Downloaded from YTS.MX
В сознании потребителя анимация стала отдельным жанром.
Official YIFY movies site: YTS.MX
Но это еще и искусство.
И из всех форм анимации
самой сакральной и волшебной является кукольная анимация.
Всё из-за с связи аниматора с куклой.
Обычная киносъемка запечатлевает реальность.
Анимация же создает ее, имитируя запечатление.
Вы вдыхаете в картинку жизнь, и это высшая форма искусства.
Что делает нас уникальными?
Привнесение эстетики игрового кино Гильермо в этот фильм.
Тонкости кинематографа,
примененные к кукольной анимации,
по сути своей создаваемой вручную,
дают поистине мощное сочетание.
«Пиноккио» — фильм с большим сердцем.
Он о том, кто ты есть, как оставаться собой
и не меняться ради того, чтобы тебя приняли.
А еще он о том, что значит быть отцом и что значит быть сыном,
о том, как любить близких
такими, какие они есть.
«Пиноккио» Гильермо — удивительное произведение.
Он незаметно вплел большие, серьезные темы
в увлекательный семейный фильм.
Его волнует вопрос: что значит быть человеком,
что значит быть частью общества?
Это его сфера, и «Пиноккио» именно об этом.
Вы думаете, что знаете эту историю, но это не так.
ПИНОККИО ГИЛЬЕРМО ДЕЛЬ ТОРО КИНО РУЧНОЙ РАБОТЫ
В истории Пиноккио меня привлекла тема героя «не от мира сего».
Мне симпатичны такие персонажи,
создания вроде Пиноккио или Франкенштейна,
вынужденные самостоятельно постигать мир.
Когда того, что тебе говорят, недостаточно.
И ты хочешь понять, почему это хорошо, а то — плохо,
если по ощущениям плохо — это, а хорошо — то.
Пиноккио раним, поскольку он не от мира сего,
и люди не видят в нём обычного мальчика,
потому что он выглядит не так, как в их представлении должен.
Я настоящий мальчик!
Демон!
Колдовство!
Магия в том, что это взгляд Гильермо на «Пиноккио»,
что визуально это классический фильм Гильермо.
Он привнес в него таких существ,
каких в «Пиноккио» мог привнести только Гильермо.
Но при этом история остается прочувствованной, эмоциональной.
Пиноккио!
Любовь — боль.
На создание «Пиноккио» ушло около 15 лет.
Мы собрали лучшую в мире команду кукольных аниматоров.
Обратите внимание на миниатюрные пуговицы.
- Ага. - Потрясающие.
Однозначно.
Мы работали на три города: Лондон, Портленд и Гвадалахара.
Я поддерживаю мексиканскую анимацию с 80-х,
и мы хотели показать связь с Мексикой.
Мексиканские специалисты делали анимацию Пиноккио и сверчка,
главных героев,
потому что это демонстрирует мастерство и технические возможности,
которыми обладает мексиканская студия.
С нами работали одни из лучших аниматоров мира
под руководством Shadowmachine.
Мы взялись за увлекательный процесс формирования команды аниматоров,
отвечающей видению Гильермо.
Наша команда обладала колоссальным опытом.
Это невероятно интересно. Нужно было показать всё наше умение.
Я давно ждал сценарий, с которым захочется работать,
и он оказался именно таким.
Что сразу же привлекло мое внимание,
так это то, что этот мультфильм не похож ни на что, что я видел раньше.
Эстетикой Гильермо пропитан едва ли не каждый кадр этого фильма.
Между искусством кукольной анимации и цифровым кино есть ценное отличие.
Мы помним, какой анимация была на заре:
муар, мерцание меха, ткани,
даже атмосферная пыль на декорациях,
и это несовершенство было таким прекрасным,
ведь оно показывало, как всё делалось.
Я очень хотел, чтобы этот фильм
передавал материальный дух рукотворной кукольной анимации —
всю искусность резьбы, росписи, лепки —
но с утонченностью движений благодаря новейшим шарнирным конструкциям
и достижениям в сфере создания кукол.
Моя роль в качестве супервайзера изготовления кукол —
сделать так, чтобы такой режиссер, как Гильермо,
доверил мне визуальную составляющую своего фильма.
