Downloaded from YTS.MX
Official YIFY movies site: YTS.MX
저는 CCO, 피트 닥터입니다
픽사 애니메이션 스튜디오의 최고 창의성 책임자죠
픽사에서 근무한 지 30년이 넘었습니다
스토리보드, 애니메이션 연출 등 다양한 업무를 했죠
픽사는 많이 변했지만 핵심은 그대로입니다
처음엔 이런 판잣집 같은 건물에서 시작했죠
약 112명이 '토이 스토리'를 만들었어요
그 영화는 사적인 얘기가 중심이었어요
저희는 삶에서의 개인적인 경험담을 나누며
이런 내용을 고민했죠 '질투란 무엇인가?'
'만일 우리가'
"'토이 스토리' 1995년"
'자신보다 더 나은 상대를 만나면 어떡할까?'
영화와 연관된 것들을 고민했어요
저는 미네소타주의 지루한 시골에서 자랐습니다
어느 날 제 영화마다 괴물이 등장한단 걸 깨달았죠
"'몬스터 주식회사' 2001년"
집을 타고 남미로 날아가는 노인이라든지
"'업', 2009년"
샌프란시스코로 이사하는 어린 소녀라든지
"'인사이드 아웃' 2015년"
모두 개인적인 이야기들이죠
저의 개인적인 경험에서 우러나온 겁니다
이런 생각이 들었어요
'새로운 아이디어를 어떻게 추가할 수 있을까?'
'직감에 따라 사람들에게 기회를 줘볼 수 있을까?'
'저 사람에게 뭔가가 있는 것 같은데'
'뭔가 재미있는 이야기를 갖고 있을 것 같은데'
"'스파크쇼츠' 픽사 아티스트 프로젝트"
'스파크쇼츠'는 얼마 안 된 작품이에요
다양한 스토리텔러들에게
아주 짧은 시간 안에 이야기를 부탁했어요
"린지 콜린스 제작자 겸 개발 부대표"
'그들이 누구인지 어떤 이야기를 하는지'요
픽사 단편의 역사는 상당히 재밌는데요
픽사는 단편 애니메이션에서 시작되었거든요
"제임스 모리스, 픽사 대표"
'안드레와 월리 꿀벌의 모험'이라는 단편요
최초의 CG 애니메이션 작품이었습니다
"'안드레와 월리 꿀벌의 모험', 1984년"
"'룩소 주니어' 1986년"
단편은 마치 픽사의 DNA와 비슷해요
"'레드의 꿈' 1987년"
새로운 기술적 아이디어를 시도해보게 했죠
"'틴 토이',1988년"
컴퓨터 그래픽이 발전하는 시기였어요
'토이 스토리'를 제작하기 전 일들이죠
"'장식품', 1989년"
"'제리의 게임' 1997년"
"'바운딩', 2003년"
단편 애니메이션 프로젝트를 시작하는 데에는
상당한 위험이 따랐어요
"'구름 조금' 2009년"
그래서 이런 생각이 들었죠
"'라 루나' 2011년 작"
'사실 잃을 게 별로 없어 우리가 누군지 아무도 모르잖아'
덕분에 위험을 무릅쓰고 다양한 시도를 할 수 있었죠
'일반 단편 애니메이션보다 훨씬 더 적은 예산으로'
'제작해보면 어떨까?' 하는 생각이 들었어요
영화 제작자가 하고 싶은 이야기를 담자고 하고
6개월의 제작 기간을 줬죠
사실 '스파크쇼츠' 프로젝트를 시작한 이유는
저희가 어떤 재능을 놓치는지도 몰랐기 때문에
사람들에게 자기 이야기를 할 기회를 주고 싶었죠
스토리텔러들이 개입하지 않은 순수한 시각을 원했어요
저희도 개입하고 싶지 않았죠
"'스매시 앤 그랩' 2019년"
저희가 장편의 줄거리를 전개할 때 유일한 목표는
"'루프', 2020년"
다음 세대의 마음을 사로잡는 것이었어요
"'펄', 2018년"
세월아 네월아 기다릴 순 없잖아요
"'아웃', 2020년"
지금 당장 사로잡아야 하죠
SparkShorts 비하인드
저는 애프턴 코빈입니다
픽사 애니메이션 스튜디오의 스토리 아티스트죠
"애프턴 코빈 스토리 아티스트"
저는 글쓰기와 이야기에 늘 관심이 많았어요
어릴 적, 저는 그림 그린 스케치북을 하나로 묶어서
짧은 시나리오를 만들었어요
그걸 제 지인들에게 생일 선물로 줬죠
어릴 적엔 자매끼리 놀면서 연극을 연출했어요
'그 캐릭터는 그렇게 말하지 않을걸'이라거나
'이렇게 다시 해보자' 하고요
픽사에서 일하면서부터 제 꿈이 감독이란 걸 깨달았죠
'감독이 되고 싶다'라는 일종의 맹세라고나 할까요?
얼마나 오래 걸릴진 몰랐지만
결국 제가 무언가를 연출하고 싶단 걸 깨달았죠
애프턴은 픽사에 오자마자 스튜디오에 큰 인상을 남겼어요
매우 빨리 인정을 받았어요
모두가 듣기 원하는 이야기를 할 수 있는 사람이었죠
그녀가 어디 소속인지는 상관없었어요
저흰 '소울'을 함께 작업하게 됐죠
애프턴은 '소울' 카운슬러의 시각화 방법을 생각해냈어요
"움직이는 방식"
"'소울', 2020년"
재능 많은 스토리 아티스트이고 특이한 아이디어가 많아요
어떻게 그런 생각을 해낸 건지 참 기발하단 말을 하게 되죠
저는 루이 곤잘레스입니다 픽사에서 20년 가까이 일했죠
"루이 곤잘레스 스토리 아티스트"
애니메이션 업계에 들어선 순간부터
늘 끊임없이 도전받는다는 느낌이 들어요
픽사에서 다양한 작품을 맡을 때 늘 기뻤습니다
단순히 일 이상의 경험이었기 때문이죠
그간 운 좋게 특별한 영화에 참여할 수 있었습니다
많은 사랑을 받은 작품들요
아주 작게나마 제가 이바지를 했죠
그런데 20년쯤 지난 지금 '이젠 뭘 해야 하지?'
'내 커리어는 어떻게 되고 있지?'라는 생각이 들었죠
'감독으로서 제작하는 건 내 일이 아닌가 봐'
루이는 오랜 시간 일해왔어요
그는 명성이 자자한 스토리 아티스트이자
"'브레이브', 2012년 루이 곤잘레스의 스토리보드"
훌륭한 창의적 인재예요
"'라따뚜이', 2007년 루이 곤잘레스의 스토리보드"
루이는 브래드 버드와 '인크레더블' 등을 만들었죠
그는 매우 독특한 관점을 갖고 있었어요
"'인크레더블' 2004년"
정말 멋진 캐릭터들에 생명을 불어넣어 줬어요
그는 뛰어난 아이디어 제조기예요
그의 곁에 있으면 늘 궁금하죠
'그에게 기회를 준다면 어떤 일을 해낼까?'
'어떤 이야기를 들려줄까?'
첫 작품 '토이 스토리 4'를 시작한 지 1년쯤 됐을 때
저는 오직 스토리보드를 잘 만드는 데만 집중했어요
하루는 이런 이메일을 받았어요
''스파크쇼츠'의 감독 후보로'
'지명되었음을 알려드립니다'
얼마 전, 린지와 짐으로부터 연락을 받았어요
전 제가 해고됐다는 통보를 받는 줄 알았죠
그런데 이렇게 묻는 거예요 '다음엔 뭘 할 거예요?'
저는 제게도 선택권이 있냐고 되물었죠
사실 저는…
제가 미래에 대한 선택을 내릴 수 있는지 몰랐어요
그랬더니 '스파크쇼츠'에 관한 제 의견을 묻더라고요
'스파크쇼츠'의 큰 장점은
작업자가 참 나약한 처지에 놓인다는 겁니다
숨을 곳이 없어요 책임져야 하니까요
이로 인한 중압감이 상당해요
어떤 모습을 보여줄지 많이 고민하죠
'어떻게 하면 긴장을 풀고 동료들과 일할 수 있을까?'
감독들에게 '스파크쇼츠'의 규칙을 설명할 때면
"'아웃', 2020년"
이야기에 흐름이 있어야 한다고 알려주죠
"'플로트', 2019년"
CG나 2D 작품도 될 수 있고
"'킷불', 2019년"
모든 연령대를 대상으로 해야 하며
"'윈드', 2019년"
6개월 이내에 완성하기 위해 노력하죠
"'루프', 2020년"
그 외에 별다른 규칙은 없어요
"'스파크쇼츠' 감독 선발 2019년 10월 24일"
2020년 '스파크쇼츠' 감독에 최종 선정된 분들입니다
루이 곤잘레스
회사 회의 때 저희 이름이 호명됐을 때
그 정도의 환호가 쏟아질 줄은 몰랐어요
그때 알게 됐어요 '와, 직원들이'
'우리의 성공을 바라는구나'
'우리의 이야기를 바라는구나'
그 자체가 정말 놀라웠어요
하지만 동시에 부담도 됐죠
사람들로부터 응원을 받을수록
기대를 저버리고 싶지 않으니까요
처음 '스파크쇼츠'를 어떻게 생각하느냐는 질문을 받고서
잘 모르겠지만 생각해보겠다고 답했어요
하지만 결국 깨달았죠
사실 전 망칠까 봐 두려웠던 거예요
정면으로 제대로 부딪쳐 부서질까 봐요
실패가 두려웠던 거죠
이 분야에서 실패할까 봐 두려웠어요
우수한 스토리 아티스트로서 자존심이 망가질까 봐 두려웠죠
그래서 이렇게 생각했죠 '정면 돌파해서 이겨낼 거야'
감독으로 호명 받은 날은 정신이 없었어요
제가 뽑혔다는 사실에 불안했어요
시기가 너무 이른 것 같아서 두려웠고
어떻게 팀을 이끌어야 할지 확신이 없었어요
사람들이 뭐라고 생각할까 싶었죠
'애프턴이? 경력도 별로 길지 않은데'
'걔가 뭘 만든다고?'
