo pequeño
o te dispara una hormiga por la espalda o algo así,
vas a pensar, "Un momento, eso no es justo.
Ese tipo no pudo haberme matado, es un debilucho".
Pero si es un tipo monstruoso que mide 10 metros,
tiene ruedas de tanque, te persigue y te mata,
es como, "Bueno, era un tipo duro".
O sea, era un matón.
Obviamente, me va a matar un par de veces
hasta que descubra cómo derrotarlo.
Lo aceptabas.
Aceptabas tu muerte y pagabas más con gusto.
- Los juegos de arcade se crearon con el objetivo
de que juegues durante cierto lapso de tiempo,
y, luego, insertes otra moneda.
Es como, "Vaya, me han embaucado durante décadas".
La gente se queja de las microtransacciones
de los juegos para celulares,
pero los juegos de arcade hicieron eso décadas antes
de una manera mucho más nefasta.
- Supuestamente, en Smash TV,
había una Cúpula de Placer
que nunca existió.
- Bueno, supongo que soy un poco estafador.
Lo hice por capricho,
porque no pude dejar que terminara con un mensaje
que dijera: "Felicitaciones, vete
y no vuelvas a jugar a este juego".
No tenía sentido ahuyentar a las personas.
- Y se le ocurrió
que simplemente diríamos que existía.
Y como es al final del juego,
la mayoría de los jugadores jamás lo sabrá.
- [Ernest Cline] Recuerdo haber insertado montañas
de fichas y monedas en el arcade de Smash TV,
tratando de llegar a la Cúpula de Placer
y nunca llegué.
Y pensaba, "Bueno, no me esforcé lo suficiente".
- Cuando Ken Fedesna se enteró de que había hecho eso
y que no existía la Cúpula de Placer,
dijo: "Tienes que resolverlo de alguna manera".
Así que creamos una nueva sala,
y la agregamos de verdad.
Pero, por supuesto, no todos los distribuidores
o propietarios de arcade
obtendría el nuevo EPROMS para actualizar su máquina.
- Con tantas cosas que pasaron
en ese momento, puede que no nos haya gustado,
pero si al final al juego le fue bien,
encogíamos los hombros y decíamos:
"Bueno, sigamos con el próximo asunto.
No vuelvas a hacer eso".
No nos hicimos tanto problema por eso.
Después de más de 25 años del lanzamiento de Smash TV
- [Ernest Cline] Logré encontrar a un tipo en línea
que se parecía mucho a mí
y que, probablemente, pasó toda su vida
intentando encontrar esa maldita Cúpula de Placer.
Y, de alguna manera, encontró una versión del chip ROM
que tenía la Cúpula del Placer, la actualización.
Recuerdo que recibí el chip por correo,
lo cambié, lo reinicié,
y vi la nueva versión.
Y, por fin, llegué a la Cúpula de Placer.
Y solo era un montón de íconos de chicas en bikini
que podías perseguir y recoger.
Era bastante...
...patético.
Quien haya sido el responsable...
...de esa búsqueda que me llevó como 20 años
para llegar a la Cúpula de Placer,
debería darle vergüenza.
Y si nunca llegaste a la Cúpula de Placer,
si eres una de esas personas,
te diré que no vale la pena llegar.
Simplemente es...
Sí, es una porquería.
Bien.
Acérrimos rivales Créditos: 10
- Había cierta crudeza en la producción,
en la fabricación de juegos de Williams Electronics,
que creo que, sin duda, repercutió
en los tipos de juegos que produjimos.
- Estábamos en una fábrica grande.
Las ratas entraban por los techos.
Tuvimos filtraciones de agua, inundaciones.
Era parte de lo que Neil fomentó,
era un ambiente hostil, sucio, descuidado.
- Sí, estando en Chicago, creo que surge de la competencia
del proceso de fabricación.
- Creo que tiene mucho que ver con las personalidades
de todas los individuos
y las personalidades colectivas,
ya que, a veces, todos jugamos sucio.
- No teníamos miedo y no nos preocupaba la idea
de que la gente compitiera
porque nos pareció que sería útil
mejorar sus espíritus animales
para que pudieran crear algo realmente especial.
- Cuando se jugaba al pinball,
en los años 60 y 70, y a otros juegos,
básicamente, había tres grandes empresas de pinball.
Eran Gottlieb, Bally y Williams.
Bally era la empresa líder de la época.
Fueron los primeros en tener
máquinas de pinball de estado sólido.
Ellos compraron Midway
y empezaron a dirigir todo.
Así, pudieron tener Space Invaders,
y, por supuesto, Pac-Man y todos los demás juegos
de ese momento.
- La rivalidad entre Bally Midway y Williams
era un amor/odio muy competitivo
de larga data,
quizá era una relación más de odio que de amor.
- [Reportero] Bueno, se supone que esta es
la gran respuesta de Bally a Pac-Man
y a todo ese tipo de juegos,
el próximo Pac-Man, la próxima generación.
¿Crees que volverás a jugar a Roto?
- Probablemente, sí.
Estoy tratando de entender qué sucede.
- En Bally Midway,
durante años, se consideró a Williams como "Ellos".
Eran "Los otros".
Hicieron un tipo de juegos
que requerían una enorme habilidad.
Y yo hice juegos que eran a prueba de idiotas,
eran tontos y divertidos.
- Realmente queríamos hundir a esos tipos.
Queríamos sepultar a Bally Midway.
Sentíamos que dependían demasiado
de las marcas de licencias.
Así que creíamos que eran falsos e incompetentes
y les íbamos a enseñar una lección.
- Eran "Ellos y "Nosotros",
y, de repente, nos estaban comprando.
- [Ken Fedesna] Se estaban diversificando
en gimnasios y casinos.
* Bally's, Bally's
- Decidieron salir de la industria de las arcade.
Y estaban dispuestos a venderla,
y, por eso, terminamos comprándola.
- Sí, ganamos la guerra, derrotamos a estos tipos.
Y lo loco es que, después, contratamos
a todos sus gerentes,
y se convirtieron en nuestros jefes .
Y, luego, no sé, pasó un año o dos
y cambiaran el nombre a Midway .
- [Neil Nicastro] Cambiamos la marca de los videojuegos
de Williams a Midway
porque Midway tenía más presencia
en el mercado de consumo.
- Pude ver la emoción de Eugene.
Estábamos peleando una guerra por nuestros trabajos,
para empezar el video.
Era el nombre de Williams.
Y muchos de nosotros nos sentíamos muy orgullosos
del nombre Williams.
- Ganamos esta guerra, somos Williams.
¿Por qué somos Bally Midway?
Debería haber sido Bally Midway
convirtiéndose en Williams.
Y dijo: "¿Sabes qué? Pagué cinco millones de dólares
por ese maldito nombre, lo vamos a usar".
- Las únicas personas que logramos captar
fueron Brian Colin y Jeff Nauman,
que habían hecho Rampage y Xenophobe
antes de la adquisición.
Después, vinieron, y el primer juego
que crearon con nosotros fue Arch Rivals,
que fue un gran éxito en ese momento.
- Las ganancias de Arch Rivals básicamente pagaron
todo el monto de la fusión.
Así que, en realidad, fue un acuerdo gratuito.
Realmente fue: Williams compró Bally Midway por nada.
- Tendré que enviarte la foto de despedida.
Te va a gustar.
Muestra lo que pensaba la gente sobre la compra.
Ambiciones cinemáticas Créditos: 9
[George Petro] - Recibí una llamada, me sonó teléfono,
y era Neil Nicastro, el CEO.
Y me dijo: "Oye, ¿qué te parece
si hacemos un juego de Terminator 2?".
Y yo pensaba, "¿Va a salir Terminator 2?"
- Se hicieron arreglos para que George y yo voláramos
a Hollywood para reunirnos con Jim Cameron y su equipo
y mostrarles ejemplos
de lo que podía hacer
nuestro hardware y software de digitalización.
- Pusimos un video de nosotros creando NARC.
Jim Cameron lo vio y quedó asombrado.
Decía: "Esto es increíble".
- Cameron fue genial.
Nos dijo: "Están haciendo películas como nosotros".
- En un momento, se levanta y dice:
"Denle a estos chicos todo lo que necesiten".
Y Jack y yo quedamos así.
- Lo interesante,
cuando hicimos el juego de arcade Terminator 2,
es que era, estoy casi seguro, la primera película
que tuvo al equipo de arcade en el set
filmando simultáneamente.
- Tuvimos acceso a todos los actores y todo
de la película.
Pero no tuvimos acceso a Arnold.
Era un poco más caro, más difícil.
Pero pudimos trabajar con su doble de riesgo.
Tenía una prótesis de mandíbula que se ponía,
y se veía igual a Arnold.
- Lo que no sabe popularmente es que Linda Hamilton
tiene una hermana gemela, que es su doble de riesgo
y también su reemplazo.
Y, de hecho, al final de Terminator 2,
hay una secuencia, en la que el T-1000 se replica
como Sarah Connor,
y, luego, atrás aparece la verdadera Sarah Connor.
Y, en verdad, no hay un truco fotográfico en esa toma.
Son ella y su hermana gemela.
Así que su gemela vino e hizo todo
y estaba muy feliz de hacerlo.
- Robert Patrick estaba tan entusiasmado
que no paraba de preguntarme: "¿Se va a parecer a mí?".
Y yo le decía: "Sí, vas a ser tú.
Vamos a digitalizarte". Y me decía: "¿En serio?".
"Te vamos a filmar, y vas a salir en el juego".
Creo que estaba igual de entusiasmado por eso
que por su papel en la película.
- [Personaje] ¡Excelente!
- Creo que lo divertido acerca de la experiencia arcade
con periféricos es que, de alguna forma, te permite
tener una experiencia de juego
que tal vez no puedas tener en tu casa.
Tener esa cosa en tus manos
hace que se sienta más como una actuación.
- [Ernest Cline] Ese también fue uno
de los juegos que más te sacaba monedas.
O sea, te mataban a los tres segundos
y tenías que poner otra moneda, pero las imagenes
parecían escaneadas de la película.
Entonces, era como jugar con Arnold
y luchar contra el T-1000,
y había elementos de la película.
Así que se sentía como ir al cine.
- [Personaje] Hasta la vista, baby.
- Pero para cuando llegabas al final
y derrotabas al T-1000, habías gastado más
de lo que costaría ver la película diez veces.
- Cuando se probaba un juego,
todos salíamos,
nos juntábamos a cenar y lo probábamos.