Ну, и чисто прикладная задача:
как превратить эти неодушевленные предметы
в «оживших» кукол.
Приходится учитывать кучу вещей: как кукла будет двигаться,
что она должна делать в рамках своей сюжетной арки,
какие шарнирные конструкции для этого потребуются,
и даже сколько она будет весить — это тоже надо учитывать.
Это сложный баланс, особенно в случае с существами,
более громоздкими в сравнении с людскими персонажами.
У них столько вычурных, фантастических деталей,
каждая из которых сложна сама по себе,
а вам нужно собрать их в единое целое.
Создание куклы — это очень длительный процесс.
У вас может уйти год,
прежде чем получится кукла,
устраивающая всех и готовая к съемкам, готовая «оживать».
Гильермо хотел, чтобы это лицо было механическим, а не сменным.
В этом фильме используются куклы обоих типов.
У сменного лица каждое положение губ, каждое выражение — это насадка.
То есть для изменения выражения лица каждый раз надевается новая маска.
У Пиноккио именно такое лицо, ведь он деревянный мальчик.
Мы заставили его вести себя так, будто он из дерева.
Его лицо всегда одного размера,
у него нет пухлых щек,
рисунок древесных волокон на его лице вообще не двигается.
Просто открывается рот.
Я бы описал это так: мы будто открываем ему рот стамеской.
Одним ударом — бам! Не насквозь, конечно.
Бам! Рот открылся.
Мне кажется, это было озарение, гениальная идея.
Я воскликнул: «Да!»
Нам предстояло создать технически очень сложную куклу.
Нужно было найти новые приемы, чтобы показать персонажа,
вырезанного из дерева, с этими неказистыми суставами.
Кукла должна была быть функциональной и прочной,
чтобы выдержать съемки полнометражного фильма.
Пиноккио — первая кукла,
полностью напечатанная на 3D-принтере.
А вот куклы Вольпе и Джеппетто — механические.
Механическая анимация — это когда силиконовая кожа
натягивается на механизм, по сложности сравнимый со швейцарскими часами.
Таком образом аниматор от кадра к кадру
может менять положение всех частей лица сквозь кожу.
Мы долго работали с командой аниматоров,
разрабатывая технику управления каждым персонажем.
Джеппетто так хорошо получился,
потому что у него пышные усы, густая борода и нависающие брови —
это то что нужно для механического лица.
Но когда аниматор начинал работать с первой куклой Карло, это была пытка.
Чем глаже лицо,
тем сложнее менять его выражения.
Так что аниматорам пришлось полагаться на положение век,
на брови, на язык тела.
В особенности с Карло
мы преследовали цель добавить в анимацию ненужные движения.
Он стал воплощением этой идеи,
потому что никто не делает больше ненужных движений, чем ребенок.
Среди изначальных концепций Гильермо было то,
что нужно сохранить дух кукольной анимации
и что нужно анимировать ошибки.
Он постоянно настаивал на реализме игры персонажей,
на мелких ошибках, постоянно совершаемых людьми:
например, пошел человек взять тарелку и по дороге забыл, зачем шел.
Поэтому идет снова.
В актерской игре такие ошибки приветствуются,
ты только и ждешь от актера уникального прочтения фразы.
Но в кукольной анимации очень сложно добиться такого реализма,
поскольку ты сам анимируешь персонажей и вынужден имитировать такие ошибки.
Подними ногу.
Как режиссер игрового кино, он понимает,
сколько времени нужно зрителю на обработку лиц и событий на экране.
В этом фильме Гильермо не раз говорил:
«Здесь не надо спешить.
Должно быть видно, что Пиноккио размышляет».
Я сказал: «Если персонаж думает,
я хочу видеть, как его глаза считывают информацию,
хочу видеть их мелкие движения».
Анимируя обычные вещи,
вы достигнете необычайных результатов.
Над этим фильмом мы работали с Марком Густафсоном,
которого я считаю легендарным режиссером и аниматором.
Работать с Гильермо одно наслаждение,
потому что в своем деле он среди лучших в мире сейчас.
Приходится повышать собственную планку, чтобы соответствовать.
Гильермо восхитителен тем, что полностью доверяет аниматорам,
так же как и своим актерам.
По сути, игровое кино складывается из актерской игры и монтажа.