그리고 루이는 정말 대단한 스토리 아티스트거든요
저는 그가 작업한 여러 영화를 보며 자랐어요
함께하니까 긴장하지 않아도 된다고 생각했죠
많은 사람이 저희가 어떻게 영화를 제작하는지 궁금해해요
정해진 방법은 없어요 영화마다 달라요
어떤 영화든 시작에는 아이디어가 있죠
발전시켜서 대본을 작성할 수도 있고
개요를 짤 수도 있어요
아티스트가 아이디어를 스토리보드로 표현할 수도 있죠
콘셉트를 전달할 수 있는 개별적인 이미지들도 괜찮아요
놀라서 당황했었지만 단편 아이디어가 떠올랐어요
잠시 이런 생각도 했죠
'공포물처럼 무서운 내용을 다뤄볼까?'
단편이 공포물인 경우는 아주 드물거든요
재밌고 멋있을 것 같다고 생각했어요
그러다가 영화로 만들기엔 어렵다는 생각이 들었어요
잘 모르는 새로운 장르에 도전하면서
스트레스받을 필요는 없다고 생각했어요
저는 늘 제 작품에서
성인이 되는 과정의 어색함을 다루게 될 거로 생각했어요
제 생각에, 20대인 저는
제가 제대로 못 하고 있다는 생각을 자주 해요
아주 예전에 이걸 주제로 만화를 만들었어요
26살인 제가 어른처럼 느껴질 때도 있지만
가끔은 코트 속에 아이가 둘 있는 것 같은 기분이 들어요
그때 만든 건 한 줄짜리 만화였어요
어떻게 완전한 이야기로 만들 수 있을지 고민했죠
이런 느낌도 떠올려봤어요
'사람들이 내가 어깨 패드 든 옷을 입었다고 생각해'
'난 성인답게 행동하고 있지 않아'
직장에서 누군가를 쏘아붙이는 순간도 떠올려 보고요
"어쩌고저쩌고"
'훨씬 더 막힘없이 말할 수 있었는데' 하고요
한편으로는 저의 십 대를 되돌아봤어요
그 당시의 기억들이 자꾸만 떠올랐어요
'그래, 이걸 이야기로 만들 수 있겠다'
저는 어떤 기준을 두는 걸 좋아해요
주어진 시간이 짧고
최소한의 인원만 있다면
각 아이디어에 접근할 수 있는 실질적인 전략이 존재해요
제게 있어 가장 안전한 전략은 큰 콘셉트를 갖는 거였죠
예로, 부모님이 묘약을 먹고 동물 인형으로 변해서
마지막엔 더 나은 부모가 되는 법을 배우는 거예요
'살아있는 곰 인형이라니! 좋아, 귀여워'
하지만 더 심오한 걸 원했어요
저는 할머니 이야기를 하고 싶었어요
제가 자랄 때 함께하신 할머니들
강인하면서도 엄격하셨지만 사랑도 많이 주신 분들
저희를 위해서라면 뭐든 해주려고 하셨지만
할머니와 친해지긴 쉽지 않죠
그래서 세대 간의 단절이란 주제를 생각해 봤어요
제게는 가족으로부터 영감을 얻는 게 정말 중요해요
제 가족과 친구들이 세상의 대표가 되었으면 하죠
세상이 어떻게 움직이고 숨 쉬는지
아마 우리나 다른 사람들과는 다를 거예요
우리 세대의 세계는 다르니까요
돌아가신 펄 할머니는 배짱이 두둑하셨어요
제 딸은 너무 어려서
제 할머니와 별로 친하지 못했어요
하지만 제 딸도 어릴 때 배짱이 있었어요
둘이 함께 있었다면 그 모습이 어땠을지 궁금해요
저는 완전한 순수함과 노숙함을 같이 표현하는 걸 좋아해요
하지만 현실적으로 나약한 캐릭터들은
아티스트가 만들어내야 해요
그래서 아티스트가 나약해야 하죠
그런데 이게 어렵죠
단순하면서도 모호한 이 아이디어를 유지하기 위해
수많은 질문을 해야 했고
나침반이 필요했어요
할 수 있을 것 같은 느낌을 전해줄 뭔가가 필요했어요
그때 저는 런던으로 가서 친구를 만났는데
함께 연극 '세일즈맨의 죽음'을 봤어요
한 남편의 삶과 시간 그리고 그의 가족 관계
아주 간단하면서도 명료했어요
'우와, 내 단편 작품이 저 연극배우들의 연기를'
'조금이라도 전달하고, 비슷한 효과를 낼 수 있을까?'
'내가 하고 싶은 건 바로 이거야'
그 공연 포스터는 지금 제 보드에 붙어있어요
인물의 중요성을 잊지 않으려고요
할머니와 손녀로 뭘 할 수 있을까?
아파트에서 할머니가 키우는 늙은 개는?
캐릭터는 이 셋만으로도 충분해요
무대 연극과 다름 없으니까요
"애프턴 코빈"
사람들이 이렇게 말할 때가 재밌어요
'저는 그림에 재능이 없어서 그리지 않았어요'
저는 제가 뭘 잘하고 못하는지 잘 몰랐던 것 같아요
제가 해야만 하는 일이었어요
마치 저만의 치료법 같았죠
스트레스를 받으면 그림 그려야겠다고 생각했어요
기분이 좋을 때도 그림 그려야지 하고 생각했죠
저는 어릴 적
어린 흑인 소녀들에 대한 이야기가 별로 없었어요
디즈니 만화의 공주 중에서 저랑 제 여동생은 포카혼타스와
재스민 공주로 변장했어요 피부색이 진했기 때문이죠
제가 정말 어렸을 때는
그냥 금발에 파란 눈을 한 캐릭터를 그렸어요
캐릭터 상세 설명이 없다면 그냥 그렇게 그렸었죠
가족들은 제게 늘 이렇게 물었죠
"애프턴, 질문이 있는데 네 그림 말이야…"
"왜 항상 백인만 그려?"
"왜지? 뭐 때문인데?"
가족들에게 설명하는 것에서 오는 괴로움
'대체 왜 그런 걸 묻지?'
'왜인지 알잖아요'
"그게 아냐, 아빠! 일본에 있는 사람들이야"
'저는 보이는 것을 그리는데'
'사람들은 백인만 원한 거죠'
'다른 인종들을 원했다면 그들도 TV에 나왔겠지'
"제가 흑인을 그리면 아무도 보거나 좋아하지 않을 거예요"
그 고정관념을 깨기가 너무너무 어려웠어요
"이렇게 하지 않아도 돼 네가 바꾸면 된단다"
시간이 걸렸고, 배운 것들을 많이 버려야 했어요
그냥 믿는 대로 해야 했죠
다양한 인종의 캐릭터를 그리겠다고 결심했더니
그게 옳다고 느껴졌고 진실되다고 느껴졌어요
그러다가 생각했죠 '누가 안 된다고 안 하면'
'난 흑인 캐릭터를 그릴 거야'
'그럼 그 외의 모든 건 유색인종이 되겠지?'
'선생님께 혼나기까지 얼마나 걸리나 보자'
선생님들은 혼내지 않으셨죠
혼냈다면 아주 흥미로운 대화가 됐을 테니까요
그러다가 그게 표준이 됐어요
"흑인 캐릭터를 왜 그렇게 많이 그리는 거니?"
"제가 안 그리면 누가 그리죠?"
"소울"
제가 픽사에 왔더니 직원들이 제 작품을 봤더라고요
저는 속으로 이렇게 생각했어요 '뭔지 아는 거죠?'
'소울' 작업은 제게 뜻밖의 일이었어요
백인으로 태어나 성장하면서
제 경험을 대변하는 수천 명의 캐릭터를 봤지만
'소울'의 조 가드너는 저희의 첫 흑인 주인공이에요
그의 시각에서 세상을 보기 위해서
많은 걸 배워야 했는데
애프턴이 그 스토리텔링에 크게 도움을 줬죠
다양한 목소리는 물론 캐릭터의 다양성을 위해
도전하는 건 중요해요
질문을 던지고…
'이 캐릭터는 왜 백인이죠? 특별한 이유가 있나요?'
솔직히 대부분은
그냥 점 두 개와 스마일 얼굴을 그린 거죠
그런 다음엔 내려와서 그냥 백인 캐릭터를 채운 거예요
그런데 그런 것들에 도전하자 사람들이 더 마음을 열었죠
'좋아, 여기 다양성을 추가할 방법을 찾아보자'
우리는 모두 공감할 만한 감정과 경험이 있어요
사람들이 흑인 캐릭터의 눈으로 일반적인 스토리를 보는 것에
익숙해지는 게 참 좋아요
제 작품에서 하고 싶은 건 바로 이런 거예요
"'트웬티 섬싱' 지아 캐릭터 디자인"
처음에 쓴 스토리는 지아라는 캐릭터의 일상생활이었어요
그녀의 스물한 번째 생일날이죠
제 머릿속에 떠오른 생각은
나이를 먹고 더 성숙해지는 대신
점점 더 많은 아이가 트렌치코트로 들어오는 거예요
스물한 명 정도가 안에 들어있는 거죠
그러다가 '아냐, 몇 명이라도 넣을 수 있으면 좋겠어'
하는 생각에 연령대를 좁혀 보려고 했어요
그랬더니 아기를 대표하는 한 살짜리가 있었어요
있는 그대로의 감정처럼요
그리고 텐은 자신감을 대표해요
'잘되고 있네'
그 나이에는 모든 걸 안다고 생각하잖아요
그리고 식스틴은 십 대의 꽃처럼 느껴지죠
제 경우, 열여섯 살에 최고로 감정적이었어요
모든 게 불안하기도 했고요
캐릭터들이 서로를 잘 보완해주는 느낌이었어요
"공감이 되는 작품이면 정말 좋겠다"
"520호 루이 곤잘레스"
스토리텔러의 경험을 그들의 스토리와
분리할 수 없다고 생각해요 경험이 스토리에 있는 거죠
스토리텔러들 모두가 하는 일이죠
자라면서 주변 사물들에 끌리죠
우리가 좋아하는 것들에요
그런 건 사라지지 않는 것 같아요
"존중"
어릴 적 제게는 아주 친한 친구들이 있었어요
함께 모임을 하고 같이 그라피티를 그렸죠
순수하게 예술을 하는 모임이라서 다들 좋았어요
다양한 국적의 친구들로 구성된 모임이었죠
각자 다른 문화를 가지고 세상에 저항했다고 할까요?
