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Un film Playtest Network en association avec Running With Scissors
En 1997, Postal a fait son apparition face à une
crise médiatique concernant sa violence extrême.
C'est l'une des franchise les plus interdites,
mises sur liste noire et critiquée.
C'est l'histoire de la série de jeux vidéo la plus controversée de tous les temps.
Descendez au sous-sol.
On dirait qu’il y a eu une tempête de neige ici.
Il y a tellement de poussière.
-Faites attention à ce mur -Il s’effrite au moindre souffle.
J’aime beaucoup votre de micro-ondes sur l’escalier, c'est sécurisé…
-C'est dégoûtant. -Je ne suis pas venu ici depuis longtemps.
Ah, la collection Postal.
Regardez-moi ça.
Magnifique! Cela fait des années que je cherchais ça.
Et pourtant, c'était là, juste sous vos pieds, depuis le début.
Oh, voici l’un de leurs véritables posters,
celui de la couverture du DVD.
Nous avons aussi nos propres affiches ici, celles que nous avons créées.
Superbe ! Gary, n'est plus parmi nous.
Vern non plus.
Petites personnes ne devraient pas travailler avec "Running With Scissors"
Si j'étais un nain, je ne sais pas si je voudrais travailler avec nous…
C'est parti.
Et voilà.
Oh mon Dieu ! C’est un véritable nid à poussière là-dedans.
C'est bien.
Comment ça se passe ? Ah, maintenant, ça…
Voilà ce qu’on appelle une paire de couilles. (Éclats de rire de l’équipe.)
Bonjour à tous, je suis Vince Desi de "Running With Scissors."
Et il est temps de passer à l'acte. Entrez.
Un nouveau jeu vidéo est apparu sur le marché et il perturbe les postiers.
Il s'appelle Postal, et le but du jeu n'est pas de distribuer du courrier.
'Going Postal' signifie tirer sur tout le monde.
Le créateur du jeu affirme que c'est juste pour s'amuser.
Mais ça ne fait pas rire le ministre américain des Postes.
Il a écrit une lettre aux créateurs du jeu en Arizona pour leur dire que
'Going Postal' est une représentation injuste des employésde la poste
et qu'il n'y a rien de drôle là-dedans.
Jusqu'à ce que quelqu'un mette la syphilis en boîte et essaie de la vendre,
Postal 2 est le pire produit jamais proposé aux consommateurs.
Vous avez lu la critique de ce type.
Il n'a probablement même pas joué au jeu.
Il y a eu un jeu vidéo qui s'appelait Postal.
Dans ce jeu, on se contentait de courir partout en tirant sur des gens.
Le cancer du sein et les tumeurs cérébrales n'ont rien de drôle.
Nous ne faisons pas de jeux sur ces sujets,
et nous ne devrions pas faire de jeux sur des gens qui sont assassinés sans raison.
Il s'agit d'un produit amusant.
Il est rempli d'humour, d'humour adulte.
Il y a de vrais trous censés être des impacts de balles…
Nous sommes injustement critiqués.
Et toute l'industrie s'est retournée contre nous
parce qu'elle avait besoin d'un bouc émissaire.
Et si, par miracle, un gamin absorbait ça
et décidait d’imiter le jeu dans la vraie vie ?
Eh bien, un jeu reste un jeu.
Cela n’a absolument rien à voir avec la réalité.
Il y a quelque chose dans le fait de pouvoir prendre son ami et
de lui faire sauter la tête. Il s'agit d'une véritable pagaille.
Après une journée de stress au boulot, il n’y a rien de tel pour se défouler.
"Des dizaines d’études démontrent que les jeux vidéo violents
représentent une menace pour la santé publique."
"Il y a dix ans jour pour jour, presque à l’heure près,
un homme armé pénétrait dans Dawson College et ouvrait le feu."
Et maintenant, une audience sur la violence dans les jeux vidéo
et son impact sur la jeunesse.
Les sénateurs Joseph Lieberman et Herbert Cole ont dirigé la séance.
La violence et les images violentes envahissent
de plus en plus notre quotidien. Il est temps de fixer des limites.
Nous devons mettre fin à la glorification de la violence dans notre société.
Cela inclut les jeux vidéo macabres qui sont aujourd'hui monnaie courante.
D'accord, c'est ça, vous avez été un peu trop sombre dans votre jeu.
Et vous avez accidentellement fait quelque chose que les gens
pensent avoir inspiré les fusillades dans les écoles. Bien sûr.
Si j'avais quelque chose à dire, je dirais à la ville, à l'État ou au Congrès
d'éliminer ces jeux violents, parce qu'ils causent des problèmes à nos enfants.
Il y a un nouveau jeu en ville qui énerve un peu les facteurs
américains, leurs patrons, leurs amis et leurs familles.
Nous acceptons en quelque sorte d'être les moins bien lotis de l'industrie.
Je sais que beaucoup de gens aimeraient vraiment que nous disparaissions,
mais cela n'arrivera jamais.
Il se passe quelque chose avec nos enfants.
Est-ce le fait que l'enfant moyen qui regarde la télévision a vu
16 000 meurtres à la télévision avant d'avoir 18 ans ?
Postal brisait le moule, c'est certain.
D'autres essayaient de le faire, mais Postal l'a poussé à son paroxysme.
L'expression 'Going Postal' nous fait mal au cœur.
C'est une véritable insulte pour nous.
Nous voulions faire un jeu où l'on pouvait jouer sans arrêt et tirer, tirer, tirer.
Je pense que c'est tout à fait extraordinaire.
C'est le meilleur film basé sur un jeu vidéo jamais réalisé.
Oh mon Dieu, ce film est vraiment nul.
Qu'est-ce que tu as fait à mon jeu Postal ?
Je ne sais pas quel est ton putain de problème.
Go Postal !
Peut-on blâmer les films, la musique et les jeux vidéo violents
pour expliquer pourquoi certains enfants tuent ? Nous rejoignant à
nouveau depuis Little Rock, Arkansas, le Gouverneur Mike Huckabee.
Merci beaucoup d’avoir participé à Going Postal, et à bientôt en septembre.
Cela n'a rien à voir avec le bureau de poste,
je ne comprends pas pourquoi ils appelleraient cela ainsi.
Il s'agit de 'Going Postal'.
Going Postal "L'héritage Prédit"
Le nom du jeu est insultant pour ses employés.
Le créateur du jeu dit que c'est juste pour s'amuser,
et que l'expression 'Going Postal' fait désormais partie du langage moderne.'
Prologue Le début d'une nouvelle ère
Mon nom complet est Vincent James Desiderio Jr.
Je suis connu sous le nom de Vince Desi dans l’industrie du jeux vidéo.
Je suis le PDG et fondateur de "Running With Scissors".
Je suis né en 1953 à l'Hôpital de Brooklyn, à Brooklyn, New York.
J’ai grandi à Brooklyn,
dans un quartier appelé Bedford-Stuyvesant,
aussi connu sous le nom de Bed-Stuy.
Ma mère a probablement été la plus grande influence de ma vie,
ainsi que mon père.
Mon père travaillait très dur.
Vous savez, un des plus grands plaisirs de ma jeunesse était le samedi matin.
Il préparait le petit-déjeuner, du pepperoni avec des œufs,
car il travaillait dur du lundi au vendredi, souvent en faisant
des heures supplémentaires pour gagner un peu plus d'argent.
Mon père m'a inculqué l'esprit travail acharné… Et ma mère
m'a appris l'attitude "va te faire foutre, je m'en fous, pas de conneries",
parce que ma mère n'acceptait les emmerdes de personne.
En tant que jeune, j’étais un enfant de la rue typique de New York.
Mon premier revenu réel est venu quand j'avais environ trois ans,
en peignant des coquilles de palourdes de Coney Island.
Nous avions un groupe à l’époque, appelé les "Rods".
Les "rods" étaient quatre d’entre nous,
et notre obsession principale était les femmes.
À l’adolescence, c’était une époque bien différente d’aujourd’hui.
Aujourd’hui, vous pouvez avoir des rapports sexuels toute la journée.
À mon époque, arriver à caresser une fille,
par exemple, c'était un vrai accomplissement.
Ensuite, on rentrait à la maison et on se masturbait.
Nous étions parmi les premiers à porter
des vestes de costume avec nos jeans.
Et ma mère me demandait : 'Où vas-tu avec cette veste de costume et ces jeans ?'
Je lui répondais : 'Maman, nous sommes des créateurs de tendances.'
J’ai toujours été un penseur créatif, une sorte d'artiste.
Et je me suis impliqué dans ce qu’on appelait le "business de la disco",
suite à des fêtes que j’organisais.
Les gens me disaient : "Oh mon Dieu, tu devrais faire ça !"
Alors, j’ai passé un coup de fil à quelqu’un, un autre club.
J’ai contacté un ami et je lui ai dit : "Écoute, ce gars veut déjeuner avec moi.
Tu dois y aller demain, déjeuner avec lui.
Tu pourrais être moi.
Et ensuite, je me chargerai de la partie business."
Nous avons fait cela pendant un an.
Il utilisait mon nom et moi le sien, au départ.
Cela a commencé pour mon 25e anniversaire
et a pris fin pour mon 26e anniversaire.
Ce fut une expérience géniale durant l’ère disco, de 78 à 79.
Devrais-je dire quelque chose à propos des drogues ?
Vince : Dis ce que tu veux.
J’ai été très surprise.
Quand il a commencé à faire cela à l’époque,
quand nous vivions à New York, il organisait des fêtes à Manhattan.
C’est là qu’il a commencé à exprimer sa créativité.
C’était principalement lui, probablement, il n’a jamais vraiment grandi.
Nous ne voulons pas vieillir et nous avons tous cette envie au fond de nous.
Il laisse tout sortir.
C’est lui.
Après être sorti du monde de la disco…
Je vivais à Manhattan à l’époque. Je réponds à une annonce dans
le New York Times, en une pleine page de la section emploi,
ce qui est assez comique et je ne l’oublierai jamais. L’annonce disait :
"Gagnez beaucoup d’argent avec 50 000 dollars."
Je me suis dit, c’est pour moi. Je passe un coup de téléphone et
immédiatement je réalise que je suis interviewé par téléphone.
On me fixe un rendez-vous pour le lendemain.
Je me rends au rendez-vous.
Je pensais : ça se passe très bien !
Et il s’avère que c’est pour devenir chasseur de têtes. Un chasseur de têtes,
c’est essentiellement quelqu'un qui aide les gens à trouver des emplois,
pas du travail de secrétariat.
Mais à l’époque, c’était dans l’industrie des technologies de l'information,
ou ce qu’on appelait à l’époque les Systèmes d’Information de Gestion (SIG).
Quoi qu’il en soit, je pensais avoir bien fait. Le mardi arrive, Pas d’appel.
Mercredi arrive, et toujours aucun appel.
Je me dis : qu’est-ce qui se passe ici ?
Alors, je prends le métro jusqu’au bureau.
Le bureau était près de la 42e rue, près de l’ancien Grand Central,
et je me rends directement dans le bureau, en passant devant la secrétaire.
Je vois le gars qui dirige l’entreprise.
Je rentre, et je lui dis : "C’est quoi l’histoire ?"
Il me répond : "Écoute, n’importe qui qui a le courage, les couilles…
de simplement entrer ici comme ça."
Et il me dit, "Je vais te donner une chance."
À la fin de la première année, j’étais l’un des meilleurs recruteurs.
J’ai beaucoup appris sur les ordinateurs à cette époque,
car tout était axé sur les mainframes,
et les ordinateurs personnels commençaient à peine à arriver.
Deux ans et demi plus tard, Atari
est venu à New York et a voulu ouvrir un bureau.
"Avez-vous joué à Atari aujourd'hui ?"
J’ai essentiellement constitué l’équipe du bureau Atari de New York.
Quelques-uns des premiers employés qu’ils ont été par mon intermédiaire,
et c’est ainsi que j’ai lancé Desi Network, en plaçant trois personnes.
Ma toute première personne était un jeune homme nommé Adam Bellin.
C'est un mec formidable. Il est comme un petit frère pour moi.
Il y a le travail dans des entreprises de jeux vidéo cool, décontractées
et amusantes comme Atari et Activision, et il y a le travail avec Vince.
Producteur : "Des histoires qui vous viennent particulièrement à l’esprit
en travaillant avec Vince…" que vous vous sentez à l’aise de partager ?"
Les noms devraient être changés pour protéger l'innocent.
Probablement, mais bon, c’était complètement fou.
Atari m’a en fait embauché le jour même de l’entretien.
Ils avaient déjà un bureau à Manhattan,
mais il s’agissait d’un nouveau bureau secret que la plupart des gens ignoraient.
Ils avaient pris le 14e étage de l'Horloge dans le bâtiment MetLife.
Et moi, je rentrais dans ce bâtiment en marbre, vêtu d’un t-shirt et de tongs.
Nous avions ce seul étage où une bande de hippies travaillaient sur des jeux vidéo.
C’était un étage unique.
Les gens nous regardaient dans le bâtiment MetLife sans savoir qui nous étions,
et nous avions un accès 24h/24.
Nous y étions souvent tard le soir, en pleine nuit.
Oui, c’était une époque complètement folle.
Puis, le premier projet d’Adam après Atari,
car Atari a tenu encore un an avant de faire faillite,
fut un titre appelé Sorcerer's Apprentice, un programme pour le Commodore 64.
"Et maintenant, nous sommes dans bien plus! Nous sommes dans un Commodore 64!"
Puis j’ai trouvé à Adam un emploi, et il était en train de
créer un jeu appelé Bristles, un genre de jeu à la Donkey Kong avec un
personnage, ce qui était une version primitive de Mario, si vous voulez.
Mais il était colocataire à l’université avec Ridel,
et ils ont obtenu la licence de Warner Brothers pour "Spy versus Spy"
La série.
Et c’est ainsi que nous avons créé "Spy versus Spy,"
le premier jeu à écran partagé.
Puis, de là, nous avons fait le premier jeu de la WWF
avec Hulk Hogan, et c’était assez sauvage.
"Prime time wrestling !"
"Et all-American wrestling !"
C'est ainsi que j'ai débarqué dans le monde des jeux vidéo…
Sans vraiment le vouloir.
Tout s'est déroulé au moment parfait.
Et pour moi, cela avait beaucoup de sens, car en travaillant avec Atari,
je travaillais avec les programmeurs, un seul programmeur créait un jeu.
Il y avait peut-être un artiste, parfois deux artistes.
Et il y avait une seule personne pour l’audio pour toute l’entreprise.
C’est ainsi que je me suis retrouvé à vraiment apprécier ce travail,
car j’ai un côté business,
un instinct naturel pour les affaires,
et cela m’a donné l’opportunité
d’être la personne d’affaires que j’aimais naturellement être.
Mais en même temps, je me retrouvais entouré de personnes créatives,
des gens créatifs et très techniques,
des créateurs de musique, de dessins, d’art.
