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[일본어로] 저는 어릴 적부터
제 이야기를 생각하기 시작했어요
아이였을 때부터 공상가였죠
차에 치일 뻔한 적도 있어요
저는 그런 사람이에요
[영어로] 모두 함께 환영해 주십시오
- 코지마 히데오입니다 - 코지마 히데오!
게임 역사상 가장 창의적이기로 손꼽히는 인물이죠
환상적입니다
히데오가 만든 건 게임이나 영화가 아니에요
본인의 세계죠
[영어로] 게임 세계에서 히데오는 거장이에요
- 당신 게임 정말 좋아해요 - 고마워요
크레디트가 없더라도 히데오의 게임은 티가 나요
말도 안 돼요!
비디오 게임은 가장 크고 강력한 오락 형태예요
숫자를 보면 알잖아요
30억 명이 넘는 사람이 비디오 게임을 하니까요
"플레이스테이션"
히데오는 세상에서 가장 유명한
게임 개발자일 거예요
윌리 웡카의 초콜릿 공장에 들어가는 느낌이에요
윌리 웡카와 함께요
함께 놀이기구를 타는 거죠
예술가라면 의무적으로
무대의 경계를 넓혀야 한다고 생각해요
제 아이디어를
끌어낼 실 같은 게 없어요
아이디어가 조각조각 머릿속에 떠올라요
게임을 만들다 보면 이런 순간들이 있죠
[영어로] 사람들이 어떻게
창의적으로 생각하는지 매우 궁금해요
어떤 분야에서든지요
어떤 형태의 예술이든 과정은 거의 항상 똑같아요
바로 지성과 직관 사이의 상호 작용이죠
히데오는 늘 싸워요
누구랑 싸우는지 알 수 없지만요
자기 자신과 싸우는지도 모르죠
히데오 코지마: 커넥팅 월드
'코지마 히데오 게임'이라고 하면
처음부터 끝까지 그래요
저는 모든 과정에 참여해요 그게 제 신념이죠
'코지마 히데오 게임'은 대충 만들 수 없어요
"코지마 히데오는"
"최초의 비디오 게임 감독으로 널리 알려져 있다"
"업계에 몸담은 지 30년 만에"
"히데오는 본인의 스튜디오를 설립했다"
"코지마 프로덕션 2016년"
매번 힘들지만 이번에는 독립적으로 해냈어요
"코지마 프로덕션"
이전 회사에서도 자유롭게 일을 했지만
제 브랜드가 아니었어요
제가 만든 게임이었지만
회사의 브랜드와 이익을
보호해야 했죠
그런 환경에서는
최첨단 게임을 만들기가 굉장히 힘들어요
직접 제작하는 수밖에 없죠
예전에는 히데오가 게임을 만들고 싶어도
"제프 케일리 비디오 게임 저널리스트"
그게 뭔지 아무에게도 얘기 안 하려고 했어요
게임에 대해 모르는 채로 게임을 승인해 주길 바랐죠
서구에서는 다들 미쳤다고 했어요
코지마 히데오인 건 알지만
뭘 만드는지도 모르는데 승인할 수 없다고요
소니 본사입니다
[영어로] 그런데 제가 알기로 소니는
창작자 코지마 히데오에게 걸겠다고 얘기했어요
무슨 게임인지 알 필요도 없고 그냥 믿고 가겠다고 했죠
"도쿄"
[일본어로] 구부러졌죠? 이렇게요
네, 보기 안 좋네요 이렇게 곧아야 해요
좀 기네요
별로 같아요
코지마 감독과 처음 작업했던 게 '폴리스너츠'와
"신카와 요지 아트 디렉터"
'메탈 기어 솔리드'였어요
1편부터 5편까지요
처음에 말하길 새로운 도전을 해 보고 싶다더군요
요즘 게임에서는
전 세계 플레이어들과 경쟁하며 누가 최고인지 가려요
서로 때리고 총을 쏘거나
다른 사람과 협력해서 적을 무찌르죠
이 게임은 달라요 이 게임은 관계가 중요하죠
보지 못하는 사람들을 도우면서 서로 가까워지는 거예요
독특한 게임 특성이죠
처음에 직원들에게 설명했더니
대체로 반응이 부정적이었어요
그런 건 아무도 안 한다는 거죠
게임을 하면서 본인이 가장 강하고 뛰어나길 바라지
남을 돕고 싶어 하지 않는다며 부정적으로 보더라고요
코지마 감독님이 처음 계획을 얘기하면서
배달을 기반으로 하는 게임이라고 하더라고요
게임 방식이 완전히 색달랐어요
"요시이케 히로아키 리드 개발자"
사람들이 그런 게임을 받아들일지 의문이었죠
2015년 말부터 기획을 시작했어요
당시는 분열과 고립의 시대였어요