В кадре царит актер.
Если наладить аналогичную связь с аниматорами,
это дает им большую свободу: мыслить от лица куклы,
не устраивать имитации и пантомимы,
показать настоящую актерскую игру.
Аниматоры и есть наши актеры.
Анимация — это невероятно сложный процесс,
и мы хотели отдать игру персонажей на откуп аниматорам.
Это был основополагающий принцип,
к которому мы с Гильермо пришли в самом начале:
игру персонажей должны по максимуму определять аниматоры.
Частью этого процесса были игровые видео, что они снимали.
«Не вздумай врать,
иначе у тебя начнет расти нос и дорастет…»
В большинстве случаев перед началом съемки аниматор изучает,
какова должна быть форма кадра,
какое будет движение, какая скорость.
Оптимальный способ сделать это — просто снять себя.
Поэтому аниматоры разыгрывали сцены на видео.
Гильермо это очень нравилось.
Каждый раз, видя их, он улыбался и такой:
«Да! Именно так! Отлично!»
Спаццатура.
Грис Гримли создал потрясающего Пиноккио.
Лучше Пиноккио я не видел. Он прост и прекрасен.
Начиная зарисовывать Пиноккио,
я хотел сделать его долговязым и неуклюжим,
как марионетка без ниток.
Первым делом мы хотели определиться с дизайном главного героя — Пиноккио.
Гильермо придумал сделать его похожим на Франкенштейна:
одна сторона закончена, другая — нет.
Мы сделали его асимметричным,
потому что Джеппетто вырезал его пьяным.
Он начинает с уха и волос с этой стороны,
работает очень тщательно, а потом такой: «Да ну его!»
И доделывает его на скорую руку.
Один из самых проработанных дизайнов — у Джеппетто.
Продуман каждый слой одежды.
Мы специально сделали ее нарочито потрепанной.
Он ведь явно не из тех, кто может позволить себе две пары брюк.
Сынок…
Мы должны показать и неприглядную его сторону.
Он пьет, его одолевает гнев.
Он не понимает Пиноккио.
Он далеко не сразу понимает,
что его любовь к этому мальчику гораздо важнее,
чем принятие и одобрение со стороны общества.
Мне он, если что, и мертвый сгодится.
Как ты смеешь! Прояви хоть толику уважения!
В классической истории главным злодеем является Манджафуоко —
очень крупный персонаж.
Мне это не нравилось.
Мне казалось, это клише.
Гильермо собрал тогда всю команду,
посмотрел на нас и сказал: «Народ, у нас отстойный главный злодей.
Хочу его заменить».
Я сказал: «Мне кажется, вот кто должен быть злодеем.
Мы можем сделать его главным антагонистом?»
И все такие: «Ну, ладно. Правда, мы уже сделали злодея…
Что нам теперь с ним делать?»
И что вы ему ответили?
Новый персонаж уже всех очаровал,
и команда придумала, как всё устроить.
На создание Манджафуоко ушла куча времени.
Эта его огромная борода…
Мы его доделали, и теперь он второстепенный персонаж в цирке.
Уходите! Тут вам не представление!
Это почему же!
Вольпе — очень эксцентричный персонаж.
Такой себе притягательный дьявол.
Вольпе — делец.
Его интересует выгода.
Последняя небольшая формальность.
Когда мы придумывали сверчка,
я представил себе путешественника, исколесившего весь мир,
жившего у скульптора и барристера.
И мне в голову пришло имя:
Себастиан Джей Крикет.
Это звучало так изысканно.
Сверчок — это детище Гильермо.
Он берет этого немного высокомерного персонажа
и заставляет вас следить за ним и сопереживать.
Анимация сверчка с виду очень простая,
и поэтому с ней нужно правильно работать.
Он часто прибегает к жестикуляции,
донося свою мысль…
Он подчеркнуто благородный
и активно жестикулирует, требуя объяснений,
обвиняя кого-то
или указывая.
Этот персонаж использует всё тело как лицо.
Я не гувернантка, мадам.
Ну и, конечно, отдельная история — это дизайн всяческих существ.
Это действительно епархия Гильермо.
Гигантская рыба, Смерть, лесной дух,
сверчок, кролики —
всех их отличает неземная сине-фиолетовая кожа,
потому что все они связаны.