C'était une chose magnifique.
Vince à la télévision : "À tous ceux qui sont très jeunes ou même,
à ceux qui sont dans la tranche d’âge universitaire
et qui envisagent de se lancer dans quelque chose comme ça…
Vous savez, si vous êtes bon, ce n’est pas suffisant.
Il faut vouloir le faire."
Je suppose que nous avons simplement accepté tout ce qu'il faisait.
Il était toujours prêt, je suppose, à essayer quelque chose de
différent, à être différent… c'était tout simplement ainsi qu'il était.
Il n’allait jamais faire un travail normal.
Je veux dire, il pouvait parler au sans-abri dans le Bowery,
tout en conversant avec le président de Chase, sans perdre le rythme,
et il pouvait même éliminer son accent new-yorkais.
Je ne sais pas comment il fait ça, mais il peut le faire (rires).
Tout au long des 1980s nous avons continué à travailler sur une base de contrat,
et je travaillais toujours comme agent tout en maintenant mon entreprise de
chasseurs de têtes et en faisant une variété d’autres activités créatives.
Cependant, ce qui s’est passé, c’est que…
je commençais à sentir qu’il était temps de quitter New York.
J’allais avoir 40 ans, je me suis dit, d’accord, je suis prêt…
j’ai eu une vie formidable ici, tout est bien.
Vous savez, New York dans les années 80, c’était en train de se détériorer.
Je, je n’en profitais plus vraiment.
J’avais ce fantasme pour l’Arizona depuis que je regardais Roy Rogers étant enfant.
Télévision : «The Roy Rogers Show,
avec Roy Rogers, le roi des cow-boys, Trigger, son palomino doré !»
J’ai préparé une annonce pour un programme en tant qu’artiste,
et je l’ai diffusée dans plusieurs villes,
et Tucson a eu une réponse formidable.
Alors, j’ai organisé un voyage.
Nous sommes allés à Albuquerque, Santa Fe, Phoenix, Tucson
avec mon ancien partenaire, sa femme et leurs deux enfants.
Ce fut un voyage phénoménal.
Et nous avons juste dit, wow ! Nous avons préféré Tucson parmi ces quatre villes.
Alors, nous avons dit, "D’accord, nous allons le faire."
Avec mes parents, nous avions des sentiments partagés,
vous savez, le fait qu’il parte si loin.
Combien de fois pourrions-nous le voir ?
Mais en même temps, c’était quelque chose qu’il voulait vraiment faire.
C’était un rêve, il voulait l’essayer.
Et nous ne l’arrêterions jamais, nous l’avons juste, je suppose, soutenu.
Comment on peut faire.
C’était une main toujours ouverte, "Eh bien, vous êtes nouveaux ici,
nous sommes heureux que vous soyez là, que pouvons-nous faire pour vous ?"
"Bienvenue à Tucson."
Chapitre 1 "Nous à la poste, avons le sens de l'humour,
mais il n'y a rien de drôle dans votre jeu Postal…"
Au début des années 90, il y avait Mortal Kombat,
il y avait le Night Trap (piège de nuit).
Les jeux vidéo atteignaient un point où la violence devenait visible.
Ce n’était plus simplement Mario
qui rebondit sur quelques champignons, et ils disparaissent.
Ce qui s’est passé, c’est qu’on pouvait maintenant réaliser
et représenter une véritable violence.
Les gens ont commencé à s’inquiéter un peu plus de ce qu’il y avait dans ces jeux.
Postal, à bien des égards, a été un tournant dans les jeux vidéo.
C’était un point de maturité.
Et les gens ne comprenaient pas à quel point
Vince Desi plante sa langue dans sa joue,
là où il fait cette violence.
Pour lui, tout ça, c’est des jeux Kill Bill.
"Allez Postal !"
Joseph Lieberman : Comme le Grinch qui a volé Noël…
ces jeux vidéo violents menacent de voler
à cette saison des fêtes l’esprit de bonne volonté.
En 1993, Joe Lieberman a vu Mortal Kombat
et il en a été choqué, ce qui l’a poussé à examiner d’autres jeux.
Et il a vu un jeu appelé Night Trap, qu’il n’a jamais compris.
Je repense à l’Atari 2600, puis il y avait les jeux d’arcade,
et bien qu’ils fussent violents, ils étaient pixelisés.
Lorsque les consoles et les PC
ont commencé à intégrer les cartes graphiques 3D et autres technologies.
"Le TurboGrafx-16 est sur le point de révolutionner les jeux vidéo !"
Quand ils ont commencé à ajouter du sang plus réaliste
et à produire des sons qui n’étaient plus des bips et des crépitements,
mais où l’on pouvait entendre des cris et des voix.
Je pense que c’est là que les gens ont commencé à avoir un problème.
Cela a conduit à la première audition sur la violence dans les jeux vidéo.
"Quelle manière cynique et irresponsable de commercialiser un produit."
L’horreur de cela ! C’est un pistolet, pur et simple.
Mortal Kombat et Night Trap
ne sont pas le genre de cadeaux que des parents responsables offriraient.
Et ce qui est tellement drôle, c’est qu’ils se plaignent de Mortal Kombat,
complètement inconscients qu’à ce moment-là, Doom venait de sortir.
Joe Lieberman est mal interprété,
les gens aiment juste dire qu’il voulait éliminer les jeux vidéo violents.
Il était plutôt intéressé par le fait de s’assurer que ces jeux violents tombent
entre de bonnes mains. J’étais totalement d’accord avec cela, franchement.
Je ne pensais pas que Doom / Mortal Kombat étaient faits pour des enfants de 6 ans.
Ils m’ont donc demandé si je voulais participer au rapport sur les jeux vidéo.
J’aimerais conclure notre présentation en présentant Steven Kent,
un chroniqueur à l’échelle qui critique des jeux pour les journaux du pays.
Mon rôle n’était pas de critiquer l’industrie du jeu vidéo.
Mon rôle était de proposer des jeux alternatifs
qui pourraient être plus appropriés pour toute la famille.
De nombreux parents qui regarderaient films avec leurs enfants
se retirent silencieusement de la pièce quand leurs enfants allument un jeu vidéo.
C’était une époque tendue.
Il y avait beaucoup de colère envers les jeux vidéo.
Je n’ai pas vu cette publicité, Sénateur, et nous n’avons pas le contrôle…
Les jeux vidéo… Il faut se rappeler que la génération de parents à l’époque
n’avait pas nécessairement été élevée avec des jeux vidéo.
Il y avait donc des parents qui regardaient des dessins animés
avec leurs enfants. Mais dès que leur enfant allumait un jeu vidéo,
ils perdaient tout intérêt et quittaient la pièce.
Les jeux vidéo sont donc devenus une boîte noire pour les parents.
Ils ne savaient pas ce que leurs enfants jouaient.
À ce moment-là, ils n’étaient pas prêts à jouer avec eux
et à apprendre ce que les jeux étaient,
ce qui a rendu ce que Joe Lieberman faisait encore plus important.
Vince Desi et le sénateur Lieberman
Télévision: "Si vous vous êtes déjà demandé quel genre de personnes produisent
des jeux vidéo, vous les regardez. Ces gars-là se sont rencontrés à New York…"
Vince : Nous travaillions sur un jeu Steven Seagal
et l’éditeur était quelque part dans la Silicon Valley.
Je ne me souviens pas exactement où.
J’y suis donc allé pour une réunion et pendant que j’étais là,
j’ai rencontré Gene Lipkin, l’un des fondateurs d’Atari.
Il donnait de bons conseils et, à son crédit,
nous étions ici à un barbecue.
Il visitait Tucson et, au barbecue, nous étions fructueux.
Nous réussissions, nous créions des jeux pour tout le monde.
Et il se tourne vers moi et me dit : "Vous savez, ça ne va jamais…
Vous ne ferez jamais autre chose que d’en faire un travail."
Il m’a dit : "Alors vous devez choisir."
"Que voulez-vous faire ? Vous pouvez continuer à frapper
des balles à un seul coup ou vous voulez tenter un Home Run ?"
Et il a dit : "À à un moment donné, vous devez décider,
voulez-vous posséder votre propre propriété intellectuelle ?"
C'est à ce moment-là que j'ai compris.
Les employés de RSP peuvent être des artistes ou des programmeurs informatiques
mais ils font tous partie d’une équipe qui peut mettre un an à produire un jeu.
Il faut comprendre que, certains des gens là-bas étaient avec moi depuis cinq ans,
les gens commençaient à en avoir marre de créer des jeux pour enfants.
"J’en ai marre de ça, papi !" - "Tant pis !"
C’est devenu, vous savez quoi ?
Il est temps pour nous de créer notre propre jeu.
Nous avons alors créé Running With Scissors en tant que nouvelle marque,
mais nous la soutenions en créant un jeu pour Free Willy sous la bannière de RSP.
Nous faisions un titre pour Sesame Street, donc nous prenions en fait les revenus
de ces titres pour financer nous-mêmes le développement du jeu original Postal
sous la marque Running With Scissors (RWS).
Et j’ai fait des communiqués de presse chaque semaine, pendant environ 8
semaines. Et cela a créé un sentiment général d’hystérie et de momentum.
Une fois que nous avons pris la décision de nous lancer dans notre propre jeu,
nous l’avons su immédiatement, car nous avions cette machine
d’arcade Robotron dans le bureau. C’est ce que tout le monde adorait.
Nous aimions les jeux rapides et nous voulions les styliser en nous inspirant
de cela. Le concept de base était simplement un jeu en monde ouvert.
Il évoluait vers ce niveau de tir incessant
et à ce moment-là, le terme 'Going Postal' était devenu de plus en plus populaire
à cause des fusillades qui commençaient à se produire
dans tout le pays, dans différents bureaux de poste.
Ce nombre, c’est ce que nous appelons un code postal.
C’est très, très important.
L'idée était donc de dire que vous étiez en train de faire du 'Going Postal',
mais pour des raisons marketing, j’aime un nom simple, alors appelons-le Postal.
-Going Postal. -Going Postal.
C’est un nouveau jeu vidéo, il s’appelle Postal.
Tout cela n’était pas un effort conscient de notre part.
Tout cela a été une évolution naturelle, ce qui, à mon avis, ajoute
à l'ensemble du caractère unique et créatif, si l'on veut,
qui a fait de Postal 1 un jeu si différent de tant d'autres à l'époque.
Vous savez ce que signifie 'Going Postal'?
Ce n'est vraiment pas très agréable.
Puis-je aider la personne suivante dans la file ?
Un nouveau jeu vidéo a suscité une vive inquiétude chez certains.
Il s'appelle Postal, et son créateur affirme qu’il s’agit juste d’une
plaisanterie. Mais d'autres estiment que cela va vraiment trop loin.
Ainsi, lorsque nous avons eu la chance
de conclure un accord et d’avoir une société nommée Ripcord
comme éditeur, nous étions ravis.
Ripcord était vraiment une nouvelle marque pour Panasonic Interactive Media,
qui avait jusque-là produit des titres éducatifs.
Ils allaient utiliser Postal comme jeu phare pour lancer
leur propre marque de jeux vidéo de divertissement.
Tout le monde avait la même intention,
de créer un excellent jeu, s’amuser et connaître un grand succès. Ce n’était
jamais un choix conscient de se dire: "Comment allons-nous gâcher tout cela ?"
Cela allait être génial.
Oui, nous avons vu Doom,
Mais Doom était principalement un jeu PC…
Et donc nous pensions comprendre ce qu’il y avait de pire à l’époque.
Et puis tout à coup, ces deux jeux sont sortis la même année,
à quelques mois d’intervalle.
Les deux jeux étaient joués depuis une vue du dessus.
D’une perspective divine, vous êtes dans le ciel et vous regardez une ville.
L'un d'eux était le tout premier Grand Theft Auto.
Et ce jeu était un grand sujet de préoccupation,
car vous y commettiez en réalité des crimes ;
vous faisiez du chantage, voliez des voitures, agressiez des gens.
Encore une fois, ces gens étaient de petites tâches
dans un labyrinthe vaguement ressemblant à une ville.
Et puis il y avait Postal.
Un jour, dans le bureau,
j’ai entendu parler des programmeurs qui disaient :
"Eh bien, on essaie de savoir combien de personnages
on peut afficher à l’écran en même temps ?»
Et j’ai entendu "vous pouvez en avoir combien ?
5, 10, 15, peut-être 20 personnages à l’écran en même temps ?"
Je me suis immédiatement dit : "Une parade."
Parce que la parade, pour moi, c’était drôle, vous savez, une fanfare.
La seule chose dont tout le monde parlait à propos de Postal,
c'était que vous pouviez enflammer une fanfare entière.
L’idée était… Comment pouvons-nous nous amuser avec cela ?
Allumer un tas de trucs en feu en même temps !
Et bien sûr, qui aurait pu savoir à l’époque ? Mais ce serait la scène
qui serait la plus souvent mentionnée en parlant du jeu fou Postal.
Vous les verriez courir en feu, et,
en disant oh mon Dieu, c'est la pire chose qui soit.
"L’objectif du jeu est de tuer tout le monde que vous pouvez."
Les créateurs disent que les joueurs de Postal aiment libérer leurs agressions.
Inutile de dire que tout le monde aime tirer sur des innocents.
Wow ! Et lorsque vous napalmisez le groupe,
elle continue de défiler et met toute la foule en feu.
Les critiques qualifient cela de l’un des jeux vidéo les plus violents jamais créés.
Nous voici à l'E3.
Une couverture médiatique immense, une réponse gigantesque.
Et c’est à ce moment-là que CNN est venu faire la première interview.
Et là, c’était vraiment le sommet.
"Une image inoubliable d’un fusil AK-47."
"Mais le fabricant, Ripcord Games, a quand même conservé ce nom."
Il est écrit : "Les rues sont inondées de sang.
Regardez les victimes courir en feu, hurlant à l’aide,
jusqu'à ce que leurs corps carbonisés tombent au sol.
Écoutez les victimes geindre et supplier pour leur vie."
"Expliquez-moi ce qu’il y a de divertissant là-dedans ?"
Je pense que je vais rester sur mon point initial, à savoir que c’est un jeu.
J’ai toujours considéré Postal Dude comme un mec assez calme
Il est juste quelqu'un qui veut être laissé tranquille. Vous faites
votre truc, je fais le mien. Ne me mettez pas des bâtons dans les roues.
"Bonjour. Souhaitez-vous signer ma pétition ?"
J’ai pris connaissance de la série Postal à la fin des années 90.
Et en tant que personne travaillant dans l’industrie du jeu vidéo, celle-ci était
bien plus petite à l’époque. Il y avait beaucoup moins de jeux qui sortaient,
et nous pensions qu’il y en avait déjà trop à l’époque.