그림이 감정적 공유를 위한 매개체가 되는 게 좋았어요
자신이 누구인지 상관없었고 예술을 한다는 게 중요했죠
LA를 돌아다니며 즐겁게 그렸어요
경찰을 피해 페인트칠을 하고 버스 타고 도망치기도 했고요
버스 기사가 멈추면 창문으로 뛰어내렸어요
짓궂은 장난이었지만 재밌었어요
예술과 관련 있다는 점이 너무 좋았죠
중요한 건 그게 하나의 배출구였단 겁니다
자신을 돌아보게 되는 배출구였던 거죠
80년대와 90년대의 LA에는
갱들이 널려 있었어요
피부색이 짙은 아이에게
'와, 너 하버드 가겠네'라고 말할 사람은 없었죠
오히려 '이런 너 감옥 가겠다' 이랬어요
'그라피티 아티스트니까' 라고 했죠
저희는 이렇게 말했죠 '주목받고 싶을 뿐이에요'
"내가! 널 만들었어, 봐"
미술 대학에 지원하려고 했지만 부모님은 돈이 없다고 하셨어요
저는 장학금 같은 걸 받아보려 했지만
솔직히 저는 공부를 참 못했어요
해야 할 공부에 제대로 집중하지 못했죠
늘 그림만 그렸으니까요
하지만 저희 부모님은 참 좋은 분들이었어요
제가 그림 그리는 걸 늘 지지해주셨죠
하지만 버스 운전으로 생계를 유지했어요
저희 부모님은 '그래 그림 그리는 거 좋지'
'늘 지지해줄게'라고 하시면서도
'그런데 버스 운전에 대해서는 어떻게 생각해?'
그러면 저는 말했죠 '버스 기사는 안 될 거예요'
'그건 발전이 없어요, 엄마'
중요한 건 부모님이 제가 그림으로 돈 벌 수 있게
노력하도록 늘 저를 밀어주고 격려했다는 거예요
그때 제가 할 수 있었던 건
티셔츠 디자인이나 가게 벽에 그라피티를 그리는 거였죠
에어브러시 같은 거로 그렸어요
돈을 많이 버는 일이 아니라서
그런 일로 가족을 부양할 수 있을지는 의문이었죠
그래서 제게 딱 맞는 일을 찾고 있었는데
만화책이 맞을 것 같았어요
저는 고등학교 때 만화책에 빠지기 시작했어요
에르난데스 형제를 좋아했어요 하이미와 베르토, 마리오요
그들의 작품을 좋아했어요
등장 캐릭터들이 제가 사는 지역에서 살았거든요
캐릭터들은 대부분 라틴계였어요
배경으로 제가 사는 세상을 그리고 모험도 했죠
우주 탐험을 하기도 했어요
환상적이고, 색달랐죠
만화책 덕분에 저도 '이야기를 들려주고 싶다'라고 생각했어요
제 딸은 어릴 적 코스튬을 참 좋아했어요
이런 티거 의상도 있었고
티거로 변신해서 춤추는 걸 참 좋아했어요
며칠이고 그 의상을 입고 다녔어요
이런 어린 소녀를 구상하기 시작했을 때
처음에는 고양이 의상을 입은 소녀로 시작했습니다
순수한 4살짜리 어린아이를 만들고 싶었죠
에너지 넘치고 발랄하며 상상력 있는
보통 그 나이 또래의 아이들처럼요
어린아이들의 감정에는 제한이 없어요
'행복, 슬픔, 분노 장난기' 전부 다 가능하죠
5분에서 10분 안에 전부 나타날 수 있어요
제게는 강인한 할머니와
그녀를 방문할 에너지 넘치는 손녀가 있다는 걸 알았죠
저는 할머니와 끊임없이 교감하고 싶었어요
할머니는 '난 널 사랑하지만 지금은 뭔가를 하려는 중이야'
저는 할머니가 대체 왜 굳이
어린 손녀와 거리를 두려 했는지 알아내야 했어요
할머니 캐릭터에 대해 생각하면서
쿠키를 굽거나 80년대 TV 쇼에 나오는 할머니 말고
제가 아는 할머니를 그리려 했어요
제 기억 속의 강단 있는 할머니를
분석하고 정리하면서
그 캐릭터의 조각을 모으려고 했어요
문득 궁금해졌죠 '할머니가 레슬링을 좋아하셨나?'
하지만 동시에 문제도 생겼어요
'너 중남미 출신이지? 할머니도 그래?'
'레슬링 선수 맞지? 할머니도 레슬링 하셨나?'
그럼 전 '아니, 드라마만큼 레슬링을 좋아하셔' 대답했죠
운동을 더 좋아하셨던 것 뿐이에요
할머니는 레슬링 보는 걸 좋아하신 거죠
정말 잘 맞는다고 생각했죠
즉흥적인 결정으로 할머니를 흥미롭게 만들 순 없어요
현실적인 것을 기반으로 해서 캐릭터를 만들어야 하죠
그때 얻은 깨달음이 시작이었죠
저는 주로 디지털로 스토리보드를 만들지만
아이디어를 구상할 때는 종이에 먼저 그리기도 해요
섬네일처럼요
그렇게 제 머릿속 이미지들을 파악할 수 있어요
제 단편작품에 담고 싶은 주요 장면을
시각화하는 데도 도움이 되죠
저는 지아와 니콜 자매의 첫 대화를 작업하고 있어요
니콜 캐릭터는 제 여동생을 참고해서 만들었어요
제 동생은 두 살 차이인데 가장 친한 친구기도 해요
나이 차이가 크지 않은 또래가 있는 게 좋아요
서로 이해하고 공감할 수 있잖아요
21번째 생일을 맞아 여동생과 함께 놀러 간다는 내용이
매우 현실적이고 따뜻하게 느껴졌어요
둘의 관계가 정말 기대됐어요
그다음엔 배경에 대해 생각해봤어요
처음엔 사무실을 생각했죠
친구들과 생수통 옆에서 대화하는 것에서 시작돼요
그때 세 명의 캐릭터가 서로 어울리게 되고
그러다가 친구들이 그녀를 클럽으로 데려가는데
바로 그때 그녀가 무너져내리죠
하지만 일반 사무실에서 일하지 않는 사람으로서
그 내용이 진실하지 않게 느껴졌어요
그다음엔 '좋아 사무실 전체를 잘라내고'
'클럽만 배경으로 하면 어떨까?'란 생각이 들었죠
저는 집순이에 내향적인 사람이라서
즐겁게 놀겠다고 별로 좋아하지 않는 장소에
간다는 게 사실 좀 이상하죠
맞는다는 느낌이 들었고 그래서 배경이 간결했어요
덕택에 스토리의 뒷부분이 탄탄하게 되었어요
그러니까, 할머니는 50대 초반이겠죠?
너무 늙어서 여기저기 아픈 느낌은 아니에요
머리카락은 어떻게 할 거예요? 복잡한 문제인데
음, 글쎄…
감독은 핵심 스토리텔러예요
그리고 제작자는 감독을 돕죠
그리고 제작자와 감독은 많은 문제에 부딪히게 됩니다
그래서 이렇게 생각해야 하죠
'어떻게 하면 더 낫고 빨리 저렴하게 할 수 있을까?'
객관적으로 제 단편을 점검해줄 파트너가 필요했죠
사각지대가 있으면 안 되니까요
하지만 코트니가 어떤 사람인지 알고 싶었어요
여러 부서에서 일했었죠?
어떤 방식으로 일하는 걸 좋아하죠?
제게 가장 중요한 건
작업 속도를 높이기 위한 협동이에요
저는 코트니 켄트입니다
픽사에서 일한 지는 13년이 조금 넘었습니다
편집자가 몇 명이죠?
어떻게 될까요?
여기에 찬성하는 사람들이 많아요
앉아서 모두와 이야기해볼 수 있을 것 같아요
그 과정에서 저는 '스파크쇼츠'의 첫 작품
'스매시 앤 그랩'의 제작을 돕게 됐어요
"'스매시 앤 그랩' 2019년"
그 이후로 저는 늘 이렇게 말해왔어요
'스파크'의 프로듀서를 꼭 해보고 싶다
루이와 저는 서로 잘 몰랐지만 파트너가 되었어요
두려우면서도 흥미진진했죠
마치 상대를 모르고 하는 결혼 같았어요
많이 긴장되더라고요
제 능력을 엄청 발휘해야 할 것 같은 부담이 있었어요
한 번도 프로듀서 일을 해 본 적이 없어서
'내가 뭘 하는지 모르겠어' 이런 생각이 들기도 했지만
하지만 이야기의 초점을
가족에 맞추자고 이야기하면서
그리고 제게 어린 딸이 있다고 말하면서
어떤 공감대가 만들어졌고
그게 일을 진행하는 큰 원동력이 되었죠
프로듀서는 감독에게 파트너와 다름없어요
집단의 리더이기도 하죠
그래서 '스파크쇼츠' PD들에게 요청했어요
신뢰할 수 있는 사람을 찾고
그들을 활용해 감독의 생각을 화면 위에 펼치라고
이런 말을 들었던 것 같아요 '이제 PD인 에릭이 있어'
에릭을 잘 몰랐을 때 제 첫 반응은
'저 혼자 해낼 수 있어요'였죠
그게 어떤 관계를 의미하는지 몰랐던 거예요
그러다가 저희의 관계가 어떻게 될지 알게 됐어요
저는 에릭 랭글리입니다
2004년부터 픽사에서 일했습니다
"에릭 랭글리 PD, '트웬티 섬싱'"
이제 16년 차 정도 됐네요
'스파크쇼츠' 제작은 이번이 처음이에요
애프턴은 처음부터 본인이 하고 싶은 이야기를 알았어요
제작진에게 있어 가장 중요한 건
감독과 제작진이 원하는 게 뭔지 아는 거예요
제작진 중 애니메이션 팀이 가장 규모가 커요
애니메이터들이 이런 질문들을 던질 것 같았어요
'저 코트 속에서 무슨 일이 벌어지고 있는 거죠?'
'얼마나 자주 코트 속 캐릭터를 보여줄 건지'
'예상은 하고 있나요?'