Кролики сопровождают умерших в иной мир.
Они слуги Смерти, которая, в свою очередь, сестра жизни —
лесного духа.
Концептуальный дизайн персонажей никогда не был «вылизанным».
У них была грязь под ногтями, всяческие дефекты кожи.
Он хотел, чтобы по персонажам было видно, что они жили и до фильма.
Бывало, мы сделаем персонажа,
сделаем ему красивый костюм —
Джеппетто или кому-то еще —
а нам говорят:
«Гильермо посмотрел.
Надо, чтобы смотрелось грязнее».
Ты делаешь красивую куклу,
а она получается будто только из магазина.
Она не похожа на персонажа какой-то истории.
Не надо верить, что это настоящие люди.
Вы должны верить в них как в персонажей,
и мы хотели соединить персонажа и его внешнюю форму,
спаять их в единое целое.
Вольпе с его демоническими рогами-крыльями на голове.
Невинность Пиноккио, его простота.
Своеобразная приземленность и изящество старины в Джеппетто.
Мы хотели создать дизайн, который бы рассказывал историю.
«Стрекотания моей юности». Себастиан Джей Крикет.
Что касается масштаба,
то мы используем разного размера кукол для разных нужд.
Это вот наш Пиноккио для сцен со сверчком,
который вот такого роста.
Себастиан Джей Крикет.
Чтобы он был нужного размера буквально в нескольких кадрах,
нам нужен сверчок и плечо Пиноккио.
Это там, где он шепчет ему на ухо.
Так что для одних кадров у нас большой Пиноккио, а для других —
вот такой малюсенький.
Еще у нас есть вот такие маленькие сверчки
для некоторых сцен.
Например, где ему достается.
Какая боль.
Нельзя уменьшать куклу бесконечно
без ущерба для ее функциональности в плане анимации.
Мы сделали максимально миниатюрного Пиноккио,
но при этом полностью функционального.
Потом всех остальных персонажей — в масштабе относительно него.
А потом декорации — тоже в масштабе.
Всё необходимо создавать —
это и благословение, и проклятие кукольной анимации.
Можно делать вещи в точности такими, как вы хотите.
Это замечательно,
ведь вы полностью создаете мир,
возможно, реалистичный, а может, не похожий ни на что.
Это делает тебя всемогущим
и помогает лучше рассказать историю.
Мы просмотрели много фильмов Гильермо и подметили ключевые моменты:
Цвета,
текстуры,
формы окон
и в целом атмосферу.
Фильмы Гильермо узнаются по первым трем секундам.
К этому мы и стремились.
Декорации вызывают в памяти
прекрасные маленькие итальянские городки.
Я бывал точно в таких.
Мы перерыли тонну материалов:
фотографии, плакаты, полиграфия.
Я хотел, чтобы этот мир был реальным.
Во всех строениях в городе
видны следы старины.
Например, средневековые руины, а на них —
резной орнамент 18-го века,
а также стенные росписи, фрески 15-го, 16-го веков.
Культурные слои.
Когда переводишь сценарий в раскадровку,
твои решения определяют масштабность картины
и ты можешь решать, где будет камера, как она будет двигаться и т.п.
Уникальная задача, с которой мы столкнулись, —
сделать так, чтобы среди декораций аниматор смог добраться до куклы.
Так что декорации пришлось планировать так,
чтобы их можно было разбирать на множество частей.
Это большая командная работа:
мы все сидим и обсуждаем, что как должно выглядеть.
У фильма есть свой стиль, и анимация должна ему соответствовать.
Изначально надо точно определиться с эстетикой фильма.
И мы положили в ее основу нечто очень простое.
У нас в фильме есть сосновая шишка —
очаровательный маленький предмет —
и мы месяцами время от времени смотрели на нее,
а потом стали и на другие вещи смотреть, думая:
«Как нам сделать это похожим на сосновую шишку?»
Зная, как построен узор обычной сосновой шишки,
начинаешь понимать язык линий,
уровень детализации и уровень реализма,
что мы пытаемся привнести в фильм.
Начинаешь чувствовать, что это за мир.
Кукла Смерти оставила нам пространство для исследования.