Postal se distinguait et nous en avions tous entendu parler. Nous en avons
tous entendu parler et nous avons tous pensé que c'était complètement fou,
sans savoir comment ils allaient réussir à le vendre dans des enseignes comme
GameStop et Walmart. Je viens de la communauté des développeurs indépendants.
Et donc, nous sommes tous là pour nous soutenir mutuellement.
Tout le monde dans la communauté indépendante
adorait ce que "Running With Scissors" faisait avec "Postal".
Postal brisait les codes, c’est certain, mais ils l’ont poussé à l'extrême.
Le concept était tellement démesuré, tellement ridicule.
C’était évidemment une blague, et ce n’était pas non plus destiné aux enfants.
Donc, ma chose préférée en jouant à "Postal",
ce n’était pas seulement la violence et l’humour, qui étaient géniaux.
Je veux dire, c’était très proche de ce que l’on retrouve
dans des émissions comme South Park à bien des égards.
Mais ce que j’aimais par-dessus tout,
c’était que l’on avait l’impression de faire quelque chose
que l’on n’était pas censé faire, et que l’on s’en sortait.
La première fois que j'ai joué à Postal, c’était en 1997.
J'avais vu des publicités dans un magazine local de jeux vidéo appelé PC Player.
À l’époque, il n'y avait pas vraiment de règles quant à qui pouvait
acheter des jeux. Personne ne savait vraiment, du moins au Danemark,
qu'il existait des jeux réservés aux adultes.
J’ai vu cette boîte dans un magasin de jeux
avec des bandes jaunes en haut et en bas de la boîte.
J’ai acheté le jeu, je l’ai rapporté chez moi.
Je possède toujours cette boîte, et je l’ai ouverte par le bas.
Elle ressemble encore à une boîte non ouverte.
Je n'avais aucune idée de ce que je jouais.
C’était un jeu amusant.
Je ne savais pas ce que le terme Postal signifiait ni d’où il venait.
J’ai toujours été un fan,
non seulement parce que le jeu était amusant,
mais aussi parce que c’était une série de jeux
qui ne se souciait pas de ce que les autres pensaient.
Et c'était très similaire aux jeux auxquels j'ai joué en grandissant,
et très semblable aux jeux que nous créons aujourd'hui,
où, ils sont un peu osés et nous créons des jeux
qui ne sont pas nécessairement faits pour tout le monde, mais qui montrent qu’il y a
de la place pour chacun dans l'industrie du jeu, et j'aime beaucoup cela.
Nous avons acheté beaucoup de créneaux publicitaires sur Howard Stern
et ils ont même payé un supplément pour que
Howard Stern puisse faire une lecture en direct.
Nous avons dépensé une fortune pour ces personnes.
C’était un véritable spectacle de clowns.
Quand ils ont lu le texte pour Howard,
censé mentionner Running With Scissors ou Ripcord,
ils ont mentionné Panasonic à la place.
Howard a lu cela et a commencé à s’en moquer.
Panasonic est devenu complètement fou à cause de cela.
Immédiatement, nous avons reçu une lettre
menaçante de l'ancien directeur général des postes
des États-Unis en personne, à cause du mot Postal.
J'avais déposé une marque pour le mot Postal,
car le service postal avait été fondé par Benjamin Franklin,
mais personne n'avait jamais déposé ce mot en tant que marque.
Cela a donc créé un problème juridique entre nous
et le directeur des postes, c’est-à-dire le gouvernement fédéral.
Et tout cela a mené à une autre situation.
Le sénateur Lieberman, sur le sol du Sénat,
a cité trois choses qui sont mauvaises pour la société américaine :
les publicités pour les sous-vêtements Calvin Klein,
Marilyn Manson, et notre jeu vidéo, Postal.
Les jeux comme Postal, commercialisé par Panasonic, où le joueur
incarne un tireur dérangé cherchant à anéantir toute une ville.
Et je ne voulais rien avoir à faire avec le service postal.
Ce n’était rien à voir avec cela.
C’était toujours l’histoire d’un type ordinaire qui décide qu’il en a assez.
Seul mon arme me comprend.
Oh oui, je le fais.
C’est vraiment un jeu très fou pour les gens fous de jeux.
Beaucoup de gens ne le voient pas de cette manière.
Le directeur des postes, par exemple, a écrit une lettre aux développeurs du jeu,
disant que c’était une représentation injuste des travailleurs postaux.
"Cher M. Desi.
Nous, à la Poste, avons un sens de l'humour,
mais il n'y a rien de drôle dans votre jeu Postal.
Il est de très mauvais goût et constitue une représentation erronée
et injuste des employés postaux du pays."
Sans déconner.
Il s’agit d’un type un peu fou et déjanté d'Arizona qui pète un câble.
Alors, je reçois cela, et ma première réaction a été de rire aux éclats.
Les gens qui meurent dans les bureaux de poste ce n’est pas quelque chose de drôle.
Il y a actuellement beaucoup de discussions en ligne
à propos de ce que pourrait signifier le terme Going Postal… le service postal
leur a envoyé un courrier pour leur dire que ce nom ne pouvait pas être utilisé.
Je me souviens vaguement des incidents Going Postal qui se sont produits.
Je crois qu’il y en a eu deux ou trois au fil des ans. Mais le
terme 'going postal' a suffisamment amusé les gens pour devenir un
terme d’argot pour désigner quelqu’un qui perd complètement le contrôle.
Le jeu, après sa sortie en novembre,
n’a été sur les étagères que pendant deux semaines.
Puis, il a été retiré du marché.
Une fois retiré, cela a généré encore plus de controverse.
Un enchaînement d’événements s’est produit.
Et finalement, nous avons conclu un accord à l’amiable avec l’éditeur,
car je me suis dit: "Un instant… Nous avons investi toute
notre énergie dans ce projet." Que se passe-t-il ici ?
Vous retirez mon produit alors que les joueurs l’appréciaient…
Et pourtant, nous nous retrouvions dans l’incapacité totale de le commercialiser.
Honnêtement, je n’étais ni préparé ni même conscient de ce qui allait suivre.
Cela ne faisait pas partie d’un plan stratégique.
Nous n’avons jamais cherché à provoquer
délibérément la controverse pour attirer l’attention.
Rien de tout cela n’a été prémédité.
Mais dès la sortie de Postal et son apparition dans le Wall Street Journal,
les choses ont littéralement explosé.
Les gros titres se multipliaient dans la presse nationale,
y compris dans des journaux comme The Wall Street Journal.
Le projet initial consistait à mener une double approche :
d’un côté, concevoir des jeux pour enfants, à l’image de Disney,
Hanna-Barbera et surtout Sesame Street, et de l’autre, développer Postal.
Ce projet a volé en éclats.
On nous l’a dit très clairement, en personne :
"Nous ne savons pas si nous pourrons continuer à travailler avec vous."
Sesame Street s’est retiré, et tout s’est arrêté là…
Car une fois ce contrat majeur perdu,
cela signifiait que nous étions désormais totalement engagés sur Postal.
Dès lors, j’ai simplement essayé de me concentrer sur une chose :
"Ils veulent la confrontation ? Très bien, allons-y."
Nos propres analyses de marché ont révélé des résultats surprenants :
des professionnels respectés, des avocats, des médecins achetaient notre jeu.
Je ne vais même pas--
Mike Huckabee : "Je continue de penser que ce jeu n’a aucune valeur."
Je ne suis pas là pour dicter aux gens ce qu’ils doivent faire chez eux ni ce
qu’ils doivent regarder. Donc, je n’accepte pas non plus qu’on me l’impose.
Ce n’a jamais eu sa place dans notre foyer - Mais cela reste un jeu.
Que répond-on aux familles ayant vécu un drame
lorsqu’on leur dit que l’on transforme leur tragédie en simple divertissement ?
Cela devient une sinistre plaisanterie.
Le syndicat des travailleurs de la poste encourage un boycott du jeu.
Je ne me soucie pas de ce genre de choses.
C’est comme juger quelqu’un sur un seul mot.
Après tout, tout le monde apprécie son facteur, alors où est le problème ?
Ce jeu, certains disent qu’il était dans l’esprit de
tous, mais que personne n’avait eu le courage de le créer.
Et pourtant, 25 ans plus tard, nous sommes toujours là.
J’ai grandi à l’époque où l’expression 'Going Postal'
était associée à ces employés frustrés qui débarquaient au travail avec une arme.
Mais je me souviens aussi que dans Duke Nukem, il y avait cette réplique :
"Je vais devenir Postal maintenant".
"On dirait qu'il est temps pour moi de d'aller..POSTAL."
La première fois que je l’ai entendue, j’ai trouvé ça drôle.
Et quand j'ai vu qu'il y avait un jeu Postal à propos d'un mec qui
allait faire du Postal partout, j'ai pensé que c'était hilarant.
Certes, 'Going Postal' est une expression lourde de sens,
une critique acerbe des fusillades de masse. Mais cette discussion
risque d’irriter votre audience, n’est-ce pas ? Eh bien, tant pis.
"Vous voulez danser ?"
Duke Nukem, la série Postal et bien d’autres
utilisent encore une violence exagérée, presque caricaturale.
Tout cela est volontairement absurde
et ne doit en aucun cas être pris au premier degré.
C’est là que réside l’humour, dans cette exagération
volontaire qui s’apparente davantage à ce que l’on retrouve
dans des séries animées comme South Park, The Simpsons ou Family Guy,
plutôt qu’à des jeux où la violence est dépeinte de manière plus réaliste.
Cependant, il y aura inévitablement des enfants qui joueront à ce
jeu… Ils tiendront une hache, ils l’abattront sur leur victime.
C’est ainsi que cela fonctionnera… Quand on joue sur la Wii.
En 1997 le Service Postal des États-Unis a déposé une plainte pour violation de
marque contre Running With Scissors…
En 2003, l'affaire a été rejetée avec préjudice.
Au moment de sa sortie,
Postal a été interdit et mis sur liste noire dans 14 pays
Ch2: "Jusqu'à ce que quelqu'un emballe la syphilis et essaie de la vendre,
POSTAL 2 est le pire produit jamais imposé aux consommateurs" -Robert Coffee
Lorsque j’écrivais mon livre
"L'histoire ultime des jeux vidéo, volume 2",
un ami commun m’a contacté et m’a dit: "Tu devrais vraiment interviewer Vince Desi."
À cette époque, j’envisageais d’inclure une section consacrée aux
jeux ayant franchi certaines limites, une sorte de Hall of Shame.
Je doute que la majorité des pasteurs aux États-Unis
s’offusquent encore aujourd’hui à la mention de Postal.
Cela soulève une autre question :
Postal a-t-il contribué à pervertir la société,
ou bien les goûts de la société ont-ils engendré ce qui allait devenir Postal ?
Je m’appelle Mike Jaret-Schachter.
Je suis vice-président du développement commercial chez "Running With Scissors."
On m’a dit un jour que Mike avait
une personnalité légèrement différente avant notre rencontre.
Il est d’une passion inébranlable dans tout ce qu’il entreprend.
Ce bonnet n’a absolument rien à faire sur ton putain de casque !
Quelles que soient les phases qu’il traverse, il reste fidèle à lui-même,
mais il a parfois besoin d’être recadré.
À chaque fois qu’il entre en conflit avec quelqu’un,
je reçois un appel de sa mère me demandant :
"Peux-tu dire à Mike d’être un peu plus aimable ?"
Il crie derrière la caméra : "Mike !"
À l’école, j’étais un élève plutôt moyen.
J’assistais à mes cours, je faisais mes devoirs.
C’est en cours d’informatique que tout a changé, orientant le reste de ma vie.
Il y avait un élève qui ne connaissait absolument rien aux ordinateurs,
ce qui, en soi, n’était pas un problème.
Mais il nous affirmait que son père possédait une entreprise de jeux
vidéo à Tucson, ce qui me paraissait totalement invraisemblable.
Si ton père possède une entreprise de jeux vidéo,
tu devrais au moins savoir utiliser un ordinateur.
Ce garçon n’en avait pourtant aucune idée.
Un jour, en sortant de cours, je l’ai trouvé assis devant l’école.
Il m'a demandé de le conduire au bureau de son père.
Je me suis dit : "Ça va être intéressant." Allons voir ce Circle K, 7/11
ou n'importe quel autre endroit où ton père travaille.
Je l'ai donc conduit au bureau,
et je me suis trompé.
Son père s'appelait Vince.
Il a près de trente ans de plus que moi,
mais il est comme un frère d’âme.
Nous sommes, en quelque sorte, la même personne.
L’Allemagne vient de retirer tous nos jeux de Steam, il y a deux jours à peine.
On se croirait de retour sous le régime nazi.
La personnalité de Vince s’imbriquait parfaitement de "Running With Scissors."
Tu plaisantes ? Aucun regret. Absolument aucun.
À l’origine, il créait des jeux vidéo pour enfants, Vince et Wishbone.
"Quelle est l’histoire, Wishbone ?"
Vince et Bobby’s World.
Autant de jeux qui ne reflètent en rien l’homme qu’il est réellement.
Fais la queue comme tout le monde ! Toi aussi, tu veux de l’argent ?
Toi ?! Va te faire foutre !
Je ne sais pas, peut-être que votre génération est différente de la mienne,
mais à mon époque, on pissait sur tout.
J’ai rencontré Mike J par l’intermédiaire de mon fils, Vinny.
Il est venu au bureau.
Il était bruyant, impitoyable, grossier… bref, toutes ces qualités formidables.
Insupportable pour la plupart des gens.
Mais en lui, j’ai reconnu une version plus jeune de moi-même.
Quelqu’un a demandé un jour : "C’est quoi, la recette du pain à la saucisse ?"
Honnêtement, elle n’a jamais changé.
Parfois, j’imagine quelque chose,
et lui, il en fait sa propre version, autrement dit, il la bousille.
Oui, parce que le goût, ce n’est pas subjectif.
Il est simplement honnête et direct, et la plupart des gens ne le supportent pas.
Il a rejoint l’équipe et, depuis et il est aujourd’hui associé.
La bonne nouvelle,
c’est que grâce aux revenus réguliers issus des royalties de diverses sources,
nous avons pu assurer notre pérennité et continuer à avancer seuls.
Un éditeur plus important nous aurait sans doute dit :
"Écoutez les gars, il est temps d’arrêter.
Vous ne générez pas des dizaines de millions de dollars avec ça." Mais notre
réponse aurait été claire: "Certes, mais nous gagnons suffisamment pour continuer."
Le Postal original a été soumis à une pression infernale, aussi bien de la
part des médias que du gouvernement et de notre premier éditeur, Ripcord Games.
Et nous sommes profondément désolés pour les familles qui ont souffert.
Ils nous ont indemnisés. Nous avons été contraints de suspendre
le développement d’un nouveau Postal pendant deux ou trois ans.
Nous avons dû réduire la voilure. À ce moment-là,
la situation était relativement simple,
car certains membres de l’équipe ont choisi de partir.