세계가 분열하고 있었어요
물론 세상은 24시간 인터넷으로 연결되어 있었지만
하나가 되지는 않았죠
"연결 끊김"
저는 다른 방법을 제안하고 싶었고
그래서 '데스 스트랜딩'을 만들었어요
히데오는 같은 걸 반복하는 사람이 아니에요
게임을 진행하는 방식에 대해 재창조하려고 하죠
다른 무엇보다도
플레이어에게 뭔가를 전달하고 싶어 해요
플레이어에게 전달하려는 메시지를
본인이 만드는 게임에 담으려고 애쓰죠
히데오가 만드는 게임에는 게임을 만드는 이유가 숨어 있어요
일단 샘 역할부터 시작했어요
처음에는 아주 위험한 길에서
혼자라는 느낌을 받을 거예요
고독을 느끼며
물건을 배달하면서 세상을 연결하기 시작하죠
플레이어 혼자서 연결하기 때문에
처음에는 고통스러울 정도로 외로워요
[영어로] 안녕하세요
안녕하세요
나는 샘이에요
제 이름도 샘이에요
그러면서 다른 사람들도
같은 일을 한다는 걸 깨닫기 시작해요
그게 다른 플레이어들이죠 샘이 더 있는 거예요
[영어로] 도와줘서 고마워요
[일본어로] 서로 만날 수는 없지만
흔적을 보기 시작하면서
나 혼자만 느끼는 감정이 아니라는 걸 깨달아요
거기서부터 열려요
아멜리가 남겨 둔 대원들은
열심히 카이랄 네트워크 단말기를 준비하고 있다
하지만 각 단말기는 고립된 상태라
네가 가서 작동시켜야 하지
[일본어로] 저기 보이지 않는 유령이 있어요
샘은 유령을 느낄 수 있지만 볼 수는 없어요
코지마 감독님은 늘 플레이어가
"미우라 다이치 뮤지션"
스스로 생각할 수 있도록 여지를 둬요
이 사람들은 유령에 알레르기 반응을 보여요
그래서 눈물을 흘리거나 소름이 돋는 거죠
좋은 작품에는 깨달음의 순간이 있다고 생각하는데
코지마 감독님의 작품이 그런 것 같아요
저는 학교 다닐 때 여러 일들이 있어서
학교에 적응하지 못했어요
부모님께는 말씀드리지 않았죠
하지만 같은 반 아이들이나 친구들과 있을 때는
명랑하고 활기찼어요
저는 간사이 지방 출신이라 사람들을 울리고 웃기는 걸 즐겼죠
하지만 혼자 있을 때면 무릎을 끌어안고
음악을 들으며 울곤 했어요
아버지가 돌아가신 후에는 다들 저를 걱정했죠
완전히 혼자라고 느꼈던 시기가 있었어요
사실 아버지가 돌아가셔서
게임업계에 발을 들일 수 있었어요
당시 게임에 대한 인식은 지금과 달랐어요
오락실은 왠지 음침한 사업처럼 보였죠
게임 산업은 부정적인 이미지였어요
제 어머니만이 유일하게 반대하지 않으셨어요
네가 하고 싶으면 해 보라고 하셨죠
제 친구들이나 친척들은 저한테 미래가 없다고 생각했어요
다들 절 그렇게 봤어요
아버지도 살아 계셨다면 반대하셨을 거예요
아버지는 굉장히 무서운 분이셨어요
게임업계에 들어왔을 때
저 같은 사람이 많아서 깜짝 놀랐어요
열정적으로 뭔가 만드는 사람들을 처음 봤거든요
너무 즐거워서 잠도 거의 안 잤어요
사람들이 본 적 없는 걸 만들고 싶어요
하지만 힘들 수도 있겠죠
'로보캅'과 '타워링'의 결합이라고 한다면
기존의 두 비주얼을 합칠 수 있어요
하지만 기존의 것들과 시각적으로 다르다고 하면
시각화할 수 없어요
새 프랜차이즈잖아요
대담하면서도 힘든 선택이라고 봐요
"그라임스 뮤지션"
다들 이상한 리메이크작이나 만들고 있는데
새로운 작품을 위해 자금을 모은다는 건
요즘 같은 시대에 굉장히 어렵죠
[일본어로] 제가 처음 일을 시작했을 땐
1억 엔 정도면
"미카미 신지 비디오 게임 디자이너"
원하는 건 뭐든 만들 수 있었는데
지금은 수조, 수십조를 들여야 해요
그래서 혹시라도 실수하면 큰 위험이 따르죠
다각도에서 위험을 최소화하려고 애써요
과거보다 훨씬 위험 부담이 크니까요
[영어로] 수억 달러를 투자했으니
그에 대한 상업적 기대치의 균형을 맞추면서
"니콜라스 빈딩 레픈 작가, 감독"
본인의 비전에도 충실해야 하고
게임에 대해서도 전체적으로 생각해야 해요
총알 여섯 개로 러시안룰렛을 하는 셈이죠
어떻게 하면 좋을까요?
