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我小時候會自己構想故事
從小就喜歡天馬行空地想像
想著想著差點被車撞
我大概就是這樣的人吧
讓我們一起歡迎...
小島秀夫先生
小島秀夫
遊戲史上最有創意的天才之一
太棒了
他創造的既不是遊戲,也不是電影
而是他的世界
他是遊戲界的大師
- 我非常喜歡你的作品 - 謝謝
即使沒有掛名 也看得出來是小島秀夫製作的遊戲
不會吧
電玩遊戲是世界上 規模最大、最有力量的娛樂形式
這一點體現在統計數據上
全球玩家人數超過30億人
(PlayStation)
秀夫可能是世界上 最知名的遊戲創作者
就像跟著威利旺卡 走進他的巧克力工廠
與他同遊
我認為每一位藝術家都有義務
挑戰他們的創作極限
點子不是接二連三湧現
而是在腦中零星出現
我在製作遊戲時會經歷這樣的瞬間
我對人們如何發揮創造性思維 很感興趣
無論是哪一種專業領域
任何藝術形式 發揮創意的過程幾乎相同
那是智慧與直覺之間的交互作用
他一直在戰鬥
我不知道對手是誰
也許是他自己
小島秀夫:連結世界
如果遊戲上面寫著“小島秀夫遊戲”
就是向大家聲明 我從頭到尾都有參與
“小島秀夫遊戲” 代表著我們不能馬虎
(小島秀夫被廣泛認為是 首位電玩遊戲導演)
(在業界打滾30多年後 他創立了個人獨立工作室)
(2016年,小島工作室)
每次都很辛苦,但這次我獨立了
(小島工作室)
雖然在前公司也很自由
但不是我的個人品牌
我必須保護公司的品牌和利潤
儘管有屬於自己的遊戲
但在這種環境下 很難創造出前衛的作品
唯一的方法就是自己製作
當時的情況是
秀夫要推銷一款遊戲 但他不想透露遊戲內容
他希望對方 在不清楚遊戲內容的情況下
同意簽下遊戲合約
西方人心想“你瘋了”
我們知道你是小島秀夫
但除非了解你的作品 否則我們不會簽約
那是索尼的總部
就我所知,索尼說
我們相信小島秀夫身為創作者的實力
我們甚至不需要了解遊戲內容
直接同意簽約
(東京)
(2018年)
彎掉了,對吧?
像這樣
看起來不行,應該向上才對
這有點太長了
可能不好看
我跟小島監督合作的
第一款遊戲是《宇宙騎警》
同時還有《潛龍諜影》
1、2、3、4、5
他一開始就跟我說他要展開新挑戰
現在的遊戲
你要跟世界各地的玩家競爭 看誰最厲害
你要毆打或射擊對方
不然就是大家同心協力
聯合對抗強敵
這款遊戲不一樣 重點在於人與人之間的連結
對你看不見的人給予幫助 會讓彼此更親近
那就是這款遊戲的特色
我第一次向工作室員工解釋時
大家幾乎都抱持否定的態度
他們說“沒人會這麼做
玩遊戲是為了在遊戲世界中 成為強者並脫穎而出
而不是為了別人採取行動”
大家幾乎都不看好
小島監督第一次告訴我他的計畫時
他說這款遊戲會以“配送”為中心
是一種全新概念的玩法
不知道能不能被接受
我們從2015年底開始計畫
當時有很多分裂和孤立的狀況
世界正處於一個分歧的時代
全球每天24小時透過網路連結
卻難以成為一體
(失去連結)
我想提供另一種方法
所以製作了《死亡擱淺》
他不是那種只會重複既有概念的人
他會嘗試重塑遊戲的玩法
但最重要的是
他想與玩家交流
他在每款遊戲中都有想傳遞的訊息
希望能傳達給玩家
他製作的每款遊戲都有其背後的原因
首先,玩家會扮演山姆的角色
一開始,他們會感到孤立無援
地勢險惡,周圍沒半個人影
在這種孤獨感中
他們得運送包裹 並開始與世界建立連結
因為只有玩家自己去連結
所以一開始的孤獨感非常折磨人
有人在嗎?