Quant à moi, je ne pouvais plus revenir aux jeux pour enfants,
car plus aucun éditeur spécialisé dans ce domaine ne voulait travailler avec nous.
Nous étions donc là, à nous demander : Que faire maintenant ?
Puis nous avons pris une décision, nous allions nous lancer seuls.
Nous avons dit : "Très bien, nous allons créer Postal 2."
Et cette fois, ce serait un jeu radicalement différent.
J’avais une idée assez précise de ce que devait être le jeu dans mon esprit,
et bien qu’on ait eu des gens travaillant sur le projet
dans les coulisses, il n’y avait pas vraiment de jeu.
Je ne pouvais donc pas vraiment donner forme à ce qui se passait dans mon esprit.
En fin de compte, dans mon esprit, le jeu n’était pas si éloigné
de ce qu’il est devenu, mais il était tout de même différent.
Le Postal original a été construit sur un ancien moteur RSP,
que nous utilisions pour des jeux pour enfants.
Postal 2, étant un jeu de tir à la première personne…
Tout était nouveau.
Rien que le fait de faire en sorte que les zones
aient la taille nécessaire pour fonctionner avec les
performances qu’elles offraient a été un véritable défi.
Faire en sorte que les personnages se déplacent comme ils le faisaient
a aussi été un combat de tous les instants.
En fait, tout a été un combat,
et nous avons même lancé le jeu avec des temps de chargement vraiment horribles.
"Running With Scissors" est un studio de jeux vidéo indépendant
qui fait face à de nombreux problèmes typiques des studios indépendants,
que d’autres studios auraient sans doute été félicités pour avoir surmontés,
ou au moins que l’on aurait reconnus,
comme les limitations inhérentes à leurs conditions de travail.
Regardez l’accomplissement de ce qu’ils ont fait,
mais personne ne va jamais attribuer cela à "Running With Scissors."
"Running With Scissors" a toujours fonctionné comme une famille. Je veux dire
c’est différent de n’importe quel autre studio pour lequel j’ai travaillé.
On s’y sent chez soi, on a l’impression que tout le monde donne son avis honnête,
que chacun fait de son mieux. Ce n’est pas juste une
histoire de pointer à l’heure et toucher son chèque de paie.
Ces gens sont vraiment passionnés par ce que nous faisons.
C’est une des parties importantes de "Running With Scissors,"
je pense, c’est qu’au fil des années, lors des interviews des
membres de l’équipe autour du studio et du développement des jeux,
personne n’a jamais dit qu’ils avaient été traités moins que dignement
par les personnes derrière le projet.
Sur le papier, ils sont un excellent studio de jeux indépendant,
qui fait de son mieux, mais qui manque souvent
la cible à bien des égards, pour ce qui serait devenu un succès grand public.
Il faut se rappeler qu’on parle du post-2001.
Terrorisme, folie, déviance des prêtres catholiques.
C’était juste ainsi que le monde évoluait.
Mais le Postal Dude est un individu
qui doit essentiellement gérer une montagne de merde,
tout comme n’importe qui dans sa propre vie réelle.
On est naïfs à penser que les enfants ne vont
pas y avoir accès, donc on se berce d’illusions.
Je ne regrette rien.
J’aurais jamais imaginé que la plus grande notoriété
que j’aie jamais eue viendrait de cette série Postal.
Tu ne travaillais pas dans une salle de bain avant ça ?
Mec, le monde entier est ma salle de bain !
Ce qui est assez approprié, puisque cet endroit est un véritable taudis.
Je pensais pas que ça allait devenir un gros truc.
Je pensais juste que ce serait un truc local.
Quand nous avons fait Postal 2, c’est là que ça a vraiment pris de l’ampleur.
"Qu’est-ce que tu racontes, Willis ?
Je ne me souviens plus qui dans l’équipe a suggéré qu’on devrait,
genre, avoir Gary Coleman.
J’ai un peu cherché et j’ai pu entrer en contact avec Gary Coleman.
Il est venu à Tucson
et, comme on dit, le reste appartient à l’histoire.
La société "Running With Scissors" a conçu le premier jeu il y a six ans.
Certains pensaient que c’était un succès,
tandis que d’autres étaient complètement offusqués.
Ils étaient juste tellement frustrés, en colère,
et n’avaient aucun moyen de libérer cette tension.
Ce jeu était un moyen idéal de le faire.
Une fois que nous avons eu Gary dans le jeu,
toute la dynamique a pris un tournant absurde, comique,
satirique, complètement déjanté.
"Salut, tu voudrais signer ma pétition ?"
"Qu’est-ce que tu racontes, connard ?"
Ce que ces développeurs de jeux ne feront pas pour un dollar.
Mais au moins, c’est éducatif.
En avril 2003, cinq ans après le Postal original,
Postal 2 est sorti.
Ai-je juste donné un coup de pied à ce gars
et l’ai-je coupé en deux en même temps ?
Je me souviens juste de m’asseoir là, en riant aux éclats en y jouant…
C'est brutal et cruel.
Et ce n’est définitivement pas politiquement correct.
Et pourtant, il y a des éléments qui te mettent mal à l’aise
et d’autres qui te font rire comme jamais.
"Avec la controverse entourant ce jeu vidéo violent !"
"Voici Postal 2.
C’est un jeu vidéo en 3D sur une personne qui va travailler,
se fait virer et pète un plom sur les gens autour de lui."
Je croyais vraiment que ça allait nous remettre sur la carte.
D'accord, nous ne serions pas interdits.
Le public allait nous adorer, mais les médias allaient, nous embrasser.
Et je pouvais déjà sentir que cette journée allait être intéressante.
L’accueil immédiat a été phénoménal, fantastique et horrible en même temps.
Les médias continuaient de nous détester.
Le public continuait de nous adorer.
"Ce n’est pas pire que les films ou quoi que ce
soit d’autre dans notre culture aujourd’hui."
"Un parent que nous avons interrogé dit qu’il n’est pas d’accord."
"Je ne les laisserai pas y jouer."
Et je ne comprenais pas, mais nous étions à nouveau condamnés.
Quand Postal 2 est sorti, les jeux vidéo violents étaient partout.
Je ne pensais pas que nous rencontrerions de véritables difficultés à trouver
un éditeur et à obtenir une couverture médiatique. Et je me suis trompé.
Le jeu s'appelait Postal. Peu importait ce qui était populaire.
Nous avions Oussama Ben Laden.
Nous avions Gary Coleman, ce qui faisait rire les gens.
Nous avions l’urine, la violence envers les chats.
Ils ont même intégré ce passage dans Postal 2.
Où, dans le jeu, des manifestants
protestaienet devant les bureaux de Running With Scissors.
"Les jeux sont mauvais, ils vous rendent fous !"
Et l'une de vos missions consistait à tuer les manifestants.
"Oh mon dieu !"
J'ai vraiment aimé qu'ils brisent un peu le quatrième mur
et qu'ils s'amusent avec la controverse.
"Passez une bonne journée."
Je trouvais cela drôle, et je trouve encore ça drôle.
Je pensais que c'était inapproprié pour des enfants de dix ans.
Je pense toujours que c'est inapproprié pour des enfants de dix ans.
"Oh, c’est toi ! J’ai mon sexe à l'air… ça dit censuré."
"Attends, ça dit censuré !"
L'ajout de Gary Coleman et le fait d'uriner sur les gens que vous tuiez
n’a rien amélioré, ni empiré.
Ce n’était pas mon genre de jeu, mais c'était un jeu avec un sens de l’humour.
Je reçois beaucoup de retours disant "cela a vraiment marqué ma vie"
Cela semble être une grande déclaration, mais
beaucoup de gens disent des choses comme ça.
C’est un peu comme, "C’était mon enfance et je
pouvais évacuer ma colère à travers ce jeu."
Le jeu n'est violent que dans la mesure où vous l'êtes, et je pense que c'est vrai.
Postal ne reçoit pas assez de reconnaissance pour le fait
que vous pouvez y jouer de manière totalement non violente,
vous pouvez terminer le jeu entier sans tuer qui que ce soit.
Nous avons obtenu le premier "zéro"
jamais attribué par Computer Gaming World.
"Jusqu'à ce que quelqu'un emballe la syphilis et essaie de la vendre au détail,
Postal 2 est le pire produit jamais imposé aux consommateurs."
Ils l’ont aussi comparé à un côlon infecté.
Quelle distinction.
J’ai un peu transformé cela en "pire jeu jamais créé" et je me
suis dit, vous savez quoi ? Il faut qu’on mette ça sur la boîte.
Et je vais vous dire, ça ne s’est pas très bien passé au bureau.
"Putain de merde !"
J'ai commencé à le détester très, très vite,
mais certainement dès que tout le racisme a commencé à ressortir.
C’est à peu près au bout de cinq minutes.
Et c’est à ce moment-là que je me suis dit : "Oh Jésus, non…"
Est-ce pour tout le monde ? Non, c’est rude, c’est brut,
c’est une production de type maverick.
Est-ce un chef-d’œuvre ? Non.
Est-ce un jeu fun, parfois imparfait, mais divertissant ?
Absolument.
Lorsque Robert Coffey nous a donné un zéro sur dix,
ma première pensée a été que je ne pourrais jamais assez le payer.
Et c’était génial parce qu’on ne l’a pas payé du tout.
Je trouve ça drôle, c’est satirique.
C’est tout dans la bonne humeur.
Et si tu veux t’offusquer à ce sujet, eh bien, vas-y.
Tu sais, il n’y avait pas de réseaux sociaux à l’époque,
les mots que les spectateurs écrivaient dans les magazines
étaient comme les putains de Dix Commandements. D'accord ?
Donc quand les gens ont vu ça, ils étaient comme des chocs électriques, dur.
Je sais que, à mesure que j’y jouais, je l’ai de plus en plus détesté
et je l’ai trouvé vraiment, vraiment horrible.
Le producteur : "Alors la critique est sortie… vous lui avez donné un zéro.
Quelle a été la réaction des fans de Postal à vos critiques ?
Des menaces de mort.
J’ai reçu des centaines de menaces de mort, contre moi, ma femme.
J’ai reçu des menaces de viol contre ma femme
et des menaces de mort contre mes enfants de cinq et sept ans.
Des centaines.
Ne vous dérangez pas à chercher, nous viendrons à vous.
Tu vas regretter ça Robert.
C’est une histoire horrible que tu me racontes.
Mais pour moi, encore une fois, cela reflète les insécurités des gens.
Nous allons tuer ta famille
C’est une surprise pour moi.
Je ne suis certainement pas d’accord avec ça.
À l’époque, il n’y avait pas Internet pour dire des conneries comme aujourd’hui.
Mais c’est ce à quoi servaient les magazines.
Je ne sais pas, je suis désolé pour les choses stupides.
Que j’appellerai les fans de Postal ont dites,
mais je ne les considère pas vraiment comme des fans
s’ils menacent des vies simplement parce que quelqu’un n’aime pas notre produit.
Si tu veux aimer un jeu comme Postal,
vous devez accepter que probablement quatre amis sur cinq ne le feront pas.
Je maintiens ma critique.
Des larmes de sang que j’ai versées en jouant à ce jeu.
C’est la même merde que j’ai jouée il y a 20 ans.
Avec le négatif vient une tonne de positif.
Nous avons aussi eu cinq étoiles sur cinq de la part d’un autre média
qui était aussi répertorié sur Game Rankings.
Cela nous a donc permis de nous tourner vers le record du monde Guinness
pour nous attribuer le record du monde du jeu le plus divisivement critiqué.
Et nous avons effectivement reçu le titre de jeu le plus critiqué de l’histoire,
car nous avons reçu un zéro et un cent.
Running With Scissors a refusé de payer les frais de 27 $
pour obtenir un certificat physique de Guinness World Records.
Maintenant, vingt-deux ans après la sortie du premier Postal,
nous sommes toujours la société la plus bannie et blacklistée au monde.
Malgré la levée de l'interdiction depuis plus de 10 ans,
l'Australie a officiellement retiré Postal 2 de Steam.
Il y a quelque temps, l’industrie du jeu vidéo a fait l’objet de vives
critiques en Californie, notamment sous l’impulsion d’un sénateur corrompu
qui s’acharnait à lutter contre ce secteur. Face à ces attaques, l’industrie
elle-même a porté l’affaire devant la Cour suprême des États-Unis,
et nous avons appris que Postal 2 avait été retenu
comme titre emblématique pour défendre la cause du jeu vidéo.
Voix de la juge Elena Kagan : "La seule chose que j'ai trouvée
clairement couverte par la loi était Postal 2."
Comment décririez-vous en termes simples, ce qu'est la violence morbide ?"
La voix de Zackery Morazzini: "Désapprouver la torture,
l'agression sexuelle, et ces types de violence."
Grâce à Dieu, la Cour s’est prononcée en faveur de Postal 2,
de la liberté d’expression et de l’industrie vidéoludique.
Merci à ces juges.
Ce n’est toutefois qu’après sa sortie en Russie,
sous l’égide d’Akella, que le jeu a véritablement connu un succès fulgurant,
réalisant des ventes impressionnantes et devenant un véritable phénomène.
Postal jouissait d’une immense popularité en Russie,
où il se vendait comme des petits pains en période de fêtes.
Nous avons alors décidé de nous rendre sur place pour rencontrer
officiellement nos partenaires, visiter leurs bureaux et échanger avec eux.
Dès notre départ de New York,
un jeune garçon russe s’est approché de moi en s’exclamant :
"Postal !" Une telle scène n’aurait jamais eu lieu aux États-Unis.
J’arborais fièrement mes t-shirts Postal partout.
Lors des salons professionnels du jeu vidéo,
il arrivait que quelqu’un nous reconnaisse et dise: "Oh, Running With Scissors !"
Mais jamais dans un contexte ordinaire.
Or, à bord de notre avion, ce jeune garçon nous a identifiés immédiatement.
Lorsque nous lui avons confirmé que nous étions bien les créateurs du jeu,
son visage s’est illuminé.
Il s’est précipité pour prévenir ses amis,
et nous nous sommes retrouvés à échanger avec un groupe d’enfants russes,
visiblement admirateurs de notre travail.
C’est à cet instant que nous avons pris conscience de l’ampleur du phénomène.
Nous savions que le jeu s’était bien vendu,
que des affiches de Postal ornaient les murs de nombreuses chambres
et que les joueurs voulaient rencontrer ceux qui avaient conçu leur jeu favori.
Mais nous n’avions jamais réellement mesuré notre impact.
Je suppose que cela pourrait être moi.
Nous sommes retournés en Russie à plusieurs reprises,
et à chaque voyage, nous passions des heures à signer des autographes.
Nous étions stupéfaits de voir autant de jeunes faire la queue pour
obtenir nos signatures. C’était gratifiant, mais aussi déconcertant.
Ce succès a posé les bases d’une collaboration
plus approfondie avec Running With Scissors,
bien au-delà du simple partenariat éditeur-développeur.