일상용은 이렇게 움직이는 게 아니라
이렇게 하는 게 어떨까요?
새로운 서사적 경험을 만들려고 하는 중이에요
이 작업을 달성하려고 가는 길이
"미즈구치 테츠야 비디오 게임 디자이너"
굉장히 힘들 거예요
삼십 년 넘게 게임을 만들고 있는데요
예전에는 제가 실패하면 직원이 다른 부서에 가야 했어요
여전히 월급은 받았죠
하지만 지금은 제 회사다 보니
제가 잘못하면 다음 프로젝트는 없어요
죽었어요
히데오는 필요 이상으로 일해요
게임만 하면
"오시이 마모루 작가, 감독"
그 안에 얼마나 많은 정보가 담겨 있는지 모를 거예요
히데오는 게임 속에 온전한 가상 세계를 만들어 내요
이 가상 세계 속에서 모든 요소를 생각하죠
저는 직원들과 아주 긴밀하게 일하면서
매일 세부적인 사항을 조정해요
하지만 요즘에는 이런 작업 방식이 흔하지 않죠
- 반갑습니다 - 안녕하세요
카메라가 도니까 갑자기 분위기가 화사해졌네요
버그 문제부터 시작해 봅시다
베타 버전에서는
메모리 수정 사항 두 가지를 포함하지 못했지만
시도해 보겠습니다
안 되면 다른 방법을 강구해 볼게요
다음 주부터 제가 확인하려고 합니다
좀 전에 신카와와 얘기했는데요
공사하고 있는 고속 도로 한쪽에
둥근 돌출부가 있잖아요
반대편에도 하나 있으면 좋겠어요
한쪽에만 있으면 차가 회전할 수 없으니까요
보통 다른 스튜디오에서는
직원마다 전담 분야가 있어요
하지만 저는 직접 해요 모든 분야를 병행하죠
제 스튜디오에서만 가능한 일이 아닐까 싶어요
여기도 파란색인가요? 무슨 색이 좋을까요, 초록색?
다른 색을...
길이 불분명해서 찾기 힘들어요
[영어로] 협업 예술을 비롯해 웬만한 예술 분야에는
보통 목소리가 하나예요
원동력이 되는 한 사람은 아주 중요한 역할이 있어요
"조지 밀러 작가, 감독"
모두가 일할 수 있는 전략을 세우는 거예요
이렇게 하면 여기서 '삐' 하고 반응하죠?
네, 맞아요
이 주변에요
이게 아니라 이렇게요
해 보겠습니다
다시 살펴봅시다
[영어로] 머릿속에서 약육강식 싸움이 벌어져요
가장 강한 아이디어가 살아남아요
아이디어는 계속 떠오르다가
결국엔 집착하게 돼요
굉장히 다양하고 폭넓은 시각으로 바라보다가
아주 집중적이고 세부적으로 살펴봐요
두 방식 사이를 오가죠
[일본어로] 이 부분이 제대로 안 보여요
네, 잘 안 보이네요
좀 더 잘 보이게 만들어야겠어요
[영어로] 명확하게 표현해서 다른 사람에게 전달하고
함께 일하는 사람들에게 영감을 줘요
그러면 작업이 조화롭고 완전해지죠
모든 측면을 아우르는 게 놀라워요
"처치스 뮤지션"
저는 그런 능력이 없거든요
굉장히 특별하죠
잠을 자긴 하나요?
