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Somos nerds de animação que amam este meio.
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Se puder fazer em live-action, então não queremos fazer.
Então tínhamos que pensar em coisas ainda mais malucas.
Nós definitivamente tivemos que arriscar muito
para chegar em algo que fosse exclusivamente nosso.
Essa série vai ser estranha.
Conheça os Pickles
GANHAR OU PERDER POR TRÁS DAS CÂMERAS
Pete Docter, Meet the Pickles.
PETE DOCTER Produtor Executivo
Na Pixar Animation Studios, já fizemos 27 longas-metragens,
e são todos superdifíceis.
Eles são divertidos, mas sempre acontecem coisas a mais
e temos que nos esforçar para voltar aos eixos.
Estamos acostumados com isso. Entendemos o desafio.
Quando o streaming de formato longo começou a surgir,
nós pensamos: "Isso parece intrigante."
Todas as convenções e coisas às quais nos acostumamos
já não têm mais lugar.
Como fazemos algo dividido em partes menores
continuar atraindo as pessoas de uma semana para outra?
Provavelmente usa tecnologia completamente nova.
Provavelmente existem vários problemas que não temos ideia de como resolver.
Então, vamos fazer.
Vamos, animação! Dia de jogo, pessoal!
Ganhar ou Perder é nossa primeira série longa.
É uma série de oito episódios
que acompanha um time de softball misto do ensino fundamental
na semana que antecede o jogo do campeonato.
Estamos fazendo oito episódios, cada um com 18 minutos.
Estamos falando de uns 145 minutos.
Então é mais longo do que um de nossos filmes.
É muita animação para produzir.
E em menos tempo.
A maioria dos nossos filmes de 90 minutos leva uns cinco anos para fazer.
Se fizer as contas, 145 minutos levaria uns oito anos.
Dissemos a esses caras: "Vocês têm quatro."
Desafio aceito. Aqui vamos nós.
Somos uma série menor que a maioria, e por isso temos que fazer mais com menos.
Em termos de ambição,
não sei se algum de nós sabia no que estávamos nos metendo.
Uma coisa importante que queríamos era só ter protagonistas.
Não pode fazer isso em um filme.
Não pode gastar tanto tempo com cada personagem.
Uma história multiprotagonista.
Streaming é o formato perfeito para isso.
Essa série não tem um personagem principal e o resto como coadjuvante.
Temos oito que são iguais em termos de importância.
Todos vocês são vencedores.
Cada episódio acompanha um personagem principal diferente.
E vamos avançando
até chegar a esse jogo, pela perspectiva
e pela ótica de um personagem completamente diferente.
- Diga "Pickles". - Pickles!
Você se põe no lugar do outro por uma semana
e vê qual é o problema na vida dele,
e então representa isso na animação.
Cada personagem tem o que chamamos de seu próprio dispositivo de animação.
E isso é quase como um vislumbre personificado de suas emoções.
Treina, treina. Vai, você consegue.
Para Laurie, o softball traz mais estresse porque está tentando impressionar o pai.
Na história da Laurie, o problema dela é a ansiedade.
Como você está? Eu estou mais ou menos.
Como você supera e se livra disso?
Ela não tem confiança.
E, claro, tem a pressão do pai dela ser o treinador do time.
O treinador infla até parecer um balão.
Strike dois!
Van é uma mãe muito trabalhadora.
A magia da mamãe Van, que é toda arco-íris e brilhos.
Ela traz cor para este ambiente monótono.
Ela é a pessoa que entra no escritório
e ilumina o dia de todos.
Adivinha? Hoje é o jogo dos playoffs da Rochelle!
Rochelle é a receptora. É uma posição difícil de jogar.
Com a Rochelle, o mundo desmorona
e flutua sempre que ela se sente estressada.
Temos a armadura de Frank.
Ele é o árbitro e tem que tomar as decisões.
E alguns não concordam com suas decisões.
E então, para lidar com isso, ele construiu um escudo blindado.
No Yuwen, que é o lançador machão do time,
o principal dispositivo é que você entra dentro do coração de papel dele.
Por favor, goste de mim.