Nous avons alors envisagé une coopération plus étroite.
La Russie s’est révélée être un pays particulièrement réceptif à notre univers.
Nous connaissions notre statut aux États-Unis
et savions quels pays nous avaient interdit.
Mais ici, Postal était célébré.
Nous avons donc entrepris de développer Postal 3
sur PC et Xbox 360 en collaboration avec Akella.
Ce soir, nous entendons des témoignages d’amis rendant hommage
à une étudiante de l’université de Louisville, tragiquement abattue
à la galerie d’art Tim Faulkner, dans le quartier de Portland, le week-end dernier.
Six personnes ont été blessées par balles,
parmi lesquelles Savannah Walker, âgée de vingt ans, qui a succombé sur place.
Des amis ont dit à la famille que Savannah avait poussé d'autres
personnes hors du chemin lorsque la fusillade a commencé.
Elle a toujours fait passer les autres avant elle-même.
Toujours.
Dans son cas, le fait de tirer sur quelqu'un n'a pas été pris en compte.
Elle était fusionnée.
Il était parti jouer à des jeux vidéo. Il est ensuite rentré chez
lui et n'a pas réalisé que ses parents étaient peut-être morts.
Nouveaux détails sur la fusillade de Jacksonville, en Floride,
lors d'une compétition de jeux vidéo.
Trois morts, dont le tireur.
"Je n'ai jamais imaginé de toute ma vie que mon fils puisse faire une telle chose"
"Je viens de voir quelqu'un de l'autre côté de la rue marcher avec un fusil."
Interlocuteur : "Il porte un long manteau noir. Il a des cheveux, euh."
Expéditeur : "Dans quelle direction va-t-il ? L'as-tu vu ?"
Appelant : "Près de l'université Dawson."
13 septembre 2006.
C'est un mercredi après-midi à Montréal.
Le Collège Dawson est une université qui compte environ 8,000 étudiants.
À l’extérieur du campus, une voiture noire s’arrête.
Un homme en descend, et il arbore une coupe
iroquoise et porte un long trench-coat.
Sur son épaule, un grand sac de sport noir.
J’étais à Montréal ce jour-là.
Je donnais des conférences, je présentais des travaux de recherche.
J’ai vu les images en direct.
Un drame se déroulait à seulement quatre cents mètres de mon hôtel.
Un homme du nom de Kimveer Gill
est entré dans Dawson College, au cœur de Montréal,
et a commencé à tirer.
Le reportage de Jed Kahane porte sur cette terrible tragédie
dont on ne sait pas exactement combien de victimes sont à déplorer.
On l’a vu sortir son fusil de son camion.
On vient d'entendre d'autres coups de feu.
Police : "Il y a des étudiants gravement blessés."
Quelqu'un s'est fait tirer dessus juste à côté de moi…
et je suis entré dans une salle de classe.
On entendait encore et encore des tirs.
Le tireur a été blessé au bras, et ensuite, il a mis fin à sa vie..
À 12h48, Anastasia De Sousa, 18 ans, a été tuée lors du carnage.
Et 19 autres personnes ont été blessées le 13 septembre 2006.
Comme dans beaucoup d'autres fusillades en milieu scolaire, le tireur est mort.
Donc, impossible de l'interroger plus tard
pour comprendre comment il en est arrivé là, ce qui l'a inspiré.
Ce qu'on a en revanche, ce sont des centaines de pages de posts
sur un site appelé Vampirefreaks.com.
Un site conçu spécialement pour la culture goth.
Ça parlait musique goth,
vêtements goth, ce qu'ils aiment, ce qu'ils détestent.
Ce qui le rendait un peu différent des autres réseaux sociaux de l’époque,
c’était son système de classement. Les gens pouvaient te donner
des points en fonction de ton niveau de noirceur et d’edge.
C'était un système gamifié qui te récompensait
si tu étais un "edgelord" accompli.
Si tu avais une vibe sombre et menaçante.
"C'était bizarre. Parce que d'habitude, je
fais des rêves où des gens sont assassinés."
Les goths sont généralement des gens cools et pacifiques.
Mais comme dans tout mouvement,
il y a une frange violente et extrême.
Kimveer Gill faisait partie de cette frange.
Il était extrêmement violent.
Alors, qui était Kimveer Gill
et comment en est-on arrivé là ?
Kimveer était un solitaire.
Il vivait dans le sous-sol de ses parents, il ne travaillait pas,
et son monde était virtuel.
Il n'était pas très sociable.
Il disait qu'il détestait les gens.
Et il jouait aux jeux vidéo.
Kimveer Gill était un grand fan de Postal.
Est-ce que Postal l’a poussé à faire une fusillade dans une école ?
Tout autant que n'importe quelle autre chose qu'il disait adorer.
Il adorait Metallica. Il adorait Marilyn Manson.
Dans quelle mesure ces choses-là ont-elles joué un rôle dans son passage à l’acte ?
J’ai peur chaque jour pour mon fils, pour ses amis.
Ils jouent à ces jeux vidéo, et la façon dont ils se parlent…
tu sais… “Oh, tu m’as eu !”
Puis ils se retournent et ils les tuent tous.
Ils font… “Ah ! On va relancer et on rejouera plus tard !”
Pour moi, c'est répugnant.
Et ça me fait penser qu'ils deviennent complètement désensibilisés
à ce que ça signifie réellement dans le monde réel.
Parce que des millions de personnes jouent à des jeux violents.
Mais si tu es prédisposé à la violence et que tu nourris des pensées violentes…
Il peut arriver un moment où certaines de ces personnes passent réellement à l'acte.
Le jeu devient une partie de leur réalité.
Mon fils peut rester sur un jeu vidéo pendant 6 heures par jour.
Je ne vois pas comment faire ça pendant 6 heures
ne peut pas avoir un impact sur toi d'une façon ou d'une autre.
Et quand tu as 7, 8, 9 ans, voire encore plus jeune,
ça doit forcément avoir un effet mental.
Et malheureusement, on ne voit ces effets que bien plus tard.
Ils deviennent vraiment, vraiment désensibilisés à
ce qui pourrait réellement se passer dans le monde.
La violence, le réalisme qu'on trouve dans les jeux et les films…
L’influence corrosive d’un monde tourné vers la violence.
D’habitude, Postal est mentionné par les politiciens
quand il y a une fusillade en école
parce que c’est plus simple que de parler des armes, de la santé mentale,
du harcèlement ou d’une situation individuelle.
“Les jeux sont classés M pour mature.
Ce qui signifie que les magasins ne sont pas censés vendre aux moins de 17 ans.”
Pourquoi les gamins d'aujourd'hui
en viennent-ils à la violence pour résoudre leurs conflits ?
Ça me dépasse complètement,
comment c’est possible et pourquoi ça continue encore aujourd’hui.
Comme beaucoup d'autres éléments de la pop culture,
c'est un bouc émissaire facile pour les politiciens.
On peut accuser un jeu vidéo qui contient une fusillade en école.
C'était un être humain compliqué qui utilisait un site web
pour partager beaucoup de choses qu'il trouvait dangereuses et effrayantes.
Tous les acteurs concernés
sont responsables des conséquences.
Ça ne devrait pas être à Vince Desi
de devoir se retrouver devant une caméra et de s'excuser.
Ce n'est pas lui qui a fait ça, et ce type n’a pas seulement aimé Postal.
Il a aimé des milliers de choses et en a longuement parlé sur son blog.
Postal est dedans, mais Postal est dedans pour cette personne,
ce n’est pas ce qu’il était dans sa totalité.
Il y a de grandes ressemblances entre le “Dude” de Postal et Kimveer Gill.
C’est difficile de ne pas voir la ressemblance ici.
Ils sont habillés exactement de la même manière.
Les bottes de combat.
La silhouette fine,
tenant une arme.
La grosse veste.
C’est dommage que ce soit une ligne assez claire de lui
étant un fan de cela jusqu’à la manière dont il a choisi d'agir.
Dans son blog,
Gill décrit ce qu’il attendait d’une suite à Postal 2, et je cite,
«Il devrait y avoir plus à faire
que juste tuer des gens sans raison.
Il faut un scénario et une bonne histoire.»
Gill a réfléchi sur ses sentiments à propos du personnage de jeu vidéo
en disant, et c'est une autre citation de Gill,
«Postal Dude était triste avant de devenir en colère et psychotique.
C’est la partie qu’on n’a jamais vue dans le jeu.
Il était normal, mais le monde l’a rendu tel qu’il est devenu.»
Un peu comme Gill lui-même.
Selon les études du rapport Gitnux Market Data 2024
Jouer à des jeux vidéo violents augmente la probabilité
de comportements agressifs d'environ 10 à 20%
Et 80 % des jeux vidéo les plus populaires incluent une forme de contenu violent
Un gars normal est sur le point de découvrir…
deux complots sinistres.
«Aujourd'hui, nous faisons le travail de Dieu.»
«Nous allons porter un coup à l’Amérique.»
Tout le monde devrait acheter mon livre.
«Comment virer un employé sans le rendre fou.»
Au début, on a reçu un e-mail d’un site de fans d’Uwe Boll.
Ce gamin était un énorme fan d’Uwe Boll, un gamin allemand, et il a dit,
«Hé, mec, je suis pote avec Uwe !
Euh, on veut qu’il fasse un film de Postal.
Tu en penses quoi ? Il est intéressé.» bla, bla, bla
Et, tu sais, je connaissais bien son travail à l'époque.
"Alone in the Dark" et "House of the Dead"
et donc j'ai supprimé l’e-mail.
Quelques semaines plus tard, on a reçu un autre e-mail.
Plus on en parlait, plus ça devenait, eh bien,
on fait un certain type de produit,
on sait que ce n’est pas le meilleur.
En fait, on pourrait l’appeler le pire jeu de tous les temps.
Sa réputation était d’être, tu sais, le pire réalisateur à Hollywood,
ce genre de réputation.
Si quelqu'un devait faire le film de Postal,
autant que ce soit celui qui fait les pires films de jeux vidéo.
Et j’ai pensé, eh bien, c’est parfait pour nous.
«Il y a d’autres vilains dans l'industrie du jeu vidéo,
il y a d’autres gens à détester»
«Uwe Boll !»
Ok, regarde, Uwe a défié le réalisateur Michael Bay sur le ring.
-Qu'est-ce que tu lui ferais ? -Salut, Michael
Non, je dirais…
Évidemment, il y ades gens sur Internet qui ne sont pas fans de tes films.
Et si tu regardes Rotten Tomatoes, les critiques ne sont pas fans non plus.
Va te faire foutre.
Tu sais, il y a des gens qui lancent des pétitions
contre le fait que tu réalises des films basés sur des
jeux vidéo. La bagarre était complètement déséquilibrée. Certains ont
spéculé que l’expérience amateur de Boll en boxe, qui dure depuis dix ans,
lui donnait un avantage injuste.
Le public américain aura l’occasion de voir ses films qu’ils le veuillent ou non.
Prouvant que Uwe Boll est une force plus inévitable que la mort.
Je suis le seul génie dans tout ce putain de métier, Adieu.
Je m'appelle Uwe Boll et je suis le réalisateur du film Postal.
Vraiment ?
Oh putain, c’est génial mec.
C'est quoi ton problème, bordel ?
Une entreprise est venue me voir et a dit,
on a les droits du jeu vidéo "House of the Dead".
Ce que tu connais peut-être des arcades.
Et j'ai dit, ouais, je connais House of the Dead.
Je l'ai joué plusieurs fois.
Alors on a fait le film "House of the Dead".
Il a eu des critiques horrible et tout le monde m'a détesté pour ça,
mais il a en fait rapporté pas mal d'argent dans le monde entier.
Alors, j'ai continué à réaliser des films basés sur des jeux vidéo.
Ce fan club a dit, tu devrais faire un film à partir de ce jeu.
Alors, je me suis plongé dedans, j'ai regardé Postal
et j'ai trouvé ça extrêmement violent,
drôle,
fou,
stupide.
Oh mon Dieu, je suis ce putain de clochard !
Minable.
Donc j'ai adoré.
Il m'a invité à Vancouver où il vivait,
et il tournait tous ses films.
C'est un super gars en personne.
Et puis on a décidé de mettre un deal en place.
On a commencé à en parler…
Et à mettre en place ce qu'on considérait comme notre traitement du film Postal.
C'était très violent, comme "Taxi Driver".
Je me suis dit non, non, non, non, non.
Ça, ça le rendrait trop cheap d'une certaine manière.
"Tu sais, il y a toutes ces rumeurs
comme quoi mes films sont financés avec de l'or nazi-
et que devrais-je dire ?"
"C'est vrai !"
Notre traitement du film Postal
était l'exact opposé de ce qui est finalement sorti.
"Tu savais ça ?"
"Non, je n'en avais putainement aucune idée !"
Mais bon, c'était une histoire fun.
Ça a à voir avec la poupée Krotchy.
Tu sais, il avait Verne Troyer, qui était Mini-Me dans le film,
et c'était vraiment super de travailler avec lui.
Dan Clark, le producteur exécutif et producteur, et moi, on est partis à L.A.
On a donc engagé Morman Boling Casting, deux jeunes filles, en gros…
Je devrais dire qu'elles ont commencé dans un petit genre de cabanon. Ouais.
Et elles sont allées inviter des gens à passer des auditions pour nous.
Alors on était à L.A, dans un petit cabanon,
et les gens entraient et sortaient, faisaient
leurs lectures. Mais ensuite, Zack Ward est arrivé.
Je me souviens,
je le vois littéralement dans ma tête en ce moment même.
La salle d'audition était plutôt merdique,
et je me souviens qu'il était à peu près midi,
un jour très chaud, et il n'y avait pas de climatisation.
C'est un vrai taudis.
Et je pense que je passais une audition pour un autre rôle.
Pas même pour le Postal Dude.
Lui, il passait pour un rôle de policier,
et après qu'il soit parti,
on s'est regardés, Dan et moi, on s'est dit, non, c'est lui le Postal Dude.
Et c'était super excitant.
C'était énorme. Tu sais, décrocher un rôle principal
dans un film, c'est vraiment un gros, gros deal.
"Qui écrit cette merde ?"
"Pas de soupe pour toi !"
"Reviens dans un an !"
Je lisais le script dans un train en direction d'un événement caritatif
à Santa Barbara, et je riais tellement fort que les gens me fixaient.
Le personnage principal, le Postal Dude.
Il n'a pas tort.
C'est quoi votre problème à vous ?
Les gens sont juste des cons.
Il est frustré par ça,
et il s'attaque à une société qui croit à sa propre propagande.
Donc ouais, ça, c'était vraiment attirant dans le script.
Je ne le voyais pas comme un film choquant ou avec de l'humour cheap.
"Le rêve américain, ce n'est pas un rêve pour toi."
Je voyais vraiment le potentiel d'une grande satire sociale.