嘿
我是山姆
我也叫山姆
接著他們開始注意到
世界上還有其他人在做同樣的事
那些人就是其他玩家,其他山姆
多謝幫忙
他們看不見彼此 但一發現對方的蹤跡就會意識到
“我並不是唯一有這種感覺的人”
故事就此展開
她留在那裡的人馬
一直在努力設立開若爾網路的終端機
但那些終端機都還處於孤立的狀態
我們需要你去將它們連上線
那裡有看不見的鬼魂
他感應得到,卻看不見
小島先生總是在作品中保留空間 讓玩家自己思考
他們對鬼魂過敏
所以會流淚或起雞皮疙瘩
我相信任何好作品 都會帶給我們一個覺醒的時刻
我認為小島先生的作品都是如此
我在學生時代發生了很多事
跟學校也不合
這些事我都沒跟父母說過
跟班上同學或朋友在一起時
我總是很開朗活潑
我是關西人 所以喜歡逗別人笑或是捉弄別人
但當我獨自一人時,我會抱著膝蓋
邊聽音樂邊流淚
我爸過世後,大家都很擔心我
曾經有一段時間,我活在孤獨之中
事實上,因為我父親過世 我才能進入遊戲產業
當時的遊戲不像現在這麼廣為接受
遊戲中心在當時被視為不正當的生意
業界有負面的形象
不知為何 我母親是唯一沒有反對的人
她說“如果你想做,就去做吧”
我的親朋好友都認為 我的未來沒希望了
我在他們眼中就是如此
如果我爸還在世,他一定會反對
他是個很可怕的人
我入行時很驚訝 原來有這麼多人跟我一樣
這是我第一次遇到 對創作充滿熱情的人
我實在太開心了,幾乎都沒睡
我想創造人們前所未見的作品
但這非常困難
如果你說它是《機器戰警》 和《火燒摩天樓》的綜合體
那就能結合兩者現有的視覺效果
但如果你說 “視覺上和現存的任何作品都不同”
他們無法想像
現在的新系列作品
我覺得很大膽,也很困難
他們大部分都在重製作品
現在這個時代 很難籌到資金製作新作品
以前我製作遊戲時 他們會出資一億日圓
你想做什麼都可以
但現在成本高達數十億或數百億日圓
要是失敗的話
生意會面臨巨大風險
所以他們會從各方面盡量降低風險
程度更甚以往
當你在平衡
數億美元投資的商業性期望時
同時又要忠於你的願景
以及你對遊戲的整體概念
那就像用六顆子彈玩俄羅斯輪盤
我們該怎麼做?
平常不是這樣動,而是...
應該這樣才對?
他試著創造新的敘事體驗
我能想像他為了達到這個目標
所走的路有多困難
我製作遊戲已經30多年了
以前如果我失敗了
我的員工可以去別的部門
去別的部門沒關係
他們還是能領到薪水
但現在自己經營公司
如果搞砸的話,就沒有下一款遊戲了
當機了
他做的事比該做的還多
如果你只是玩家
可能甚至不會注意到 遊戲裡面有多少資訊
他在他的作品中 創造了一整個虛擬世界
在這些虛擬世界中 他必須考慮到所有元素
我盡可能緊密地與員工合作
每天做詳細的調整
我想現在這種工作方式並不常見
- 大家辛苦了 - 辛苦了
攝影機一開拍 氣氛突然變得活躍起來
我們先從程式錯誤開始
在測試版中
我們無法納入兩處關於記憶的修正
但我們會嘗試解決
如果行不通,我們會再想別的辦法
我想從下週開始檢查成果
我剛剛有跟新川聊到
高速公路的一側工地
有個圓形突出物
我要請你們在另一側 也放一個圓形突出物
如果只有一邊,車子就不能轉彎
其他工作室通常會有不同人 負責故事情節或遊戲玩法
但我自己一個人負責 所以都同時進行
這種情況也許只會發生在 我自己的工作室
這也是藍色的嗎? 應該是什麼顏色,綠色嗎?
不同的顏色...
路線模糊不清,很難找到
在合作藝術中或幾乎所有藝術中
最終通常只有一個聲音
作為推動者 必須做一件非常重要的事
那就是制定策略,讓其他人都能配合
如果我這麼做 就會發出嗶聲,對吧?
