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On est des mordus d'animation, on adore ça.
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Les projets en prises de vue réelles, c'est pas notre truc.
Alors, on doit imaginer des histoires encore plus originales.
On a dû prendre de gros risques
pour créer une série qui nous ressemble vraiment.
On vous prévient, c'est bizarre !
Voici les Pickles
LES COULISSES DE GAGNÉ OU PERDU
Pete Docter, Meet the Pickles.
Chez Pixar Animation Studios, on en est à notre 27e long métrage.
Ça a été très dur.
On s'éclate, mais il y a toujours de gros problèmes qui surgissent,
et il faut trouver une solution.
On a l'habitude, ça fait partie de l'aventure.
Quand les plateformes ont lancé les formats longs,
on a tout de suite trouvé ça intéressant.
Toutes les conventions et les façons de faire habituelles
devenaient totalement obsolètes.
Comment faire en sorte qu'une histoire
qui est découpée en plusieurs parties
continue, chaque semaine, d'attirer le public ?
Il faudrait utiliser de nouvelles technologies.
Ça poserait plein de problèmes qu'on ne saurait sûrement pas résoudre.
Alors, banco !
On se réveille ! On a un match !
Gagné ou perdu
est notre première série en format long. Huit épisodes.
On y suit une équipe mixte de softball composée de jeunes ados
pendant la semaine avant un grand match.
On a fait huit épisodes, d'environ 18 min chacun.
Pour un total d'environ 145 minutes.
Ce qui est plus long qu'un film.
Ça fait beaucoup d'animation à réaliser.
En moins de temps.
Pour la plupart de nos films de 90 min, il nous faut 5 ans de travail.
Si vous faites le calcul, pour 145 min, il faudrait huit ans.
On a dit à l'équipe qu'elle en avait quatre.
Challenge accepté. On y va !
On est plutôt une petite série, alors il a fallu se débrouiller avec peu.
C'était très ambitieux,
je suis pas sûr qu'on s'en rendait bien compte.
On tenait à avoir plusieurs personnages principaux.
Dans un film,
on peut pas s'attarder sur chaque personnage.
Plusieurs protagonistes.
Le streaming s'y prête particulièrement.
Il n'y a pas un seul personnage principal qui est au centre de tout.
Il y en a huit, qui ont tous la même importance.
Vous êtes tous des champions.
Chaque épisode est centré sur un personnage différent,
et on suit la préparation du match
à travers les yeux de ce personnage.
Dites "Pickles !"
On se glisse dans la peau de quelqu'un pendant une semaine
pour voir les problèmes qu'il ou elle rencontre,
et on les partage pendant 18 minutes.
Chaque personnage a un concept qui lui est propre.
Une sorte de personnification de ses émotions.
Travaille ! Tu vas y arriver.
Pour Laurie, le softball est stressant. Elle veut faire plaisir à son père.
Son problème, c'est son anxiété.
Tu te sens comment ? Moi, moyen mal.
Comment arriver à la dépasser, à s'en débarrasser ?
Elle n'a pas confiance en elle.
Elle a la pression parce qu'elle est la fille du coach.
Son père, lui, gonfle jusqu'à ressembler à un gros ballon.
Van est la mère de famille super active.
Elle apporte de la magie, à coups d'arcs-en-ciel et de paillettes.
Elle met de la couleur dans cet environnement morne.
Quand elle entre quelque part,
elle égaye la pièce.
Rochelle joue son grand match aujourd'hui !
Rochelle est la catcheuse, un poste difficile à jouer.
Son univers se désintègre
et se met à flotter dès qu'elle est stressée.
Frank, lui, a son armure.
C'est l'arbitre, qui annonce les balles.
Ses décisions ne font pas l'unanimité.
Alors, pour se protéger, il s'est construit une armure.
Yuwen est le lanceur un peu macho.
Son concept, c'est qu'on entre dans son petit cœur de papier mâché.
Aimez-moi.
Ira, lui, voit le monde à travers un périscope
qui est un rouleau de papier WC.
Le monde imaginaire d'Ira, qui est en 2D,
s'insère dans l'univers en 3D à travers ce périscope.
Nous avons aussi Kai,
qui est nouvelle et qui essaie de s'intégrer.
Kai, soit elle vole, soit elle s'enfonce.
Elle s'envole lorsqu'elle se sent utile,
que ça marche bien pour elle,
et elle se referme totalement
et s'enfonce dans le sol quand elle échoue.
C'était cool de chercher de nouvelles idées pour chaque épisode.
Chaque personnage ayant un point de vue différent,
je m'attachais parfois plus à l'un d'entre eux
et Michael, à un autre.
T'as pas tort.
C'est presque comme s'il arrivait en sauveur.
Chaque épisode y a gagné en qualité,
parce qu'on défendait souvent un point de vue différent.
