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A animação se tornou, na mente do consumidor,
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um gênero.
Mas também é uma forma de arte.
E, de todas as formas de arte dentro da animação,
a mais sagrada e mágica para mim
é o stop-motion,
porque representa o elo entre o animador e o modelo.
Normalmente, o filme captura a realidade.
A animação cria e precisa simular a captura.
Você dá vida a ela,
e essa é a forma de arte mais elevada.
Para fazermos uma animação única,
precisamos replicar a estética dos filmes convencionais do Guillermo.
Quando você une a sofisticação do cinema
a essa essência artesanal do stop-motion,
você obtém uma combinação muito potente.
Pinóquio é um filme de um coração enorme.
É sobre ser você mesmo
e não ter que mudar para ser aceito.
E também é sobre ser pai e sobre ser filho,
sobre aprender a amar sua família do jeito que ela é.
O Pinóquio do Guillermo é completamente surpreendente.
De forma despretensiosa, ele levanta discussões importantíssimas
num filme família e muito divertido.
Ele está sempre olhando para o que é ser humano
e se juntar a uma sociedade.
Esse é o território dele, e Pinóquio trata disso.
É uma versão de uma história
que você acha que conhece, mas não conhece.
PINÓQUIO POR GUILLERMO DEL TORO: CINEMA FEITO À MÃO
O aspecto estapafúrdio de Pinóquio é o que me atraiu na história.
Eu me identifico com criaturas esquisitas como Frankenstein e Pinóquio.
Com essa coisa de ter que entender o mundo sozinho,
de não se contentar com aquilo que te falam.
Você quer saber por que isso é certo e aquilo é errado
quando isso parece errado e aquilo parece certo.
Há uma certa fragilidade no fato do Pinóquio ser exótico
e de não ser visto como um menino de verdade
por não se encaixar na concepção popular de menino.
Sou um menino de verdade!
Demônio!
Bruxaria!
O mágico é que é a interpretação de Guillermo de Pinóquio,
então o visual do filme é muito Guillermo.
Ele deu um aspecto pitoresco à obra
que todos cruzavam os dedos para ele conferir a Pinóquio.
Mas a história também tem um lado muito sincero e emotivo.
Pinóquio!
O amor machuca.
Levou uns 15 anos para fazer Pinóquio,
e tivemos que formar a melhor equipe de stop-motion.
Percebam os botõezinhos.
- Sim. - Puxa, que beleza.
Bonitinhos, né?
Fizemos uma ponte entre Londres, Portland e Guadalajara.
Eu apoio a animação mexicana desde os anos 80,
e queríamos ter uma ligação com o México.
Eu queria animadores mexicanos animando o Pinóquio e o Grilo,
os personagens principais, para demonstrar o talento e a técnica
da animação mexicana.
Conseguimos colocar alguns dos melhores animadores do mundo
sob a batuta da Shadowmachine.
Embarcamos num processo incrível para formar uma equipe de stop-motion
digna da visão de Guillermo.
Não faltou experiência nesse projeto.
Foi tremendamente empolgante…
podermos empregar todo o nosso repertório.
Eu esperava um roteiro que nos instigasse a trazê-lo à vida,
e foi exatamente o que recebemos.
O que me chamou a atenção imediatamente
foi que não se parecia
com nenhum filme de animação jamais visto antes.
A estética de Guillermo está incrustada em quase todos os quadros do filme.
Há uma diferença marcante entre o stop-motion enquanto arte
e o digital.
Nos primórdios do stop-motion,
havia o efeito moiré, a distorção dos pelos e tecidos,
a poeira atmosférica do estúdio,
e era maravilhoso ver todas essas imperfeições,
pois elas denunciavam como tudo era feito.
Eu queria que o filme possuísse
a natureza material própria de animações feitas à mão,
artesanalmente ricas,
com entalhes, pintura e modelagem,
mas com a sofisticação cinética
possibilitada por equipamentos modernos e pelas inovações nos bonecos e modelos.
Bem, meu papel como supervisora de fabricação de modelos
é conseguir que um diretor como Guillermo
confie a imagem do filme dele a mim,
e, em termos práticos,
é transformar objetos inanimados
em modelos totalmente animáveis.