"En fait, c'est un cauchemar !"
Je ne savais rien de la réputation d'Uwe.
Je ne savais pas qu'il était controversé.
Je ne savais pas qu'il allait se battre avec ses gens, qui critiquaient ses films.
Nous avons une super opportunité
de montrer la folie du monde dans lequel on vit,
en ramenant Ben Laden et Bush, le 11 septembre.
"D'accord. Envoie-moi un e-mail."
"Dis-moi de quel tuyau tu parles et je le fais exploser jusqu'à La Mecque…"
Les Talibans.
"La grippe aviaire."
Et on lit ça comme une scène du 11 septembre sur papier,
et c'est juste pas drôle.
On est en train de rigoler ou quoi ?!
On va vraiment ouvrir probablement l'un des films les plus
offensants de tous les temps avec la pire blague de tous les temps ?
Et la scène d'ouverture ne fait aucune blague
sur les victimes du 11 septembre.
Mais il n'y avait juste pas moyen de le convaincre.
C'était juste pas possible.
Cette scène d'ouverture se moque des 99 vierges.
"Je pensais que c'était 100?"
"C'est quoi ?"
"100 vierges, ils m'avaient promis 100."
"Personne veut mourir maintenant à moins d'avoir des vierges !"
Et à ce moment-là, on réalise un peu que, bon, ce n'est pas notre projet…
Il n'y avait pas beaucoup de films de jeux vidéo qui se produisaient,
et on était content d'en faire partie.
Sans parler du fait que ça allait coûter environ
20 millions de dollars pour faire ce film.
Et là, on se dit…
"Ouais, je n'ai pas d'argent."
C'est bien plus élevé que tous nos budgets de jeux.
Donc quelque chose de cool va se passer ici.
Dans ma tête,
il est en train de filmer comme un groupe de gamins faisant un film de lycée.
Les décors sont en carton et tu peux juste les faire tomber.
C'est une production légitime.
Je veux dire, il y a des putains de caravanes de cast.
Il y a une tente pour la nourriture et les boissons.
Il y a des caméras à gogo, des chaises…
Je veux dire, pour nous, c'était un autre monde, de voir cette merde se dérouler.
On s'est dit, wow, ça pourrait vraiment être super.
Le tournage, c'était un vrai plaisir.
Uwe était partant pour toutes les suggestions qu'on lui lançait.
Tourner avec Uwe, c'était une aventure.
Ma première journée sur le plateau de Postal,
c'était celle où je devais tirer avec un canon depuis l'arrière d'une Mustang.
Pendant que je me préparais pour ça, ils étaient en train de mettre le feu à
un homme. Je savais que j'étais impliqué dans quelque chose de carrément fou.
"Amenez les singes !"
Quand tu rencontres Uwe Boll pour lapremière fois,
c'est un type un peu bizarre.
Uwe était là, assis sur une chaise de réalisateur, comme celle-ci.
Il avait un ordinateur portable devant lui.
Il parlait à l'Allemagne, soit via l'ordinateur, soit au téléphone,
et il avait un ou deux chiens sur ses genoux.
Et ces petits chiens étaient des gros chiens
qu'il avait trouvés en Roumanie et qu'il avait adoptés.
Ce qui est super, et c'est adorable. Mais voici la partie…
"Oui, vas-y, fais-le encore, mais plus vite !"
"Non, pas aussi lentement, je veux plus vite !"
"D'accord, vas-y."
Il produisait le prochain film pendant qu'il dirigeait celui-ci.
Il faut savoir commander un plateau.
Et Uwe le fait très bien.
Avec l'accent, et les bergers allemands qui courent partout,
ça te met vraiment mal à l'aise.
L'équipe avait hâte de voir les rushes chaque jour.
Alors l'équipe venait à mon "village vidéo" et disait
"Montre-nous les rushes !"
Et ils riaient comme des fous et les acteurs aussi.
Comme tu le sais, dans Little Germany, j'ai joué mon propre rôle.
Pour mon rôle, qui était petit,
je jouais le personnage de Krotchy dans le grand costume.
Mais quand j'ai vu le script, je lui ai dit, regarde, je parle pas comme ça.
Ce n'est pas moi.
Mais il était vraiment cool avec ça.
Il a dit, Non, c'est bon, dis ce que tu veux.
Ma scène, c'est genre, je suis sur scène avec eux,
et je déchire la tête du costume Krotchy
"Boll, je suis Vince Desi…Qu'est-ce que tu fous avec mon jeu Postal ?"
"Je ne sais pas quel est ton putain de problème."
"Le film est génial !"
Puis on commence à se battre et je me fais finalement tirer dessus.
Un des jours où j'étais sur le plateau. Je suis arrivé la semaine
après que Vince ait tourné dans la ville de Little Germany,
ce qui, tu sais, je le prends avec humour,
mais cette zone était remplie de paraphernalia nazi et de blagues.
Peu importe… c'est juste pour le fun.
L'une de nos particularités en tant qu'entreprise a toujours été,
on ne touche juste pas aux enfants.
C'est juste une de nos règles, on ne touche pas à ça
et lui (Uwe) n'avait clairement pas la même opinion.
Il y avait des parents avec leurs enfants alignés devant Little Germany
pour les équiper de squibs et les filmer.
Et je me souviens que son, je ne sais pas,
peut-être que c'était son assistant réalisateur ou son producteur
lui a dit un jour, "Hé, Uwe… Hum…"
"Filmer des enfants, c'est pas drôle."
Et la réponse d'Uwe c'était :
"Oui, filmer des enfants, c'est pas drôle."
"Mais si tu filmes un tas d'enfants au ralenti et que tu fais un montage avec,
c'est hilarant."
Et tout le monde dans la pièce a regardé et s'est dit "C'est quoi ce bordel, mec?"
Quand j'ai vu le montage du film, je suis devenu tout vert.
Et puis à la première projection, c'était la surprise de toute une vie.
J'étais pas content du tout.
C'était bien, c'était drôle, mais on se disait, c'est trop long.
C'est environ 110 ou 112 minutes.
J'aurais facilement coupé 10 minutes.
Je sais pas si j'ai déjà vu un projet changer à ce point
de ce que tu as filmé à quelque chose de complètement différent.
J'ai reçu le montage du film
et j'ai demandé à Uwe si je pouvais lui donner quelques suggestions de montage
et Uwe a répondu "Ouais, ouais, ouais, Vas-y, fais-le."
À l'époque, je savais pas comment monter, alors j'ai engagé un monteur pendant Noël
pour essayer de remonter le film
pour que les blagues fonctionnent mieux et que le timing ait du sens.
J'ai écrit 12 pages de notes.
Aucune putain de note n'a été prise en compte.
On s'en foutait totalement.
C'était juste une perte de temps pour moi.
Ça a soudainement devenu ce genre de film à humour de toilettes, choquant,
au lieu de la grande satire sociale que j'avais vue et lue dans le script.
Pas seulement que le tournage était génial, mais aussi
que le résultat est juste… C'est totalement incroyable.
C'est le meilleur film basé sur un jeu vidéo jamais réalisé.
La société qui gérait la sortie était en fait Universal.
Universal avait une division appelée
Vivendi Home Entertainment, et c'était un peu leur département indépendant,
et à l'époque, ils avaient deux films.
Ils avaient "Postal" et "In the Name of the King".
Là, c'est une vraie daube.
Une vraie merde éclatante.
Oh mon dieu, c'est vraiment une daube.
Ça a coûté 60 millions de dollars.
Il y avait Ray Liotta, Jason Statham, Leelee Sobieski, Ron Perlman,
bref un casting immense.
Mais c'était des poubelles enflammées.
C'est le film le plus bizarre.
Personne n'a un accent cohérent. Tu sais même pas d'où ils viennent.
Il y en a un qui dit, “Bonjour, mon Seigneur !”
Et lui, il répond, “Ouais, ça va ?”
Et toi t’es là, genre, quoi… quoi !?
“Ce royaume consomme les hommes comme des bêtes”
“Donne-moi le poulet !”
C’est une citation directe. J'ai dit, “Si tu sors
In the Name of the King avant Postal, Postal ne sortira jamais.”
Il a sorti trois gros flops au cinéma à ce moment-là.
On a qu’un nombre limité d'opportunités de succès
et "In the Name of The King" est sorti avec
une grosse sortie de plus de deux mille écrans.
Nous, en équipe, on a fini par aller le voir au cinéma.
Mais on était là, à regarder ça en pleurant,
parce qu'on voyait les chances de notre propre film de sortir, mourir.
Alors, ça a coûté 60 millions de dollars,
une tonne d’argent dépensée en marketing.
Il ne restait plus rien pour Postal.
J'emmerde Postal.
Je suis presque sûr que ce que le studio a fait.
Le plan était de le sortir sur quinze cents écrans
et à la fin on a eu genre 20,
parce que tous les exploitants ont refusé de projeter le film.
Il y avait une énorme précommande DVD pour Postal.
Il y avait un truc comme une sortie sur mille écrans qui était censée arriver
et après l'échec de "In the Name of The King",
tous les acheteurs de salles et tous les acheteurs de DVD disaient,
“Au revoir !”
Je comprends toujours pas
comment les journalistes ont pu écrire des trucs négatifs sur Postal ?
Je comprends toujours pas… sont-ils aveugles ?
Ils n'ont aucune idée de ce qu'est un bon film ?
Honnêtement, je veux dire, c'est fou.
Je pense que c'est l'une des meilleures satiriques politiques jamais réalisées.
“Maintenant, certains d'entre vous se demandent, est-ce que le crystal meth
est illégal? Techniquement oui, mais l'US Air Force
l'utilise pour alimenter leurs pilotes
lorsqu'ils sont e mission de nuit au-dessus de l'Afghanistan.”
Merde ! Pourquoi Postal ne peut pas percer ?
Pourquoi est-ce qu'on ne peut pas juste sortir
quelque chose qui nous donne de la notoriété ?
Pour nous, c'était un peu l'un de ces projets décisifs,
celui qui allait être projeté dans tous les cinémas.
Ça va avoir des DVD dans tous les rayons.
Et ça a juste fini par être un autre recul dans l’histoire de Postal.
Tout le processus de Postal…
Tourner le film,
c'était la période la plus heureuse de ma vie.
Je dois vraiment le dire.
C’était le meilleur tournage que j’ai jamais eu.
Et chaque jour, je venais hyper motivé sur le plateau.
Parmi toutes les expériences de films adaptés de jeux vidéo que j’ai eues,
Postal est numéro un.
C'était génial.
Ça a pris des risques.
Ça a mis un doigt d'honneur à tout ce qui est sacré.
J'ai kiffé de ouf.
Le fait que j'ai pu faire partie de quelque chose
qui avait des couilles énormes pour vraiment y aller.
Sans peur.
Dire, voilà ce que je fais.
Tu sais, c’est ça, Vince Desi, c’est Postal, c’est Uwe Boll.
Et j'ai eu la chance d'en faire partie.
C'est pas moi qui ai monté ce bordel.
Eux l'ont fait, ce sont eux qui ont tout risqué.
Donc ouais, c'était un honneur.
C’était un honneur d'être le Postal Dude.
Ch:3 "Si vous allez être offensant, vous devez avoir un but. Cela n'en a aucun,
que ce soit en tant que satire, commentaire,
jeu vidéo ou comédie." - Jon Blyth - PC Gamer
Je me souviens avoir reçu une copie de Postal 3.
Je me souviens l’avoir joué
et je me souviens y avoir joué, et il y avait beaucoup de bugs.
Et bien sûr, je leur ai signalé ça.
Pour être honnête, j'étais déçu.
Je me souviens, Vince était super excité à ce sujet.
Je me rappelle qu'il m'en parlait lorsqu'ils tournaient le film Postal
et il parlait de l'équipe à l'étranger et de ses nombreux voyages là-bas,
et qu'ils pensaient que ça allait être un grand tournant pour la franchise.
Tu sais, on allait faire ça en vue à la troisième personne, tout ça.
Et je me souviens combien ils étaient déçus
quand Steam l'a retiré du store
et que le jeu qu'ils ont obtenu
n'était pas du tout ce qu'ils avaient imaginé ou ce qu'ils attendaient.
C'est vraiment triste
parce que je pensais que c'était la fin de la franchise à ce moment-là.
Producteur : "Aimes-tu le jeu ? Je pense que c'est vraiment important pour…"
Postal 3? Producteur : "Ouais, Postal 3."
Mes sentiments personnels à propos de Postal 3,
malheureusement,
sont remplis de douleur.
Postal 2 en Russie a été un énorme succès.
C'était un peu l'équivalent de GTA en Russie.
C'était une époque un peu folle pour nous, car ici, on galérait à vendre des disques
et là-bas, ils se les arrachaient, parce que les enfants adorent ce genre de trucs.
Et à cause de ça,
nos partenaires russes, une société appelée Akella,
sont venus nous voir et ont dit, "Eh bien, faisons Postal 3."
Ça semble être une super idée.
"Bienvenue chez Akella !"
"Une des premières entreprises à développer et publier des jeux vidéo
et des produits multimédia en Russie."
"Nos principales activités sont le développement,
la publication et la distribution de programmes informatiques."
Je m'appelle Andrey Belkin.
J'étais producteur pour Postal 3 chez Akella.
Akella était plutôt important à l'époque, assez connu en tant que développeur
et éditeur local pour la Russie et les pays de la CEI.
En tant que développeur,
en fait, c'était plus connu pour travailler sur des jeux à thème naval,
comme Sea Dogs ou Age of Sail.
Le titre le plus connu reste le premier Pirates des Caraïbes.
L'accord était que Running with Scissors, allait concevoir le jeu.
En interne, nous ferions le développement des
personnages, nous écririons le script, etc.
Mais tout le codage et la création des niveaux, etc, seraient faits en Russie.
Vous savez, nous avons rédigé ce design pour ça
et nous sommes arrivés à cet accord avec Akella
et ça allait être une énorme coproduction.
Le budget allait être bien plus élevé
que tout ce que nous avions mis dans Postal avant.
Il allait y avoir une équipe vraiment grande qui allait travailler dessus.
Ils allaient commencer leur propre studio de développement pour ça,
ce qu'ils ont fait, qui s'appelait Trashmasters.
La vision ou l'ambition pour P3
était de rivaliser avec l'univers de GTA, c'était vraiment énorme, super ambitieux.
Il s'agissait de couvrir les consoles, PlayStation 3 et Xbox 360.
Créer un tout nouveau chapitre dans cet univers,
pas juste un ajout à l'existant, mais laissez-nous…
Pensons plus grand.
Nous avions une grande coordination et beaucoup de respect mutuel.
L'un de nos gars est allé passer environ deux ou trois mois à Moscou.
Il était au bureau tous les jours pour aider avec les réglages fins
afin de s'assurer que le projet commençait sur de bonnes bases
en termes de maintien du cap comme nous le voulions.