Y el juego te mataba en...
O sea, literalmente, durabas como 18 segundos.
Recuerdo que John Tobias, una vez,
estaba parado al lado, estábamos viendo el juego,
y unos tipos perdieron.
Y se da vuelta y dice: "¡Fueron 18 segundos!
¡Murieron en 18 segundos!".
Se puso a gritar.
Y yo decía: "No les digas eso, acaban de perder su dinero".
Fue muy gracioso.
- T2 fue un gran éxito para Midway.
Nos abrió la puerta
a una experiencia más cinematográfica.
- Llevó a Midway a un otro nivel.
De repente, entendimos lo que significaba
vender montones de juegos.
Y lo que significaba ganar mil dólares a la semana.
Y, o sea, fue sin escalas.
- [Personaje] Es el Día del Juicio Final.
- Entonces, lanzamos T2,
y le estaba yendo muy bien.
Y creo que esto fue cerca de las fiestas.
De hecho, sé que fue en esa época.
Era la víspera de Año Nuevo.
El representante de marketing me llamó a mi casa y me dijo:
"Jack, ¿puedes venir en Año Nuevo al estudio
y darle una entrevista a Entertainment Tonight?".
Así que fui al día siguiente, y había una reportera,
y el juego estaba allí,
y me hizo muchas preguntas sobre el desarrollo.
Por ejemplo, "¿Cómo metiste a Arnold al juego?",
y "Guau, ese personaje es igual a Robert Patrick",
ese tipo de preguntas.
Y a mitad de la entrevista, me hizo una pregunta
muy diferente a las otras preguntas
que me venía haciendo.
"En el juego, le disparas a policías.
¿Cómo te sientes al respecto?".
- Está muy claro en la película
que Arnold nunca mata a nadie.
Les dispara en la rodilla.
Y se caen y ya no son una amenaza.
Y eso es exactamente lo que pasa en el juego.
- Le pedí que se detuviera en ese momento y le dije:
"Tienes que transmitir mi respuesta en su totalidad",
porque me lo tomé como algo muy personal.
Y dije que tenía familiares que estaban en la policía,
así que me lo tomé muy en serio.
Y terminó siendo una especie de acusación concreta
e impactante, como, "¿Cómo te sientes
al hacer un videojuego que alienta a la gente
a dispararle a la policía?".
- Fue nuestra primera experiencia
con respecto a cómo los videojuegos
repercutían directamente
en la comunidad del entretenimiento
y, a través de los medios de comunicación,
en toda la sociedad.
- De alguna manera... Creo que el viejo dicho es
que la mala publicidad nunca es mala.
Es publicidad.
Te da notoriedad y un poco de atención.
Y, tal vez, la gente que no conocía
el juego, ahora, lo conocen
por esta publicidad gratuita.
Así que, al final, nos sirvió.
El Padrino Créditos: 8
- A principios de los 90,
tuvimos una buena racha en Midway,
y la tecnología de NARC,
la digitalización fotorrealista
era un éxito en el mundo.
Pero como jefe de estudio, no tenía los ciclos
para hacer algo nuevo.
Yo soñaba con la próxima etapa de la industria,
y fue el mapeo de texturas 3D.
Pude ver que eso iba a suceder,
y quise hacer un juego de autos.
- Fui a trabajar un lunes por la mañana,
y la oficina que estaba al lado de la mía
estaba vacía.
Pensé, "¿Qué está pasando?".
Y noté que un par de cubículos estaban vacíos.
Llamé a Ken y le dije: "¿Me perdí de algo?".
"¿Me perdí algo que estaba pasando?
No entiendo".
Y me dijo: "Ah, sí, Eugene y Mark
tenían un proyecto en el que querían trabajar.
Pero van a trabajar en ello fuera de la empresa".
Y fuera de la empresa significaba
que habían renunciado y habían crearon su propia empresa.
Y fue como...
- Tenían un talento increíble.
Eran Turmell, Petro, Jack Haeger.
En la parte artística, estaba John Tobias.
- La primera vez que escuché eso,
recuerdo sentirme un poco perdido.
Es casi como si tu padre se fuera de la casa.
- Al auténtico estilo Williams,
todos decidieron guardar silencio.
Nunca abordaron el hecho
de que el jefe del departamento audiovisual
se había ido.
En cierto modo, nos dejaron
al estilo El señor de las moscas.
- Siempre lo consideré como una especie de Padrino
de la industria y como líder del estudio.
Así que, cuando se fue,
no me sentí bien.
Aquí tenemos al Padrino, al Doctor de los videojuegos,
Eugene Jarvis, creador de todo.
Algunos lo llaman Dios.
¿Cómo te llamarías tú?
- Em, cara de .
- [Mujer] Con eso cerramos.
- Está bien, con eso cerramos, terminemos.
- A principios de los 80, los juegos eran metafóricos.
No eran alienígenas de verdad.
Eran pequeños pitidos metafóricos,
y pequeñas figuras animados
que representaban a un humano,
a un extraterrestre o a una nave espacial.
Cuanto más realista hacíamos al juego, definitivamente,
creo que atrajo más
al jugador masculino agresivo.
- Los juegos eran más ruidosos,
los gráficos más detallados,
había mucha más sangre,
se sentía diferente.
Y eso es algo que las empresas
estaban publicitando activamente.
Los juegos siempre fueron violentos,
así que no digo que salía de la nada,
pero no es lo mismo
que estaban haciendo antes, ¿verdad?
De bache a éxito Créditos: 7
- [Neil Nicastro] Creo que, a estas alturas,
todos conoce la historia de Mortal Kombat.
Para empezar, no era Mortal Kombat.
Y, probablemente, sea la mejor historia de Midway.
Ed Boon y John Tobias.
- [John Tobias] La primera vez que lo conocí fue...
El volumen de la radio de su oficina estaba muy alto.
Se acercaba a nosotros todo el tiempo.
Nos tocaba la puerta y entraba,
asomaba la cabeza y decía:
"Oigan, ¿está muy fuerte?
Se oye muy fuerte".
Entonces, se iba, bajaba un poco el volumen y volvía.
"Oigan, ¿está muy fuerte?".
Esa fue la primera vez que lo conocí.
Mi primera reacción fue, ¿quién carajo es este tipo?
[Neil Nicastro] - Tuvimos un período inactivo de tres meses
en la cadena de producción en la fábrica.
Y dijeron: "Podemos darte un juego".
Fue como un descanso ridículo.
Fueron como seis meses.
"Un juego nuevo en seis meses para cubrir ese período".
- "Bueno, ¿de qué se trata?". - "Es un juego de lucha".
[John Tobias] - Karate Champ era un juego de lucha
que jugaba en la secundaria y me encantaba.
Y pensé que podía prestarse
a esta idea de juego de lucha uno contra uno.
Yo era un gran fanático de las artes marciales.
Me encantaban las viejas películas de Kung Fu.
A principios de los 90, había dos estrellas prometedoras
de las artes marciales.
Estaba Van Damme y Steven Seagal.
Pensamos que debíamos involucrar a uno de ellos.
- Nada mal, amigo.
- Y vamos a utilizar la imagen de Jean-Claude Van Damme
en este juego como ya empezamos a hacer
en nuestros otros videojuegos.
De acuerdo.
- Queríamos que viniera a hacer algunos videos
para digitalizarlo y cosas por el estilo,
la voz en off, lo que sea.
Lo que recuerdo es que él no colaboraba.
- Era un juego de relleno para nosotros,
era solo para cubrir el vacío.
Y disculpen mi lenguaje, pero le dije:
"Kenny, dile que se vaya al carajo, ¿sí?
Dile a los chicos que creen sus propios personajes
y que pongan sus propios personajes en el juego.
Hagan un juego de lucha con sus propios personajes.
Olvídate de Jean-Claude Van Damme".
- En realidad, me pareció genial.
Pensé que la libertad
de crear nuestra propia historia,
nuestros propios personajes
y todas esas cosas era atractivo.
El primer personaje que grabamos en Mortal Kombat
fue Johnny Cage.
- Recuerdo, la primera vez que fui
al rodaje de Mortal Kombat, cuando fui a grabar,
que, literalmente, tuve que pasar una hora con John y Ed
limpiando un área para que filmáramos,
porque no había espacio para filmar nada.
- [John Tobias] Cuando grabamos
el personaje de Johnny Cage,
creo que trabajamos en el juego
durante al menos un mes
antes de grabar al segundo personaje.
Creo que la idea era tomar lo que habíamos aprendido
con Johnny Cage y averiguar en qué estábamos fallando.
Si un personaje lanzaba una patada,
siempre lo hacía lo más rápido posible.
Y el problema para nosotros era que se veía borroso.
John dijo: "¿No puedes flotar?
Trata de flotar.
Mantente suspendido en el aire,
porque va a salir borroso.
Yo le decía: "¿Es en serio?".
- Fue un proceso de aprendizaje.
No empezamos con todas las respuestas.
Grabábamos a un personaje haciendo movimientos,
retrocedíamos y trabajábamos con el video.
Ed empezaba a trabajar con los gráficos y el juego.
Y volvía con la realidad, diciendo:
"Bueno, tenemos que hacer eso en tres o cuatro cuadros".
La velocidad era muy importante para él.
- Después, hacíamos la revisión.
Veíamos los juegos.
Y desde el principio,
cuando vimos en la pantalla
a los luchadores peleando tan rápido...
...dijimos: "Santo cielo.
Esto es increíble".
Y ese tiempo de producción de seis meses,
que fue para cubrir un bache en la fábrica,
lo descartamos y les dijimos:
"Sigan con lo que estaban haciendo,
porque este juego es genial.
- [Juego] Pon a prueba tu fuerza.
Liu Kang gana.
- [John Tobias] Qué momento desagradable.
- [Daniel Pesina] John quería hacer un ninja.
Y, de inmediato, le dije: "¿Un ninja?
El ninja ya está quemado.
Hay millones de ninjas, estamos en los 80".
Pero, en China, hay un tipo de ninja especial.
- The Chinese Ninja Connection era el nombre del libro.
Fue escrito como un libro histórico
sobre una orden de asesinos chinos
que habían precedido a los ninjas japoneses.
- Entonces, compró ese libro,
y Scorpion y Sub-Zero son originalmente de ese clan.
- Todo era... El nombre era inventado,
toda la historia resultó ser una porquería.
- Hay gente que se interesa
por la tradición de Mortal Kombat.