Ira é esse personagem que vê o mundo
através de seu periscópio de papel higiênico.
Temos o mundo da animação 2D do Ira,
que se transforma no mundo 3D por meio do caleidoscópio.
Outro personagem que temos é a Kai,
que é a garota nova tentando descobrir o lugar dela.
Kai, o voo e o afundamento.
Voando quando ela sente
que está realmente ajudando as pessoas e se sentindo muito bem-sucedida,
até quando ela se fecha e afunda abaixo do solo
em um lugar profundo.
É muito divertido tentar descobrir uma ideia nova para cada episódio.
O legal dessa série é que, porque se trata de perspectiva,
às vezes eu ficava mais ligada a um personagem,
e Michael mais ligado a outro.
Você tem um ponto na saída.
Ele está quase entrando como se fosse o salvador.
Ajudava a tornar o episódio mais forte porque discutíamos
a partir daquela perspectiva diferente.
Eu não estou pegando a ideia do soco no estômago
para fazer os braços serem lançados para a frente.
E pegando ambos os nossos pontos de vista
e misturando, sempre tentamos melhorar
o trabalho um do outro à medida que avançamos.
Nunca trabalhei com dois diretores
que carregam igualmente a série,
e ver a fusão de Yates e Carrie,
e isso se tornar a voz principal da série,
foi muito lindo de assistir.
Carrie e Michael foram artistas de storyboard na Pixar,
e, por um tempinho, foram colegas de escritório.
E então conversávamos muito.
Sempre mostrando ideias e nossas cenas um ao outro.
E uma coisa que notamos era que muitas vezes tínhamos
impressões diferentes sobre o mesmo evento.
Sempre conversamos sobre isso.
Por que nossas percepções disso são diferentes?
Estávamos sempre analisando como cada um tinha uma interpretação diferente
de como foi uma reunião.
Um de nós falava: "Foi terrível."
E o outro dizia: "Não, foi tudo bem. O que você está falando?"
TODOS EM PÂNICO!
O espírito disso deu origem à ideia
de Ganhar ou Perder e como todos nós vivenciamos coisas de maneira diferente.
Começamos a nos encontrar depois do expediente.
Íamos a cafeterias e fazíamos um brainstorming de coisas diferentes.
Às vezes improvisávamos o diálogo como uma forma de escrever.
- Começar a criar o personagem. - Não!
Michael está sempre desenhando.
Sim, desenho o tempo todo.
Ele tem um caderno de desenho que é brilhante.
Carrego cadernos de desenho comigo para todos os lugares.
Constantemente falando sobre quem são esses personagens.
Como é quando eles agem, qual é o design deles.
E muitas vezes éramos só nós falando sobre nossas próprias famílias,
experiências de vida, como a Vanessa, que é a mãe solteira.
E isso foi algo realmente interessante para mim,
contar a história de uma mãe solteira, igual à da minha mãe.
Minha irmã também é mãe solteira. Como a Rochelle, por exemplo.
Este sou eu nesta idade.
Quando eu estava no ensino fundamental, estava sempre tentando ganhar dinheiro.
Acho que só queria comprar videogames.
A primeira ideia apresentada foi você ir para a sala de aula da escola,
e a cada episódio segue uma criança diferente para casa
e você vê como é a vida dela em casa. Assim seria o episódio.
Então a Carrie, que jogava softball, falou: "E se for um time de softball?"
Existem personalidades diferentes, e era legal,
as garotas com quem jogava não eram as mesmas com quem eu estudava.
Eu joguei softball enquanto crescia, e é um ambiente único.
E o esporte em si... Certo, eu adoro.
Porque é uma grande metáfora para a vida.
Você está jogando este jogo...
- Corre, Carrie, corre! - Vai! Vai! Vai!
...em que tem muito tempo para pensar
e relembrar seus erros.
E então tem que aprender a seguir em frente
se cometer um erro e concentrar na próxima jogada.
Homerun para o vovô! Isso!
Ganhar ou Perder tem muito da chamada "visões em perspectiva."
NOAH KLOCEK Designer de Produção
E isso é diversão em animação.