Le jeu commençait à prendre forme plutôt bien.
On peut même trouver des anciens vidéos des premières versions de Postal 3
et c'était plutôt bien fait.
En gros, le Postal Dude a fait exploser sa ville de Paradise
à la fin de Postal 2 Apocalypse Weekend
et il a déménagé dans une ville appelée Catharsis Arizona.
Cette fois-ci, nous nous aventurons dans de nouveaux territoires,
c'est-à-dire les consoles, et nous aurons Xbox 360 et PS3.
On est tous excités, on s'éclate.
C'est bien financé.
Les gens en Russie sont géniaux, beaucoup de soutien.
Je suis fier de présenter aujourd'hui Postal 3,
nominé pour le meilleur jeu console
et le meilleur jeu d'action du salon.
Postal 3, nous promettons de vous donner et
de livrer à nos fans tout ce qu'ils attendent.
Nous présentons une variété,
Nous avons eu Ron Jeremy.
Nous avons eu Jennifer Wolcott, qui était une Playmate de Playboy.
“Ne foirez pas ça !”
Randy Jones, l'original cowboy des Village People.
“Yeah ! Regardez cette ville de Catharsis !”
“Tellement jolie !”
YMCA
Je veux dire, on l'a eu dans le jeu !
Des professionnels, une super créativité.
Je veux dire, c'était du super boulot.
La vision créative pour le jeu était super ambitieuse,
et donc les objectifs commerciaux étaient aussi super ambitieux.
Ils se disaient, eh bien, on a plein de développeurs ici, on a plein d'argent.
Tout allait bien pendant les dix premiers mois environ.
Télévision : “Salut, c’est Vince avec Shamwow !”
“L’achat arrive alors que la crainte d’un effondrement financier mondial-
menace certaines des plus grandes institutions financières mondiales.”
“Les banques des États-Unis, du Japon et de l'Union Européenne ont injecté…”
"L'économie russe a clairement été très durement touchée par la crise mondiale."
"Il nous faut un grand plan de relance. Il faut sauver
des emplois, garder les gens chez eux, et tout ça."
Et je suis sûre que vous êtes tous familiers avec la chute de l'économie.
Akella a commencé à rencontrer des difficultés financières,
c'est aussi simple que ça.
"Ma voiture est tombée en panne.-
Malheureusement, à cause de l'effondrement économique mondial."
"Vous vous souvenez de l'effondrement économique mondial ?"
L'économie russe, qui est complètement basée sur le pétrole,
a pris un coup plus sévère que la plupart des autres économies.
L'industrie de la piraterie en Russie est énorme.
Je veux dire, il y avait des magasins de jeux vidéo partout
et tu ne pouvais pas distinguer les magasins pirates des vrais magasins.
C'était comme si tu avais, le magasin pirate réel
et juste à côté, un genre de GameStop.
C'était devenu très facile pour une économie en difficulté
de passer du magasin 3 $ à 5 $ au magasin à 1 $ à 3 $, juste à côté.
Toutes les ventes ont commencé à chuter
et les éditeurs ont commencé à perdre de l'argent à vue d'œil. Et donc nous
avons commencé à avoir des difficultés simplement pour financer le jeu.
C'était exactement autour de la fin de la phase de pré-production.
Au lieu d'embaucher plus de gens,
j'ai dû licencier environ un tiers des gens en une seule journée.
"Vous êtes virés !"
Donc maintenant, le projet a commencé à se diluer en termes de talent.
Les développeurs là-bas n'étaient pas payés beaucoup d'argent.
Je veux dire, les salaires élevés étaient risibles comparés aux nôtres.
Et il y avait d'autres industries en Russie qui prenaient
des trajectoires très différentes à l'époque,
comme l'industrie bancaire qui était en pleine expansion.
Donc tous ces développeurs de haut niveau qu'Akella a commencé à perdre,
tous les programmeurs sont partis et puis tous
les artistes ont lentement commencé à partir.
Et, vous savez, Akella avait des centaines d'employés
et donc ils faisaient juste des remplacements au fur et à mesure
que les gens partaient, ils déplaçaient quelqu'un d'autre.
Au début, c'était l'équipe A et c'était une équipe de haute qualité.
Je veux dire, je ne peux pas te promettre
que le jeu qu'ils auraient sorti aurait été incroyable,
mais il aurait été mieux que ce qui est sorti.
Et l'équipe A est devenue l'équipe B.
Tout le monde a été remplacé petit à petit.
"Allô ?" "Il y a quelqu'un ?"
"Je viens pour le job temporaire."
Ils publiaient le jeu et ils finançaient le jeu,
alors on a dû virer nos développeurs aussi, parce qu'ils payaient notre équipe.
Le projet lui-même a commencé à être sous-financé
et ça a conduit à des compromis ici et là.
Au final, je pense qu'il y a eu trop de compromis.
Merde ! Maintenant, il n'y a plus personne pour me donner mon argent. Putain !
Il est probablement temps de tuer ce projet.
Et non, ils ne le feraient pas. Je veux dire, ils avaient
déjà investi quelques millions de dollars à ce moment-là.
Qu'est-ce qui se passe ici ?
Genre, on ne va pas vraiment publier ça, si ?
Et la réponse est, oui, ils vont.
Le fait est qu'ils nous avaient…
nous avaient attrapés par les mains du russe ours !
Je ne dirais pas qu'ils étaient prêts de la fin,
mais ils étaient quand même bien proches.
Donc je suppose que je comprends qu'on ne veuille pas couper ses pertes
quand tes pertes sont de plusieurs millions de dollars
et que ta société coule à cause de l'économie, donc…
Pour moi, il est clair que, ça marquait le début d'un déclin malheureux
d'Akella qui s'est terminé par une faillite
quelques années plus tard.
Je ne me souviens plus combien de temps ça a été en pause,
mais c'était en pause pendant un moment.
On essayait de le récupérer et de faire de notre mieux pour le faire aboutir.
Parce qu'au fur et à mesure que le projet se désintégrait,
on ne voyait même plus le développement,
le projet, plus du tout.
On se sentait un peu partagés, genre ouais, regardez,
ça ne va pas être le jeu
qu'on imaginait au début, pas du tout.
On va se prendre des critiques,
mais d'un autre côté, c'était comme, Oh mon Dieu, quel soulagement !
Le soulagement !
L'impression, pour l'instant, était qu'on s'en sortait.
Genre, enfin, c'est fini.
Tu sais, je crois que la directive, ce n'était pas de rendre le jeu bon,
mais juste qu'il fonctionne. Terminer le jeu pour qu'on puisse le vendre.
Ce jeu est nul.
On devait quand même vendre le projet. Comme si on ne l’avait pas fait.
On ne s'est pas pointés en disant :
"Ce jeu craint, on n'a rien à voir avec ça."
On s’est dit, bon, ils vont sortir quelque chose de buggé,
mais ils vont le corriger. Ils ont mis beaucoup d'argent
là-dedans. Ils veulent s'assurer que ce jeu va tenir la route.
Donc, on a emballé le jeu.
On a même créé une édition physique de Postal 3.
On a vendu beaucoup d'exemplaires, mais ils étaient totalement cassés.
Je veux dire, les gens ont acheté le jeu, et il ne se lançait même pas.
C’est ça, un bug.
Tu sais, c’était presque devenu une blague.
Combien de personnes ont vraiment joué à Postal 3?
Je me souviens d’avoir des copies à distribuer, ce qu’on a fait.
Je pense que si tu demandais aux fans de Postal, combien parmi
eux y ont réellement joué, ça serait intéressant, pour le moins.
Akella nous avait donné les disques d'installation.
Et le premier disque d'installation qu'ils m'ont donné ne fonctionnait tout
simplement pas. Ils ont dû m'en donner un nouveau, ce qui est normal. Ça arrive.
Peut-être que si je l'avais testé mieux
avant de l'envoyer au réplicateur, ça ne serait pas arrivé.
Mais comme je l'ai dit, c'était une couche de plus dans ce sandwich de merde.
Et en plus, le jeu était cassé, et les gens me disaient que c'était cassé,
et tout ce que je pouvais faire, c'était leur dire,
parce que je n'avais pas une équipe pour le réparer.
Ce n'est pas mon jeu, mais on le vend, il porte notre nom.
Donc, au final, la haine retombe sur nous.
Ils ont sorti un patch.
Quelques jours après la sortie du jeu,
ça a arrêté le jeu de planter au premier niveau.
Je me souviens, je vais être honnête, j’étais déçu. C’était presque
comme une série de sketchs de Saturday Night Live, en termes de segments
qu’on avait mis ensemble, sans qu’il y ait une véritable narration derrière, et ça,
c’était, ce n'est pas du tout la marque de fabrique des jeux Running With Scissors.
Les critiques qu’on a reçues des fans directement.
Je crois aussi qu'elles étaient absolument justifiées.
"Ce n'est pas amusant."
"J’ai l’impression de bosser pour y jouer et ça m’énerve que ce jeu soit aussi nul."
Je ne peux pas être gentille avec ça, ce truc est une vraie catastrophe.
Les gens n’aimaient pas que ce soit en vue à la troisième personne.
Les gens n’aimaient pas le style artistique qu’on avait choisi.
Les gens n’aimaient pas la nouvelle voix.
Il y avait trop d’émotion, ce n'était pas assez sérieux.
C'était juste… ce n'était pas Rick, et c'est lui qu'ils écoutaient
depuis tant d'années. Et genre, c'est comme ça, c'est tout.
Maintenant, Corey est le "Mec" à la place,
et c'est probablement le point positif du jeu.
Il a fait un super boulot.
Je vais avoir besoin de sous si je veux faire quoi que ce soit dans cette ville.
Peut-être qu'il y a du boulot facile par ici.
À la première conversation téléphonique, il semblait assez convaincu
par le ton de ma voix, l'approche,
la capacité de transmettre des émotions de cette manière.
Et en tant que personnage "Mec", ça doit être quelque chose semi badass,
rebelle, en colère.
Honnêtement, je pense que je n'ai pas pu faire une critique complète du jeu
parce qu'il continuait à planter et je n'ai pas pu avancer.
Je ne peux pas supporter un jeu qui plante de tous les côtés
et aller dire aux gens, ouais, c'est génial, allez-y, jouez-le.
Vince et moi, on a dû trouver ce qu'on allait faire.
Et la vraie réponse a été qu'on devait publiquement dénoncer ce projet.
Allons-nous nous dissocier de Postal 3?
Oui, on a décidé que le mieux qu'on puisse faire
c'était d'enlever ce cancer
de notre cul.
Ça aurait pu tuer notre marque.
Et ça l'aurait probablement fait si on n'avait rien fait,
si on était restés là en mode, non, non, non, non, non.
On comprend qu'il y a des problèmes.
Mais il n'y avait pas moyen de faire ça.
Genre, il n'y avait personne à contacter.
Les gens avec qui on était amis depuis, je ne sais pas, 6 ans.
Ils étaient notre éditeur, 7 ans, et ils ont été super avec nous.
Ils étaient quasiment en faillite.
Travailler sur Postal 3…
L'expérience dans son ensemble est quelque chose
que je n'échangerais pour rien,
même si tout ne s'est pas passé parfaitement.
C'était une super expérience.
J'ai fait beaucoup de bons amis.
Tout le monde devrait prier pour avoir une telle expérience
parce que ça te donne une compréhension profonde de beaucoup de choses.
Si t'es chef, tu veux que quelqu'un mange ta bouffe.
Si tu fais un jeu, tu veux savoir que les gens y jouent !
Eh bien, quand tu consacres deux, trois ans de ta vie
et que le jeu ne sort pas…
Ou pire encore, il sort et il ne se lance même pas ?!
Et ça c'est ton crédit ?
C'est horrible.
Postal 3, Dieu merci, c'est fini.
Mais la bonne nouvelle, c'est que…
Ça a ouvert la voie à Postal 4.
Le Chapitre Finale
"Desi et sa compagnie ont involontairement créé un
miroir pour l'Amérique qui survivra à nous tous.
Running With Scissors a cherché à créer du schlock provocateur, et ensuite,
le reste du monde a fait du schlock provocateur avec la réalité."
Brock Wilbur - Bossfight Books
Je pense que si on regarde tout ce que la technologie a apporté,
il y a des choses incroyablement merveilleuses, mais dans l'ensemble,
je pense que la technologie a beaucoup nui à la socialisation.
Il y a une génération de gens qui ne savent vraiment
plus comment parler en public, les uns aux autres.
Mais ce n'est pas une question
de ce qu'en pense un homme de 60 ans.
C'est une question de où vont les choses.
Avec tous les trous dans le système. Ça n’aurait pas de sens
de regarder Running With Scissors et dire, eh bien, vous
êtes complètement responsables alors qu’ils ont suivi toutes les régulations,
quand ils ont fait tout ce qu’on leur a demandé de faire.
Au final, qu’on aime ou non,
ce sont les enfants qui décideront ce qu'ils vont jouer.
9 ans depuis Postal 3
Alors tu as des photos de mon Mike J…
sur des patins à glace et moi en train de nettoyer ma piscine.
Producteur : "Exactement !"
Producteur : "Diriez-vous qu'il y a une sorte de malédiction de Postal…
ou avez-vous l'impression qu'il y a parfois une mauvaise énergie persistante?"
Je ne crois pas trop aux malédictions.
On dirait que peu importe ce qu'on fait, peu importe où on va,
il y a toujours quelque chose qui joue contre nous.
Et je ne pense pas qu'il y ait une entité qui opère sur la Terre
et qui se dit, comment on peut vraiment bousiller Running With Scissors au mieux ?
Il n'y a pas beaucoup de jeux qui ont eu l'implication du FBI,
été poursuivis par le gouvernement, condamnés dans une dizaine de pays, etc.
Donc ça nous distingue probablement d'une certaine manière.
Parfois, je me dis en regardant une vidéo
où je me dis, oh, Postal sera probablement dans cette vidéo.
Où on parle de jeux importants dans l’histoire.
Et puis à la fin, je me dis, ce n’était pas dedans.
Je ne sais pas pourquoi je pensais qu'il y serait.
Mais ensuite, tu regardes une vidéo des dix pires,
on est définitivement dedans.
Enfin, c'est pas grave.
Enfin, comme je l'ai dit, je n'ai aucun problème
avec le fait que c'est là où on est, là où on vit.
On est des trolls des égouts, mec, allez.
Nous voilà, 25 ans plus tard avec Postal 4.
Assez, assez fantastique.
Enfin, je suis super fier de ça.
C'est assez incroyable quand tu penses à toutes les galères qu'on a traversées.
C'était après que ma série NPC ait vraiment commencé à prendre de l'ampleur.
J'ai décidé, tu sais, peut-être que je devrais commencer à imiter
des NPCs de différents jeux. J'ai fait un genre de pétition.
"Tu veux signer ma pétition ?"