애니메이션 팀에 제작 방향을 어느 정도 이해시키고 싶었어요
이야기가 어떻게 전개될지 캐릭터들과 스타일은 어떨지…
- 이게 다예요 - 네, 이런 것들요
- 정해 주세요, 놀라게 해요 - 그럽시다
때로는 애니메이터가 진행 방향을 제시할 수 있어요
그래서 그들에게 당신의 아이디어가
정말 흥미진진 거라고 설득하는 게 좋죠
총 70명의 애니메이터가 모두 시사실에 모였는데
애니메이터들은 까다롭기로 유명해요
'우리가 왔으니까 이제 즐겁게 해줘'하는 분위기죠
그렇게 큰 그룹을 상대로 설명한 건 처음이었어요
좀 겁나고 긴장되었어요 중요한 일이었으니까요
영화가 어떻게 살아나서 숨 쉬느냐는
애니메이터들과의 관계에 따라 결정되죠
그래서 백 명이 넘는 사람들 앞에서
발표해야 할 때마다
항상 조금 불안한 겁니다
애니메이션 팀 안녕하세요
함께해주셔서 감사합니다 저는 제작을 맡은 에릭입니다
저는 연출을 맡은 애프턴입니다 이걸 누르면 되나요?
네
저희가 현재 진행하고 있는 작품은 '트웬티 섬싱'인데요
저는 제가 준비한 말이라도 다 기억하면 좋겠다고 생각했죠
이 장면은 제가 밖으로 나갈 때마다
뭔가 좀 완벽한 사람들로부터 압도당하는 걸 표현했어요
가끔 사무실에서 그럴 때 있잖아요
뭔가 잘못 말한 것 같을 때요
저에게는 부끄러운 어린 시절 사진이 몇 장 있어요
관객들이 좋아할 거로 생각했죠
"식스틴"
전 싫지만 관객들은 좋아할 거예요
뚫린 그물 장갑 좀 보세요 다음으로 넘어갈게요
애프턴의 콘셉트는 정말 재밌어요
재밌고 개성도 있죠 설명도 좋았어요
제발!
그런데 그때 저는 제 작품의 캐릭터들과
배경은 잘 알고 있었지만 이야기에 관한 건 몰랐어요
'스토리에서 나를 가장 잘 표현해주는 건 뭘까?'
그랬더니 이런 생각이 들었어요 '50세 할머니와…'
'할머니의 손녀'
그랬다가 누가 이걸 작업하고 싶을까 회의가 들죠
재미있게 들리지 않으니까요
그래서 제가 직접 나가서 소개해야겠다고 생각했죠
- 바로 이겁니다, 그렇지! - 할머니는 레슬링 좋아하세요
제가 누구이며 어떻게 일하는지 알려주고 싶었어요
'어린 소녀가 팔다리를 툭 떨어뜨립니다'
누군가는 작업을 하고 싶게 만드는 거예요
'할머니가 손녀를 밑으로 끌어 한 바퀴 돌리고는 뒤집죠'
원래는 어린아이들과 해서는 안 되는 것들을
아마 이 할머니는 할 거예요
네, 감사합니다!
반응이 굉장히 좋았어요 모두 신난 것 같았죠
그 후 애니메이터들이 저희에게 다가와서는
스토리가 참 재밌는 것 같다고 말해줬어요
- 대니얼 - 잘했어
좋았어
잘했네요
당신 팀도 잘했어요
설명회 후에 반응이 좋았어요
사람들이 기대된다면서 함께 하고 싶다고 말했죠
제 일은 언제나 바다 깊숙이 내던져졌다가
스스로 다시 해안으로 돌아와야 하는 것 같았어요
저는 미술 학교도 나오지 않았기 때문에
학교에 다니거나 자라면서 배우게 되는
'어떤 집단에 들어가 잘 어울려야 한다'
그런 식의 사고가 없었죠
해결 방법을 직접 고민하고 노력하는 식이었어요
"마블"
어릴 적 만화책 가게 한구석에서
친구들과 놀다가 요한이라는 남자를 만났어요
그는 어떤 멘토 프로그램이 있다면서
제게 애니메이션에 관심이 없냐고 묻더군요
보는 걸 얘기하는지 물었더니 작업하는 거라고 했어요
저는 제가 할 수 있을지 모르겠다고 대답했고요
그랬더니 포트폴리오를 만들어오면
애니메이션 일자리를 주겠다는 거예요
저는 잃을 게 없었고 그림으로 돈을 벌고 싶었죠
그래서 다음 날 아침 7시에 일어나서 그림을 그렸죠
침대 옆의 작은 책상에 앉아서 여러 가지를 그렸어요
매일 약 8개월 동안 그렇게 그림을 그리면서
포트폴리오를 만들었죠
동물원에 가서 그림을 그렸고
박물관에도 갔어요
무료로 스피드 스케치를 할 만한 곳이라면
어디든 갔어요
마침내 제게도 포트폴리오가 생긴 거예요
여러 스튜디오에 지원했어요
어떤 곳에서는 고맙지만 필요 없다고 했는데
그런데 워너 브라더스 장편 애니메이션 부에서
'좋아요, 연습생으로 고용하겠습니다'라고 답해서
저는 돈도 주냐고 물었죠
워너 브라더스 애니메이션은 제 예술 학교였어요
거기서 훈련을 하고 '아이언 자이언트' 제작에 참여했죠
항상 배울 게 있었어요
"'아이언 자이언트' 1999년"
'아이언 자이언트' 작업에 참여한 건
제 커리어 최고의 경험이었어요
"브래드 버드 감독"
감독님은 활력이 넘쳤고
추진력이 강했어요
그래서 모두가 감독님을 꽉 붙잡고 뭉쳤죠
브래드 감독님과 제작팀은 제게 능력을 증명할 기회를 줬어요
"콘셉트 아트 루이 곤잘레스 "
판단 같은 건 하지 않고
'여기 일이 있으니 계속해서 일해요' 이런 식이었죠
'계속 일을 줄 거예요'
그래서 전 제발 일을 더 달라고 했죠
제가 가장 싫었던 건 애니메이션에서 빠지는 거였어요
너무 좋아했거든요 '아이언 자이언트' 없이는
브래드 감독님과 일하지도 픽사에 오지도 못했을 거예요
제가 처음 일을 시작했을 때 픽사는 정말 이상했어요
제가 들어오자 모두가 너무 잘해주는 거예요
그때 전 '이건 진심이 아니야 두고 봐…' 했죠
직원들이 멋진 작품을 만들려고 하는 점이 무척 좋았어요
하지만 애니메이션 스튜디오로 들어오면
책상 위에는 액션 피겨들과
재밌는 물건들이 많았는데 그게 좀 어색했어요
'난 이런 거 별론데' 전혀 다른 세상처럼 느껴졌어요
그래서 어떻게 함께 어울릴까 많이 고민했죠
그러면서 최소 주 6일 하루에 14시간을 일했어요
자녀가 있으면 책임이 생기는데요
가족은 제게 전부니까요
일과 가족 사이의 균형을 잡기가 힘들었어요
일을 선택해야 할지 아이들을 선택해야 할지
어려운 일이죠
제가 트렌치코트 속에
아이들 세 명이 포개진 모습을 생각해냈을 때
저는 이 아이디어로 해야겠다고 생각했어요
이거라면 별로 비용이 많이 들지도
어렵지도 않을 거라고 생각했거든요
매력적이고 세련되게 2D로 만들어야겠다고 생각했어요
"트웬티 섬싱', 2021년 캐릭터 '지아' "
2D와 3D 애니메이션의 차이는
컴퓨터로 작업하는 3D에선 3차원의 깊이가 표현되고
"'윈드', 2019년"
2D는 평면이고 손으로 그려집니다
2D로 된 '스파크쇼츠' 단편이 두 개 있어요
"'킷불', 2019년"
'킷불'과 '토끼굴'이라는 작품이죠
"'토끼굴', 2020년"
그래서 충분한 지식이 있었다고 생각해요
'왜 2D로 하면 안 돼? 한번 해보자'라고 했죠
레이철, 이거 너무 좋아요 굉장히 빠르네요
제가 하고 싶었던 걸 만들어낸 기분이에요
감독님은 '자, 이거 해'하고 일을 주죠
- 여기요 - 이게 제 일이잖아요
그러니까요
저는 캐릭터 디자이너 레이철과 일하고 있어요
"잉종 레이철 신 캐릭터 디자이너"
제가 직접 캐릭터를 디자인해볼까도 생각해봤는데
새로 맡은 감독 일도 잘하고 싶었어요
누군가를 감독한다는 일은
제가 꼭 배워야 할 중요한 일 같았어요
이거 진짜 마음에 들어요
머리 모양을 고르면서 정말 재미있었어요
전 이런 얼굴이 더 끌려요
감독으로서의 제 의견을 내는 게 정말 중요했어요
특히 이렇게 정신없는 '스파크' 작업에서는요
- 저희… - 스티커요?
- 감독님 포스트잇 - 네, 필요하면 써요
- 잠깐 혼자 해도 될까요? - 편하게 하세요
- 정말 재밌네요 - 네, 저 이거 맘에 들어요
이거 정말 마음에 들어요 머리가 마음에 들어요
작업하면서 저는 제 성장 과정을
생각해 보기 시작했어요
어릴 적 저는 늘 애니메이션과 만화를 좋아했어요
특히 디즈니 만화를요
고등학교에 입학해서는 애니메이션 수업을 들었어요
"애프턴의 고등학교 애니메이션 프로젝트"
전 방에 앉아서 그림을 그리고 그 그림들을 하나로 묶었어요
애니메이션으로 만들려고 한 거죠
그림이 살아나는 모습에 끌렸고, 그때부터
애니메이션을 가르치는 다양한 학교를 알게 됐어요
"캘리포니아 예술대학"
저는 칼아츠에 강하게 끌렸어요
월트 디즈니가 설립한 학교였으니까요
그래서 저는 '이 학교에 가야겠어' 했죠
졸업하자마자 칼아츠에 지원했어요
하지만 떨어졌고 커뮤니티 칼리지에 들어갔어요
맥도날드에서 일하며 생활비를 벌었어요
대체 언제쯤 애니메이션 업계에 들어갈 수 있을까 생각했죠
그때 저는 제 포트폴리오를 만들고 있었어요
그 당시 일 년 반 동안 아티스트로서의 저 자신에 대해
많이 고민했어요
저는 일본 애니메이션에서 많은 영감을 얻었어요
일본 애니처럼 그림 선을
아주 섬세하고 얇게 샤프로 그렸죠
그리고 그 그림 반대편에는
정말 아름답고 러프한 디즈니 스타일의 선 그리기를 시도했죠
가끔씩
작은 낙서를 하곤 했는데요
"엘프야!"