히데오가 언제 자는지 자긴 하는 건지 모르겠어요
[일본어로] 이단 점프도 괜찮겠네요
나는 것처럼요
스피드 스켈레톤치고 이미 높이 뛰고 있어요
뛸 수 있어요
오토바이는 바위에 걸려서 점프가 불가능해요
오토바이의 속력과 점프를 방해하는 요소가 많아요
게임을 만들려면 프로그래밍부터
아트, 스토리텔링, 사운드 상호 작용성 등이 필요해요
생각해야 할 부분이 아주 많아요
엄청나게 복잡한 구조를 관리해야 한단 말이죠
그러다 보니 매일 매 순간 문제를 겪어요
끊임없이 순간적인 결정을 내려야 해요
10m 이상이고 죽일 수 있을 정도라면
강바닥처럼 붉게 만들 수 있을까요?
게임의 세부 사항과 관련해서
보통 200개 이상의 문제를 겪는데
그 문제를 해결할 결정권은 저한테 달려 있어요
해결하지 못하는 문제는 머릿속에 남아 있고요
퇴근을 한 후에도 머릿속에 맴돌죠
가끔 꿈에서도 버그를 확인해요
[영어로] 직원들은 호출 처리나 엔진
캐릭터 구성, 리깅 등을 맡지만
"기예르모 델 토로 작가, 감독"
오케스트라를 지휘하며
감정과 결과를 처리하는 사람은 감독뿐이에요
[일본어로] 제가 좋아하는 감독 중 상당수는
인디 감독이나 아트 하우스 영화 제작자지만
저는 대중의 관심을 끌어야 하거든요
데이비드 린치나 크로넨버그 같은 감독을 좋아해요
날카로우면서도 대중에게 흥미를 유발하잖아요
저도 그런 게임을 만들고 싶어요
간단히 말해서 코지마 감독님은 영화에 집착한다고 생각해요
게임을 보면 알잖아요
우리 세대에는 이런 감독이 많아요
"쓰카모토 신야 작가, 감독"
영화를 사랑하고 아주 많이 보죠
코지마 감독님도 마찬가지예요
저에게 영화는 태양이에요
식물이 햇빛으로 광합성을 하는 셈이죠
빛을 받아 제 세포를 자극하고
영감을 얻어 새로운 창작물을 만들고 싶어요
큐브릭 감독처럼 제게 깊은 인상을 주는 것들은
혁신적이거나 새로워요
그런 작품을 보면 사람들 반응은 엇갈리지만
결국에는 그런 작품이 제 마음에 남죠
"로스앤젤레스"
"두려워하지 말고 자신을 재발견하라"
"샘이 힉스를 물리친다"
[영어로] 오늘은 샘이 서쪽에 도착하는 장면이에요
기예르모 델 토로에게 히데오 얘기를 처음 들었어요
"노먼 리더스 샘 역"
기예르모가 전화해서 말하길 히데오라는 사람이 있는데
연락이 오면 무조건 하겠다고 하랬어요
무슨 소리냐고 했더니
히데오가 뭐라고 하든 좋다고 하래요
엄청난 캐릭터들과 거대한 세계로
들어서게 될 걸 알았어요
프래자일의 택배라는 걸 알 수 있으면 좋겠어요
제가 몇 번을 물었는지 몰라요
"트로이 베이커 힉스 역"
게임의 스토리나 캐릭터
디자인의 폭과 방대함 등이
플레이어들과 어떻게 관련이 있고
플레이어들은 어떻게 서로 관련이 있는지 알려고요
이야기와 경험이 점점 커지고 있었죠
히데오와 얘기를 하면서 이해하지 못할 때가 많았어요
이게 무슨 말인가 했죠
그러다가 어느 순간 눈앞에서 여자가 뒤틀려요
뭐랄까...
이제 알겠네요
이거였군요
대다수가 어안이 벙벙했어요
스토리가 너무 복잡하고 난해하니까요
"토미 얼 젱킨스 다이하드맨 역"
너무나도 혼란스러웠지만 굉장했던 건
그 순간 제 뇌가 감당할 수 있을 정도로
하나하나 조금씩 알려 주더라고요
대장님
이제 넘겨주셔야 합니다
쏴라, 존
넘겨주십시오
제발
쏴 버려!
명령이다, 그를 쏴라!
[일본어로] 좋아요, 컷
- [영어로] 월요일에... - 나도요
이 매체를 믿어야 해요
기반이 탄탄한 이유가 있어요
일단 모든 게 추상적이에요
모든 게 모호하죠
좋습니다 세 번째 테이크
네
사방을 둘러싼 하얀 벽과 카메라 여러 대뿐이에요
준비됐습니다
레디, 액션!