Temos que planejar muito como algo vai se mover
e o que precisa conseguir fazer ao longo da história.
De que suportes irá precisar, quanto é que pesa…
Até isso precisamos levar em conta.
É difícil equilibrar, principalmente as criaturas,
que são bem mais complexas do que personagens humanoides.
São diversos elementos fantásticos,
todos desafiadores à sua maneira,
mas precisamos dar um jeito de tudo funcionar junto.
Preparar um modelo é um processo bem demorado.
Pode levar um ano
para entregar um modelo que satisfaça a todos
e que tenha condições de ser filmado e animado.
Guillermo fazia questão que este fosse mecânico,
e não de substituir.
Temos modelos dos dois tipos no filme.
De substituir é quando todas as caras e bocas
são transplantadas.
Cada formato de boca é uma máscara diferente
que é encaixada no boneco.
O Pinóquio é de substituir porque ele é um menino de madeira.
Então, nós o fizemos agir como se fosse de madeira.
O rosto dele permanece o tempo todo do mesmo tamanho.
Ele não tem bochechas salientes,
o grão da madeira do rosto dele não muda de lugar,
pois ele apenas se abre.
É como se usássemos um cinzel pra abrir a boca dele num golpe só.
Bam! E só sobrasse material lá atrás.
Bam! Abre.
Foi uma ideia genial. Eu falei: “É isso!”
Tecnicamente, seria um boneco muito difícil de criar.
Precisamos encontrar técnicas
que permitissem que o personagem fosse todo visível.
As juntas rústicas de madeira…
Queríamos que ficasse tão prático e durável
quanto um longa-metragem exigiria de um boneco daquele tamanho.
O Pinóquio em si foi o primeiro boneco
a ser totalmente impresso por uma impressora 3D.
Mas Volpe e Gepeto são totalmente mecânicos.
Animação mecânica é quando se tem uma pele de silicone
sobre um mecanismo intrincado análogo a um relógio suíço.
Então o animador move, quadro a quadro,
cada um dos elementos por cima da pele.
Foi trabalhoso estabelecer com a equipe de animação
como desenvolveríamos as técnicas usadas para cada personagem.
Gepeto funciona muito bem
por ter um bigodão, a barba cheia e as sobrancelhas grossas,
elementos que se conformam bem a rostos mecânicos.
Já quando o animador começou a trabalhar no primeiro Carlo,
foi superdesafiador.
Quanto mais suave o rosto,
mais difícil alterar as expressões.
Os animadores precisaram explorar as pálpebras inferiores,
as sobrancelhas, a linguagem corporal.
E, especialmente com o Carlo,
uma das coisas que queríamos era incluir gestos desnecessários.
Este aqui foi um embaixador disso.
Ninguém faz mais gestos desnecessários do que uma criança.
Um dos desejos do Guillermo
era o de preservar o realismo e a tatilidade típicos do stop-motion,
e a ideia de animar erros.
Ele queria enfatizar o realismo das performances,
os pequenos erros que cometemos o tempo todo.
Você se espicha pra pegar um prato de jantar,
mas às vezes não alcança, então tenta de novo.
Com atores de carne e osso, você torce pelo erro.
Torce por uma fala que fuja do script.
Essa invocação da realidade é muito difícil no stop-motion,
porque você está animando, então precisa simular os acidentes.
Levante a perna.
Por dirigir atores humanos,
ele entende o tempo que as pessoas levam
para processar expressões e coisas na tela.
Neste filme, Guillermo se permitiu dizer:
“Vamos mais devagar.
Precisamos ver o Pinóquio pensando nisso.”
Falei: “Se o personagem está pensando,
quero que os olhos dele entreguem tal informação.
Quero ver uma mudança sutil.”
Ao animar o ordinário,
você obtém algo extraordinário.
Eu codirigi com Mark Gustafson, um diretor e animador lendário.
Foi maravilhoso trabalhar com Guillermo.
Ele está em seu auge enquanto artista,
então você é obrigado a subir de patamar também.
Foi fantástico o modo como Guillermo confiou plenamente no animador,
igual ele confia em seus atores.
O filme convencional acontece entre o “ação” e o “corta”,
e o ator é o dono da cena.