Да. Изначально ведь у нашей Смерти был змеиный хвост,
и это вы с Тоби подметили,
что змеиная чешуя похожа на чешуйки сосновой шишки. Гениально.
Отличный способ вплести мотив сосновой шишки
и показать, что Смерть связана с жизнью.
У Спаццатуры были штаны,
и полоски на них…
- Пришлось делать вручную. - Так и есть.
Но это не должно было бросаться в глаза,
должно было казаться настоящим,
таким же, как и всё вокруг —
не идеальным, с душой.
Мы посмотрели образцы, что прислали Mackinnon and Saunders.
Штук девять — было из чего выбрать.
И мы все такие: «Вот этот».
И засмеялись: «Надо же, единогласно! Значит, решено».
Потом было обсуждение вопроса «почему».
Если определиться с ответом,
получившиеся правила сформируют всё остальное.
Видишь ли, существуют правила.
Нужно было найти язык фильма:
сколько должно быть мультяшности, сколько реализма.
Думаю, в этом плане мы нашли золотую середину.
Введение такого элемента магии, как Пиноккио,
требовало более реалистичного мира вокруг него.
Если магия везде, это не магия.
Мир должен был быть реалистичным, с правильными пропорциями, физикой.
Он служит антуражем для эмоциональной истории Пиноккио.
В этом плане у Гильермо глаз-алмаз.
Он сразу подмечает, если что-то не вписывается в мир.
Это ничем не отличается от разработки и создания
полноразмерных декораций для игрового кино.
В этом прелесть кукольной анимации.
Процесс разработки и создания декораций,
операторская работа — всё такое же, как в игровом кино.
Гильермо заботится о реализме картинки.
Поэтому мы изучаем исторические фото и изображения, если они есть.
Например, этот интерьер.
Памятуя о том, что основным топливом того времени были уголь и дрова,
мы покрыли все стены угольной копотью.
Так что это вопрос даже не создания дизайна,
а воссоздания реальности.
Помню, как он рассматривал декорации церкви,
которые мы как раз едва собрали к его приезду.
И он такой: «Отлично, состарим тут всё!»
Мы начали с того факта, что церкви строили десятилетиями, если не веками.
Поэтому деревянные конструкции будут чуть светлее, чем фрески,
а витражи могут быть из другого десятилетия или даже века.
Много времени заняло изготовление распятия.
Оно должно было быть похожим
на все остальные вещи ручной работы в доме Джеппетто.
Чтобы были видны формы, резьба —
я хотел провести параллель с Пиноккио, который тоже вырезан из дерева
и не может понять, почему горожане не любят его,
вырезанного из дерева, но любят Его,
тоже вырезанного из дерева.
Это можно было показать только в церкви.
Я беспокоился только об одном:
хватит ли мне оборудования,
чтобы камера двигалась в этом фильме так, как хочет Гильермо.
В последних фильмах Гильермо камера вообще не останавливается.
Мы хотели, чтобы и персонажи в кадре, и сама камера перемещались,
как если бы это были съемки с живыми актерами.
Временами камера у нас перемещается значительно.
Одну сцену, например, мы снимали три месяца.
В сцене, где Спаццатура возвращается в парк развлечений,
он спускается с холма, а камера следует за ним
через территорию парка и до самого вагончика Вольпе.
Такая сцена говорит о многом,
ведь вы видите манеру движений Спаццатуры.
Это помогает раскрыть его персонаж
и показывает зрителю, из какой он среды,
показывает зрителю цирк.
Также мы знакомимся с другими персонажами,
появляющимися на заднем плане по мере его движения.
Многие фильмы Гильермо гиперреалистичны.
Освещение служит для того,
чтобы подчеркнуть эмоциональное содержание сцены.
Движение облаков помогает рассказывать историю.
Как в сцене, где Джеппетто срубает дерево.
Это помогает подчеркнуть испытываемые Джеппетто страдания,
усиливая драматизм сцены.
Среди того, что мы делали впервые, —
сцена, где Вольпе сжигает Пиноккио на костре.
Мы сделали факел на светодиодах,
так что в сцене, где Вольпе размахивает им,
мы получили отдельный слой визуализации для его света,
плюс эффект мультиэкспозиции.
Дай факел, Спаццатура!
Обычно приходится такие вещи имитировать,
двигая свет или декорации,
а здесь у нас была возможность всё контролировать на пост-продакшне.