對,沒錯
大概在這裡
應該是這樣,而不是這樣
好,我們會試試看
我們再看一次
你腦中會展開一場優勝劣汰的激戰
最強的點子會存留下來
讓你不斷想起來,難以忘懷
直到你迷上那些點子
你從非常分歧、廣泛的作品觀點
跳到非常專注、細膩的作品層次
並在兩者之間不斷轉換
這裡看不太清楚
沒錯,看不清楚
這部分也必須清晰可見
他們能夠清楚表達,傳達給其他人
並啟發其他共事的人
那就會是一個完整的作品
他能跨越各個層面 我覺得很不可思議
那是我所沒有的特質
非常特別
我不知道秀夫什麼時候睡覺
他有在睡覺嗎?
你可以兩段跳
好像他在飛一樣
以加速骨架來說,他已經跳得很高了
他可以的
摩托車無法跳躍是因為會卡在岩石上
所以有很多情況 會阻礙摩托車加速和跳躍
製作遊戲時 包括程式、藝術、故事情節
聲音、互動等方面
有很多不同的領域要思考
你必須管理一個非常複雜的機制
我們每天隨時都在面對問題
必須立刻做出決定
如果超過十公尺,足以殺死你
可以做成跟河床一樣的紅色嗎?
我平均一次會遇到200個 與遊戲細節相關的問題
我必須針對所有問題做出決定
我無法解決的問題就會留在腦海裡
即使離開辦公室 問題也縈繞在我心中
有時候我會在夢裡檢查程式錯誤
人們可能負責處理電話或引擎
人物塑造、索具等等
但唯一負責管弦樂團
指揮情緒和結果的人就是導演
我喜歡的很多導演都是
獨立製片、藝術電影製片
但對我來說,我們也必須吸引大眾
我喜歡的電影導演 像是大衛林區和大衛柯能堡
都能保持前衛,同時吸引大眾
那就是我想創造的遊戲
簡單來說
我覺得小島先生是個電影迷
從他的遊戲作品中就看得出來
我們這一代有很多這樣的監督
他們熱愛電影,看很多電影
我認為小島先生也一樣
對我來說,電影就是太陽
就像植物利用陽光行光合作用
我想接收電影的光線,刺激我的細胞
激發新的創作
像庫柏力克導演這樣 讓我留下深刻印象的
都是創新的或新的事物
儘管可能造成意見分裂
但最終,正是這些事物 讓你無法忘懷
(凱氏戲院)
(洛杉磯)
(往市區,往道奇體育場)
(永遠別怕重塑自我)
(山姆打敗席格斯)
我們今天要拍的部分是山姆到達西岸
我第一次聽到秀夫 是透過吉勒摩戴托羅
吉勒摩打給我說
“有一個人會打給你 你只要答應就好”
我說“你在說什麼?”
他說“不管他說什麼 你答應就對了”
我知道我們會踏進一個 有重要角色的廣闊世界
他拿一個包裹給山姆說
“這是翡若捷的包裹”
很多時候我必須停下來問說 “等一下,所以你的意思是?”
我們會討論故事情節、人物角色
遊戲設計的深度與廣度
其如何與玩家互動 以及那些玩家如何彼此互動
故事情節和遊戲體驗變得越來越豐富
很多時候我心想“什麼?
你到底在說什麼?”
接著某一刻,她在你面前瞬移
就像...
現在說得通了
合理多了
我們很多人都一頭霧水
因為故事複雜又深奧
實在難以理解,但很棒的一點是
我覺得自己是逐步獲得訊息
所以不會超出我大腦當下的負荷
上尉
把它交出來
約翰,開槍
請你把它交出來
拜託
開槍
這是命令,開槍
好,卡
- 各位,週一... - 擊掌
信任在這個媒介中是關鍵
基於許多理由,信任是基石
第一,一切都很抽象
全都模糊不清
- 很好,第三次 - 好
只有四面白牆和一堆攝影機
我們都準備好了
準備,開拍
噢...山姆布橋斯...
信任是一切的根基
小心一點,裡面是易碎品
就像這個世界的所有東西一樣
就連我...