Ansiedade, como é isso?
Transforme isso em um personagem.
Parece simples, mas é muito, muito difícil.
Na Laurie, a voz da ansiedade dela
é uma criatura que cresce durante todo o episódio.
Vamos só relembrar todos os erros que você cometeu hoje.
E fala os piores pensamentos que temos na nossa cabeça sobre nós mesmos.
Tem um trauma pesado aqui. Você quer mexer nisso?
A gente devia mexer nisso agora.
E fizemos muitas iterações tentando encontrar
qual é o nível certo de absurdez para isso.
Como evolui ao longo do episódio dela?
Assim, no início, a ansiedade da Laurie é pequena e insignificante,
e então cresce, e cresce, e cresce. E no que isso se transforma?
Você quer que seja divertido. Não quer que seja nojento,
como monstros de lama ou cocô,
que, francamente,
surgiram muito.
E então Lou e eu dissemos: "Certo,
precisamos ter uma ideia maior sobre o que é isso."
E tivemos a ideia
de que o desafio da Laurie está entre a fé e a dúvida.
Eu tenho fé, mas às vezes me bate uma dúvida.
E a fé é no pai dela.
Mas ela está atormentada pela dúvida.
E então, dissemos: "Vamos usar essa metáfora."
Então usamos a fé, como o Espírito Santo,
como uma metáfora, e a dúvida seria a cobra.
E então, se olhar a forma final do monstro,
ele está enrolado nela como uma cobra gigante.
Todos sabemos que a Laurie foi meio baseada na Carrie de alguma forma.
Ela diz que não é a Laurie, mas ela é a Laurie na série.
Existem algumas semelhanças entre mim e a Laurie.
Meu pai era meu treinador.
Ele é um pai tão bom e um treinador tão bom,
e eu realmente tive dificuldades com o softball.
Não sou a mais coordenada.
Muito bem, muito bem!
E sempre senti que estava decepcionando ele,
e acho que estava mesmo.
Aprendi muito naquela época da minha vida.
Vai, Carrie!
Estar em um time desenvolve a pessoa.
Me identifico com a Laurie. Me identifico
com a pressão de estar só procurando aprovação,
tipo, eu odeio esse esporte.
- Ei, filha, está se divertindo? - Muito.
Eu gostava de esportes um pouco mais do que Laurie,
mas eu jogava com bastante ansiedade.
Minha primeira treinadora foi minha mãe.
Então realmente sei como é
ter um dos seus pais lá na linha lateral,
talvez criticando você um pouco mais do que os outros jogadores.
Isso é sempre divertido, e ir para casa e falar disso no jantar,
todos os erros que cometeu.
É isso que estamos tentando fazer,
é absorver esse senso de ser humano e a especificidade do que isso é
e conectar isso à narrativa.
Eu me identifico mais com o Ira.
Vou fazer um mundo divertido para mim.
O episódio de Ira. Quando eu era criança,
eu tinha amigos mais velhos com quem não deveria estar convivendo.
Não sei por que ficavam comigo, eles eram muito mais velhos.
Mas foi um aprendizado e uma fase de amadurecimento muito grande.
Para o episódio do Ira, queríamos que ele tivesse
um universo de fantasia infantil.
Parecia que 2D
seria uma oportunidade empolgante para fazer isso.
Tudo o que puder pensar, você pode desenhar.
E acho que o 2D nos deu a flexibilidade
de sermos capazes de mergulhar na imaginação de uma criança.
Tivemos Ira interagindo com a Cheryl, quem é a senhora do lanche.
Quando Ira olha para Cheryl através de seu escopo,
você tem que combinar o 2D com o 3D na mesma tomada,
o que também apresentou alguns desafios.
E surgiram perguntas interessantes. Tipo, o elemento 2D reflete
no mundo 3D?
Quando um personagem tem um momento de perspectiva,
como isso afeta o mundo físico?
Isso é algo que todos podem ver?
É algo que só ele pode ver?
Essa coisa que não é real,
que faz parte da imaginação, deveria afetar o mundo ao redor dele?