오, 샘 브리지스
따라서 신뢰가 핵심이에요
파손되기 쉬운 물건이니까
마치 이 세계와 그 안의 모든 것들처럼
나는...
나도 예외는 아니야
너 역시 빼놓으면 서운하지
언제나 가면을 쓰고 사는 건 쉽지 않은 일이니까
하지만 이제 가면을 벗을 때가 됐잖아, 그렇지?
히데오의 얘기를 들을수록 이해가 됐어요
처음에는 정말 아무것도 모르고 시작했거든요
신뢰가 쌓이고 돈독해질수록
스토리라인을 더욱 제대로 이해할 수 있게 되더라고요
우리가 하고 있는 일이 특별하다는 걸 알 수 있었죠
플레이어가 똑같이 회상에 잠기면 좋겠어요
뭔지 이해했다 싶으면 또 다른 이야기가 펼쳐졌어요
그런데 나는 당신을 보고 당신한테 얘기하죠
당신은...
- 가리키면서 말해 줘요 - 네
그러면 나는...
두려움을 떨쳐 버리면
어느 순간 작업을 하면서 자유로워져요
"매즈 미켈슨 클리프 역"
히데오가 저 구석에서 뭘 만드는지 보고 있으면
믿고 가 보고 싶은 생각이 들어요
돌아가!
[일본어로] 브리지스 기관은 샘을 찾지만
찾기가 쉽지 않아요
프래자일, BB, 데드맨을 비롯해 모두 힘을 합쳐 샘을 찾을 거예요
[영어로] 복잡하고 심오해요
[일본어로] 음성 캡처를 하고 있어요
"레아 세두 프래자일 역"
거의 정치적 발언이에요
- 좋습니다 - 시작합니다
- 준비됐어, 프래자일? - 준비됐어
샘, 그가 보여
- [일본어로] 괜찮나요? - 네, 좋아요
[영어로] 샘을 좀 더 빨리 불러 줘요
놀란 느낌으로요
네
그녀를 사랑하지, 아니야?
그녀를 사랑하잖아
저기 있다
매즈나 레아 같은 배우들은
아트 하우스나 독립 영화에 출연한 경력이 있어요
그뿐 아니라
할리우드 영화에도 출연했죠
철수한다
[일본어로] 그런 배우들과
작업해 보고 싶었어요
이 구역을 봉쇄해라
좋아요, 컷
좀 더 깊이 탐구할 수 있는
작업을 해 보고 싶었어요
자 원래 볼륨으로 낮춰서
사격 장면을 해 봅시다
- 준비됐나요? - 네
좋습니다, 준비되면 시작하죠
사격해라
개방적이었어요
히데오도 만족했어요
우리가 뭘 하든 그게 최종 결과가 아니니까요
우리는 기반만 다지는 거죠
분리해!
가자
그 기본 과정에서 진정한 감정을 연기할수록
히데오도 기뻐했어요
실망시키지 마라
게임 속 스토리텔링으로 유명하잖아요
암살자의 전쟁이 벌어진 대혼란 시대예요
하지만 그 속에 아름다움과 정서가 녹아 있어요
히데오 게임이 인기가 많은 이유가 이런 부분 때문이라고 생각해요
동전의 양면을 모두 가지고 있거든요
흥미로웠어요 제가 모르던 세계였으니까요
비디오 게임 세계요
여기도 비슷해요
그토록 기다렸던 걸 가지고 왔어요
어떻게 구했어?
고맙단 말 외에 무슨 말을 해야 할지 모르겠네
비디오 게임의 방식과 사람들에게 다가가는 방식도요
무슨 말을 해야 할지 모르겠네
- 그 전부터 해 봅시다 - [일본어로] 네
[영어로] 미소를 머금어야겠죠?
네 기쁨이 담겨 있어야 해요
'어떻게 구했어?'는...
당신이 몇 주 동안 찾아 헤맸는데
샘이 나타나서 준 거예요
알았어요
어떻게 구했어?