也不例外
別忘了還有你呢
我知道永遠戴著面具並不容易
但現在可以拿下面具了吧?
他告訴我越多資訊,我就越能理解
要知道我剛開始扮演遊戲角色時
完全不知道大家在說什麼
隨著我們加深對彼此的信任
故事情節也越來越清晰 我開始能夠理解事件的全貌
我知道我們正在做一件很特別的事
玩家會看到同樣的回憶...
每次我們以為對遊戲內容有概念了
卻還有一層又一層的故事
除了我之外 我可以看到你,跟你說話
我告訴你你必須...
直接指給我看 告訴我該說什麼就行了
對
我心想...
當你拋開一切,不再恐懼
突然間,這樣的演繹有了某種自由度
你可以在一旁觀察他所創造的成果
你會說“我想我大可放心 就放手去做吧”
快走
布橋斯成員在找山姆,但找不到
翡若捷、布橋嬰、亡人 所有人都會同心協力找到他
故事複雜又深奧
那就是我們要做的聲音捕捉
幾乎是一個政治聲明
好
好,開拍
準備好了嗎,翡若捷?
好了
山姆
我看見他了
- 可以嗎? - 可以,很好
“山姆”講快一點 像是突然意識到他在那裡
好
你愛她,對不對?
你愛她
找到了
像麥斯和蕾雅這樣的演員
演過藝術片
還有獨立電影
但他們也演過好萊塢電影
我們撤退
他們是我想合作的對象
封鎖這個區域
好,卡
我想跟他們合作,探究得更深入
好,回到原本的音量 接著“開火”那句
- 大家準備好了嗎? - 沒問題,好了
好,來吧,準備好就開始
開火
感覺有很大的發揮空間
他顯然很滿意
因為不管我們怎麼做 那都不是最終結果
他只需要我們完成基本的演繹
脫離戰鬥
該走了,各位
我們越能讓他感受到真實的情緒 或是以此為基礎
他就越滿意
別讓我失望,各位
他以在遊戲中說故事聞名
刺客的戰爭造成一片混亂
但整個畫面帶有美感和詩意
我認為這也是他的遊戲 如此受歡迎的關鍵之一
因為有一體兩面的特性
很有趣的體驗 因為這是我所不了解的...
電玩世界
好,這裡也一樣
他帶來了你一直在等待的東西
你怎麼得到的?
我不知道該說什麼,只能說聲謝謝
這也是電玩遊戲與人互動的方式
只能說聲謝謝
- 我想應該... - 對
我覺得應該笑著說,對吧?
對,應該要有笑容
“你怎麼得到的?”的語氣是
你努力了好幾週,拚命想得到
結果他卻這樣一派輕鬆地 走過來拿給你
好
你怎麼拿到的?
我不知道該說什麼,只能說聲謝謝
很好...
- 謝謝 - 沒問題了,他豎起大拇指
- 好 - 好
很好
結束了,可以出來了
(東京)
現在的熱門遊戲都有好萊塢的風格
動作、槍戰、暴力
全都是快節奏的動作
大部分的遊戲都很像
光看畫面根本說不出遊戲名稱
越新奇越讓人害怕
保有原創性很困難
所以多數人依賴演算法
那是創意的敵人
我認為秀夫是演算法的敵人
我認為他的獨特之處在於
他的步調感和戲劇感
我很欣賞
他可以拐個彎說故事
那是西方不會採取的敘事方式
因此非常有影響力
我覺得小島秀夫是個很奇特的人
我覺得他喜歡...
(音樂藝術家,木童)
他喜歡以非比尋常的方式說故事
他給人一種介於喜劇效果
與極度真誠之間的違和感
我無法分辨他是不是在開玩笑
我心想“他是認真的嗎?
這是真的嗎?”