Hay gente que te puede decir:
"Este es el hermano de Sub-Zero
y aquí no está usando la máscara.
Este es el Sub-Zero original,
y también está el Sub-Zero clásico".
Pueden sacar esas conclusiones
porque esos personajes se convirtieron en íconos
con los años.
O sea, la lucha libre se inspiraba en Mortal Kombat.
Glacier, el luchador, era Sub-Zero.
- [Locutor] La combinación de estilos...
- [John Tobias] Aunque pueda haber creado
las cualidades visuales de los personajes,
la historia de fondo y demás,
en realidad, la esencia del producto era su jugabilidad.
Y eso empezó con Ed.
Eso siempre vino de él, jugando el juego.
Él se quedaba en su oficina durante horas
y le decía a la gente:
"Oye, prueba esto, prueba lo otro".
- Sus juegos reflejan su personalidad.
Creo que los juegos reflejan
los sentimientos de Ed,
porque su naturaleza es escandalosa.
- Había un momento al final de la pelea
en el que te daban un golpe libre a tu rival.
Y queríamos agregarle un signo de exclamación.
Para nosotros, siempre fue, "Mira como hago un gancho".
En algún momento,
Ed puso a Johnny Cage
golpeando la cabeza del oponente.
- Yo no lo podía creer, quedé impactado.
Dije: "No puedes hacer eso".
Santo cielo, me pareció tan real que dije:
"Boop, acabas de matarme".
- [Juego] John Cage gana.
- Y me dijo: "Sí, ¿no es genial?".
Le respondí: "Viejo, no puedes hacer eso".
Y me dijo: "Podemos hacer lo que queramos".
Lo miré, y le dije:
"Sí, tienes razón". Porque ningún jefe ha dejado que...
Jamás vi a un jefe pasando el rato con nosotros.
Podemos grabar lo que queramos,
y es lo que van a tener.
- Nunca le dije a Ed Boon: "Oye, no tires eso,
no le cortes la cabeza a ese tipo".
En vez de eso, recuerdo haberle sugerido:
"¿No puedes hacer una fatalidad
en la que le arrancas la pierna al tipo
y le pegas con su propia pierna?".
Desde el punto de vista de la dirección, también creíamos
que eso era lo que el cliente quería.
- Lo configuró con una combinación
de botones de joystick
que pensó que nadie descubriría.
Recuerdo que los jugadores lo descubrieron de inmediato.
Como desde el primer fin de semana, lo descubrieron.
Y, en cierto punto, estuvimos allí, viendo las reacciones.
- Todo el mundo... cuando vieron las fatalidades...
Sabían que esto era algo diferente.
- En ese momento, supimos que íbamos a poder quitarlas.
Y, en todo caso, íbamos a tener que hacer más.
- En esa época, tenía una hoja de papel
con todas las combinaciones de las fatalidades.
Obviamente, en algún momento, tienes que memorizarlas,
pero yo sacaba ese machete
y anotaba rápido todos los botones
para asegurarse de tener las combinaciones.
- Tienen este juego, Mortal Kombat,
y podías matar gente.
Yo no lo podía creer, ni siquiera...
Era hasta difícil entender lo que eso significaba.
Pero yo pensé, "De acuerdo.
Voy a ver de qué se trata esto".
Y en la parte de atrás de una tienda de patinetas,
había una ametralladora MK.
Y solo le eché un vistazo.
- [Juego] John Cage.
- Están matando gente.
- Fue como un gran "Jódanse" para todo el mundo.
"¿No quieren que hagamos videojuegos así?
Bueno, ¿qué les parece si subimos la apuesta
y lo hacemos aún peor de lo que pueden imaginar?".
Estoy seguro de que todos se rieron a carcajadas.
- Trabajábamos con Liz.
Es atlética, es ruda.
- Después, levanta los brazos. - Sí.
- De acuerdo. - Luego posa.
- ¡Eso es! - ¡Sí!
- Íbamos a hacer la fatalidad.
Y Liz lo mira y le dice:
"No voy a hacer una fatalidad.
¿No puedo lanzarle una flor o algo así,
y paz y amor?".
- [Juego] Sonya gana, fatalidad.
- Y luego, por supuesto, vinieron las brutalidades,
las babalidades, que eran muy ridículas,
y las amistades.
- Al final del ciclo de producción,
el primer juego de Mortal Kombat, creo,
terminó vendiendo cerca de 27000 copias.
- Te aseguro que si le preguntas
a Ed y a John por separado,
no hay forma de que hayan previsto
que le iría como le fue.
O sea, ninguno se lo imaginó.
Ninguno de nosotros imaginaba que podías vender
tantos juegos de nuevo en nuestra época.
- Como era un nerd y aspiraba a ser parte
de la industria de los juegos en general,
desde muy chico, conocía algunos nombres.
Sabía que Mark Cerny había creado Marble Madness.
Y recuerdo haber oído historias
sobre un tipo llamado Mark Turmell,
que había creado Toy Bizarre para Activision.
- [Locutor] Mark es uno de los principales diseñadores
de software de video casero del país,
un niño prodigio que sigue siendo brillante.
Un genio informático creativo, que con tan solo 23 años,
sigue creando videojuegos para el mercado local.
Después de todo, ¿cuántos adolescentes
salen en la revista People
y se encuentran en otros artículos
descritos como el diseñador más popular de la industria?".
- Me encanta el golf.
Tengo rachas con el golf.
Me pongo adicto y, luego, me siento frustrado,
pero me encanta el baloncesto y apostar.
- Entonces, cuando reconocí el nombre de Mark Turmell
en los créditos de NBA Jam, fue una revelación.
Conozco a ese tipo.
¡No lo conozco, pero sé quién es!
Recuerdo que decían:
"¿Qué le pasó a Mark Turmell?"
Bueno, está haciendo uno de los mejores juegos de arcade
de todos los tiempos.
Un estudio en llamas Créditos: 6
- [Mark Turmell] Las reglas del baloncesto
son tan perfectas que tienes un tiro de tres puntos,
tienes temporizadores para el reloj de tiro,
tienes períodos que se pueden ajustar
para que sea el tiempo correcto.
Así que las propias reglas del baloncesto
realmente lograron una gran estrategia de producto.
- La gente me ha preguntado sobre la influencia
de Arch Rivals en NBA Jam, obviamente,
porque se parece bastante la mecánica de juego.
Y nosotros lo hicimos primero,
pero lo único que sé es que me han dicho
que Mark Turmell era un fanático.
- Creo que jugué ese juego
unas tres o cuatro veces en total en toda mi vida.
No es un juego que me atrajera,
con, por ejemplo, la opción de bajar los pantalones
o pegar un puñetazo.
- Nos preguntó si nos interesaba hacer
productos con licencia oficial.
Y nos resistíamos,
principalmente, por mi parte,
porque no quería hacer imágenes fotográficas.
Quería seguir haciendo dibujos animados.
Sentía que ahí era donde estaba el lado humorístico.
- Neil Nicastro vino a mi oficina un día
y dijo: "¿Por qué no buscas la licencia de la NBA?".
- Si son los verdaderos jugadores de baloncesto,
eso van a querer ser los jugadores del videojuego.
Tienen a sus estrellas favoritas de baloncesto,
y quieren jugar como esas estrellas del baloncesto.
Eso es lo que tenemos que hacer.
- Y dimos el paso.
- [Locutor] Williams Electronics está desarrollando
un videojuego de baloncesto basado en arcade
para cuatro jugadores,
que emplea gráficos digitalizados realistas.
En primer lugar, se filma a los jugadores de baloncesto
en en el estudio realizando cientos de movimientos.
Los artistas digitalizan este video
en fotogramas individuales,
que se almacenan y se reproducen en secuencia,
o se animan para crear a un jugador de baloncesto virtual
que puede actuar cuando se le ordena.
Bueno, la reacción inmediata de la NBA fue:
"Gracias, pero no, gracias".
Su comprensión o percepción
del negocio de los juegos arcade se basaba
en Times Square, que era una zona muy sórdida
en ese momento.
Y no querían que el logo de la NBA se presentara
en ese entorno.
- Recuerdo que pensé,
"¿No se dan cuenta el dinero que van a ganar?".
En verdad, ni siquiera íbamos a cubrir el salario
de un jugador, seamos sinceros.
La NBA seguiría igual, hiciera un juego con nosotros o no.
- Así que el director audiovisual, de nuevo, dijo:
"Puedo resolver esto".
Fue a los centros de entretenimiento familiar
de Chicago y filmó videos para mostrar
cómo era un arcade en verdad.
Se los enviamos a la NBA
para mostrarles cómo eran, que no eran como Times Square.
Ellos lo aceptaron, lo entendieron,
y empezaron a discutir los términos del acuerdo
con Roger Sharpe.
- Comprendo y valoro que no había
equipos deportivos profesionales
con licencia en las máquinas arcade.
- La logística de llevar a todos los jugadores
al estudio, y luego, la logística de que hicieran
cada animación repetidas veces,
porque eran cientos de animaciones,
y la logística del proceso de ver
y editar cada video no se podía hacer.
O sea, era imposible.
- [Hombre] De acuerdo, está bien.
- Descubrimos un sistema para usar
un sistema de pegado
que los juegos generalmente utilizan
para colocar diferentes tipos de pistolas o armas
o accesorios en las manos de los personajes.
- [Mark Turmell] Shawn Liptak cortó una cabeza
y la pegó para probar
que podíamos cambiar un tono de piel diferente,
un aspecto diferente.
- Había 16 ángulos de cabeza diferentes
que teníamos que usar,
uno mirando hacia adelante, uno hacia arriba,
uno hacia abajo,
uno hacia la izquierda, uno hacia la derecha,
uno hacia la izquierda y arriba,
uno hacia la izquierda y abajo,
derecha y arriba,
para todos lados.
- Y, de nuevo, esto fue antes de Internet.
Fue antes de cualquier recurso de fácil acceso.
Así que mirábamos las cintas VHS
de las mejores jugadas de todos los tiempos,
mirábamos a los atletas y tratábamos de recortar
las caras en diferentes ángulos.
- Pensamos, "¿Por qué no ponemos nuestras cabezas?
Salgamos nosotros en el juego.
¿No sería genial?
Así, valía la pena hacer el juego.
Incluimos a todos los que quisieron participar.
Iban al estudio, y filmábamos todos los ángulos.
Y, luego, un tipo con el que trabajábamos,
Sheridan Oursler,
vino con un bombín.