"Pas question, espèce de sale gauchiste !" Quand j'ai posté ça sur Twitter,
ça a attiré l'attention de Running With Scissors assez rapidement.
Ils ont retweeté, ils ont fini par me suivre.
Finalement, je parlais avec Mike J lui-même et je lui ai dit, hé,
je travaille dans l'industrie du jeu et je suis artiste 3D.
Et il a dit, montre-moi ton portfolio.
Et je lui ai montré, il a dit… "merde !"
J'ai à peu près été embauché sur le champ.
-D'accord, -Tu l'as !
Peut-être qu'on devrait mettre ça sur le site du magasin.
Tu vois, ce que je dois faire, c'est signer ça et le disque et la
couverture parce que j'ai 60 ans, je suis diabétique et asthmatique.
Je pourrais mourir à tout moment maintenant,
et ça vaut trois fois plus sur eBay si je signe toutes les parties.
Un jour, j'ai reçu un e-mail d'un gars nommé Michael.
Il m'a envoyé des extraits des acteurs originaux et j'ai fait une
sorte d'imitation d'eux. Et il a dit, non, ce n'est pas ce qu'on veut.
On cherche une voix vraiment cinglante, et j'ai répondu, ben c'est ma voix naturelle.
Je suis hyper cinglant.
Tu devrais juste utiliser ma voix normale.
On dirait que Champ a trouvé quelque chose d'intéressant.
Ouais, d'accord.
Et environ un jour plus tard, je reçois un e-mail de
Mike disant, oh ouais, t'es cinglant. Tu as le rôle.
Merde, champ, je pensais que tu gardais la voiture
Normal.
Je me souviens avoir cherché ça parce que je me suis dit, ok, ça a l'air cool.
Mais tu sais, je voulais juste m'assurer, genre,
si tu vas mettre ton nom dans quelque chose et être représenté dedans.
Est-ce que c'est quelque chose qui, tu sais, correspond à mon image et est,
pas quelque chose de problématique ou quoi.
Alors, j'ai cherché, mais le premier article c'était genre quelqu'un qui s'en
prenait à ça et disait, c'est la chose la plus offensante que j'ai jamais vue.
Oh mon Dieu ! Genre, peut-être que c'est pas ce que je veux faire ?
Mais après, j'ai creusé et j'ai pensé, c'est trop marrant. Et aussi tellement
en accord avec mon style, j'étais genre, ok, ça semble carrément être mon truc.
Tu sais, j'aime bien dénigrer ce qu'on fait.
J'aime pas faire semblant qu'on a quelque chose de plus
grand que ce qu'on a, mais c'est culturellement significatif.
Il y a plein de gens qui savent ce que c'est et je l'ai déjà dit.
C'est vraiment étrange pour moi quand les gens connaissent ce que je fais et
c'est bizarre. C'est bizarre d'être, je vais l'appeler une note de bas de page.
Une note de bas de page dans l'histoire du jeu vidéo.
Mars 2020
Première présentation publique de Postal 4 deux semaines avant le confinement
"Mec, j'ai au moins plus de 300 heures sur Postal 2.
Je joue depuis tellement longtemps et c'est juste un jeu que,
si je me sens déprimé et que, tu sais, j'ai envie de faire sauter des têtes dans
la vraie vie." Je vais juste sur Postal 2 et faire sauter des têtes, dans le jeu.
Je suis à Boston pour PAX East.
Génial plein de gens autour de nous, des milliers de gamers, des super fans.
Une des choses folles avec ce show
c'est qu'on a cette chose qui se répand dans le monde appelée
le, euh, coronavirus, et on est en train de montrer Postal 4.
Ça ressemble exactement à Postal.
C'est juste aussi dingue. Tu peux toujours pisser sur les gens.
Tu peux mettre le feu aux gens et foutre un bordel sans raison.
C'est génial. Surtout parce que j'aime tellement Postal 2.
Ce jeu me rappelle tellement ça.
Je pense que ça va être génial quand vous aurez fini.
Que se passe-t-il quand Postal 4 sort ?
Et en fait, à quoi ressemble le succès pour Running With Scissors ?
Est-ce que c'est Postal 4 qui rapporte plein d'argent ?
Est-ce que c'est Postal 4 qui obtient enfin les critiques que
Mike et Desi ont l'impression de mériter depuis toutes ces années ?
Avoir cette victoire sur tout le monde qui leur a donné des zéros
et des uns enfin en faisant un bon jeu ?
Est-ce que c'est juste de sortir Postal 4 après avoir sorti Postal 3?
Un jeu qui est tellement mauvais qu'il est devenu de la vaporware maintenant.
Ce jeu est tellement mauvais qu'il n'existe plus.
Je ne pense pas que Running With Scissors
va survivre grâce à la controverse.
Je pense qu'ils vont survivre en faisant des jeux géniaux,
ce qui contraste un peu avec les débuts où Running avec Scissors
était connu un peu partout à cause de la controverse.
Donc je pense que quand les gens, pas de notre âge, quand, quand
ils jouent à ces jeux, ils y jouent parce que ce sont de super jeux.
La réputation de Running With Scissors était celle d'un
développeur indépendant essayant de faire remarquer son jeu.
Et l'une des façons de se faire remarquer, c'est d'être extrême.
Et bien que certains des plus gros éditeurs aient probablement pensé
que Running With Scissors était une vraie plaie,
les développeurs et éditeurs indépendants pensaient qu'ils faisaient,
qu'ils déchiraient tout et prenaient des noms et,
luttaient pour chaque centimètre qu'ils pouvaient obtenir.
J'aimais bien le côté un peu bad boy du jeu.
Et c'était ce truc que tout le monde détestait.
C'était tellement ridicule et bête.
Et l'humour était drôle et immature.
Mais en fait, ça avait un côté libérateur de nombreuses façons.
Parce que c'est agréable de pouvoir être immature et c'est amusant d'être non-PC
et de vraiment voir comment ils jouent avec cette comédie.
Je dirais que c'est tout à fait juste que Running With Scissors
soit devenu l'emblème de la violence vidéoludique parce qu'ils l'ont
cherché activement. Ils ont obtenu exactement ce qu'ils voulaient.
Ils voulaient être régressifs,
dérangeants et controversés, et ils l'ont fait.
C'est un peu différent. Nous étions, encore une fois, juste en
train de louer une salle dans le business de quelqu'un d'autre.
Cette fois, on est dans une agence d'État.
Mais je l'ai arrangé de la même façon.
Donc il n'y a pas de choc culturel pour qui que ce soit,
même si je suis la seule qui travaille vraiment ici.
Content qu'ils apprécient le jeu, tu sais ?
Et c'est un peu étrange que tant de gens, soient à fond dans ce jeu.
Mais je dirais juste, tu sais, merci de jouer le jeu.
Je ne pense pas pouvoir donner assez de crédit à nos fans.
Je vois nos fans comme faisant partie de notre famille.
Et c'est pour ça qu'on fait ce qu'on fait.
La communauté des fans de Postal 4 est incroyable.
C'est différent de toutes les autres communautés de fans que j'ai vues.
Ces fans sont super passionnés.
Ils sont aussi très honnêtes avec nous.
Ils nous disent ce qu'ils aiment, ce qu'ils n'aiment pas.
On fait ce jeu pour nous, mais aussi pour eux.
Jouer à Postal m'a aidé à traverser des moments difficiles dans ma vie.
Postal a changé ma vie pour le mieux.
Avant, j'étais vraiment timide, introverti et tout ce genre de trucs.
Et ce jeu m'a vraiment aidé à sortir de tout ça.
Tu sais, ce jeu que tu lances quand tu te sens stressé,
juste pour te détendre un peu ? C'est cette série pour moi.
Bravo pour ne pas suivre les tendances.
Bravo pour avoir créé un jeu unique, qui se démarque des autres.
Un jeu qui n'a pas peur d'aller à contre-courant,
d'être controversé, d'être fou et surtout, d'être drôle.
Running With Scissors.
Vince. Mike, merci de m'avoir inspiré autant.
Merci beaucoup, Vince.
Merci beaucoup, Mike.
Vous êtes géniaux.
Vous avez rendu mon enfance beaucoup plus excitante, disons.
Toute la série Postal a été une énorme source d'inspiration pour moi.
Je pense que ce qu'ils ont construit au fil des années
est quelque chose dont le monde aurait vraiment manqué s'il ne l'avait pas eu.
C'est clairement un jeu fait par des marginaux, pour des marginaux.
Il ne gagnera jamais de prix.
Et c'est très bien comme ça, parce qu'il n'en a pas besoin.
C'est juste un de ces jeux où tu le lances,
tu t'amuses à être une ordure irréparable dans un monde virtuel,
et ensuite tu peux dormir tranquille, tu vois ?
Postal est l'un de mes garms préférés de mon enfance.
Et mon cerveau a explosé la première fois que j'y ai joué.
En ce qui concerne l'impact de Postal sur ma vie…
Il m'a aidé à traverser des moments vraiment difficiles,
quand j'avais besoin de lâcher prise,
quand j'avais besoin de rire, quand je voulais juste m'éclater
et oublier mes problèmes, ne serait-ce que pour une soirée ou une journée.
C'est un des jeux les plus importants
que je ne voulais pas, mais dont je ne savais pas que j'avais besoin.
Et maintenant, on est devenus une partie importante de la vie des gens.
Les fans sont la famille de Running With Scissors.
Je ne peux même pas mettre ça en mots, expliquer ce que ça signifie
ou ce que ça fait… à part dire que c'est juste putain de génial.
S'il y a une morale à retenir de l'histoire de Running With Scissors,
c'est qu'ils ont survécu à tout.
Postal 4 arrive.
C'est une victoire.
J'ai vu ces gars quand ils galéraient à garder les lumières allumées,
et ils répondaient individuellement aux fans, année après année, pour compenser
un jeu qu'ils n'ont même pas fait, Postal 3, en restant à l'écoute des joueurs.
Et franchement, je trouve ça vraiment admirable.
Et c'est probablement la seule raison pour laquelle ils sont encore là.
Ils ont bâti une communauté juste en étant des mecs normaux pour tout le monde.
Ils sont accessibles, authentiques, et ils se soucient vraiment des gens.
Tu ne trouves plus ça dans cette industrie aujourd’hui.
Je suis arrivé dans l'industrie en tant que gros gamer.
Je n'avais pas prévu d'en faire ma carrière à vie.
J'étais vendeur de téléphones, voilà.
J’ai croisé Vince au lycée parce que j'étais pote avec un de ses potes.
Et quand il m’a proposé de bosser avec lui, j’ai dit "ouais !"
Je me suis dit que ce serait quelques années sympas à voyager,
à promouvoir un jeu vidéo…
et maintenant, c’est devenu ma vie.
Clairement, la personnalité de Mike a toujours brillé à travers.
Et celle de Vince aussi.
Ces mecs sont comme des personnages de South Park en vrai.
C’est ce qui a donné vie au Postal Dude.
Ils sont tous les deux tellement sarcastiques.
Et retranscrire ça dans un jeu, y mettre sa personnalité,
c'est un truc vraiment rare, peu importe le domaine.
Mais dans Postal, ça fonctionne parfaitement.
C'est vraiment facile de regarder Postal et les gars derrière tout ça,
de voir toutes les fois où ils se sont ramassés en beauté
au fil des années et d'en rire à gorge déployée.
Ou de pointer du doigt, de juger, ou même juste de se demander :
"Mais qu'est-ce qu'ils essayaient de faire au juste ?
C'est nul ! Ça sonne faux."
"Leur intention est mauvaise."
Donc, par extension, ce sont peut-être de mauvaises personnes.
Mais je pense que l’histoire de Running With Scissors,
c’est juste des gars qui essaient de faire de leur mieux,
et leur rêve, c’est de faire quelque chose qui rend les gens heureux.
Et ils continuent, peu importe combien de fois ils se plantent. Encore et encore.
Je ne connais personne d’autre qui a cette ténacité.
Ils reviennent toujours à la table.
Ils essaient encore et encore avec la même licence.
Ils sont littéralement la définition de la folie.
Et il y a quelque chose d’incroyablement beau là-dedans.
Aucun autre studio ne s’est autant ruiné qu’eux…
comme Running With Scissors, et ils reviennent sans cesse
en disant : "Faisons plus de Postal."
Et j'aimerais qu'il y ait plus de gens comme eux.
Aussi fêlés… ou simplement heureux de ce qu'ils font,
ou assez bienveillants pour être soutenus par tant de gens.
C'est étrange de dire que le monde serait meilleur
s'il y avait plus de gens comme Vince et Mike.
Mais c'est vrai, et les jeux vidéo s'en porteraient mieux.
C'est génial de voir ça arriver.
Je suis content qu'on soit encore là pour faire ces conneries débiles
qui font marrer les gens, alors…
Dernières pensées…
comme des dernières volontés.
Pour moi, c'est très simple.
Amusez-vous bien.
Profitez de la vie.
Aimez votre famille et vos amis.
Jouez à Postal.
Faites-vous plaisir.
Et ne regrettez rien.
Après près de 3 ans en accès anticipé, Postal 4 est enfin sorti
Steven Kent plaide toujours en faveur de la discussion
sur les jeux vidéo violents dans l'industrie.
Bien que la plupart des études établissant un lien entre la violence
dans les jeux vidéo et l'agression dans la vie réelle soient biaisées…
Il existe un consensus selon lequel la violence dans les jeux vidéo peut
offrir une occasion de discuter des conséquences des actes violents.
Robert Coffee compare toujours Postal 2 à la syphilis.
Zack Ward est revenu dans le rôle du Postal Dude
en prêtant sa voix à un personnage alternatif dans Postal 4.
Lors de la sortie de Postal en 1997, l'industrie
du jeu vidéo valait 30 milliards de dollars.
Elle est maintenant évaluée à plus de 250 milliards de dollars
Après une pause de 7 ans Rick Hunter a fait son retour dans Postal 4
En 2013 et en 2024 Uwe Boll a tenté de financer une
suite du film Postal par le biais du crowdfunding,
les deux campagnes n'ont pas atteint leurs objectifs et ont été annulées.
En Janvier 2024 Postal 3 a été remis sur Steam avec des améliorations majeures
Kim Brysselbout dirige l'organisation 'Parents of Murdered Children',
animant des centaines de réunions pour les parents en deuil
Depuis le début de la production en octobre 2019, il y a
eu plus de 350 fusillades dans des écoles aux États-Unis,
et le nombre continue d'augmenter..
Malgré les controverses avec les médias, les critiques et les gouvernements,
la série Postal a vendu plus de 10 millions
d'exemplaires dans le monde entier.
Postal 4 détient le score Metacritic pour le pire jeu de 2022
Pourtant, des milliers de fans l'ont quand même évalué comme
‘plutôt positif’ sur Steam, la plus grande plateforme de jeux vidéo
Going Postal L'Héritage Prédit