感覺很有趣,又有點悲傷
在小島秀夫製作《潛龍諜影》之前
一切都跟戰鬥有關
他扭轉了局勢,現在是要避免戰鬥
重點是如何躲藏
隱蔽類遊戲變成一種風潮
回顧我1986年剛入行的時候
當時有很多戰爭遊戲
製作戰爭遊戲讓我感到不自在
因為我父母經歷過戰爭
(富士山)
我聽過各種空襲故事和真實經歷
我不想把戰鬥描繪成英雄主義
沒人質疑為何會有戰爭 或是誰在跟誰打仗
我不是很喜歡
所以我試著在我的遊戲裡
加入反戰和反核的主題
這是一種計畫周密的玩法
使隱蔽類遊戲大受歡迎
這樣的元素 至今仍被運用在許多遊戲中
(日本,江之島)
我家離海很近
海邊的環境 在我記憶中留下了深刻的印象
聞到大海的味道
看見這片景色,就讓我想起了過去
當時的環境很好
但後來我搬到了大阪
那是一座大城市
我的生活徹底改變
我父母都在工作
雙薪家庭的孩子放學後 父母都還沒回來
所以他們會有家裡的鑰匙
這樣的孩子被稱為“鑰匙兒童”
我開門後做的第一件事 就是把所有燈都打開
因為我很害怕
到現在,我依然有這樣的習慣
當時感到非常寂寞
因為經常獨自一人
現在如果被一個發現 就會有五個跑出來
- 稍微分開一點 - 好
製造時間差
了解
剛才有八個跑出來
一旦離開這裡
就安全了
要讓他這樣動,還是這樣動?
製造爬出來的感覺嗎?
像殭屍一樣
讓他邊爬出來邊張望
- 好像在說“看你能不能抓到我” - 了解
我會把動作搞定
(小島工作室)
我想他作品的一大特色就是
不斷參照其他藝術形式
而不是單純的電玩遊戲
我小時候那個年代沒有電玩遊戲
我們有其他娛樂,例如電影和書籍
我們把吸收到的內容放進遊戲裡
喜歡梵谷的人請舉手
沒半個人
《梵谷:星夜之謎》 這部電影去年在全球上映
當你在創作時 必須參考其他類型的作品
很瘋狂的一部電影,各位...
我相信小島先生
從小就看很多電影、讀很多書
聽很多音樂
也接觸各種藝術
所以當然從小
到長大後開始創作時
都在不斷接觸這些的話
他所吸收的東西 自然而然也會反映在作品上
小島先生很愛看書
他會閱讀各種小說和書籍
那些故事都被他所吸收
一個新世界因而誕生
我是個平凡的孩子
完全沉迷於書本
從補習班回家的路上 我開始會去逛書店
到書店時
書店老闆一個人盯著我看
當時的氣氛 感覺不買書就走不出去了
每當我們四目交接
我就想說一定要買本書
這時我就會選科幻小說
(書店,主婦之友)
回想當時 那也許是我逃離現實的方式
我覺得自己被侷限住了
但科幻小說能讓你從日常中解放出來
與其每天去上學,做一樣的事
不如幻想一顆隕石突然掉下來
或是病毒爆發
外星人入侵等等
你在一個地球即將毀滅的世界裡
在那個幻想世界中 好像可以釋放壓力
那是一個普通人 無法體驗外國文化和世界的時代
小時候,我透過書本認識世界
1970年舉辦的大阪萬博會
有許多外國人來到日本
我第一次看到來自不同國家的人
那裡有最先進的科技
例如巨大的視訊電話
還有電動步道
現在我們去機場都會看到
另外還展示出了各國古老文化的象徵
那些對我有很大的影響
當時的主題是“人類的進步與和諧”
(人類的進步與和諧)
當時人們對未來有憧憬 認為科技能帶給我們幸福
也就是到21世紀的時候
我彷彿看見了未來
多樣的文化與習俗 結合最先進的科學
形塑成未來
我可以清楚地看到這個概念
科技會將全球聯繫在一起
那對我有很大的影響
原來我們能夠創造出如此神奇的世界
(2019年)
“致小島工作室
《死亡擱淺》GM版通過審核”
遊戲發行那天,我真的很開心
坦白說,當時我心裡 已經在想下一個點子了
以遊戲發行為契機,展開下一個企劃
這麼做變得很重要
遊戲製作了三年九個月
所有人,包括後來加入的人
辛苦你們了
我們在娛樂產業中 跨出了巨大的第一步
我參與這個遊戲企劃很久了
所以真的很高興
終於有機會推出了
歡迎來到 《死亡擱淺》發行倒數活動
我們人在紐約市
《死亡擱淺》全球巡迴來到這裡
感受不可思議的體驗
很榮幸能在《死亡擱淺》的 全球發行日
邀請到小島秀夫
我記得在遊戲開發期間,氣氛很緊張
因為大家一直問
“槍在哪裡?打鬥在哪裡?”