Мы наложили лунный свет,
а потом отдельными слоями добавили свет от факела и костра.
А ты будешь гореть! Гореть ярко!
Как звезда!
Ай! Помогите!
Дизайнеры персонажей и актеры дополняют друг друга,
после чего частичку себя еще вкладывает сам аниматор.
К тому моменту, как аниматор получает куклу,
голосовые дорожки уже готовы.
Что мне нравится в Пиноккио, так это идея о том,
что он является воплощением любого ребенка лет четырех — шести:
маленького сгустка неконтролируемой энергии.
Когда ему грустно, это видно.
Секунду назад он был готов расплакаться,
а секунду спустя уже заливается смехом.
Как показал пример Грегори,
хоть сессии звукозаписи и довольно короткие,
это всё правда.
Поначалу я очень волновался.
Я никогда еще не играл такой большой роли в фильме.
Это было будто документальное кино.
Когда он начинал актерствовать,
мы проделывали небольшой трюк,
чтобы он переключился и зазвучал натуральнее.
Я сказал ему, чтобы называл меня чучелом.
Он сказал, если в конце фразы добавить слово «чучело»,
то, хоть он его и вырежет на монтаже,
я сделаю правильный акцент,
особенно во фразах с юмором.
Каждый раз, когда он заигрывался,
он говорил: «Молчи, чучело!»,
после чего смеялся и продолжал.
Я из плоти, крови, мяса и костей!
Я настоящий мальчик!
У него получается быть естественным
и при этом очень искренним, когда он говорит шепотом
или разговаривает со сверчком или Фитилем.
Он выдает кристально чистые эмоции.
Отцов, как и любых людей, иногда охватывает отчаяние.
И они говорят всякое. Вполне искренне, как им кажется.
Но в душе папа любит тебя.
По-моему, это наш третий проект с Дэвидом Брэдли.
Я им восхищаюсь.
Мне кажется, у него очень узнаваемый голос.
Нельзя так разговаривать с подеста.
Для этого фильма я постарался подобрать такую манеру голоса,
которая была бы правдивой, правдоподобной,
но при этом живой, рассказывающей историю
и передающей суть этого персонажа.
Он быстро переходит с высокого тона на низкий.
«Что ты такое говоришь?» Это будто…
Это почти как музыка.
Сын почувствует, что его отец жив.
Он будет искать нас. Вот увидишь.
Не о чем беспокоиться.
Легко тебе говорить.
На старте съемок у меня были сомнения насчет сверчка.
Как персонажа.
Как только Юэн начал его озвучивать, я сказал: «Всё, вопрос снимается».
Что за… Получилось!
Поверить не могу!
Я большой фанат Юэна Макгрегора.
У него такой голос — проникновенный, теплый.
Я сказал: «Его голоса должно быть больше».
Я старался!
А это уже дорогого стоит.
Этому меня научил Пиноккио.
И я решил, что это должен быть главный герой фильма, рассказчик.
И мы переписали сцены, выведя на передний план сверчка,
даже если он просто наблюдает.
Думаю, сессии озвучивания с Юэном были лучшими в моей жизни.
Я граф Вольпе, а ты — избранный счастливчик.
Окунись же в исполненную веселья беззаботную карнавальную жизнь
как звезда моего кукольного представления!
Мы понимали, что Вольпе должен звучать пафосно, космополитично, притягательно,
как настоящий светский лев.
Мы хотели, чтобы он говорил с акцентом,
но при этом мог безупречно вплести в речь
слово по-французски, слово по-итальянски, слово по-немецки.
Куклы — это лучшее, что есть на свете!
Соль земли!
Подними руку.
Они пользуются расположением всех сословий.
Единственный, кто приходит на ум, — это Кристоф Вальц.
Человек, способный менять ритм речи и интонацию посреди предложения.
У меня драматическая функция, я бы сказал.
Я всегда ищу функцию персонажа в сюжете.
Он умеет быть разнообразным,
а в нужный момент делать акцент.
Что такое? Что ты здесь делаешь?
Голос Спаццатуры — вы сейчас удивитесь —
это был абсолютно неожиданный для меня счастливый случай.
Мы снимали «Аллею кошмаров».