Y le dijimos: "Oye Sheridan, ¿quieres que te filmemos
con ese sombrero en la cabeza?".
Y nos dijo: "Sí, sí, este es mi bombín".
Entonces dijimos: "De acuerdo".
Y lo filmamos con el bombín en la cabeza,
lo pusimos en el juego
y no pensamos nada al respecto.
Y cuando pusimos el juego a prueba,
la gente se escandalizó porque había una persona
con un bombín.
Nunca se vio a una persona con un bombín
jugando un partido de baloncesto.
Así que al cabo de unas semanas,
en los arcade en los que pusimos el juego a prueba,
estaban todos jugando con Sheridan con el bombín.
- [Juego] Salta... ¡Qué buen tiro!
- Es curioso, porque tenemos licencia de la NBA,
pero a la gente le gustaba más jugar
con los personajes especiales
que con los jugadores de la NBA.
- Y empezamos a hacer otras cosas,
como poner a los personajes de Mortal Kombat.
- A la NBA le dio un ataque
cuando vieron que había personajes de Mortal Kombat.
- Y pensé, "A los jugadores les va a encantar.
Una pequeña intervención, es genial".
Mark lo dijo oficialmente en una entrevista,
y yo lo escribí.
Y una semana y media después, recibo una llamada de Mark,
que no esperaba.
Y me dice: "Sí, quería hablar contigo
sobre algo que surgió en la entrevista.
¿Recuerdas lo de los personajes secretos
de Mortal Kombat en la edición de torneo?".
Le digo: "Sí, ansío ver eso".
Y me dice: "Sí, estuvimos hablando con la NBA,
y no les gusta mucho la idea".
- No fue una buena situación.
Tuvimos que hacer malabares muy rápidamente
para producir un nuevo conjunto de ROMs
que no tuvieran los personajes de Mortal Kombat.
- [Juego] ¡Fuera de ahí!
- Ese público tradicional de jugadores de videojuegos
que quiere encontrar secretos,
que necesita recoger cada moneda en el juego,
que quiere saber cada salto secreto de cada nivel,
era absolutamente interesante
para los jugadores más expertos que decían:
"Yo sé algo que tú no sabes".
- [Juego] ¡No puede ser!
Jackson, el rey.
- Con verdaderos locutores,
no podía llevarlos a la parte de alta energía
de ser una voz de locutor
para un videojuego con monedas
en un entorno de arcade.
- Nunca había hecho una voz en off,
nunca había hecho un trabajo deportivo
relacionado con la actuación o la voz en off.
Solo había trabajado como actor, en teatro,
y había trabajado en The Second City.
- Tenía a Tim en el equipo.
Y estaba imitando a Marv Albert,
pero, al final, lo hizo con su voz
y como el actor que es.
- Fue así.
John entró, me dio un guión.
Me dijo: "Bien alto", y "Fuerte".
Y yo dije: "¡Está en llamas! ¡Rechazado! !Boom shakalaka!
¡Se está calentando!".
Y eso fue todo.
- Imagina hacer que el sistema funcione.
Estamos hablando de un sistema
con un locutor deportivo,
empalmando los nombres de los jugadores
en diferentes niveles de inflexión.
- Las diferentes inflexiones
era para darle esa variedad antes de un tiro,
después de un tiro, en medio de un tiro.
¡Pippen va por los tres puntos!
¡Pippen tira al cesto!
¡Pippen con el monster jam!
Pippen, Pippen, Stockton, Stockton... ¡Stockton!
- [Juego] Rebote. ¡Anota!
- Y había un juego llamado Run and Gun de Konami,
que fue el primer juego en el que la cámara
parecía que te seguía por la cancha.
Escuché ese partido,
y escuché que el tipo dijo: "Buen tiro".
- [Juego] Lo pasa, salta y anota tres puntos.
¡Sí! !Buen tiro! ¡Bien hecho!
- ¿Quién es este tipo? ¿Está medicado o qué?
Así no se habla en un partido de baloncesto.
Voy al otro extremo y oigo:
"¡Fuera de aquí! !Rechazado!".
Y podía sentir el efecto que tenía mi voz
con ese amplificador extra en esa situación.
Así que, a veces me colocaba detrás de él,
alguien hacía un tiro, y yo decía: "¡Qué feo tiro!
¡Levántate!"
o "¡Fuera de aquí!".
Se daba la vuelta y decía: "¡Oye, suenas como ese tipo!".
Y yo decía: "Yo soy el tipo, amigo".
- Eugene Jarvis siempre me dijo:
"Asegúrate de que el jugador se vuelva más poderoso.
Nunca le quites algo".
"Pero, ¿y si ponemos al jugador en un modo
en el que está en llamas y todo es bueno?".
Y supimos de inmediato que había un mecánica allí
que tenía sentido.
- Y yo dije: "Eso es poco real.
No está bueno, va a ser fantasioso.
La gente no se lo va a tomar en serio".
Y ellos decían: "No, es un videojuego.
Está bien para un videojuego, es genial.
Y yo insistía: "No va a estar bueno para nada.
A nadie le va a gustar eso".
- Dijo: "No haré eso.
No haré el dibujo de las llamas".
Así que recurrí a SmashTV,
tomé las llamas de las explosiones,
las uní a la pelota,
y creamos el modo en llamas.
- La primera vez que lo vimos en el arcade,
unos chicos estaban jugando el juego
ya desde hacía un par de semanas,
vieron el modo en llamas
y al jugador golpeando y rompiendo el tablero,
y el tipo empezó a gritar,
levantó los brazos y decía: "¡Demonios, no!".
Y empezó a correr por todo el arcade.
Dio la vuelta corriendo en el arcade cuatro veces.
Todos gritaban.
Todos enloquecieron.
Se agarraban la cabeza, como si acabaran de ver
la segunda llegada de Cristo.
Y nos miramos unos a los otros, no lo podíamos creer.
Fue un momento icónico,
y fue genial ver a la gente
emocionarse tanto por algo.
Dijimos: "Sí, parece que va a ser genial".
- ¡Esto es genial, viejo, es genial!
- Si juegas contra la computadora,
nunca vas a llegar demasiado lejos.
Empezarás a errar los tiros.
O la computadora empezará a errar muchos tiros
si la puntuación es muy desigual.
No permite que las puntuaciones
se alejen demasiado y mantiene la emoción de
"Todavía puedo ganarte, en el último minuto,
el último tiro, ¡puedo ganar!".
- Si estás en el cuarto tiempo,
y te quedan solo unos segundos
y tienes la oportunidad de empatar el juego
para ir al tiempo extra
y lanzas la pelota en el último segundo,
tendrás muchas más posibilidades de anotar
desde la línea de media cancha
que de encestar en cualquier otro momento del juego.
- Rubberbanding es...
No sé si fue idea de Mark Turmell
o cuál era el propósito,
pero el "rubberbanding" en NBA Jam
y, después, en NFL Blitz, Showtime
y todo ese tipo de juegos,
es casi sádico.
Pero también logra que haya momentos de mucha emoción,
como, "Vaya, fuimos al tiempo extra de nuevo!
¿Cuáles son las probabilidades?".
Resulta que las probabilidades son bastante buenas.
- [Juego] En el último segundo, ¡anota!
- Estábamos recibiendo llamadas
sobre juegos que tenían fallas.
Dije: "¿Qué?".
Porque esa es una de las cosas...
El juego se pone a prueba, tiene que funcionar.
Y tener un juego que no funciona
es como el colmo de la estupidez.
- Supuestamente, el juego no funcionaba.
Dijimos: "¿Qué diablos sucede?".
Entonces, fuimos
y no podías poner más monedas en el juego.
- Había acumulado tantas monedas,
que había atascado el monedero
y no se podía poner más monedas.
- [Locutor] Una recaudación sin precedente.
En todas nuestras ubicaciones de prueba,
el NBA Jam está recaudando
entre el 124 y el 167 por ciento
de lo que recaudó Mortal Kombat
durante las primeras seis semanas.
- Jurassic Park era la película
más importante de la época
y estaba rompiendo todo tipo de récords de ganancias.
Recaudó 350 millones de dólares.
Y ese fue un hito, la gente decía:
"No lo podemos creer, es incomprensible".
Y, entonces, llega NBA Jam, y Mark dijo:
"¿Puedes decirme cuán popular es?".
"Puedo decirte esto.
NBA Jam recaudó mil millones de dólares".
Y yo dije: "¿En monedas?".
- A cualquiera que le gustaban los juegos y los deportes
e iba a un centro comercial, oía y veía ese juego,
porque los centros comerciales eran como los arcade
y siempre había grupos de gente alrededor.
Y te llamaba la atención.
- Y cuando jugabas con alguien,
era más probable que siguieras jugando,
porque no puedes abandonar a tu amigo
con el que estás jugando.
- Como algunos juegos son abstractos
o algunas personas no quieren explotar extraterrestres
o no quieren luchar contra otras personas,
la idea de que fuera como el baloncesto,
pero sin todas esas reglas molestas,
eso se convertía en algo muy atractivo
para la gente a la que le gustaban los deportes,
pero no les encantaban las salas de arcade.
Pero esta es la solución perfecta.
El regreso Créditos: 5
- Las primeras versiones caseras de Mortal Kombat
fueron lanzadas por Acclaim.
- ¡Mortal Kombat!
- Recuerdo haber visto los anuncios de televisión
de los juegos, que en parte alimentaban la preocupación
de los padres sobre Mortal Kombat,
porque siempre destacaban a las pandillas de niños
corriendo por las calles, gritando: "¡Mortal Kombat!".
- ¡Mortal Kombat!
- Creo que los padres sintieron que iba a ocurrir
una revolución, porque así es como lo retrataron
en los productos de marketing,
que de alguna manera,
sus hijos están involucrados en esta cosa rara,
y, de repente, todo cambia
y es un escenario como el de 1984,
en el que los padres son prisioneros
y los niños se vuelven locos.
Lunes mortal 13 de septiembre de 1993
- Los juegos domésticos, cuando salieron,
fueron comercializados, creo, para un público más joven.
- Cuando lo filmamos,
no lo filmamos para una versión doméstica.
Lo filmamos para un arcade.
¿Y quién va a la sala de juegos arcade?
Los niños con dinero propio .
- De hecho, cuando pienso
en todo el tiempo que pasé en las salas de arcade,
no recuerdo haber visto muchas madres allí.