秀夫說“不,那些不是重點
重點在於行走並體驗這個世界”
這是一個很有挑戰性的想法
你不能一味滿足觀眾的需求
你還要讓他們了解 有時候他們想要的連自己都不知道
(PlayStation)
這麼做的風險是人們無法接受
某種程度上太過於激進
但當然好處是 你會改變你工作的媒介
因此他的作品非常重要
(首爾)
除了3A遊戲之外
我認為人們常會在遊戲中 以更深層的方式交流
但那是我第一次看到那種規模的遊戲
比一般遊戲製作得更深入
(柏林)
他創造了完全原創的作品
不可能每款遊戲都做到這一點
(編劇兼導演,押井守)
你能真實地感受到他所創造的世界
一個幻想的世界
當你玩《死亡擱淺》時
其動態與其他電玩遊戲完全相反
你會學到在遊戲中 看似不可能達到的美德
包括耐心、同理心、團結的精神
在我玩過的遊戲中 只有這款在遊戲結束時
讓我覺得自己成為了更好的人
我喜歡複雜的作品大受歡迎
因為這讓我覺得
主流觀眾對奇特的實驗藝術 抱持開放的態度
那總是讓我們對人性有了信心
藝術、哲學和人性的功能
如果硬要說的話 就是提升人類的精神
那就是其作用所在
電玩遊戲也是一門藝術
出色的作品就是一門藝術
這就是藝術的意義所在
不見得是要取悅你
而是要啟發你
刺激你
娛樂你
《死亡擱淺》包含了這些元素
應有盡有,但遠不只如此
《死亡擱淺》發行三個月後
遊戲裡的世界因為新冠肺炎而成真
人們在封城期間玩遊戲 與其他人隔離
我很高興聽到 有些人認為這款遊戲拯救了他們
因為遊戲間接地讓他們 與其他人連結在一起
那正是我最初創作的動機
觸手延伸出去
尋找與人連結的方式
有些事是遊戲做得到
電視節目或電影卻做不到的
至少沒那麼有效
我喜歡這種藝術形式的原因之一就是
你和我可以一起欣賞一幅畫
我們可以展開對話
但這跟你和我一起拿起畫筆作畫 是不一樣的
對我來說,遊戲讓我們能做到這一點
尤其當時的《死亡擱淺》更是如此
當藝術夠強大時,就是一則預言
這是在疫情前製作出來的疫情遊戲
這是...
我認為這款遊戲是在疫情發生前
對疫情帶來的改變所做出的回應
我一直覺得很不可思議 我們至今發行的所有遊戲都是如此
(美術總監,新川洋司)
世界會照著監督寫的劇本走
我覺得他是半個先知
太可怕了,我不敢想
我的點子來來去去,互相重疊
但有一件事讓我很煩惱 我今年59歲了
不知道還能製作幾款遊戲
最近那種恐懼感突然襲來
以前都沒有這種感覺
(往澀谷與品川,山手線)
如果不更新,文化就不會進步
這就是所有創意的歷史
必須不斷更新
這時候就需要發揮創意的勇氣
如果我們失去了那個單一的願景
我們就失去了部分的人性
如果你百分之百 忠於身為藝術家的自己
你的心靈就會永遠為未來跳動
所有遊戲都是將你身邊最有趣的事物
濃縮成敘事結構
基本上故事、電影或書籍就是如此
所以看到遊戲以這種方式
進入說故事的殿堂,感覺很有趣
遊戲就是故事
故事的目的就是為人生創造意義
這對我們來說是基礎
也是解釋這個世界 以及我們為何存在的唯一方式
隨著能做的事越來越多 我的野心也越來越大
我腦中的想法會像這樣不斷擴張
這也是為什麼結合科技的娛樂 如此引人入勝
因為沒有極限,永遠不會覺得無聊
這是令人無法抗拒的樂趣
字幕翻譯:鍾宜庭