고맙단 말 외에 무슨 말을 해야 할지 모르겠네
좋아요, 좋아
- 수고했어요 - 마음에 들어요
- 좋아요 - 좋습니다
잘했어요
다 했어요, 나오세요
"도쿄"
[일본어로] 오늘날 인기 게임들은
할리우드 느낌이 나요
액션, 총격전, 폭력이 주를 이루죠
하나같이 속도감이 있어요
대부분 워낙 비슷해서
장면만 봐서는 무슨 게임인지 알 수 없어요
독창적일수록 두려워해요
[영어로] 독창적이기란 힘들어요
그래서 대부분은 알고리즘에 의존하는데
이 알고리즘은 창의성의 적이에요
제가 보는 히데오는 알고리즘의 적이에요
개인적으로 히데오는 속도감과 극적인 감각이
독특한 것 같아요
존경스러울 정도예요
히데오의 이야기는
서구의 스토리텔링 방식이 가지 않은 방향으로 돌아가요
그래서 굉장히 파급력이 커요
코지마 히데오는 굉장히 특이한 사람이에요
뭐랄까
"우드키드 뮤지션"
이야기를 기이한 방식으로 들려주기를 좋아하는 것 같아요
일반적이지 않은 방식으로요
코미디와 극도의 진지함 사이의
기묘한 계곡 같아요
그게 농담인지 아닌지 모르겠어요
지금 진심으로 하는 말인지 도통 분간이 안 가요
굉장히 우스우면서 동시에 매우 슬퍼요
코지마 히데오가 '메탈 기어'를 만들기 전에는
싸움, 전투 게임이 전부였어요
그런데 히데오는 전투를 피하는 게임을 만들었죠
"허먼 헐스트 플레이스테이션 스튜디오 대표"
숨바꼭질하며
은밀하게 진행되는 게임을 소개했어요
좀 돌아가 보자면
제가 일을 처음 시작했던 1986년에는
전쟁 게임이 많았어요
저는 전쟁 게임을 만들기가 불편했어요
제 부모님이 전쟁을 겪으셨거든요
"후지산"
공습 같은 실제 경험 얘기를 많이 들었어요
전투를 영웅주의로 묘사하고 싶지 않았어요
왜 전쟁이 일어났고 누가 누구와 싸우는지는
중요하지 않았어요
그런 걸 좋아하지 않아서
반전이나 반핵에 관한 테마를 게임에 넣으려고 했어요
[영어로] 게임을 하는 것에 대한
사려 깊은 접근이었고
스텔스 장르 게임을 무너뜨렸어요
물론 아직도 스텔스 게임이 많지만요
"일본 에노시마"
[일본어로] 우리 집 가까이 바다가 있었어요
그래서 인상이 강하게 박혔어요
바다 내음을 맡고 바다 너머의 풍경을 보고 있으면
옛날 생각이 나요
그 당시 환경은 완벽했어요
그러다가 대도시인 오사카로 이사를 갔는데
그게 저한테는 급격한 변화였어요
부모님은 맞벌이하셨어요
맞벌이 가정 자녀는 집 열쇠를 들고 다니죠
집에 돌아오면 아무도 없으니까요
당시 그런 아이들을 '가기코'라고 불렀어요
저는 문을 열자마자
가장 먼저 불을 다 켰어요
무서웠거든요
그게 습관이 되어 지금도 그래요
굉장히 외로웠어요
혼자 있는 시간이 많아서 많은 상상을 했죠
지금은 한 명한테 발각되면
다섯 명이 나와요
분리해서 시간차를 만들어요
알겠습니다
방금은 여덟 명이 나왔어요
여기서 나오면 안전해요
이렇게 나오는 게 좋을까요? 아니면 이렇게?