Nós decidimos que não,
porque é algo que só é visível para Ira.
Não faz sentido refletir.
Isso só deveria afetar ele.
Uma das partes mais empolgantes dessa série
é que Carrie e Yates se baseiam em muitas coisas no mundo.
Você assiste ao TikTok, YouTube e a todas essas coisas.
É inspirador, e isso é infundido em nossa série.
- Essa é minha parte favorita. - Demais, certo?
Um dos adereços com o qual lidamos muito na série
vem da era moderna, que é o celular.
Todo jovem tem um celular.
E há muitos beats, piadas e tudo mais
que vêm de assistir ao que acontece no telefone.
Não vai só ver o personagem com o celular, mas sim entrar com ele.
A sensação de enviar mensagens de texto, os aplicativos de namoro.
E mesmo quando você é uma mãe mexendo no celular da filha,
como é isso.
Que é diferente de quando a filha está no celular.
E até conversar com estranhos online. Qual é a sensação disso.
Continuou evoluindo à medida que avançávamos.
Poderíamos fazer algo em que entramos e realmente parece
que existe todo esse outro mundo,
em que você se torna um avatar e é mais como um videogame.
É um pouco mais envolvente e identificável.
Tentamos tornar isso uma experiência única para cada um em vez de:
"É assim que a vida digital de todo mundo é."
Porque, assim como na série toda,
é a sua própria perspectiva de como o mundo digital será.
Lou inventou um estilo de animação muito legal de 8 bits para um videogame
que Ira está jogando.
Quase como uma homenagem aos videogames antigos.
O Frank estava em um aplicativo de namoro, correndo por aí, lutando contra as pessoas
- que querem dar match com ele. - Você não.
Às vezes, quando assisto ao programa e chegamos na parte do namoro,
eu penso: "Ah, é, fizemos isso!"
Tem tantas coisas. Não consigo mais acompanhar.
Eu me identifico muito com o Frank.
Sou mais do tipo Frank.
Adoro usar colete.
O fato de cada episódio seguir um personagem diferente
permite que você explore essas coisas.
"Certo, como esse personagem vê o mundo?"
Não existe uma só realidade.
Não existe um só jeito de pensar sobre o mundo ou ver as situações.
O que é único nessa perspectiva de vida
e o que eles estão sentindo, e como demonstramos esse sentimento?
Por exemplo, Frank tem que se defender
das chateações de ter o público gritando insultos direcionados a ele.
Então, como são esses insultos?
E todos estavam envolvidos.
Cada departamento criando ideias para tentar descobrir
qual é a melhor maneira de conseguir isso.
O que realmente significa vestir a armadura?
E como se veste isso? É de uma vez só?
Simplesmente aparece? E tem um efeito brilhante?
Você começa a ver as coisas que a Arte está produzindo,
e de repente não é mais uma hipótese abstrata.
Já não é você só pensando:
"Frank colocando a armadura é só um desenho solto que fiz."
Você passa a ver como vai ser mesmo.
Se torna muito inspirador
porque não está mais tentando conjurar algo.
Está tentando canalizar alguma coisa.
Está vendo os personagens como personagens.
Strike!
Nós realmente queríamos manter o público
em sintonia emocional com o estado atual do personagem
e nunca quebrar a linha de pensamento dele.
Então, desde o início, Carrie e Yates foram muito claros
sobre querer transições muito legais.
Não só a transição entre cenas, mas também como os cenários podem se transformar.
Uma das primeiras que fizemos foi o Frank na sala de aula,
se lembrando da ex-namorada.
Ele está na sala de aula, sentado à sua mesa,
pensando nessa lembrança em um espaço físico diferente.
Sempre me inspiro com peças ao vivo,
como bem na frente de seus olhos
eles movem peças diferentes dos cenários.
Sempre adorei essa ideia de ver algo
que muda diante de seus olhos.
E dar a eles tempo suficiente para desacelerar,
e a câmera gira para combinar com seus pensamentos.
É tudo uma questão de tempo e encenação.
Eu propus:
"Que tal tentarmos fazer todas as transições em frente à câmera?"