- [Reportera] Después de una campaña publicitaria
de 10 millones de dólares,
Mortal Kombat debuta hoy en video doméstico,
y se espera que venda dos millones de copias
a 50 dólares cada una,
una opción espantosa para los padres
que no pueden creer que los creadores de juegos fantaseen
con la decapitación y el asesinato.
- Ahora las madres y los padres
están viendo a sus hijos
jugar este juego y ven cabezas decapitadas,
cráneos fuera de sus cuerpos.
- No sé si tendremos eso en casa.
- ¿No lo crees?
- No, son demasiado violentos. - Pareces sorprendido.
- Sí, es demasiado violento, creo.
- Eso es muy feo.
Es simplemente asqueroso.
- Imagino a las madres pasando por la sala de estar
y viendo el juego que estaban jugando sus hijos,
y escribiéndole una carta a un congresista,
"Compré Mortal Kombat pensando
que era un juego de lucha divertido".
- Me parece una locura que algunas personas
no le vean el lado humorístico a Mortal Kombat.
O sea, una de sus frases era: "¡Calentito!".
¿En qué juego vieron eso?
Creo que el humor fue esencial para su éxito,
porque sin él, creo que hubiese sido
casi violento solo porque sí.
- Ver a Mortal Kombat como chivo expiatorio
de los males de la sociedad era un paralelismo directo
a lo que sucedió con el rock and roll
en los años 50, en los años 70,
lo que sucedió con los cómics en los años 50.
Era la última novedad, a la que la generación anterior
podía culpar por los problemas de la sociedad y decir:
"Esta generación de niños va a arruinar el mundo".
- [Reportero] Chicos de diferentes edades.
Y eso es exactamente lo que...
Muchas empresas se estremecerían al ver
a un senador estadounidense hablando tan mal
de su producto.
- El narrador del juego le ordena al jugador
que extermine, y cito: "Extermina a tu rival".
El jugador, entonces, puede elegir un método de asesinato,
que va desde arrancar un corazón
a arrancar la cabeza del rival
con la médula espinal unida.
- Personalmente, me encantó,
porque vimos un efecto claro cada vez que alguien
hacía un escándalo en la prensa sobre Mortal Kombat,
que salía en televisión,
las ventas del producto doméstico se disparaban.
Y si teníamos algo en la sala de arcade,
probablemente también se beneficiaba de eso.
- Y esperamos que tomen distancia
y tengan en cuenta
nuestras obligaciones como ciudadanos
y no solo como personas empleadas
para maximizar los beneficios.
- Después, estaba el problema
de Nintendo y Sega.
- Estábamos empezando a invadir
la parte del mercado de Nintendo.
Y una de las razones fue que queríamos atraer
a un grupo de mayor edad
Y parte de la atracción de ese grupo fue Mortal Kombat
en su forma original.
- La versión de Nintendo estaba muy censurada.
La sangre se convirtió en una especie de sudor.
- La gente que lo jugaba sabía lo que estaba pasando.
Me pareció que sería una tontería hacer eso,
y creía que le restaba valor al juego.
Así que me comprometí a mostrar
toda la sangre de la versión arcade de Mortal Kombat.
- Tenía ese código de sangre.
Tenía dos códigos,
el A-B-A-C-A-B-B, el código de sangre principal,
y el código de experto,
abajo-arriba-izquierda-izquierda-A-derec
para el menú de trucos.
Y, entonces, podías conseguir a Reptile y hacer otras cosas.
Y sí, la versión Génesis era la que había que tener,
en lo que respecta a las personas que yo conocía.
Esta versión de NES fue solo un desastre.
- Queríamos ser diferentes.
Queríamos ser atrevidos.
Queríamos demostrar que no éramos la empresa
de jóvenes agradables y buenos que era Nintendo.
- Sega usó el eslogan
"Hacemos lo que Nintendo no hace".
"Nintendo nunca haría esto
porque prioriza al público familiar,
pero nosotros hacemos otras cosas".
Y hay algo encantadoramente escabroso sobre eso.
- Vendimos la versión de Nintendo
de cinco a diez veces más
de lo que vendía el sistema Nintendo.
- ¿Alguna vez marcarás el límite de decir:
"Esto es demasiado violento"?
- Sí, por supuesto, marcaremos el límite, claro, sí.
- [Juego] Scorpion gana, fatalidad.
- Hay un anuncio de un póster
en el modo Attract de Revolution X.
Y desde que empecé a jugar ese juego hasta que lo terminé,
he estado unas cuatro veces a un clic
de comprar ese póster en Ebay.
Tiene a la chica del Nuevo Orden Mundial.
No, era el Nuevo Orden...
Pero sí, ese juego...
Realmente me gustaría saber...
Tengo ganas de ver este producto terminado,
porque espero que cuenten la historia
sobre cómo ese juego llegó a estar allí, porque...
¿Qué diablos?
El factor X Créditos: 4
- [George Petro] Neil me dio este discurso dos veces.
Me dijo: "Bien, puedes hacer lo que quieras, pero..."
"...tiene que ser sobre estas opciones:
deportes, autos, lucha o armas.
No puede ser de deportes, no puede ser de autos
y no puede ser de lucha.
Así que elige".
Así que hicimos otro juego de armas.
Se suponía que iba a ser Generation X
con El enemigo público.
Ese era el concepto original, sí.
Bueno, pasaron dos cosas.
Primero, recibimos una carta de... Creo que fue de Marvel
que decía: "Tenemos los derechos de Generation X,
así que desistan".
- Recuerdo que George estaba muy enojado por eso.
Quería hacer Generation X. Recuerdo que decía:
"Estoy tan enojado por esto, estoy tan furioso,
que creo que deberíamos poner algún superhéroe
con un traje amarillo al que puedas dispararle mucho".
- En segundo lugar, El enemigo público
no quería saber nada con nosotros.
No sé por qué,
pero, bueno, tuvimos esos dos golpes.
Y teníamos que decidir: ¿qué vamos a hacer ahora?
Así que cambiamos el nombre a Revolution X
y empezamos a pensar quién podría participar.
Sabíamos que queríamos música en el juego.
- La premisa inicial era
que íbamos a conseguir bandas.
En plural, en conjunto.
Querían country-western,
querían hard rock.
"Hagan esto y esto".
Y dijimos: "¿Es en serio?".
- El jefe de marketing, Roger Sharpe, Dios lo bendiga,
dijo: "Jack, ¿te gustaría ir
a hablar con Aerosmith?
¿Qué opinas de Aerosmith?
Y yo le dije: "Dios mío, Aerosmith es increíble.
Y me encanta su música.
Compro sus discos con mi propio dinero desde pequeño.
- Así que nos pusimos delante de una cámara,
e hicimos una presentación.
Jack lo hizo muy bien.
Yo lo hice horrible.
Éramos dos tipos súperpálidos,
diciendo: "Hola, somos de Chicago
y hacemos videojuegos.
Queremos que salgan en un juego".
Y dije: "Esto no va a llegar a ningún lado".
- Hola, chicos. Soy Jack Haeger.
- Hola, soy George Petro.
- Y somos de Williams Bally Midway de Chicago,
creadores de pinball
y videojuegos modernos y emocionantes.
Había escuchado cosas en la radio en ese momento,
que estaban lidiando con el impacto de la música
en la cultura juvenil y cómo literalmente salvó vidas
y dio sentido a cada generación.
No pueden recurrir a sus padres,
porque sus padres no crecieron con computadoras.
No saben lo que está pasando en el mundo
o lo que va a pasar en los próximos 20 años.
Es un momento muy difícil para crecer,
pero lo único estable que siempre mantuvo
cuerdos a los chicos es su música.
- Eres parte de la juventud a la que oprimen,
y Aerosmith se convierte en tu guía espiritual.
Dejan pistas por todo el mundo
y dejan estos videos.
Y vas a verlos a un club clandestino.
Te acercas al escenario.
Aerosmith está tocando.
De repente, estas tropas del Nuevo Orden
suben al escenario y sacan a Aerosmith del escenario.
Y nadie entiende qué sucede.
Y ustedes dicen: "Oye, vamos,
aléjate de mí".
Y deciden que van a luchar contra ellos.
Así que toman un arma y empiezan a disparar.
Bueno, lo hicimos, terminamos el video
y lo enviamos a su representante.
Y como una semana después, llamaron y dijeron:
"Sí, la banda lo vio, les encantó.
Quieren hacerlo, están interesados".
Y no lo podíamos creer.
- Aerosmith siempre ha sido una de esas bandas
que estaba más dispuesta a asumir riesgos digitales.
Hicieron un juego para PC
que era una guitarra virtual, en los inicios.
Esto fue mucho antes de Guitar Hero
o cualquiera de los otros juegos musicales de guitarra.
Así que cuando se anunció Revolution X,
todos mis amigos decían: "¡Guau, Aerosmith!".
Y yo decía: "Ellos suelen hacer esto".
Son arriesgados.
Creían que el entretenimiento digital era divertido.
Me pareció que encajaban perfectamente.
Además, estoy seguro de que vieron
lo que había hecho Journey
y dijeron: "Podemos hacerlo".
[George Petro] Llegaron en un gran autobús
que los trajo desde el aeropuerto.
Steven Tyler fue el primero que salió del autobús.
Él había visto todo.
- Ahí estaba Steven Tyler,
y George le decía: "Haz esto y lo otro".
Y hacían todo lo que les pedíamos.
- [Director] Acción.
- Hola, adelante.
Tienes tus alas, bienvenido a casa.
- Sí, no teníamos una batería,
recuerdo que el baterista tuvo que tocar en el aire.
Y le dijimos: "Vamos a crear la batería digitalmente.
Tenía que recordar las partes de la batería
y hacer que estaba tocando,
porque es un baterista profesional.
- [Director] ¡Corte! !Corte!
- Hicimos toda una sesión continua con la banda.
Así que tomamos todas las imágenes,
las enviamos al departamento de sonido
y, después, nos devolvieron el material.
- Esto es todo como de combate,
como si estuvieran en plena batalla, "¡No, no, no!".
Algo así, un nivel de energía bastante alto
y ese tipo de gritos.
Más o menos de ese largo.
Solo necesito tres o cuatro gritos.
- ¡No, no, no, no!
- [Hombre] Genial.
¿Puedes gritar en un tono bien grave? Como, "¡No!".
- ¡No!
- [Hombre] Genial, bien.
- Fantástico.
- [Hombre] ¡Excelente!
- Excelente.
- [Hombre] ¡Muy bien!
- ¡Muy bien!