저만을 위한 시시한 만화를요
"고자질쟁이는 고자질 당한다!"
사람들이 보고 '저거 너무 좋아'라고 했죠
그럼 전 '난 저렇게 그리고 싶지 않은데'
'별로 잘 못 그렸는데'라고 생각했죠
그런데 사람들이 계속 반응하고 좋아해주는 거예요
"괜찮으니까 어서 올라와"
그때부터 제 실력이 괜찮다고 생각하기 시작했어요
포트폴리오를 만들어서 칼아츠에 다시 지원했죠
"애프턴의 칼아츠 지원 포트폴리오"
좋은 점수를 받았고 칼아츠에 입학하게 됐죠
제 계획은 최대한 빨리 졸업하는 거였어요
학비가 어마어마하게 비쌌거든요
그래서 일 년 정도만 다닐 거라고 다짐했죠
아니면 2년
'그 후엔, 픽사가 내 작품을 좋게 평가해 날 스카우트하겠지'
'그럼 다 된 거야' 생각했죠 하지만 그렇게 되지 않았어요
오히려 저는 4년 내내 힘겹게 버티면서 생각했어요
'왜 아무도 날 봐주지 않지? 내가 뭘 잘못하고 있지?'
'스튜디오에서 원하는 건 뭘까?'
저는 더 성장해야 했어요
저 자신만의 작품이 뭔지 깨달을 시간이 필요했죠
저만의 목소리를 찾아야 했어요
어느 날 교수님이 텀블러 사이트에 작품을
다 올리라고 하셔서 다짐했어요
텀블러에 매주 뭔가를 올리겠다고요
형편없다고 해도 올릴 생각이었어요
"근데 넌 흑인 여자치고는 예뻐!"
"자기 고향에서 이방인이 된 것 같은 기분 알아?"
그때부터 저 자신을 그렸어요
"그럼 이제 거기에 2를 곱해봐"
처음으로 만화에 제가
새크라멘토 지역에서 자라며 겪은 경험을 그렸죠
그 지역은 대다수가 백인이었어요
새크라멘토에서 흑인으로 사는 건
상당히 불편하고 힘든데
그 만화들은 정말 거칠고 쭈글쭈글했어요
"피부가 더 밝았으면 좋겠다고 생각한 적 없어?"
자정이 되면 만화를 올렸죠
그러곤 기숙사 방에 숨었죠 '방금 내가 뭘 올린 거지?'
뭔가 너무 드러낸 기분이었어요
"당신이 공유한 이야기들을 몇 가지 읽었는데"
"어쩌면 당신이 제 이야기도 듣고 싶어 할 것 같아서요"
사람들이 제게 메시지를 보내고
복도에서 절 붙잡고
자신들의 이야기를 들려줬어요 제 예상보다 반응이 컸죠
'나도 그렇게 느꼈어'라든지 '나도 동의해'
'나한텐 이런 일도 있었는데'
뜻밖이면서도 놀라운 일이었어요
덕택에 제 방식대로 이야기를 계속 공유할 수 있었어요
"팔로우해주셔서 감사합니다!"
이런 생각이 들었어요 '난 왜 여태 늘'
'내가 아닌 다른 사람이 되려 했던 걸까?'
그렇게 저는 픽사의 눈에 띄게 되었어요
저를 찾아서 먼저 연락해주더라고요
저는 픽사가 흑인 소녀 만화에 관심 있어 할 줄은 몰랐어요
흑인 소녀의 만화에 관심을 보이다니!
"실제로 저희 부서에 흑인 여성은 저뿐이었죠"
"하지만 낯선 일은 아니었어요"
"지금은 눈에 띄는 별종인 게 익숙해요"
하지만 저는 진실된 이야기를 건드릴 수 있었어요
사람들이 제가 보는 시각으로 보게 하는 것도요
바로 그런 부분을 픽사가 정말 열정적으로 여겨요
실제 생활에서의 이야기를 들려주는 거요
진정성 있는 이야기를 만들고 싶어요
"노노"
제 이야기는 할머니 곁에 있고 싶은
손녀가 놀러와서는
할머니가 하려는 일을
방해하는 거예요
그럼 어떻게 될까요?
저는 할머니에게 상상력이 있으면 좋겠다고 생각했어요
어린아이들에겐 있으니까요
두 사람의 연결고리를 찾고 싶었어요
어떻게 하면 이런 대화 없이 시각적으로 표현할 수 있을까?
'어머, 너도 레슬링 좋아하니?'
'나도 좋아해, 잘됐다, 우린 참 좋은 할머니와 손녀네'
대사 없이도 무리 없이 볼 수 있게 하고 싶었어요
전 대사가 있는 영화는 많이 만들어봤거든요
그래서 말을 그만하자 싶었죠
대사가 적은 애니메이션이 좋거든요
"'월-E', 2008년"
픽사에서 흔히 믿는 진리는
영화의 소리를 끄고도 내용을 이해할 수 있어야 해요
"월-E"
스토리텔링이 명확해야 하고 비주얼도 인상적이어야 하죠
'월-E' 제작할 때 사람들이 그랬죠
아이들이 25분 동안
대사 없는 장면을 어떻게 잠자코 보고만 있느냐고요
흥미를 잃을 거라고 했지만 사실
아이들은 태어나서 수년간 그냥 눈으로 보는 것만으로
주변 상황을 파악해요
어떤 언어든 이해하는 데 아무 문제가 없죠
그러니 이야기와 비주얼이 잘 어우러져야 하죠
대사가 없어도 이해가 돼야 하니까요
- 월-E! - 월-E!
대사가 있으면 더 좋을 수도 있지만
없어도 가능해야 해요
저희가 처음 시작했을 때 이런 말을 들었어요
'스파크쇼츠'에서는 캐릭터를 두 명으로 하는 게 좋을 거야
'대사는 최소화해서 한두 세트로만 해'
그런데 애프턴의 단편에는 말하는 캐릭터가 다섯이에요
이 아이디어가 먹히려면 대사가 필요하다고 생각했어요
말투에 따라 성격을 파악할 수 있으니까요
파티 시작해 볼까?
그래서 저는 에릭에게 예전 단편에선 대사가
어느 정도 있었는지 알 수 있냐고 물었어요
'한 넉 장 정도요' 하길래 저는 알았다고 했죠
'내 건 더 길어질 것 같은데' 싶었죠
성인이 되는 불안감이 주제이기 때문에 조금 복잡해요
저희는 영화를 만들 때
스토리 릴이라는 제작 과정을 거쳐요
줄거리를 손으로 대충 그려보는 거죠
임시로 입힌 목소리와 음악이 나오고요
모니터하면서 어떤 부분이 효과가 있고 없는지 파악하죠
처음 '이거 멋질 거야'하고 생각하게 마련이죠
그런데 스토리 릴에 올려서 확인해보면
'생각했던 것보다 별로네' 하는 때도 있어요
조는 자기가 어디로 가는지 이미 아는 것처럼 보여요
전에도 해봤으니까요
그래서 좀 수정해야 할 것 같아요
그다음엔 다 뜯어보면서 뭐가 별로인지 확인하고
다시 붙여서 만들죠
루이의 이야기는 본인의 경험에서 나왔기 때문에
자신이 직접 스토리보드 그리는 걸 편해했어요
생각을 거듭하면서
본인이 원하는 이야기가 뭔지 파악하고
이야기에 도움 될 만한 중요한 순간을 만들어내는 거죠
할머니가 레슬링 방송을 보려고 TV 앞에 앉았어요
"토요일 스매시다운"
그다음으로 중요한 순간은 손녀의 등장이에요
둘 사이 약간의 갈등이 있어요
TV가 넘어져요
결국 할머니와 손녀가 레슬링을 한판 하고 나서 껴안죠
루이가 그런 장면들을 완성하고 나면
그 그림들은 편집팀에 전달되고
편집팀에서 잘라낸 후 분량과 시간을 조절합니다
문제가 있는지 확인하기 위해 빨리 작업을 끝내고 싶었어요
줄거리 파악을 위해 편집자에게 전달했고요
그랬더니 편집 과정에서 그 문제가 해결되었더군요
결과물을 보고 싶어서 들떴죠
그런데 컷들을 봤더니 끔찍했어요
기분 참 안 좋았습니다
스토리를 구성하는 것에 대한 아이디어가 많았는데
아이디어가 많아서 스토리가 오히려 명확하지 않았던 거예요
하지만 확신했죠 나쁘긴 했지만
이 안에 뭔가가 있다고
그게 뭔지 찾아야만 했어요 잠시 하던 일을 멈추고요
루이가 갑자기 조용해졌어요
감독이 분명하게 제시하는 방향이 없으면
정말 너무 어려워요
'이 작품 만드는 거 맞아?' 이런 생각마저 들었고요
저는 이야깃거리를 찾는 데 집중했어요
머릿속으로 계속 생각했어요
새벽 세 시에 일어나서 어둠 속에 앉아 있었죠
영혼을 끌어모아 생각하는 거예요
다른 차원에서는 감동 줄 수 있는 것들을
눈으로는 보이지 않지만 모두가 느끼는 그런 차원에서요
인간의 진실
글로 적고 온종일 고민해보고
오전에는 눈부시고
모든 걸 해결하는 것 같다가 오후가 되면 불확실해져서
머리를 긁적이다가 잠자기 전까지 고민하죠
잠자리에서 줄거리 구상을 떠올리며 '최악이야'
'잘 안 될 것 같은데 어떡하지?'