이렇게 나와요
좀비 같네요
둘러보면서 나오면 좋겠어요
적의 동태를 살피는 것처럼요
조치를 취하겠습니다
"코지마 프로덕션"
[영어로] 히데오 게임의 큰 장점 중 하나는
다른 예술 분야를 끊임없이 참조했다는 점이에요
비디오 게임이라는 매체 안에만 귀속된 게 아니란 거죠
[일본어로] 우리 세대가 어렸을 때는
비디오 게임이 없었어요
영화나 책 같은 다른 오락거리가 있었죠
그런 데서 흡수한 것을 게임에 넣었어요
반 고흐를 좋아하시는 분은 손을 들어 주세요
아무도 없네요
작년에 '러빙 빈센트'라는 영화가
전 세계에 개봉됐습니다
뭔가를 만들 때는 다른 장르를 참고해야 해요
엄청난 영화예요
코지마 감독은 어릴 때부터
"야노 겐지 스토리 리더"
영화를 다양하게 보고 책과 음악도 많이 읽고 들었어요
예술을 많이 접했죠
성인이 되고 일을 할 때도 계속 다양한 예술을 접하다 보니
영화나 책에서 흡수한 게 게임이 반영돼요
코지마 감독은 독서광이에요
온갖 소설과 출판물을 읽어요
그러면서 수많은 이야기가 코지마 감독에게 흡수됐죠
거기서부터 새 세상이 탄생한 거예요
저는 평범한 아이였어요 책에 푹 빠져 살았죠
학교를 마치고 집에 가는 길에 서점에 들르기 시작했어요
서점에 갔는데 주인이 저를 쳐다보더라고요
책을 사지 않으면 못 나갈 것 같은 분위기였어요
눈이 마주칠 때마다 뭔가 사야 할 것 같았고
그래서 산 게 공상 과학 책이었어요
"서점, 주부의 친구"
그때를 생각해 보면 그게 현실 도피였던 것 같아요
저는 제 안에 얽매여 있는 느낌이었는데
공상 과학은 저를 일상에서 해방시켜 줬어요
매일 학교에 가서 같은 일을 하는 대신
난데없이 운석이 떨어지거나
바이러스가 창궐하고 외계인이 침공하잖아요
곧 멸망할 것 같은 세상에 살고 있는 기분이죠
그런 환상의 세상에 있으면 스트레스가 풀리는 것 같아요
그 시대 평범한 사람들은
외국 문화나 세계를 경험하지 못했어요
저는 어렸을 때 책으로 세상을 배웠죠
1970년에 오사카 세계 박람회가 열렸어요
수많은 외국인이 일본에 왔죠
저는 그때 외국인을 처음 봤어요
최첨단 기술도 있었어요
거대한 비디오 폰 같은 거요
무빙워크도 있었고요
요즘은 공항에서 심심찮게 보지만요
각 나라의 고대 문화 상징물도 전시되어 있었어요
그런 것들이 제게 큰 영향을 미쳤어요
'인류를 위한 진보와 조화'가 캐치프레이즈였어요
"인류를 위한 진보와 조화"
기술이 우리를 행복하게 만든다는 미래 비전이 있었어요
그게 21세기였겠죠
미래를 본 것 같았어요
다양한 문화와 관습이 최첨단 과학과 합쳐져서
미래를 만들었어요
그 개념을 명확하게 볼 수 있었어요
기술이 세상을 연결한다는 거예요
그게 저에게 강한 인상을 남겼어요
당신이 놀라운 세상을 창조할 수 있다는 거죠
코지마 프로덕션 직원 여러분
'데스 스트랜딩 골드 마스터'가 승인을 받았습니다!
출시일이 되면 굉장히 기뻐요
솔직히 저는 그 시점이 되면 이미 다음 아이디어를 생각해요
한 게임의 출시는 다음 프로젝트로 넘어갈 기회예요
이 일을 할 수 있는 게 중요해요
3년 9개월 정도 됐네요
나중에 합류해 주신 분들까지 모두 수고하셨습니다
오락 산업에서 크게 첫발을 내디뎠습니다
프로젝트에 오래 참여했거든요
드디어 게임을 출시할 기회가 와서
얼마나 기쁜지 모릅니다
[영어로] '데스 스트랜딩' 카운트다운에 잘 오셨습니다
여기는 뉴욕입니다
굉장한 경험을 선사하는 월드 스트랜드 투어가
마침내 이곳에 상륙했습니다
'데스 스트랜딩'이 전 세계에 출시되는 오늘
코지마 히데오를 모시게 되어 정말 감격스럽습니다
게임을 개발하는 과정에서 긴장을 많이 했어요
다들 총이나 싸움을 찾았거든요
그러면 히데오는 그랬어요 '이건 다르다'
'세상을 걸어 다니며 경험하는 거다'
아주 도전적인 아이디어죠
늘 관중이 원하는 대로 줄 수는 없어요
때로는 본인도 모르는 걸 원한다는 사실을 이해시켜야 해요