Quando Frank entra na memória dele,
construímos dois cenários juntos.
Construímos os cenários da escola e dos apartamentos.
E nós os fundimos, para que quando a câmera estiver olhando para um lado
é a escola,
e em um movimento de câmera muito simples, se torna o apartamento dele.
Então podemos alternar entre a memória e a vida real perfeitamente.
Então temos que dividir o set para fazer isso funcionar.
E são essas pequenas coisas que eu adoro em fazer cinema.
Isso é cinematográfico.
E, emocionalmente, é disso que a tomada precisa.
"...retirou o capacete pesado."
Acho que me identifico mais com o Yuwen
porque ele desvia de sentimentos emocionais
e tende mais a tratar como uma piada.
No episódio de Yuwen, quando ele está lançando,
tem a ver com o modo que ele se sente.
Aí vem o Especial Yuwen!
Tínhamos que ter certeza de que qualquer movimento que fizéssemos
fosse fiel à mecânica do softball, o que é muito importante para Carrie.
Carrie inicialmente estava querendo que o Yuwen,
em seu lançamento, fosse bem específico e não muito estilizado,
porque queríamos dizer: "Ele é um arremessador poderoso e forte."
Então um dos animadores disse: "Vou tentar um arremesso por baixo duplo."
Mostramos para Carrie e ela disse:
"Provou que estou errada. Vamos por aí."
"Você não está entretido"?
VAI YUWEN
Algo superimportante para mim e para Michael era
que queríamos uma série muito estilizada.
Não tem problema em ser cartunesca.
Não tem problema em forçar expressões.
Aceitar que é uma caricatura da vida.
Queríamos expressões significativas durante toda a série.
Bocas supergrandes e bem marcadas.
Talvez para uma expressão em alguém como Yuwen,
possamos remover o nariz e tornar a boca extremamente grande.
Ele é um personagem muito escandaloso e barulhento.
Vimos os storyboards,
e eram uma maluquice,
e pensamos: "Bem, isso é possível?"
E essas são coisas que são muito difíceis de fazer com personagens.
Porque construímos nossos personagens como uma pessoa real,
em que a boca está em um lugar e os olhos estão em outro,
e você espera que fiquem nos mesmos lugares.
E se pudéssemos mudar completamente
e tirar as orelhas, o nariz ou a boca do lugar
- e remontá-los? - Isso embaralha meu cérebro.
Teve um novo processo que criamos neste programa especificamente,
que internamente chamamos de CFD, ou Características Faciais Destacadas.
E o que isso significa é que a boca, o nariz e as orelhas
são todas peças separadas.
E você pode movimentar essas peças
e posicioná-las em lugares estranhos para obter expressões muito específicas.
Teve um ótimo teste que o animador Rob Russ fez
em alguns dos primeiros CFDs,
em que ele usou uma frase
com várias letras diferentes, como sincronização labial.
A rápida raposa marrom pulou sobre o cachorro preguiçoso.
E a boca desliza pelo rosto.
E deu muito trabalho
para descobrir como misturar as peças novamente.
Você não tem mais uma superfície que está realmente sombreando.
Tem várias peças que precisa fazer parecer como se fossem uma só.
Isso é muito complicado.
Ana e eu passamos por muitos testes.
Tentamos resolver o máximo possível.
Colocamos sardas em áreas em que sabíamos que a boca ia se mover.
Pegar a boca e passar sobre a área do blush.
O que acontece com isso?
Ou colocamos um personagem com barba e vemos o que acontece
quando temos a boca se mexendo.
Assim que entrarmos em plena produção, vamos ter que equilibrar
os problemas de sombreamento e os de manipulação.
Ainda há alguns desafios com o CFD.
No final foi necessário muito trabalho manual
e consertar coisas que estavam erradas no CFD.
E, ainda assim, desencadeou espontaneidade e alegria nos animadores
em fazer coisas que nunca fizeram.
Como animador, você tem liberdade com um personagem
que é projetado de uma forma tão estilística.
Você pode ter expressões diferentes
de maneiras que não pode com um personagem realista.
Ver o que acontece quando dá aos animadores
as ferramentas para ir lá e brincar é muito empolgante.