Conferir essa mesma autonomia aos animadores
permite que eles pensem com a cabeça do boneco,
deixem de fazer determinadas ações, evitem fanfarronices
e entreguem atuação genuína.
Os animadores são nossos atores.
A animação é um processo elaboradíssimo,
e queríamos que o animadores se adonassem das performances.
Um dos princípios basilares
que Guillermo e eu estipulamos logo de saída
foi devolver a performance aos animadores
o máximo possível.
Isso passou por fazê-los encenarem certos diálogos.
“Não conte mentiras, ou seu nariz crescerá e crescerá.”
Antes de animar uma cena, normalmente você investiga
que cara a cena deve ter, os movimentos, o ritmo.
Uma forma boa e rápida de fazer isso é filmando a si mesmo.
O animador nos apresentava
um clipe dele interpretando a cena.
Guillermo adorou.
Sempre que assistia, dava um sorrisão e dizia:
“Boa! Isso aí, ótimo!”
Spazzatura.
Gris Grimley desenhou um Pinóquio incrível.
O melhor que eu já vi. Tão simples e bonito.
Quando comecei a ilustrar o Pinóquio, queria que ele fosse esguio e desajeitado
como uma marionete sem cordéis.
Por ser o personagem principal, queríamos concluir o Pinóquio primeiro.
Guillermo teve a brilhante ideia de fazê-lo à moda Frankenstein,
metade pronto e metade inacabado.
Nós o fizemos assimétrico
porque Gepeto o esculpe bêbado.
Uma das ideias é que ele começa com esta orelha, com o cabelo,
vai com todo o capricho, até que diz: “Ah…”
E termina de qualquer jeito.
Gepeto é o personagem de design mais trabalhado.
Várias camadas de roupas.
Fizemos questão de fazê-lo parecer maltrapilho.
Ele não tinha condições de comprar tantas calças assim.
Meu filho…
Precisávamos representá-lo como um sujeito desagradável.
Ele bebe, vive bravo,
não entende o Pinóquio.
Ele leva um tempo para perceber
que seu amor por este garoto é muito mais importante
do que fazer o socialmente aceitável.
Mesmo morto, ainda posso usá-lo.
Como ousa, senhor? Tenha respeito!
O principal vilão de muitas dessas histórias,
chamado Mangiafuoco,
é um personagem muito grande.
Ele não me agradava. Achei que ficaria muito clichê.
Guillermo ligou pro pessoal da produção, olhou pra nós e disse: “Gente…
Nosso principal vilão é uma droga e quero alterá-lo.”
Eu falei: “Acho que esse aqui é o cara.
Vamos torná-lo o principal antagonista?”
E eu pensei: “Vixe… Agora já criamos o vilão.
O que fazemos com ele?”
E o que respondeu a ele?
Depois que ele falou, ficou impossível de “desver”.
Trabalhamos em equipe pra dar um jeito.
Investimos muito tempo concebendo o Mangiafuoco,
com sua barba enorme e…
Então, pegamos o modelo pronto e o usamos como visitante do parque.
Vão embora! Isso não é um espetáculo!
É, sim!
Volpe é um dos personagens mais exagerados.
Ele é muito divertido porque lembra o Diabo.
Ele é muito negociador.
Só olha pro próprio umbigo.
Só temos um último detalhe para tratar.
Na hora de conceber o grilo,
imaginei um grilo que tivesse rodado o mundo
e vivido com um escultor e um advogado.
Até que me ocorreu o nome
Sebastião O. Grilo.
Achei tão sofisticado…
O Grilo teve enorme influência do Guillermo.
Ele pega um personagem meio arrogante
e te faz gostar dele e querer acompanhá-lo.
A animação do grilo é de aparência muito simples,
o que exige que você seja extracriterioso.
Ele usa muito as mãos para explicar.
Ele é muito íntegro,
então usa as mãos para exigir explicações,
para acusar os outros,
para apontar.
Ele usa o corpo inteiro como rosto.
Eu não sou babá, senhora.
Obviamente, conceber uma criatura é algo totalmente diferente.
Mas taí uma coisa que Guillermo tira de letra.
O peixe-cão, a Morte, a fada,
o grilo, os coelhos…
Todos têm a pele no mesmo tom exótico de azul
pois estão todos relacionados.