- [Hombre] ¡Rock and roll!
- No voy a decir eso.
- [Hombre] Está bien, lo siento.
Es demasiado.
- Creo que "rock and roll" es como... Vamos.
- [Hombre] Está bien, tienes razón.
- Estos tipos son gusanos.
Están poniendo químicos en nuestra comida.
- Parece que Aerosmith tenía media hora
para ir, sentarse y decir: "¡Sí, bien!".
Y, después, las llaves salen volando de la pantalla.
Tienes el video y lo reproduces.
Y está Steven Tyler, diciendo:
"Bien hecho, ahora ve a hacer esto".
Esas cosas son muy cursi, pero, a la vez, son geniales.
- Es un juego de armas,
pero el arma dispara discos.
Y es una idea loca, lo sé, no tiene mucho sentido.
- Un disparo de CD sonaba como un lanzagranadas.
Eso es parte de la experiencia principal para mí.
Y podría escucharlo todo el día.
- Gran parte de la discusión era si debía ser
"Revolution X: La música como arma"
o "Revolution X: La música...".
Creo que era "La música como arma"
o "La música es un arma".
Se enviaban una enorme cantidad
de correos electrónicos
sobre si debía ser "La música como arma" o...
¿A quién diablos le importa?
- Lamentablemente, la gente tomó a Revolution X
como un chiste.
A mí todavía me gusta, sin ironía. .
- No está a la altura de T2.
Es que no tenía...
T2 tuvo tanto fuerza
por lo que fue la película, los robots.
Revolution X era una creación nuestra.
Teníamos que lograr que tengas que colocar
una moneda cada 45 segundos.
Eso era lo que se buscaba con estos juegos de arcade.
NBA Jam y Mortal Kombat lo hicieron eso, de hecho.
Pero la mayoría de los otros juegos no.
Y terminabas tratando de hacer juegos de aventura
muy difíciles para recaudar dinero constantemente.
Bueno, hay un límite de dificultad
que las personas aceptan para pagar por ello una vez,
porque juegas una vez,
te cuesta un dineral, y no quieres volver a jugar.
- El juego no generó ganancias.
O sea, lo importante son las ganancias.
Lo que importa es el dinero.
¿Cómo van las ganancias? ¿Van bien o mal?
¿Cuál es el retorno de mi inversión?
Invertí 4000 o 5000 dólares en un juego.
Los operadores esperan
un pequeño retorno de su inversión
de seis a nueve meses.
- Todos nos dimos cuenta de que quisimos abarcar mucho
combinando un talento tan importante
con una experiencia cinematográfica.
Y guiarnos por nuestro instinto para diseñar un juego
ya no nos serviría en un futuro.
- Ya que los videojuegos están avanzando hacia las películas,
este es, sin duda, un paso en la dirección correcta.
Creo que eso es lo que cambió.
Es una historia, hay una historia en la creación.
- Creo que una de las cosas que hundió
a muchos de los tipos que todavía estaban en Midway
fue que Eugene Jarvis,
que solía ser uno de sus compañeros de trabajo,
se había ido de Midway.
Y creo que eso los hizo pensar
que había otras oportunidades para su talento.
- En un momento, nos contactó Universal Studios.
- Querían crear una historia en torno a este nuevo lugar,
llamado GameWorks, que estaban tratando de establecer.
- [Locutor] GameWorks,
la mejor experiencia de entretenimiento.
Juegos, bebidas, música y comida.
- Entonces, estaban buscando personas para crear
un juego arcade en base a ese lugar.
- Así que emprendimos este ridículo viaje,
en el que el jet de Universal que usaba Steven Spielberg
apareció el aeropuerto de Midway,
y todos nos subimos y viajamos a California.
Y fue la mejor experiencia de mi vida.
En principio, resulta que puedes llegar a Los Ángeles
en dos horas si vuelas muy rápido.
Nos reunimos con el presidente de Universal.
Almorzamos con él en el comedor.
Allí estábamos, estos chicos tontos de los videojuegos.
- Por lo general, yo era el que más se atrevía
a hablar de números,
o plantear el panorama.
- Era solo Mark,
hablando de las grandes sumas de dinero que exigían.
Y fue divertido porque los tipos se mostraban seguros,
porque se daban cuenta de lo que valían.
- Recuerdo todos los rumores de la competencia
halagando a nuestros chicos.
- A algunos de los chicos les llegaban comentarios,
insinuaciones y observaciones de la gerencia
sobre sus obligaciones estipuladas en los contratos.
Por ejemplo, ¿qué pasaría si se fueran?
- Si nos jodían y se iban,
los íbamos a demandar,
porque teníamos una relación contractual
que les impedía trabajar para la competencia
durante al menos un año después de renunciar.
- Se trataba más de complicarte la vida
que de la legalidad de la cláusula.
La idea era demandarte,
que tuvieras que defenderte,
y como ellos tenían más dinero que tú,
te fundías pagando abogados,
solo para complicarte la vida.
Entonces, otros empleadores no querían contratarte.
- En el área de pinball,
cuando un grupo de chicos se fueron de nuestro equipo
para trabajar en una empresa emergente,
recurrimos a nuestros recursos legales
con todos sus asociados para demandarlos,
llevarlos a juicio y hacer sus vidas tan miserables
que, con el tiempo, levantarían los brazos
y dirían: "Nos damos por vencidos".
- Él realmente se sentía dueño de todos nosotros.
Bueno, él nos gritaba: "¡Vuelve aquí!
¿Qué estás haciendo?".
Era un hombre de fuertes convicciones.
- Aunque no se firmó el acuerdo con Universal,
se produjo un punto de negociación y la motivación
para que Midway le pagara a estos chicos
lo que realmente se merecían
y reconociera el valor que aportaban
al rol y al lugar que ocupaba Midway en esta industria.
Hollywood nos reclama Créditos: 3
- [John Tobias] Recuerdo que Ed
y yo estábamos en el estudio,
y Ken Fedesna trajo a Larry Kasanoff.
Y Larry conocía a Midway
por Terminator 2.
- Me enteré que Midway
estaba probando un juego de arcade
que iba a batir el récord de Terminator 2.
No podíamos permitirlo.
Así que en parte para mantener un contacto amistoso,
y en parte por espíritu competitivo,
fui a jugarlo.
Y jugué en el arcade de la oficina de Neil Nicastro
durante 15 minutos.
Era Mortal Kombat. Después, me acerqué a él
y le dije: "Si me das los derechos,
te garantizo, te prometo
que lo llevaré a todos los medios del mundo,
películas, televisión, animación, música, teatro,
lo que quieras, porque creo que esto es
La guerra de las galaxias con Operación Dragón".
Y Neil me dijo: "Estás loco".
Me fui a casa y deambulé por la sala de arcade de Westwood.
Estaba viendo un juego de Mortal Kombat,
y un niño de 11 años saca una moneda,
me mira y me desafía,
y terminó ganándome.
Y estaba tan empoderado, me decía:
"Tú pierdes, Sub-Zero gana". Perdí,
y el chico estaba encantado.
Y pensé, "Voy a convertir esto en una película".
- Yo quería ser cineasta.
Crecí en el norte de Inglaterra,
y, luego, me di cuenta de que nadie hacía películas
en el norte de Inglaterra.
Así que me mudé a Londres y noté que allí nadie
hacía el tipo de películas que a mí me gustaban.
Así que terminé mudándome a Los Ángeles.
Y la primera película que hice cuando me mudé a Los Ángeles
fue Mortal Kombat.
Me había obsesionado mucho con el juego
cuando lo jugaba en las salas de arcade de Londres.
- Paul Anderson tenía un gran representante,
que no paraba de llamarme y decirme:
"Tienes que ver la película de este tipo".
Y yo pensaba, "Este tipo hizo
una película independiente británica.
De ninguna manera".
Pero en la película independiente de Paul,
había una escena de lucha de tres minutos.
Y me gustó la energía de esa escena.
- Siempre hay un choque cultural
entre la empresa de videojuegos
y los creadores de la película,
de nuevo, porque la gente de los videojuegos
no está acostumbrada a tomar decisiones sobre la historia.
Hacen: izquierda, derecha, centro, y listo.
Se trata de lo que quiere el público.
En la película, hay que tomar decisiones para el personaje.
Así que estaban muy comprometidos,
pero se notaban las diferencias
entre estas dos culturas que se unían.
Siempre sucedió. Todavía sucede
con cualquier empresa de videojuegos y de cine.
- Lo primero que recuerdo fue pensar,
"Bueno, ¿qué cambios van a hacer
a lo que creamos?".
- La pregunta en Mortal Kombat era:
¿qué hacer con los golpes mortales?
Como eran extremadamente violentos,
la película tendría que ser para mayores de 18 años,
y muchos niños no podrían verla.
Y hubiese sido difícil tener empatía
con el personaje principal.
Si Johnny Cage le arrancaba la columna a las personas
en una película, que es más real que un videojuego,
a la gente no le hubiese gustado.
- Creo que terminó siendo apta para todo público, ¿verdad?
Eran aptas para todo público, ¿no?
No puedes hacer una película de Mortal Kombat
que sea igual al juego, a menos que sea para mayores.
Estaría en los cines de arte,
¿y quién va a ir a un cine de arte a ver a Mortal Kombat?
Yo, probablemente, iría, pero...
- Bueno, lo más difícil de la película fue Goro.
- El querido Goro,
el último gran personaje animatrónico
no funcionó tan bien como queríamos.
Así que tuvimos que eliminar algunas de las líneas de Goro.
- Los productores habían decidido hacerlo
antes de que yo me involucrara en la película.
Así que ya lo estaban construyendo.
Y, en definitiva, yo no sé
si yo hubiese tomado ese rumbo.
Construimos a Goro,
y era un hombre disfrazado,
que, sobre los hombros, tenía un gran torso animatrónico
con otros dos brazos.
Y, obviamente, se rompía todo el tiempo.
Goro se convirtió en la gran diva del set.
Siempre estábamos esperando a Goro.
- Decidimos mostrarle la película a Neil Nicastro
antes de que saliera.
Entonces, le llevamos una copia mala de la película
y se la mostramos.
Y me miró y me dijo:
"De 0 a 10, puede que sea un 3".
No le gustó ni un poco.
- Y recuerdo haber pensado,
cuando hicieron el primer tráiler y usaron esa música
y, básicamente, solo mostraron a estos personajes...
- [Locutor] Kano.
Liu Kang.
Raiden.
Johnny Cage.