Por ser uma história totalmente original,
isso te dá muita liberdade e flexibilidade
de inventar um estilo e um visual sob medida para sua história.
Inicialmente, o design do mundo era para ser diferente em cada episódio,
porque é da perspectiva de todos.
E quando comecei a fazer as artes e tivemos muitas conversas sobre isso,
percebemos que isso ia ficar desarticulado.
Precisamos do que chamamos de "um mundo padrão".
É muito mais caricaturado do que o nosso mundo natural.
Mas é um mundo que todos concordamos em termos de design.
Significa também que queremos que a qualidade tátil dele seja macia.
Você olha para o cabelo deles, a grama e as árvores,
tudo tem uma suavidade tátil.
O cabelo é feito com efeito de penugem, o mesmo tratamento que usaríamos
no suéter de um personagem
em um filme. Nós pensamos: "E se modelássemos o cabelo
"e usássemos o efeito para conseguir os detalhes dos cabelos?"
Queríamos fazer com que parecesse uma coisa fofa e felpuda,
mas isso ficaria muito nebuloso.
Então, nós tentamos várias coisas
para encontrar o estilo do como essa parte estranha
de cabelo estilizado iria parecer.
Mas usamos como uma oportunidade para tentar algo diferente
e dissemos que, toda vez que tivéssemos um desafio, íamos criar uma oportunidade
para fazer uma escolha de design.
Então fizemos uma escolha bem maluca para simplificar a vegetação e as árvores.
Acabamos usando uma tecnologia muito semelhante à da penugem
e da tecnologia do cabelo para criar a vegetação
e controlar as folhas para que parecessem vegetação,
mas não necessariamente com todos os detalhes que você veria na natureza.
Vamos dar uma aparência fofa e cartunesca.
Ainda parece uma árvore, mas só precisa disso.
As árvores foram descritas como alcachofras ou salsichas empanadas.
Evoluiu a partir daí até se tornar um jogo:
"Consegue descobrir com que comida isso se parece?"
As árvores parecem espigas de milho ou cabeças de alface.
O mesmo com os penteados das pessoas.
Temos personagens, por exemplo, que têm cabelos cacheados.
Tem cabelo de algodão-doce.
O cabelo de Frank, falamos sobre rosquinhas de canela.
E toda vez chegávamos a uma pergunta:
"Qual é a sensação ou aparência disso?"
Alguém diria: "Espaguete."
Chris teve uma ideia:
"E se colocarmos um pedaço de bacon na cara dela?"
Não é bacon de verdade, um pedaço de cabelo parecido com bacon.
- Talvez felpudo? - Um pedaço de bacon felpudo.
Devíamos ser uma equipe com muita fome.
Talvez não esteja os alimentando o suficiente.
São as comidas simples e fofas.
Eu não sei de onde veio, mas é engraçado.
Sempre procurando por algo que fosse divertido
e talvez um pouco mais estilo comida porcaria.
É tudo comida de campo de softball.
Qualquer coisa que possa comprar na lanchonete está ali.
O mundo é construído a partir disso.
Os esportes são aquilo que conecta todos.
Não era para ser uma série esportiva. É mais uma série sobre a vida.
- Adicione um pouco de softball... - Fora!
...só para dar um sabor único à série.
Mas não muito a ponto de ser o único foco.
Porque é uma série baseada em personagens,
e isso deve permanecer sempre no centro de tudo.
Softball é o veículo deles para encontrar
o senso de comunidade e de amor deles,
Não é uma série só para esportistas...
Nós tentamos.
...e não é uma série feita só por esportistas.
Porque somos um bando de artistas, e embora eu jogasse softball,
eu não era a mais coordenada.
Temos uma boa mistura daqueles que amam esportes
e cresceram praticando esportes.
E então temos algumas pessoas que nunca colocariam os pés em um campo esportivo.
Tem aquelas crianças que têm pura paixão, pura energia,
tipo: "Estou amando tudo isso!"
E tem as outras crianças, do tipo:
"Meu pai me inscreveu."
Precisaremos de um receptor.