Os coelhos levam os mortos pro outro lado
e são uma extensão da Morte, que é irmã da Vida, a nossa fada.
O conceito nunca foi muito limpinho.
Os personagens não tinham um visual polido.
Tinham as unhas sujas, tinham manchas…
Ele queria que os personagens aparentassem ter vivido
antes do filme.
Nós criávamos o personagem
e caprichávamos nas roupas, digamos, do Gepeto
ou de algum outro personagem.
Até que chegava uma mensagem.
“Guillermo já viu.
Precisa parecer sujo.”
Quando se cria um boneco todo lindo, parece que ele acabou de sair da caixa,
e não que ele é um personagem que pertence a uma história.
Não quero convencer ninguém de que são pessoas reais,
mas precisam ser personagens críveis.
E queríamos incorporar forma e personalidade numa coisa só,
fundir os dois.
Volpe e seus cabelos de asas quase que demoníacas,
a inocência e a simplicidade de Pinóquio,
o ar de familiaridade e o charme clássico de Gepeto.
Queríamos que o design cuidadoso contasse a história.
Estridulações da Minha Juventude, de Sebastião O. Grilo.
Em termos de escala,
usamos bonecos de diferentes tamanhos conforme a necessidade.
Este é o Pinóquio que interage com o grilo, que tem esta altura,
Sebastian O. Grilo.
Para que ele tenha o tamanho certo nas pouquíssimas cenas
em que precisamos que o grilo esteja no ombro de Pinóquio,
falando com ele, sussurrando em seu ouvido,
usamos este Pinóquio grandão.
Em outras cenas, usamos esta miniatura.
E aqui temos
estes grilinhos
para outras cenas,
geralmente em que o esmagam.
Que dor!
Criar um modelo pequeno demais sacrifica a manuseabilidade.
Então fizemos o Pinóquio do menor tamanho necessário
para sua fácil manipulação,
e o tamanho de todos os demais está atrelado ao dele,
assim como os cenários.
Tudo tem que ser construído.
É o bom e o ruim do stop-motion.
Você pode fazer as coisas com a aparência que precisa.
Isso é bacana, pois permite que você crie um mundo
diferente de qualquer outro ou então parecido com algum,
o que é muito poderoso.
Ajuda a contar a história da melhor maneira.
Vimos muitos filmes do Guillermo e absorvemos aspectos importantes.
Cores, texturas,
formas de janelas,
a atmosfera geral.
Os filmes dele são fáceis de identificar, e queríamos que este também fosse.
Os cenários evocam a beleza das pequenas cidades italianas.
Conheço lugares iguaizinhos.
Fizemos muita pesquisa.
Fotos, pôsteres, copiamos a tipografia…
Eu queria que o mundo parecesse real.
Todas as estruturas da cidade
contêm vestígios de suas origens,
como ruínas medievais.
Fora isso, há ornamentos do século 18,
murais inspirados em afrescos dos anos 1500 e 1400…
Há várias camadas.
Na hora de traduzir o roteiro em esboços,
suas decisões podem definir o nível de grandeza da obra.
Nessa fase, você pode escolher onde colocar a câmera,
o quanto ela se move e tal.
Um dos nossos principais desafios
foi permitir que o animador alcançasse os modelos para animá-los.
Então, tivemos que projetar cenários
que pudessem ser desmontados de várias maneiras diferentes.
É um grande trabalho em equipe.
A gente senta e fica conversando sobre como tudo vai ficar.
O filme tem um aspecto característico com o qual a animação precisa conversar.
É preciso definir logo de cara a estética que se está buscando.
Baseamos essa definição em algo bem simples.
Tem uma pinha no filme que é um objeto superdelicado.
Olhamos para ela diversas vezes no decorrer de meses
e começamos a usá-la de parâmetro.
“Como fizemos esta pinha? É este visual que queremos.”
Ao entender as linhas de uma pinha orgânica comum,
você começa a captar o tipo de traço
e o nível de detalhes e de realismo
que tentamos incutir no filme.
Te dá uma ideia de como é este mundo.
O modelo da Morte deu espaço para explorarmos alguns aspectos.
Sim. A princípio, a Morte teria uma cauda de cobra.