Scorpion.
Sub-Zero.
Sonya.
- No era muy creativo.
Estaba un poco decepcionado, para ser honesto.
Y, después, lo vi en el cine.
Estaba en el cine,
y había un par de fans de Mortal Kombat, obviamente,
adelante mío.
Y les encantó.
Les encantó.
Lo que les gustó era que podían
hacer una lista mental.
Escorpión, está.
Sub-Zero, está.
Raiden, está.
Y, de hecho, lo comentaban entre ellos.
Decían: "Están todos".
- [Hombre] ¡Mortal Kombat!
- [Locutor] Comienza el combate.
- Y ese es el momento más estresante
en la vida de un productor o director de cine.
La película, básicamente, está hecha.
Ahora, tienes que esperar a que se estrene.
- [Reportero] Mortal Kombat, como videojuego,
ya es un negocio de dos mil millones de dólares.
Este fin de semana, suben la apuesta con el estreno
del largometraje basado en el juego
y protagonizado por Christopher Lambert,
que interpreta a Raiden.
- Me llamaron de New Line y me dijeron:
"Nunca vimos cifras como estas.
Estamos batiendo récords en todo el mundo".
Y dije: "Bueno, gracias a Dios".
Y tuve un gran fin de semana.
- Era un productor muy inteligente.
Este tomó a Mortal Kombat
y lo convirtió en una película,
cuando mucha gente dudaba
de si era buena idea adaptar los videojuegos o no.
- ¿Si Neil, alguna vez, admitió que me dijo
que estaba loco y que sería un fracaso total?
Creo que no lo hizo.
Creo que me debe eso.
Dioses de la guerra Créditos: 2
- [Neil Nicastro] Teníamos una estructura de remuneraciones
muy emprendedora.
Entonces, si estabas dirigiendo un equipo,
y ese juego se convertía en un gran éxito,
ganabas muchísimo dinero.
La gente se marchaba con cheques millonarios.
- Tenían un límite con respecto
a cuánto dinero extra te pagarían por un juego.
Creo que eran 2 millones de dólares.
Neil lo explicó de esta manera:
"Bueno, no voy a pagarte más de 2 millones de dólares,
porque en el momento en haga eso,
ya no necesitarás venir a trabajar.
Y yo quiero que sigas haciendo juegos para nosotros".
- Cada equipo era muy competitivo.
Ed Boon y yo estábamos en la cima
de la escala competitiva.
No sé si esto es verdad o no,
pero Ken Fedesna me dijo
que, cuando negociaron los contratos,
Ed quería asegurarse de tener un salario
de al menos un dólar más alto que el mío.
- Estábamos hablando...
...de la estructura de remuneraciones
y de que algunas personas consideran que así
se crea un mal ambiente,
en el que se enfrenta a los equipos entre sí.
Yo podía entender
que algunas personas piensen que eso es destructivo.
Pero creo que esos son los mismos que piensan
que la conciencia comunista funciona,
que tenemos el deseo de esforzarnos
en beneficio de nuestro prójimo.
Creo que eso es mentira.
- Todos los diseñadores, todos los desarrolladores
de Williams, y hasta el día de hoy,
los considero como el equipo de Williams,
hicieron todo lo posible para hacernos sentir bienvenidos,
pero de una manera muy diferente
de lo que estábamos acostumbrados en Bally Midway.
O sea, tipos como Eugene, Jack Haeger,
Ed y Mark, todos se nos acercaban y nos decían:
"Oye, así es como funciona aquí",
y "Estamos encantados de tenerlos,
van a hacer grandes cosas aquí,
pero no vayan a hablar con ellos.
Ellos no están haciendo las cosas bien".
- Había que presionarlos.
La gente siente esa motivación.
Había que presionarlos para que mejoren,
porque la gente que quiere ayudar a todos los demás,
por lo general, no tiene ese intenso deseo
de demostrar algo.
- Si ves la historia del departamento,
empezamos de cero.
Y tuvimos que construir todo ese departamento
y conseguir... O sea, no éramos nadie,
y estábamos luchando como los Ataris del mundo.
Y, en cierto punto, nos unimos.
Todos nos estabámos llevando bien,
todos nos ayudábamos con el trabajo.
Y, luego, voy a ser muy honesto,
llegó el éxito y lo arruinó todo.
- Llegaron una imágenes del Tokyo Game Show.
- [Juego] ¡Listos, ya!
- Y las imágenes eran del Virtual Fighter.
Y cuando vimos eso,
todos se miraron y dijeron: "Tenemos que hacer esto".
Esto fue cuando estaban haciendo Mortal Kombat 3.
Recurrieron a Ed, y Ed dijo: "No estoy listo.
Estoy muy ocupado con Mortal Kombat 3.
No voy a hacer esto".
Entonces, otro equipo que estaba haciendo
un juego de tanques decidió que harían un juego de lucha.
- Estábamos haciendo un juego de lucha
en la empresa que creó Mortal Kombat.
Y creo que fue un gran desafío,
porque mucha gente pensaba
que War Gods iba a ser Mortal Kombat 4 o algo así.
Y no fue así.
- Al parecer, en cuanto a la temática,
era demasiado parecido a Mortal Kombat.
- Fue un plagio descarado de Mortal Kombat.
Usaron exactamente los mismos mecanismos de control
con los joysticks y los botones.
En pocas palabras,
era Mortal Kombat, pero en 3D.
- Nadie lo tenía.
Las ideas no son exclusivas.
Simplemente, vienen y van,
y necesitábamos hacer lo mejor para el departamento,
pero, en algunos momentos, fue una situación difícil.
- Si pasabas por una oficina,
en la que había gente de Mortal Kombat,
y eras del equipo de War Gods,
literalmente, te cerraban la puerta en la cara.
- ¿Los chicos de Mortal Kombat nos ayudaron con War Gods?
La respuesta es: para nada.
- Fue feo.
- Así es como la gerencia enfrentaba a los equipos.
Eso empeoraba la situación.
- Recuerdo una de las críticas.
Todos nos reímos a las carcajadas con esto.
Una de las críticas fue: "War Gods, Dios, qué castigo".
El regreso de Cruis'n Créditos: 1
- [Eugene Jarvis] Estuvimos trabajando
en el proyecto Cruis'n
no sé, unos dos años y medio, tal vez, casi tres años.
Nos estábamos quedando sin dinero,
habíamos superado el presupuesto
y la fecha de entrega.
- En ese momento,
Nintendo estaba promocionando la consola Ultra 64.
- [Locutor] Proyect Reality.
A años luz de cualquier hardware
actualmente disponible o previsto,
con Project Reality, los jugadores
podrán experimentar en sus casas
los mismos tipos de efectos visuales asombrosos
vistos en películas, como Terminator 2.
- Era una provocación para mostrar
que tenían un nuevo sistema de videojuegos
con carga poligonal que era increíblemente potente.
- La consola Ultra 64 fue puro humo.
No tenían nada.
Les faltaba un año.
Así que vinieron a ver a Neil Nicastro,
vinieron a Williams y dijeron:
"Oigan ¿qué tienen ustedes?".
- Fui a ver a Eugene y le dije:
"Oye, Gene, puedo darte esta cantidad de dinero...",
Creo que le dije: "Dame todos los derechos
al lado de casa de la misma".
Eugene me dijo: "Sí, si me consigues 'X',
estaré satisfecho".
Y, luego, con Nintendo terminamos obteniendo
una cifra que era un gran múltiplo de 'X'.
- Así que, en vez de ir a la quiebra,
decidimos volver a Midway.
- Nintendo se jactaba de que iba a basarse
en la N64 y todo eso.
Pero en la muestra de la Feria de Electrónica de Consumo,
no mostraron la N64,
no estaban ni cerca de la N64.
- Fue algo difícil de digerir,
porque era nuestro hardware.
Era el hardware que habíamos creamos
y lo estaban etiquetando como el hardware de Nintendo.
- [Locutor] Solo en Nintendo Ultra 64.
- ¿El sistema de Nintendo en el juego Cruis'n?
Alguien en su departamento de marketing lo inventó
después de lo que sucedió.
- Cuando salió la cosa de Nintendo,
pudimos volver y tener más tiempo
para terminar el juego.
Y la ventaja que teníamos al hacer eso era...
No estoy diciendo que estábamos en una burbuja,
pero no estábamos entre los Turmell
y los Boon del mundo, y así sucesivamente,
que podrían darnos información valiosa.
- Y fueron un poco brutales con nuestro juego.
Me refiero al Cruis'n USA.
Recuerdo que Fedesna decía: "Sí, es un bodrio".
Así lo describía.
- Sí, lo recuerdo.
No recuerdo quién le puso ese nombre,
pero seguro fue otro.
No fui yo el que dijo: "Bodrio".
- Aquí estaba el tipo que los había abandonado
en el regreso.
Y fue un poco incómodo por un tiempo.
- Cuando salió ese juego, era basura.
Era una porquería total.
Y Eugene también lo sabía.
Por eso volvió.
Era lo suficientemente sabio como para saber que necesitaba
ese empujón, que iba a conseguir a Turmell.
O sea, Turmell se sentaría con el juego
y escribiría cosas.
Yo hablaría de ello.
- Teníamos esa energía, ese ambiente negativo,
fue bastante incómodo,
y, después, empezamos a trabajar y fue genial.
Fue genial tener una conversación sincera.
Lo que realmente duele es la verdad.
- El denominador común en todo lo que hicimos
fue que todos trabajamos para Eugene.
Y todos habíamos crecido con los juegos de Eugene.
Pregúntenle a Mark Turmell, él es fan de Eugene.
Pregúntenle a Ed.
Todos trabajamos para Eugene.
Era nuestro ídolo.
Era Stan Lee, viejo.
- Cruis'n fue un gran éxito comercial.
Pero críticamente...
en realidad, tuvo un montón de críticas,
porque era más bien un juego de carreras
para jugadores ocasionales.
De hecho, les gustó mucho a las chicas.
A las adolescentes les encantó la mecánico de conducción,
como preconductoras,
practicaban para sacar la licencia.
- Para empezar, el costo por ir a jugar un juego de lucha
es alto, todo el mundo te presta atención,
y tienes que jugar con otra persona.
Probablemente, busques una experiencia diferente.
Tal vez, quieres una máquina
que no esté tan llena de gente para poder jugar
y que nadie te moleste.
- Tomamos todas las críticas,
que éramos unos traidores, que el juego apestaba
y que era una pavada.