"플레이스테이션"
사람들이 받아들이지 않을 수도 있어요
어떻게 보면 너무 급진적이니까요
하지만 물론 장점은
내가 몸담고 있는 매체를
바꾼다는 거예요
그래서 히데오의 일이 중요한 거고요
"서울"
"싱가포르"
트리플 A 게임이 아니라도
사람들은 게임 속에서 자주 깊은 소통을 한다고 생각해요
하지만 그 정도 규모의 게임이 일반적인 게임보다
"타이베이"
더 깊이 들어가려는 시도는 그때 처음 봤어요
"베를린"
[일본어로] 히데오는 완전히 독창적인 걸 창조했어요
모든 게임을 독창적으로 만들기란 불가능해요
히데오가 창조한 세계를 실제로 느낄 수 있어요
상상의 세계를요
'데스 스트랜딩'을 해 보면
다른 비디오 게임과 역학이 완전히 반대예요
게임에서는 불가능해 보이는 미덕을 배우게 되거든요
인내심, 공감, 연대 같은 거요
유일하게 그 게임을 하고 나면
더 나은 사람이 된 기분이에요
굉장히 복잡한 게 인기를 끌면 기분이 좋아요
주류가 되는 관중이
독특한 실험 예술을 받아들이는 것 같거든요
인류에 대한 믿음이 싹트는 기분이랄까요
예술과 철학 인간성의 기능이라고 하면
인간의 영혼을 고양시키는 거예요
그게 기능이죠
비디오 게임은 예술이에요
최고로 만들면 예술이죠
그게 바로 예술이 의미하는 바예요
예술이라고 꼭 당신을 만족시키진 않아요
당신에게 영감을 주고
당신을 자극하고
당신을 즐겁게 해요
'데스 스트랜딩'은 이 모든 걸 충족시켜요
그 이상이죠
'데스 스트랜딩'이 출시되고
3개월이 지났을 때
코로나바이러스로 게임 속 세상이 현실이 됐어요
사람들은 봉쇄 기간에 타인과 격리되어 게임을 했죠
게임 덕분에 살았다는 메시지를 받고 매우 기뻤어요
게임을 하며 간접적으로나마 다른 사람과 소통할 수 있었다고요
그게 애초에 제가 게임을 만들게 된 동기였어요
[영어로] 사람들과 소통할 방법을 찾으려는
분위기가 퍼졌어요
게임만이 할 수 있는 역할이 있었어요
TV 프로그램이나 영화는 할 수 없죠
게임만큼 효과적이지 않아요
이 예술을 좋아하는 이유 중 하나가 그거예요
우리가 함께 그림을 보고 얘기를 나눌 수는 있어요
하지만 우리가 함께 붓을 집는 것과
뭔가를 함께 그리는 건 달라요
게임에서는 그걸 할 수 있어요
당시 '데스 스트랜딩'에서는 함께 그리는 게 가능했어요
강력한 예술은 예언의 힘을 가지고 있어요
이 게임은 코로나 이전의 코로나 게임이었어요
'데스 스트랜딩'은
팬데믹이 일어나기 전부터 팬데믹이 가져올 변화에
대응한 게임이라고 생각해요
게임을 출시할 때마다 궁금했어요
세상은 코지마 감독님이 쓴 시나리오를 따라가요
코지마 감독님은 예언자의 피가 흐르나 봐요
무서워서 생각하고 싶지 않네요
아이디어는 왔다 갔다 하면서 서로 겹쳐요
그런데 한 가지 걱정은 제가 올해 59살이 되거든요
얼마나 더 이 일을 할 수 있을지 의문이에요
얼마 전부터 이런 두려움을 느끼기 시작했어요
전에는 안 그랬거든요
"시부야, 시루가와 야마노테선"
[영어로] 새로 시작하지 않는 한
문화적 진화는 없어요
그게 창작의 역사예요
끊임없이 새로워져야 해요
그때 창의적인 용기가 필요하죠
그 비전 하나를 잃어버리면
인간성의 일부를 잃게 돼요
예술가로서 자신에게 100% 진실하다면
당신의 심장과 영혼은 언제나 미래를 위해 뛸 거예요
모든 게임은 우리 주변의
가장 흥미로운 것들을 이야기로 만든 결과물이에요
그게 바로 스토리텔링이고 영화, 책이죠
게임이 이런 식으로
스토리텔링의 판테온에 발을 들이게 되다니 신기해요
게임은 이야기예요
이야기의 목적은 삶에서 의미를 찾는 거예요
우리에겐 꼭 필요하죠
이야기가 있어야 세상에 우리의 존재를 설명할 수 있어요
가능성이 커지면 제 야망도 커져요
제 머릿속에 있는 생각들이 이렇게 커지는 효과가 있어요
이 기술 분야의 오락이 그토록 강박적인 이유가 그거죠
한계가 없고 지루할 틈이 없거든요
참을 수 없이 재밌어요
자막: 김신