Até que você e Toby vislumbraram nas escamas a textura de pinha,
o que foi uma forma genial de imprimir na pinha o fato de a Morte representar
todas as coisas vivas.
Spazzatura tinha uma calça cujas listras…
- Tivemos que pintar à mão. - À mão.
Mas não queríamos que ficasse na cara. Queríamos que fosse verossímil.
Mas isso fez escorrer em todo o resto
essa noção de que as coisas não são perfeitas,
elas têm personalidade.
Todos vimos as amostras da Mackinnon e Saunders.
Eles nos enviaram um catálogo com nove opções de listras.
E todos apontamos pra mesma.
Todo mundo riu e falou: “Unânime! Então é essa.”
Mas daí pediram para nós justificarmos.
Porque, ao justificar,
talvez as mesmas regras servissem pra outros casos.
Existem regras, ouviu?
Tivemos que encontrar a linguagem.
O quanto lembraria um desenho, o quanto seria realista.
Até que chegamos a um meio-termo.
Ter um elemento mágico como o Pinóquio
exigia um mundo mais convencional ao redor dele.
Se tudo é mágico, nada é mágico.
Precisávamos criar um mundo banal, de proporções e física precisa.
Isso deu uma base sólida para a jornada emotiva do Pinóquio.
Guillermo tem um olho bom pra isso.
Ele percebe quando algo não cabe naquele mundo.
Não é diferente de projetar e decorar
um set em tamanho convencional de um filme qualquer.
Essa é a beleza da animação stop-motion.
Decoração, cenografia, cinematografia…
Não diferem em nada de um filme tradicional.
Guillermo precisava que as coisas parecessem reais,
então analisamos muitas imagens da época que encontramos.
Por exemplo, este interior.
Tendo em conta que as principais fontes de energia
eram o carvão e a lenha,
encardimos as paredes com fuligem.
É preciso mirar mais no realismo do que puramente na beleza.
Numa das primeiras visitas dele,
ele foi ver o cenário da igreja, que mal tínhamos terminado de montar,
e falou: “Só falta envelhecê-la bastante.”
Partimos do fato de que igrejas levavam décadas, senão séculos,
para serem concluídas.
Então, o madeirame seria mais claro do que os afrescos nas paredes,
os vitrais seriam de outra década ou século
e a escultura de Cristo demoraria para ficar pronta
e precisaria guardar semelhança com os artesanatos
e objetos da casa de Gepeto.
Precisávamos evidenciar as marcas da goiva e a forma
para traçar esse paralelo com o Pinóquio, também esculpido em madeira.
Pinóquio tem dificuldade para entender
por que é que os locais o odeiam por ser de madeira
se amam a Ele, como ele diz, que também é de madeira.
Essa cena só poderia ser na igreja.
Minha única preocupação neste filme era ter controles remotos suficientes
para fazer todos os movimentos de câmera
que o Guillermo esperava.
Porque nos filmes recentes do Guillermo, a câmera simplesmente não para.
Queríamos os personagens e a câmera se movimentando,
como num plano longo de um filme tradicional.
Em alguns casos, a câmera se moveu um bocado.
Por exemplo, teve um único plano que demorou três meses.
Tem uma cena em que Spazzatura está voltando pro parque de diversões
na qual a câmera o acompanha enquanto ele atravessa o parque
e acaba na carroça de Volpe.
Um plano assim diz muito,
porque você vê em detalhe como o Spazzatura se move.
Diz muito sobre o caráter dele
e sobre o ambiente de onde ele veio,
sobre o parque,
além de nos apresentar a outros personagens
que estão no fundo enquanto ele passa.
Muitos filmes do Guillermo são hiper-realistas,
então você usa a luz só pra realçar o conteúdo emocional da cena.
Ter nuvens se movimentando ajuda muito a contar a história.
Como quando Gepeto está lá derrubando a árvore.
Ajuda a transmitir a agonia de Gepeto e potencializa o drama.
Uma das coisas que nunca tínhamos feito
foi quando Volpe
está queimando Pinóquio na fogueira.
Usamos uma tocha com LEDs dentro
e, conforme Volpe movia a tocha,
tínhamos uma fonte de luz separada cuja exposição poderíamos ajustar.
Me dê essa tocha, Spazzatura!