줄거리를 구상하던 그때가 참 힘들었어요
'최고의 단편을 만들 거야' 라고 했다가
'난 세상에서 가장 바보야' 라는 생각이 들고
구상하면 할수록 뒤죽박죽이 된 거죠
한마디로 추락하고 있었어요
글 쓰고, 창작하고 외로웠어요
제 인생 가장 어두운 시기였죠
그래서 코트니에게 시간을 좀 더 달라고 했습니다
감독의 의중을 파악할 수 없어서 너무 두려웠어요
'작품에 줄거리가 있나?' 하는 생각이 들었죠
저희 일의 핵심은 이야기예요
픽사에서 일하면서
이야기를 위해 불굴의 의지를 발휘하는 사람들을 봤어요
이야기를 제대로 만들 때까지요
이야기는 그냥 나오는 게 아니에요
아주 오랜 시간이 걸립니다
뭔가가 잘 안 풀려 간다면
결국엔 모든 걸 바꾸고 새로 해야 하는 걸 깨닫는데
그런 것도 스토리 구성 작업의 일부입니다
모든 게 순조롭게 진행된다면
힘들여서 노력하지 않을 테니까요
무언가로 다시 돌아가서
계속 뭔가를 완벽하게 될 때까지 반복해서 고쳐야죠
"'니모를 찾아서' 2003년"
'니모를 찾아서'에서 가장 오랫동안
아무도 니모의 아빠 말린을 좋아하지 않았죠
잠깐, 기다렸다 건너
관객들은 '쟤 좀 짜증 나' 이런 반응이었어요
너 큰 바다로 갈 뻔했잖아!
아니에요!
- 내가 있어서 천만다행이지 - 아빠…
저희는 계속해서 다시 고치고 또 고쳤죠
그 작품 초기 구상 때는
바라쿠다가 들어오는 장면이
작품 도입부에 나오지 않았어요
작품 중간중간 회상 장면을 통해 나왔죠
- 그래도 이름 지어줘야 해 - 잊지 않았어
내가 늘 원했던 이름이 뭔지 알아? 니모야
좋아! 하나는 정했으니 이제 99마리 남았네
문제는 니모 아빠에게 공감이 전혀 안 된다는 거예요
너무 늦게 이유를 보여줘서 공감이 안 되는 거죠
나중에 나오는 건 안 되겠다고 말하고
그 장면을 아예 앞부분에 넣기로 했어요
관객들이 주요 캐릭터에게 공감해야 하니까요
코랄!
아빠 여깄어
줄거리를 만들 때는 생각을 많이 해요
결국 저 자신에게 이렇게 질문하거든요
'이 아이디어 속 캐릭터들이 왜 중요하지?'
'왜 내 머릿속에서 맴돌까? 이 캐릭터가 왜 맘에 들지?'
그런 어려운 질문들을 자신에게 던져야 해요
"진실은 무엇인가?"
'이건 내게 어떤 의미인가 어떤 얘기를 하려는 걸까?'
'지금 어떤 심정인가?'
이 작품에서 큰 전환점은
바로 TV가 망가지는 장면이에요
할머니는 어린 손녀에게 늘 짜증 났었어요
그래서 생각했죠, '누가 저런 캐릭터를 보고 싶어 할까?'
그때 제가 깨달은 건 바로 그 할머니 캐릭터가
손녀와 단지 레슬링을 보고 싶었던 게 아니란 거였죠
그래서 할머니에게 레슬링이 어떤 의미인지 찾아야 했죠
왜냐면 저희는 감정적인 측면에서
왜 하필 레슬링을 통해
할머니가 세상으로부터 단절되었는지를 알아내야 했어요
왜 누군가가 놀러 오면 짜증 나는 건지도요
저는 이렇게 질문했어요 '그때 무서운 반응은 뭘까?'
제게는 할머니의 나약함이
제가 표현할 수 있는 가장 무서운 것이었어요
할머니가 갑자기 무너져내려 엉엉 울어버린다면
본인의 일상이 헝클어져서
크게 상심한다면…
그게 '중대한 순간'이라고 생각했어요
그런데 제 모든 본능은 그게 맞다고 얘기해주는데
저는 할머니가 약해 보이는 게 싫어서 망설이는 거예요
하지만 해야 한다고 생각했어요
이건 캐릭터들의 나약함에 대한 이야기니까
나약한 모습 없이는 이야기를 끌고 나갈 수
없다고 생각했어요
그리고 노나에게는 이게 왜 특별한지 이유가 필요했어요
죽은 남편과 연결해 보려는 생각을 했어요
레슬링은 할머니와 죽은 남편의 추억의 스포츠인지도 몰라요
하지만 남편이 세상을 떠나고
이런 쪽으로 기울기 시작했어요
그녀가 일생토록 사랑한 사람을 추억하는 순간일지도 몰라요
이제 이게 무슨 의미인지 더 깊이 파고들어야 했어요
남편을 등장시키자
할머니와 할아버지 이야기란 걸 알 수 있게 되죠
그랬더니 감정적인 무게가 더해졌어요
단순히 레슬링만 있을 떈 없던 거죠
'스파크쇼츠' 영화 제작자에게 제가 주는 조언은
'이건 당신을 위한 게 아니란 걸 기억하세요'
'당신은 자신을 위한 영화를 만드는 게 아닙니다'
'관객을 위한 영화를 만드는 겁니다'
'본인이 생각하기엔 훌륭해도 관객 의견이 다르면 어쩌죠?'
저희의 모든 작품은 캐릭터들과 상황이
관객들의 즉각적인 관심을 불러일으키도록 설정되어야 해요
'몬스터 주식회사' 첫 장면에선 아이가 자려는데
갑자기 방 안에서 이상한 일들이 일어나죠
이 장면에 끌리는 이유는
누구나 경험해본 일이기 때문이죠
그런데 저희는 이런 경험을 뒤집습니다
'잠깐만, 괴물의 역할은 아이들을 놀라게 하는 거야'
그러니까 우리가 아는 사실을
살짝 비틀어서 연관성을 얻는 거죠
미성년자 아니에요 게다가 오늘이 애 생일이랍니다
축하해요
애니메이션 영화를 제작할 때 짜릿한 점이 있어요
'어디까지 밀어붙여도 관객들이 믿을까?'
뭐든 시켜요 내가 쏠게요
우유요 농담이에요
지아는 처음엔 아주 모호한 캐릭터지만
한참이 지나면 그 캐릭터를 알게 되죠
성인이 된 것에 당황한 여성일 뿐이란 걸요
안 돼! 아까 단 거 먹었잖아!
- 지아, 어디 아픈 거 아냐? - 아니, 아무 문제 없어
시사회를 두 번 했는데 많은 의견이 나왔어요
쉬 좀 하고... 아니, 화장실, 화장실 좀 다녀올게
많은 사람들이 물었어요
지아 코트 속에 아이가 진짜 세 명 있는지, 은유인지요
그 부분을 명확히 해야 할 것 같다고 했죠
관객이 그걸 어떻게 받아들일지도요
감독이 되어보니까 어때요? 예상했던 그대로예요?
그런 거 같아요
사람들이 제가 전하고 싶은 메시지를 이해하는 것 같아요
이해 안 된다는 지적은 받아본 적 없어요?
명확한 게 중요하고 필요한 때와 장소가 있지만
가끔은 모호한 게 재밌고 신비로울 수 있어요
전 그런 걸 꼭 해보고 싶었어요
어둠 속에서 관객이 되어
소리에 웃고 놀라는 거 좀 멋지잖아요
"도미 시 감독"
맞아요
그러다가 그런 거에 중독돼서
계속 관객이 뭔가를 느끼고 반응하고 소리치게 하고 싶죠
도미 감독님은 픽사 단편 '바오'의 감독을 맡았어요
제가 도미 감독님의 조언을 받고 싶었던 이유는
감독님이 단편에서 흥미 있는 도전을 했기 때문이에요
저는 픽사에서 일하면서
명확함이 중요하단 말을 귀에 못이 박히도록 들어요
하지만 중요한 건 감정이죠
제가 만든 '바오'를 보고
어떤 사람들은 결말에 조금 당황해하더라고요
'바오'는 혼자 사는 중국인 여성의 이야기예요
어느 날 그녀의 만두 하나가
"'바오', 2018년"
생명을 얻죠
당연히 그 여성은 만두 소년을 입양하고
만두 소년의 엄마가 되어
온갖 시련과 고난을 겪어요
숨 막히는 외동딸로 자란 저의 자전적인 이야기죠
저는 왠지 이걸 만들어야 한다고 느꼈어요
그 당시 저는 집을 나와서 살고 있었는데
엄마와 멀리 떨어져 산다는 것에 미안했어요
그런 상황을 극복할 무언가가 필요했고요
제가 그 아이디어를 처음 피트 감독님께 설명했을 때
아기 만두가 자신을 떠나는 게 싫었던 엄마 캐릭터가
그 아기 만두를 삼키는 부분에서
감독님은 충격을 받았으면서도 그 부분을 참 좋아했어요
결말을 그대로 유지하라고 하시더라고요
독창적이고 이상하면서도 멋지다고요
그래서 그 결말을 유지할 자신감이 생겼어요
어둡다든가 이상하다든가 애들이 무서워할 것 같다든가
지적들을 받았을 때도요
"제91회 아카데미 시상식 2019년 2월 24일"
오스카 수상작은 '바오'입니다
좋아!
그래!
아카데미 측에 감사드리며
스케치북 뒤에 숨은 모든 범생이 소녀들에게 바칩니다
"도미 시, 베키 니먼 콥 '바오'"
여러분들의 이야기를 들려주는 걸 두려워하지 마세요
모든 걸 설명할 필요는 없어요
사람들이 당신의 단편이 끝나고 느끼는 감정이
당신이 그들에게 남기고 싶은 감정이라면요
두렵고 하기 어려운 일이라서
때로는 그냥 밀어붙여야 해요
애프턴의 스토리 릴을 보면 느껴져요
저라면 걱정 안 할 거 같아요
그런 얘기를 들으니까
'해봐, 좀 이상해지는 걸 두려워하지 마'
라는 생각이 들고 정말 도움이 됐어요
아니야, 그게 핵심이지
마치 일종의 추상적인 모험을 즐기는 것 같았어요
그리고 마지막에는 결국 명확해지죠
의상이 궁금합니다
"데이비드 랠리 '스파크쇼츠' 제작 감독"
시뮬레이션은 어떻게 하실 거죠?