- Terrence. - Ah, não.
Obviamente, tem muito de ser escolhido por último quando criança.
Eu joguei na liga infantil
quando eu era muito pequeno, mas minha única lembrança é
brincar na terra, brincar com minhocas, arrancando grama do campo.
Entrei na série sem nenhum conhecimento sobre softball.
Agora posso dizer: "Esta pessoa está na primeira base",
e sinto muito orgulho disso.
Eu sei que eles têm entradas e não touchdowns.
Isso é basicamente tudo que sei sobre beisebol.
Mas não é beisebol. É softball.
Não é beisebol. É softball.
Passamos a maior parte do nosso tempo pensando na vida íntima dos personagens.
Não é apenas fazer um personagem, é fazer esse personagem.
E nós acabamos olhando para nós mesmos.
Cada personagem é uma versão de mim e Carrie juntos.
E o que faz nossos personagens serem tão ricos,
espero, é que eles vêm da realidade.
São personagens com os quais você
acaba verdadeiramente e profundamente se preocupando e se identificando.
Me identifico com todos eles.
Eu sinto que a luta de cada personagem é algo que é universal.
Querer a aprovação de seus pais.
Eu sou boa o bastante?
Querer amigos.
Criaturas da Arquibancada para sempre!
Querer encontrar o amor.
- Adoro cozinhar. - Eu também.
Espero que as pessoas se identifiquem com todos.
Certamente me identifico com alguma coisa em todos eles.
Essa tapeçaria de experiência e perspectiva é,
eu acho, o que é tão bonito na série.
É isso aí, amigo.
Ei, que bom ver todo mundo.
Embora houvesse desafios técnicos,
nessa série, mais do que qualquer uma em que estive,
além de todos encararem o desafio, também aproveitaram
cada oportunidade que tiveram.
Fazer uma série como essa certamente é muito parecido
com estar em um time como o Pickles,
e todo mundo tem seus pontos fortes e fracos,
e nós só nos reunimos e tentamos apoiar um ao outro
e preencher os pontos cegos um do outro.
Eu realmente acredito que fazer um filme é um esporte coletivo.
Porque tem que entender seus companheiros de equipe, quais são suas funções.
Quando passam algo para você, sabe o que fazer com isso.
E você tem que passar para a pessoa certa depois.
Um time esportivo e uma equipe de filmagem são parecidos
no sentido de que se eu não fizer o meu trabalho,
vou prejudicar todo mundo. É a mesma pressão.
Ou você acerta a bola ou não.
Mas tem que continuar, não importa o que aconteça.
Não pode simplesmente parar.
Tudo isso tem a ver com a ideia de que temos nossa própria perspectiva.
E que todos ao nosso redor,
não importa o que pareça que estão fazendo,
estão vivendo a mesma experiência à sua maneira.
Ganhando ou perdendo, eles se unem como uma equipe.
Eu sinto que isso tem sido a história da nossa série também.
Todos na equipe se tornam parceiros em guiar este bebezinho.
Todos são os pais dele.
Agora é pra valer.
Tudo ficou sério agora.
Silêncio no set.
Desculpe. Esse é o meu trabalho?
- Obrigado, Carrie. - Tudo bem.
Não olhe diretamente para a câmera e...
Sim, me diverti muito trabalhando nisso.
Minha peruca ainda está no lugar?
- Sim. - Está bem.
Tentamos ter um cenário básico de...
O avião. Certo.
É um helicóptero?
- Avião. - Está bem.
- Isso vai acontecer o dia todo. - Certo.
Sempre que ele arremessa, tem uma trilha de movimento
que vem atrás da bola.
Cachorro.
Ele é só uma peruca saltitante.
No começo, estávamos voltando a fazer...
Pássaro.
Mais cães.
Certo.
Bombeiros. Ah, não, espero que esteja tudo bem.
É um som novo a cada vez.
Quantos aviões passam em um dia? Ou em uma hora?
Não são só trens, sirenes ou aviões, é a civilização.
- Diga "Pickles". - Pickles!
GANHAR OU PERDER
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Legenda Marya Bravo