Normalmente, você precisa fingir com luzes móveis ou um cenário móvel.
Desta vez, tivemos a oportunidade de controlar tudo na pós-produção.
Mantivemos a luz do luar separada
da luz do fogo da tocha.
Você vai queimar, arder,
como uma estrela!
Ai! Socorro!
É incrível o quanto o desenho dos personagens e os dubladores
se influenciam mutuamente, assim como influenciam os animadores.
Quando o animador pega o modelo,
ele já tem a trilha dublada.
O que eu amo no Pinóquio
é a ideia de ele personificar
qualquer criança de quatro a seis anos
cheia de energia, impossível de controlar.
Quando estão tristes, deixam claro,
e podem estar à beira das lágrimas num segundo
e incrivelmente felizes dois segundos depois.
Conforme acabamos descobrindo com Gregory,
eles têm uma vida útil curta no estúdio, mas tudo que sai é genuíno.
No início, eu estava muito nervoso.
Eu nunca tinha interpretado um papel importante num filme.
Foi como filmar um documentário.
Sempre que ele começava a atuar,
tinha um negócio que fazíamos
para ajudá-lo a fugir do caricato.
Eu falava pra ele me chamar de “bobão”.
Ele disse que, se eu falasse “bobão” no fim da frase,
depois era só cortar na edição,
e eu pronunciaria com bem mais ênfase, principalmente as frases engraçadas.
Toda vez que ele começava a soar meio artificial,
ele dizia: “Fica quieto, bobão!”,
ria um monte e bola pra frente.
Sou de carne e osso! Sou um garoto de verdade.
Ele é muito bom em ser natural,
mas é incrivelmente íntimo sussurrando
ou falando com o Grilo
ou então com Candlewick.
Há uma emoção pura e absoluta.
Às vezes, pais se desesperam, como todo mundo.
E dizem coisas que pensam acreditar no calor do momento.
Mas, no fundo, amam a gente.
Acho que é meu terceiro projeto com David Bradley,
e eu o admiro muito.
Ele é um ator com um timbre fácil de identificar.
Ninguém fala assim com o podestà.
Eu abordei o roteiro
buscando uma qualidade vocal verossímil e genuína,
mas que contasse a história de forma mais vívida,
mais cativante,
que transmitisse a essência do personagem.
Ele sobe e desce de tom bem rápido. “Por que está dizendo isso?”
Sabe? Ele é bem…
Tem esse traço quase que musical.
Filho sente quando o pai está vivo.
Ele virá nos procurar, você vai ver.
Não há motivo para preocupação.
Falar é fácil.
Eu não estava convencido quanto ao Grilo no começo
enquanto personagem.
Mas foi só o Ewan abrir a boca, que dei o braço a torcer.
Nós conseguimos!
Não acredito!
Sou fã de carteirinha do Ewan McGregor.
Ele tem uma voz simpática e calorosa.
Eu falei: “Essa voz nunca será demais.”
Eu tentei! E isso é o melhor que alguém pode fazer.
Pinóquio que me ensinou isso.
E achei que ele deveria ser o personagem principal do filme,
o personagem narrador.
Então reescrevemos as cenas enfatizando o Grilo,
mesmo que ele só observasse.
Acho que as sessões com o Ewan foram as melhores dublagens
que já presenciei na vida.
Sou o Conde Volpe. Você foi escolhido!
Venha gozar da vida divertida e despreocupada do parque
como estrela do meu teatro de marionetes!
Sabíamos que Volpe precisava ser chamativo, cosmopolita,
apelativo,
soar sofisticado.
Queríamos que ele tivesse sotaque,
mas que fosse capaz de pronunciar perfeitamente
uma palavra em francês, em italiano ou em alemão.
Marionetes são le meilleur qui soit. São demais!
Levante o braço.
São respeitadas em todos os estratos sociais.
A única voz que me veio à mente foi a de Christoph Waltz.
Eis um cara que sabe ajustar
o ritmo e a intenção de um som no meio da frase.
Isso é uma função dramática, por assim dizer.
E sempre procuro a função na história.
Ele consegue imprimir variações muito bem e ser enérgico no momento certo.
O que é? O que está fazendo aqui?