애나랑 이야기 나눠봤는데요
"애나 라카제 시각효과 감독, 노나"
움직임의 우선순위에 대해서요
노나의 우선순위는 자기 티셔츠예요
어린 손녀와 함께일 때 노나의 주요 상징은
아마도 머리에 관한 걸 거예요
저는 개가 너무 느리게 움직인다고 말했어요
- 뭐가 필요한지 모르겠어요 - 개 목걸이가 있잖아요
- 달린 것도 있고 - 그걸 이용할 수도 있어요
- 제 생각에는… - 목줄 빼도 돼요
애니메이션이 좋은 건 같이 일할 수 있기 때문이에요
팀원들이 힘을 합쳐
함께 들려주고 싶은 이야기가 있다면
그건 잘될 수밖에 없다고 진심으로 믿어요
하지만
'스파크쇼츠'와 장편은 접근 방식이 달라요
굵은 선을 쓰는 게 좋을 거예요
장편영화는
시간과 돈으로 불완전한 것을 완전하게 만듭니다
그런데 저는 불완전한 것을 원해요
모델을 너무 많이 단순화하면
더욱 시각적일 뿐만 아니라…
- 주름의 의미가 드러나요 - 맞아요
저는 저희가 처음 시작하는 밴드 같았으면 해요
거친 상태의 날것이었으면 해요 무슨 말인지 아시죠?
저는 계속 우리 단편을 그거에 연관시켰어요
우리는 업계 최고의 아마추어 밴드라고 말해요
그러니까 우리답게 거칠게 해보자고요
예쁘게 갈고닦지 말고요
폭넓고 대담한 선택을 하자고요
그러고 나서 어떻게 되는지 보는 거죠
이야기는 결국 문제 해결이에요
그래서 저는 늘 무언가가 주어진다면
그건 무언가를 만들라는 말이라고 생각하는데
하지만 그 이상이에요 연금술 같은 게 있어요
일종의 마법이죠
스크린에서 뭔가 움직이고 춤추며
어떤 감정을 불러일으키고 어디론가 데려가 주는 무언가를
만들어내야 해요 모든 게 다 끝나면
삶의 아름다운 것들을 다시 확인해줄 수 있는 것
노라와 르네의 레슬링 장면에서
그 할머니와 손녀는
아파트를 뒤져서 레슬링 선수처럼 꾸밀 수 있는
여러 소품을 챙겼어요
그러고는 레슬링을 했죠
매우 사실적인 장면들이었는데
하지만 루이는 그 장면이 뭔가 부족하다고 느꼈어요
메인 이벤트를 시작합니다
청코너! '더 해머' 노나입니다
할머니와 손녀가 레슬링을 하면 어떤 느낌인지 보고 싶었어요
말 그대로가 아니라요
어린 소녀의 관점에서 보는 거예요
노나에게도 그런 상상력이 있죠
저희는 진짜
관객을 잃기 전까지 얼마나 밀어붙일 수 있나 보고자 했죠
이 상상력이 얼마나 이상하고 말도 안 되게 변할 수 있을지
하지만 어떤 아이디어들은 조금 지나치다고 느껴졌어요
아이들의 놀이터처럼 느껴져야 해요
그리고 현실적이고 진짜처럼 느껴져야 해요
그래서 저희는 중간지점을 찾으려 했던 것 같아요
르네가 여전히 자신의 스티커를 가져왔고
노나는 레슬링 액션을 크게 했어요
두 개의 세상이 이 장면에서는 부딪치지 않고
조화를 이루었어요
할머니와 손녀는 서로가 더 좋아지고
더 강해지는 순간을 공유하고 있어요
여기에서부터는 눈으로 더 많이 집중해서…
애니메이션 감독과 라이브 액션 감독의
차이를 생각해보면
저는 흔히 좋은 액션 감독은
대본을 준비해 놓고 배우들을 세트로 데려온다고 생각했어요
그냥 재즈 뮤지션처럼 일하는 거라고요
"'소울', 2020년"
즉흥연주 하는 것처럼요
반면, 애니메이션 감독은 클래식 작곡가와 비슷하죠
계속해서 힘들게 악보를 쓰죠
16번 음에서 18번 음으로 바꾸는 거예요
그리고 그 과정은 매우 길죠
많은 작업이 필요해요
그러다 보면 흔히 실수를 저지르게 되죠
뭔가를 시도해보고 '잘 안 되네' 하죠
'관객들이 전혀 안 웃었는데 왜 그럴까?'
'다시 돌아가서 찾아보자'
그렇게 계속해서 하고 또 하는 거예요
해보자
스크린에서 볼 때쯤에는
"프란시스코 중학교"
아마 그 애니메이션의 10번째 버전을 보는 걸 거예요
잠재적 친구 발견
- 또야 - 저 사람들과 말해볼까?
라일리는 학교에서 두 달 넘게 있었어
- 그런데 친구 하나 없잖아 - 빙봉은?
빙봉은 허구야…
장기간 작업했던 다른 버전의 '인사이드 아웃'이에요
전 여정에서 기쁨이는 소심이와 짝이었어요
넌 본사로 돌아가지 않을 거야
- 네가 없는 게 나아 - 잠깐, 난…
얘들아, 잡아
"'인사이드 아웃' 2015년"
한참 진행하던 중에
저희는 이 이야기가 말이 되기 위해서는
기쁨이는 슬픔이의 짝이 되어야 한다는 걸 깨달았어요
집이 그리워
그렇게 하기 위해서는 다시 뒤로 돌아가서
영화 전체를 재구성하고 많은 것들을 버려야 했어요
수천 번 그리고 수백 시간 녹화하고 수정했어요
하지만 그것들은 모두 의미 있었어요
세상과 스토리, 캐릭터들에 관해
가르쳐줬어요 그게 어때야 하는지를요
좋아요, 이번이 처음으로
모든 초안을 편집해서 보는 거예요
네, 대사와 음악 그리고 음향효과도 초안이에요
좋아요, 한번 볼까요
그래, 빨리 와야 해! 신나게 놀 거니까
그거 좋지
이 단편이 힘든 이유는
이 캐릭터들의 나이를 납득시켜야 하기 때문이에요
으아! 완전 엉망진창이야 무슨 일이 일어난 거야?
그것보다 누가 죽어서 보스가 된 거야?
텐은 열 살로
식스틴은 열여섯 살로
초안 녹음을 가지고요
잘하는 짓이다 참 바보 같은 짓이었어
망쳐버리다니 믿기지가 않아
초안은 대강 작업한 건데요
성우들 대사를 통해
어떨지 보는 거죠
텐의 오디오에 관해 질문이 있는데요
열 살이라는 느낌이 안 들죠?
맞아요
초안 시사를 위한 대사를 녹음해줄 아이들이 없어서
텐이 열 살이라는 느낌을 주기가 힘들었어요
저도 그렇게 생각했어요
초안이라서 지적을 해도 될지 모르겠지만
목소리가 조금 다르면 좋을 것 같아요
조금 더 어린 목소리라면…
시사회 할 때
텐이 열 살이라는 게 좀 믿기 어려워했어요
서른 살 여성이 임시로 대사를 읽었기 때문이죠
이제 우리도 어른이야
제대로 해야 해 그게 어른의 방식이야
- 알겠어! - 좋아!
그 목소리는 정말 열 살짜리의 환상을 깨뜨릴 것 같았어요
케일린이 텐의 목소리를 내자
"케일린 프라이스 열 살 지아, '트웬티 섬싱'"
초읽기 합니다 삼, 이, 일, 녹음
'녹음'이라고 말하면서 녹음 버튼을 누르세요
네!
케일린은 텐의 캐릭터를 사랑스럽고 순수하게 만들었어요
우린 예쁘고 강하고 철든 스물한 살 여성 아니겠어?
나가서 무대를 흔들어 놔야지 잠잘 시간까지
- 신나게 춤을 추는 거야 - 좋아!
어린 티는 벗어 던지자!
오늘은 지아의 날이니까!
- 예! - 예!
이제 드디어 세트를 위한 사람이 준비된 것 같아요
- 좋아요 - 트라이앤이 합류해서
- 모델링을 할 거라서… - 그래요
뭐부터 시작해야 하죠?
- 지도가 필요하겠죠? - 네
어떻게 되는지 보여주는 평면도가 있어요
제가 생각하는 모습은…
LA의 빌라 스타일 집 같은 거예요
흰색으로 칠한, 거친 질감의 벽이고요
벽은 평평하지 않아요
하지만 조금 꾸며진 공간이 좋아요
꽉 찬 느낌을 줄 수 있는 디테일을 찾으려 노력 중이에요
열정을 가지고 제대로 해야 합니다
저는 그래야 그 세상이 진짜 같고
캐릭터가 그 세상에 어울려 보이거든요
진정성을 부여하기 위해 문화적인 차이를 반영해야 해요
지역이 서부라서
그 특유의 분위기가 있는데
그 부분에 좀 집중하고 싶었어요
노나의 아파트를 그리려고 디자이너를 데려왔어요
그 아파트 저희가 만든 거예요
저희가 만든 유일한 세트였죠
디자이너에게 자세히 설명했죠
예를 들어, LA의 스페인 복고풍 아파트면 좋겠다고요
따뜻한 느낌의 나무 바닥에 아치, 쇠로 된 난간의 계단
디자이너는 분위기를 이해하고 열심히 작업했습니다
그녀는 '우리 할머니 집에도 이런 게 있는데'
'작은 도마 같은 게 달려 있죠'라고 했고
저는 대답했죠 '그거 진짜 좋아요'
그녀는 모든 장식과 액자에 정성을 다했어요
사실적이었고 세심하게 표현됐죠
예산 때문에 모든 걸 전부 다 넣을 순 없었지만요
누가 뭐라고 해도
작품을 빛나게 해주는 사람들은 애니메이터들이에요
그들의 작업물을 화면에서 보게 되니까요
저의 허접하고 딱딱한 그림은 사라지고
아름다운 애니메이션이 보이죠
이 장면은 사람들이 많은 클럽이에요
"픽사"
저희는 CG 스튜디오이기 때문에
CG 작품을 할 경우
군중을 만드는 전담 부서가 따로 있어요
"'소울', 2020년"
2D 애니메이션의 '스파크' 프로젝트에 속한 저희는
클럽을 북적이고 활력 있게 할 창의적 방법들을 찾아야 했어요
70명 이상의 인원을 일일이 그리지 않고요
그녀는 옛날 만화를 보고 영감을 얻었어요
"'루티 툿 툿' 1951년"
UPA 영화처럼 뒷배경에는
선 몇 개만 있어서
뭔가가 존재한다는 걸 표현했죠
저희는 배경 인물들을 많이 넣고
움직이지는 않게 했죠
하지만 전략적으로 움직이는 캐릭터들도
곳곳에 넣어 관객들이 보기에
많은 사람이 춤추고 있고 클럽이 붐비는 것 같게 했어요
저는 애니메이션 부서에서 할 수 있는 건 모두 했습니다
캐릭터들 사이에서 많은 일이 일어나죠
어떤 장면들에서는 여섯 명의 다른 캐릭터들을
한 애니메이터가 작업해야 했어요
매우 복잡한 캐릭터들이죠
죄송해요
엄청난 부담감 속에서 작업해야 했어요
그게, 저
제 작품의 감독인 루카스는
어떤 것들을 수정할 건지 물어봤어요
귀걸이나 가방을 추가한다거나
애니메이터들이 반복적으로 처리해야 하는 것들
작업 시간이 오래 걸리는 것들요
하지만 제가 정말로 유지하고 싶었던 건
캐릭터마다 다른 머리 모양이었어요
흑인 문화에서는 매우 중요한 부분이에요
다양하고 독특한 머리 모양요
그리고 그게 나이를 가늠할 수 있게 해준다고 생각했어요
그건 마치
어릴 적 엄마가 우리의 머리를 해주는 것과
미용실에 가서 머리하는 것의 차이죠
어떤 머리 모양은 작업 시간이 오래 걸렸지만
이 캐릭터들에게는 아주 중요한 지점이라고 생각해요
우리 언니한테 가야지 얘기가 다르잖아!