Нам с Кейт Бланшетт так приятно работалось вместе,
что она сказала: «Ты должен дать мне роль в "Пиноккио"».
Я говорю: «Там осталась только роль обезьяны».
А я говорю: «Что угодно.
В твоем фильме я готова сыграть хоть карандаш».
Я показал ей эскизы Спаццатуры, и она сказала:
«Это мое тотемное животное».
Когда в Спаццатуру стреляют и он падает с неба,
мне сделать так…
Будто крик вдали?
Думаю, какая-то частичка смеха Гильермо…
…есть в Спаццатуре.
Хотя, наверное, все персонажи фильмов Гильермо —
его детища, порождения его фантазии.
Так что, думаю, в каждом из персонажей есть что-то от Гильермо,
и Спаццатура — яркий тому пример.
Чао, папа Милый папа…
Обычно в анимационном фильме, где есть музыка,
чувствуется, что дело идет к песне.
Диалоги будто подводят к музыке.
Кто бы знал. Он не знает сам…
Однако в «Пиноккио» Гильермо песни начинаются абсолютно неожиданно.
С этими куклами мне хотелось снимать не анимационное,
а игровое кино.
То же самое. Они как живые.
Они похожи на настоящих людей.
Поэтому я писал музыку будто под живых людей.
Мы не считаем это мюзиклом.
Это фильм с элементами мюзикла.
Это не песни из мюзикла или поп-песни.
Это песни, что приходят на ум, когда думаешь
об Александре, Гильермо и Марке.
Абсолютно уникальное сочетание гениальных умов.
Когда мы с Александром разговаривали, я подумал, что будет интересно
начать фильм с поющих персонажей,
а в итоге…
Во второй половине фильма есть песни и марши фашистской эпохи.
Этот фильм делался долго,
потому что, конечно, анимация занимает много времени,
но еще и потому,
что Гильермо попросил меня написать песни персонажам,
а песня обладает такой способностью —
за несколько секунд рассказать о жизни персонажа.
Песни задают настроение мелодией,
но также и рассказывают о том, кто этот персонаж,
откуда он, куда направляется.
Я восхищаюсь Александром Деспла.
Он непревзойденный кинокомпозитор.
Он делает с музыкой то же, что я — с ролями.
Он смотрит на историю.
Я решил во всём фильме использовать только деревянные инструменты.
У нас звучат гитары, мандолины,
пианино, арфа и всевозможные деревянные духовые:
фаготы, кларнеты, гобои, флейты.
Только деревянные инструменты, что создает эту странную атмосферу,
присущую «Пиноккио».
Нет!
Этот фильм отлично смотрелся бы
с «Лабиринтом фавна» и «Хребтом Дьявола».
В нём много моментов, где чистая душа подвергается испытаниям
и выходит из них сильной.
На мой взгляд, тебе выпало страшное бремя.
Это фильм о смерти.
Не может быть фильма о жизни без фильма о смерти.
Так тому и быть.
Когда мы только начинали,
я знал, что хочу сделать свою версию.
Я не хотел делать очередную адаптацию.
Я хотел поговорить о вещах, которые глубоко трогают лично меня.
Большинство моих фильмов так или иначе обо мне и моем отце,
и этот — не исключение.
Вы наблюдаете, как этот мальчик растет, физически не меняясь.
И всё же понятно, что он способен на куда большее, чем кто-либо вокруг.
Потрать время с пользой.
Классический «Пиноккио» о том, чему Пиноккио учится в этом мире,
становясь хорошим, а значит, настоящим мальчиком.
Наш «Пиноккио» не об этом.
Он меняет всех вокруг, потому что чист душой.
Он меняет Джеппетто.
Меняет сверчка.
Меняет Спаццатуру.
Он меняет всех.
И он узнаёт, кто он как человек.
Думаю, фильм превзошел все мои ожидания.
Я бы с радостью посмотрел его ребенком.
Я бы с радостью посмотрел его взрослым.
Я бы с радостью обсудил его в кругу семьи.
И возможность посмотреть его в любой момент снова
после первого просмотра
создает тонкую связь между зрителем и фильмом.
Для меня этот фильм растет с каждым просмотром.
Надеюсь, у зрителей будет так же.
Перевод субтитров: Андрей Киселёв