A voz de Spazzatura, que será uma grande surpresa,
foi meio que uma bênção e um acidente que eu não imaginava.
Nas gravações de O Beco do Pesadelo,
Cate Blanchett e eu estávamos nos divertindo à beça,
e ela me pediu um papel em Pinóquio.
Eu disse: “Só sobrou o macaco.”
E eu respondi: “Tô dentro.
Eu interpretaria até um lápis num filme seu.”
Quando mostrei o esboço do Spazzatura, ela disse:
“Acho que é o meu espírito animal.”
Quando Spazzatura é jogado longe,
quer que eu faça um…
Sabe aquele gemido distante?
Acho que tem um pouco da risada do Guillermo
no Spazzatura.
Mas em todo filme do Guillermo
dá pra sentir que os personagens pertencem à visão dele.
Então há qualidades do Guillermo em todos os personagens,
e Spazzatura é um bom exemplo.
Normalmente, ao assistir a uma animação que tem músicas,
você sente as músicas chegando.
É como se o diálogo fosse uma rampa para as músicas.
Enquanto que as músicas
no Pinóquio de Guillermo surgem completamente de surpresa.
Os bonecos me deram o desejo de fazer
não uma animação, mas um filme convencional.
Pra mim, é a mesma coisa. Eles parecem vivos, reais.
Então, compus como se fosse para pessoas de verdade.
Em vez de descrever como um musical, chamamos de “filme com momentos musicais”.
Não são músicas tradicionais ou pop.
São mais ou menos o que você imaginaria ao pensar em Alexandre, Guillermo e Mark.
Essas mentes geniais juntas são algo totalmente único.
Na conversa com Alexandre, achei que seria interessante
começarmos o filme com personagens cantando
e acabar…
A segunda metade do filme tem canções e marchas fascista.
Este filme foi um longo processo.
Além de animações demandarem tempo,
Guillermo queria músicas para os personagens.
Músicas capazes de, em alguns segundos,
explicar a vida dos personagens.
Elas dão o tom, musicalmente falando,
mas também dão informações sobre quem eles são, onde estão,
de onde vêm e para onde vão.
Eu admiro Alexandre Desplat.
Ele é um exímio compositor de trilhas sonoras.
Ele faz o mesmo que eu faço com meus papéis:
ele olha a história.
No filme todo, escolhi usar apenas instrumentos de madeira.
Tem as cordas, o bandolim,
o piano, a harpa e os instrumentos de sopro:
fagotes, clarinetes, oboés, flautas.
Todos instrumentos de madeira,
o que cria um ambiente bem estranho que combina com Pinóquio.
Não!
Este filme cabe facilmente numa sessão tripla
com Fauno e A Espinha do Diabo.
Tem muitos daqueles elementos de alma pura sendo testada
e saindo fortalecida.
A meu ver, você foi condenado a um fardo.
É um filme sobre a morte.
Nenhum filme fala de vida se não falar de morte.
Muito bem.
Quando iniciamos o projeto Pinóquio,
eu sabia que queria fazer minha própria versão.
Eu não queria fazer uma adaptação qualquer.
Queria falar sobre coisas que me tocaram profundamente.
A maioria dos meus filmes,
de uma forma ou de outra, tratam de mim e do meu pai.
Este não é exceção.
Você vê esse garoto crescer sem mudar fisicamente,
mas fica claro que ele pode fazer muito mais do que todos ao seu redor.
Agora, aproveite ao máximo.
Normalmente, Pinóquio é sobre o que ele aprende no mundo.
Daí ele se torna um bom garoto e, por fim, ganha vida.
O nosso Pinóquio não é isso.
Ele muda todos com sua pureza.
Muda Gepeto,
muda o Grilo,
muda Spazzatura, muda todo mundo.
E descobre quem é como ser humano.
O filme superou todas as minhas pretensões.
Eu adoraria tê-lo visto quando criança.
Adoraria tê-lo visto adulto,
adoraria discuti-lo com a família.
E a possibilidade de revê-lo quando bem entender
após experimentá-lo pela primeira vez
é algo que forja um forte vínculo entre o espectador e o filme.
Ele certamente me conquista mais a cada vez que o vejo.
Espero que conquiste o público igualmente.
Legendas: Othelo Sabbag