너무 어렵지 않게 만들기 위해 일부 머리 모양은 수정했어요
지아? 너 어디 있어? 지아?
하지만 이 애니메이터들은 훌륭해요
일정이 타이트해서 정말 신났죠
- 너 진짜 짜증 나게 할래? - 짜증 나는 건 나거든!
작업 결과가 좋았어요
네가 뭘 알아?
저는 이 업계에서 20년간 몸담았어요
처음으로 제가 선배가 된 기분이에요
이젠 젊은 후배들이 많이 있고
그들에게는 기발한 아이디어와 넘치는 에너지가 있죠
제게는 이제 그런 에너지가 없어요
하지만 이 단편은 세대 간의 영향력을 다뤄요
저는 예전에 키우던 개 얘기를 자주 하는데요
피카라는 강아지를 키웠어요
피카는 소형 핏불테리어였고 열두 살 정도였어요
그런데 골반이 안 좋았고
늙어서 움직이기를 싫어했죠
그때 제 딸에게 요크셔테리어를 크리스마스 선물로 줬어요
딸도 기뻐했지만
제가 보기엔 늙은 개 피카가 더 기뻐했던 것 같아요
갑자기 놀겠다고 하는 거예요
어린 강아지 덕에 늙은 개가 생기를 얻었죠
여자아이와 개의 관계도 그런 식이었으면 했어요
제가 팀에게 이 개를 넣자고 하자
팀원들이 말했어요 '개는 안 돼'
모자 옷 입은 개는 더더욱 안 된다고 했어요
네발 달린 짐승들은
그리기가 어렵거든요
할머니가 개를 들어 올려서 이동시켜야 했어요
애니메이션으로 만들려면 아주 복잡하죠
하지만 루이가 그린 그림이 참 좋아서
이야기가 훨씬 더 정감있게 변했죠
그래서 개를 넣을 방법을 궁리했어요
저희 팀이 많이 도와줬어요
형태를 만들고 시뮬레이션도 했죠
후디 입은 개를 실감 나게 만들었어요
소파에 앉은 강아지의 질감까지도요
결국, 다 해냈어요
빨리 작품을 선보이고 싶은 생각에 설렙니다
어떤 결과를 만들어낼지는 모르지만
완성되어서 자랑스러워요 인제 어떨지 봐야죠
"시사실"
사람들이 영화관에서 가장 기대하는 건
즐거움이에요
하지만 그건 표면적인 거죠 사탕 위의 설탕처럼
제작자로서 저희의 일은
관객이 무엇을 집에 가져갈 수 있을지 파악하는 거예요
어떤 걸 계속 생각하게 할 건지
저녁 식사를 하면서도 생각이 나게 하는 거죠
그렇게 만들 수 있는 유일한 방법은
제작자들이 독특한 방식으로 재밌는 이야기를 들려주는 거죠
새로운 방식과 아이디어 주제라면 더 좋겠죠
전반적으로 저는 작품 전체에 정말 만족해요
정말 자랑스러워요
저는 상당히 감정적이었는데 에릭과 저 둘 다요
이 작품은 처음부터 끝까지 정신없는 여정처럼 느껴졌어요
"트웬티 섬싱"
저는 제가 겪은, 또한 분명히 다른 모두가 겪었을
이야기를 들려주고 싶었어요
나이, 인종, 성별과는 상관 없이요
많은 사람에게 감동을 준 이야기처럼 느껴졌어요
흑인 캐릭터가 이야기해준다는 특수성도 있고요
그래서 이 작품이 특별하고 새롭고 흥미진진한 거 같아요
줄거리가 웃기고 감성적이고
그리고 과소평가된 듯한 캐릭터의 목소리도 좋습니다
관객들이 이 작품을 보고 자신들을 발견하면 좋겠어요
누구나 그럴 수 있을 테니까요
흑인 커뮤니티 특히 어린 흑인 소녀들이
본다고 생각하니 기대돼요
기대가 큽니다
이 작품을 직접 볼 수 있다는 건
많은 사람에게 큰 의미가 있어요
사람들에게 보여주고 특히 그들을 위한 작품이란 걸
알려줄 생각에 너무 기뻐요
제 가족들에게도 이 작품을 보여줄 생각에 기뻐요
특히 제 언니요
제가 언니에게
'언니를 모델로 만든 캐릭터가 나와'라고 하자
파티 시작해 볼까?
'우와!' 하며 신나 하더라고요
자, 다들 가서 하던 거나 하세요 뭐 구경났어요?
- 오, 지아 - 그냥 혼자 있고 싶어
성인이 되는 것과 그에 따르는
복잡함을 다룬 작품이에요
변기에 앉아서 울고 있는 거야?
아니
맞아
저는 니콜이 친구들에게 다 괜찮아질 거라고 말하는
장면에서 그 복잡함을 살리고 싶었어요
좋아, 해보지 뭐
바로 그거야, 나가자
단편처럼 저도
저 자신을 점점 더 믿는 법을 배우는 것 같아요
제가 잘하고 있다고 비슷하게는 하고 있다고
저는 계속 성장하고 배우는데
그런 게 나쁜 게 아니라 다 과정의 일부라고요
제가 그 단편을 만들었기 때문에 그렇게 느끼나 봐요
전 해냈고 살아남았어요
사실 뭔가를 완성하기는 이번이 처음이에요
오랫동안 노력했지만 한 번도 단편을 완성한 적 없었거든요
제작 방법을 찾고 팀을 만들려고 노력하면서
이번에야 진짜로 하게 됐어요
완성한다는 건 중요해요
완성하지 않으면 성장하지 못하니까요
저희 드디어 노나를 세계에 공개하게 돼서 너무 기뻐요
저 또한 제 가족이 볼 생각에 너무 기쁘고요
제 딸도 르네와 똑같이 다섯 살이에요
실제로 스크린 앞에 앉아서
완성된 작품을 볼 생각에 기대가 돼요
물론 제 딸이 이상하게 받아들이진 않았으면 좋겠고요
단편 제작은 정말 아름다운 경험이었어요
이야기는 삶과 사람을 예우하는 거예요
제가 이야기를 들려줄 때 가족과 친구를 예우하는 거죠
저는 그게 너무 좋아요
이걸 지금 하는 게 정말 좋아요 20년을 기다려야 했죠
저는 예전에
열심히 노력하고 일해서 연출할 기회가 주어졌지만
아이들과 함께하고 싶다는 이유로 하지 않았습니다
두 가지를 다 가질 순 없었으니까요
저는 퇴근 후에나 주말에 작업했어요
어느 날 아침에 대한 기억이 선명해요
아이들은 제게 왜 같이 놀아주지 않냐고 물었죠
공놀이하자면서요 저는 곧 간다고 답했어요
속으로는 '몇 개만 그리면 다 끝날 거야'라고 생각하면서요
그런데 아이들이 방에 들어와 잘 자라고 말하더라고요
온종일 못 놀아준 거죠 그게 정말 충격으로 다가왔어요
아이들과의 시간은 한 번뿐이니까
최대한 아이들과 시간을 보내주고 싶어요
스토리를 만들고 내용이 점점 구체화되면서
그게 제게 진짜 어떤 의미인지 깨닫게 돼요
저의 경우, '이럴 수가'
'아이들은 나랑 놀고 싶어 하는데'
'나는 커리어를 발전시키려 하고 있다니'
저는 아이들을 실망시키고 있었던 거예요
제 단편작품 내용처럼요
그런 깨달음이 필요했어요
제 작품이 이렇게 나온 게 참 웃기죠
작품이 진정성을 찾게 된 거죠
매우 구체적으로 공감할 수 있었으니까요
진정성 있게요
더 개인적인 내용을 다룰수록
이야기는 더 보편적으로 변해요
제 아이들과 그 아이들의 자식 세대는
우리가 생각하는 전형적인 판타지 동화보다는
그런 것들에 더 공감하고
원하게 될 거예요
관객은 영화를 보려고 할 때마다
늘 놀라운 걸 기대하죠
여러 다양한 배경을 가진 제작자들과 일할 수 있다면
관객이 바라는 놀라움을
선사할 수 있을 겁니다
사실 감독들도 이런 역할에 익숙하지 않고
예산은 한정되어 있으며
제작 기간도 빠듯한데
이런 멋진 작품들이 나오는 게 놀랍습니다
얼마나 잘 해냈는지를 보고
늘 놀라죠
제작자들이 진화하기 때문에 작품이 진화하는 것 같아요
우리는 미래를 내다보면서
계속해서 새로운 목소리를 찾아야 해요
그들에게 기회와 플랫폼을 주기 위해서요
"'토끼굴', 2020년"
도전하고 열린 마음으로 그들의 목소리를 들어야 하죠
"'아웃', 2020년"
하나의 스튜디오로서 세계로서, 관객으로서요
"'트웬티 섬싱' 2021년"
이 프로그램을 통해 새로운 제작자들을 발굴할 수 있겠죠
"각본 및 연출 루이 곤잘레스"
이건 픽사 영화 제작의 향후 몇십 년을 책임질
"각본 및 연출 애프턴 코빈"
최고의 오프닝이 될 거예요
SparkShorts 비하인드
자막: Hyunji Kim