Y lo loco es que, hoy en día, pienso en el Cruis'n USA,
en base a los estándares de la actualidad,
como 28 años más tarde,
y el juego es terriblemente difícil.
Si hoy lo pones en un arcade,
la gente se negaría a jugarlo, es muy difícil.
Continuará
- Cuando entrevisté a Ed y John por Mortal Kombat 3,
ya habíamos hablado un par de veces antes,
y les dije: "Este es el tercer juego que hacen.
¿Están cansados?".
Y parecían un poco cansados.
- [Ed Boon] En cierto modo,
nos convertimos en una fábrica de Mortal Kombat,
en el sentido de que sabemos
exactamente cómo hacer los fondos,
sabemos exactamente cómo hacer los personajes,
sabemos cómo hacer todos los golpes y el rodaje.
Somos como una línea de montaje.
- [Dan Amrich] Claro.
- [Ed Boon] Así que, en ese sentido,
nos gustaría tener la oportunidad de hacer algo
completamente diferente.
- Aparentemente, en ese momento, iban a lanzar
un juego de Star Wars.
Y cuando empezamos a hablar
de cómo podría ser ese juego de Star Wars,
y está grabado, ellos se entusiasmaron.
Estaban felices.
Me di cuenta de que necesitaban recargar energía.
Necesitaban alejarse de Mortal Kombat
para que Mortal Kombat les siguiera interesando.
Y definitivamente creo que eso es lo que logró The Grid.
The Grid era un juego de combate mortal competitivo
de seis jugadores
con controles completamente diferentes.
- Y tenía todas estos aspectos
que venían de SmashTV.
- ¡Buena suerte!
La necesitarás.
- Tienes dos minutos para obtener cinco puntos.
¡Buena suerte!
- [Mike Mika] Era un juego que creaba
como un deporte a partir de este nuevo tipo de interfaz,
una nueva forma de jugar.
Tenía todas las características
de lo que hoy sería un gran deporte virtual,
pero en la década del 90.
- Venía gente y nos decía:
"Oye, vamos a jugar a The Grid toda la noche.
Si alguien quiere que nos vayamos, avísanos,
porque queremos jugar
durante seis horas a The Grid.
- The Grid fue Ed Boon divirtiéndose.
Realmente se relajó.
Se permitió hacer algo diferente.
Y se nota que hay una alegría en ese juego,
de que pudo cambiar el rumbo
y experimentar una aspecto diferente
de su mente creativa.
Siempre lo veo como una especie
de juego de vacaciones de Ed Boon,
en el que trabajó tanto,
que no fueron vacaciones para nada.
- Solo vendimos 550 juegos The Grid, aproximadamente.
No era nada.
The Grid ganó muy poco como unidad.
Si hubiesen sido cuatro o seis unidades juntas...
El problema era que tenías que comprar
cuatro gabinetes o cuatro juegos de electrónica
y todo lo demás.
Entonces, ahora, para tener las ganancias
de las que estás hablando,
en vez de X, tenías que invertir 4X.
- Los operadores pretendían que cada juego
que saliera tenía que recaudar
cierta cantidad de dinero por semana.
Era imposible que cada juego que lanzáramos recaudara
dos mil dólares de ganancias por semana.
Simplemente no iba a suceder.
- Lo único que le quería la gerencia
era copiar...
Básicamente, si hubieran podido lanzar
más juegos de Mortal Kombat, consecutivamente,
eso es lo que habrían hecho.
- Volvimos a las raíces demasiadas veces
con la misma mecánica, sin innovar lo suficiente.
- A finales de los 90, vi las señales de alerta
de que las cosas eran cada vez más difíciles
en la industria de los juegos arcade.
- Las consolas para el hogar son cada vez más sofisticadas.
El CD-ROM es una tecnología muy importante.
Y lleva al hogar ese tipo de gráficos al estilo arcade.
- Sentí que lo que podíamos hacer como empresa
en beneficio del hardware no iba a poder acercarse
a lo que todo un equipo de ingenieros podía hacer.
- Los juegos de consola me hicieron cambiar de opinión
con respecto a los videojuegos,
porque podía tomarme mi tiempo.
Podía jugar sin que alguien
mirara por encima de mi hombro y juzgara
si era buena o no.
Y pude experimentar.
Me puse muy contenta cuando salieron las consolas
porque había juegos para mí también.
En cambio, en una sala de arcade,
si no era buena en el Street Fighter,
toda esa experiencia se terminaba
en cierto nivel.
- Creo que otro factor que tuvo un gran impacto
fue Internet.
En cuanto al aspecto social de la sala de arcade,
donde los chicos podían ir y decirles groserías
a sus amigos, ahora puedes encontrar maneras de hacerlo,
jugando el videojuego, pero a través de Internet.
- De hecho, recuerdo que, una vez, un operador me contó
que cuando se publicó la conversación
de Monica Lewinsky en Internet,
vio una disminución en su público.
Parece raro, pero Internet se convirtió
en un factor de entretenimiento.
- No tuve relaciones sexuales con esa mujer.
Y la gente dejó de ir a las salas de arcade.
- Así que fue ese momento
en el que te sientes... Ves tu futuro,
y tu futuro se ve horrible.
Y te sientes...
como paralizado para hacer un cambio.
Diría que es el momento más feo.
- Básicamente, Neil hizo una reunión y dijo:
"Creo que los días están contados
para el negocio de los juegos arcade".
- Estaba todo dicho.
Las cosas empezaron a desmoronarse muy rápido.
Teníamos millones de dólares invertidos
en los juegos de arcade, y decidimos
salir de la industria de arcade
porque hay mucho más dinero,
teóricamente, en el consumidor
que en los juegos arcade.
Y ese fue el fin de los juegos arcade.
Primero, Pinball, luego, Midway,
en lo que respecta a los juegos arcade.
- Ahora, los juegos se enfocan
directamente en el consumidor.
Por ejemplo, Sony, etcétera.
Ya no existen las mecánicas de los juegos arcade.
Ya no existe la forma en que fraccionábamos los juegos,
la forma en que llevábamos al jugador en un juego.
Ciertamente, la evolución del consumidor
es mucho más compleja
y requiere una estructura superior en un equipo
y más miembros del equipo.
Pero eso cambió lo que Midway fue durante todos esos años
en los años 80 y 90.
- Cuando lo miras desde un panorama general,
fue bastante efímero.
Mi carrera en Midway duró, creo,
un poco más de una década.
Y experimenté el renacimiento
y, luego, la muerte de una industria.
- Tuvimos una gran experiencia,
y fue como si la fiesta hubiera terminado.
Fue como, "Son 2:00 a. m.
Todo el mundo tiene dolor de cabeza.
¡Y qué bien la pasamos!
Pero están cerrando la discoteca, viejo.
Y te vas a casa con dolor de cabeza, y eso fue todo".
Midway siguió creando juegos para el mercado local,
produciendo numerosas secuelas
de juegos de lucha y de deportes,
como también juegos originales con licencia.
Ante la imposibilidad de crear nuevos IP exitosos,
en 2009, la empresa se declaró en bancarrota
y cerró sus puertas.
- No había nada como la experiencia
de ir a una sala de arcade.
Era como una cueva oscura llena de simuladores,
que eran como portales a otras realidades,
como si pudieras pilotar una nave espacial,
matar a traficantes de drogas
o ser un campeón de la NBA.
Cualquier fantasía que quisieras,
podías insertar una moneda
y cumplir esa fantasía.
- Cuando piensas en el estilo de arcade,
un producto de estilo arcade, un producto de ritmo rápido,
creo que eso se generó
gracias a mucho de lo que produjimos.
- No puedes planear esa fusión de talentos.
La forma en que todos se unieron,
cómo hicimos todos estos juegos es increíble.
Nadie lo planeó.
Nadie escribió en una hoja:
"Ahora necesito un Mark Turmell.
Ahora necesito un Ed Boon.
Ahora necesito un Eugene Jarvis.
- Recuerda quién creó estos juegos.
Un tipo de Michigan, un tipo de California,
un tipo de Illinois.
Y a medida que fueron creciendo,
jugando todas estos juegos,
comenzaron a pensar,
"¿No sería interesante poder hacer esto?
¿No sería interesante poder hacer aquello?".
Entonces, estos tipos crecen, llaman a tu puerta
o consiguen un trabajo en una empresa como Midway
o Williams, y alguien les dice:
"Bueno, ¿cuál es tu idea?".
"¡Tengo una idea brillante!
¡Quiero hacer esto!".
"De acuerdo".
- Definitivamente, puse un código
para que los Pistons tengan más posibilidades de anotar
a último momento que los Bulls,
porque, en esa época, era Pistons vs Bulls.
- [Josh Tsui] Entonces, eras un fan de Detroit
trabajando en Chicago.
- Sí, yo era fanático de los Pistons,
vivía en Chicago
y tuve que ver la era de Jordan
noche tras noche.
Así que hice mi pequeña contribución
para que los Pistons fueran mejores que los Bulls,
al menos en el NBA Jam.
- Descubrí el juego yendo a la iglesia.
Estaba cruzando la calle para comprar unos dulces
y me encontré con este juego nuevo,
que se llamaba Mortal Kombat.
Me voló la cabeza. Vi a una persona jugando y...
Era el equilibrio perfecto entre sangre y competitividad
y una oportunidad para que un niño asiático nerd
pudiera estar mano a mano contra todo tipo de personas.
Odiaba ir a la iglesia, así que todos los domingos
le decía a mi mamá que iba a la iglesia,
cuando, en realidad, cruzaba la calle
e iba a jugar a este videojuego,
literalmente, durante dos horas seguidas.
Mi mamá no tenía ni idea,
pero no entendía
por qué de repente me encantaba ir la iglesia.
- A mediados de los 90, un programador de PC
me habló sobre la posibilidad de hacer un juego de patinaje.
Fui con él a hablar con varios editores,
y terminamos en Midway.
Probablemente, fue la reunión más frustrante que he tenido.
No sé, toda la reunión fue conflictiva,
parecía que les estábamos haciendo perder el tiempo.
Nos dijeron: "El patinaje ni siquiera es popular.
¿Por qué alguien querría jugar
un videojuego basado en patinaje?".
Fui a un montón de reuniones para presentar productos.
No esperaba que se mataran por comprar nuestro juego,
pero tampoco esperaba ese rechazo.
Creo que tenía que pasar por eso
y creo que gracias a eso,
pude crear Tony Hawk's Pro Skater.