Je sens pas trop l'idée du coup dans le ventre
qui justifierait que ses bras partent en avant.
En confrontant nos points de vue,
on a vraiment réussi à améliorer notre travail respectif.
J'avais jamais travaillé avec deux réalisateurs
qui aient autant de poids l'un que l'autre.
Voir Carrie et Yates collaborer comme ça
et développer une identité unique,
c'était magnifique.
Ils ont travaillé comme story artists chez Pixar,
et pendant un temps, ils étaient dans le même bureau.
On discutait beaucoup.
On échangeait nos idées, on se montrait nos scènes.
On avait remarqué que pour un même évènement,
on avait des perceptions différentes.
On en discutait souvent. Pourquoi nos perceptions différaient-elles tant ?
On analysait, par exemple, la façon dont chacun avait vécu
le déroulement d'une réunion.
L'un l'avait trouvée affreuse
alors que l'autre trouvait qu'elle s'était très bien passée.
Ce sont ces réflexions-là qui ont donné naissance à la série,
le constat qu'on vit tous les choses différemment.
On a commencé à se voir après le boulot.
On allait dans un café et on brainstormait plein d'idées.
On improvisait des dialogues pour écrire une histoire
et commencer à imaginer un personnage.
Michael dessine en permanence.
Oui, tout le temps.
Il a un carnet de dessin, qui est magnifique.
J'ai toujours plein de carnets sur moi.
Ils sont remplis de notes sur qui sont les personnages,
comment ils se comportent, quel est leur design.
On s'est beaucoup inspirés de nos propres familles, de notre vécu.
Par exemple, Vanessa est mère célibataire.
Je trouvais intéressant de raconter l'histoire d'une mère célibataire,
parce que la mienne l'est, ma sœur aussi.
Rochelle, par exemple, c'est moi à cet âge-là.
Quand j'avais 12, 13 ans, je pensais qu'à me faire de l'argent.
Pour m'acheter des jeux vidéo.
Au tout départ, on était partis sur l'idée d'une classe,
et chaque épisode était centré sur un des élèves.
On voyait comment était sa vie en dehors de l'école.
Puis, Carrie, qui a joué au softball, a proposé qu'on parle plutôt d'une équipe.
Il y a des gens divers et le plus cool,
c'est que les filles de mon équipe n'étaient pas dans ma classe.
Je jouais au softball étant ado et c'est un univers très particulier.
Le sport en lui-même... j'adore.
Parce que c'est une métaphore de la vie.
On pratique un sport...
Cours, Carrie, allez !
dans lequel on a beaucoup de temps pour ressasser ses erreurs.
Il faut vraiment apprendre à passer outre
et à se concentrer sur l'action suivante.
Et un home run pour papi !
Dans Gagné ou perdu,
il y a beaucoup de séquences en point de vue subjectif.
Et ça, c'est l'éclate.
L'anxiété, à quoi ressemble-t-elle ?
Si on en faisait un personnage ?
Ça a l'air tout bête, mais en fait, c'est très compliqué.
Pour Laurie, l'anxiété
est une créature qui grossit durant tout l'épisode.
Et si on repensait à toutes tes erreurs de la journée ?
Elle exprime toutes les pires pensées qui peuvent nous traverser l'esprit.
C'est une blessure profonde, ça ! Allez, on déballe tout !
On a beaucoup tâtonné pour déterminer
si on lui donnait un côté bébête ou pas trop,
et comment elle allait évoluer au cours de l'épisode.
Au début, son anxiété est légère et assez insignifiante,
et puis, elle grossit et grossit... En quoi se transforme-t-elle ?
Il faut une créature sympa, pas un truc répugnant,
un monstre boueux ou une crotte, ce qui, honnêtement...
a beaucoup été proposé.
Avec Lou, on s'est dit
qu'on avait besoin d'un concept plus général.
Alors, on a eu une idée :
Laurie était en fait tiraillée entre la foi et le doute.
J'y crois, mais je peux pas m'empêcher de douter.
Elle a foi en son père.
Mais elle est assaillie de doutes.
On a décidé d'utiliser cette métaphore.
La foi étant représentée par le Saint-Esprit
et le doute, par le serpent.
Dans sa forme finale, le monstre de l'anxiété
est lové autour d'elle et l'étouffe comme un boa.
On sait tous que Laurie est largement inspirée de Carrie.
Elle dit que c'est pas elle, mais c'est elle.
Laurie et moi, on a quelques points communs.
Mon père était mon entraîneur.
C'est un très bon père
et un très bon coach,
mais j'étais nulle au softball.
Je manque un peu de coordination.
Oui, bravo !
J'avais toujours l'impression de le décevoir.
Et je crois qu'en effet, il était déçu.
Cette période de ma vie m'a beaucoup appris.
Allez, Carrie !
C'est très formateur de faire partie d'une équipe.
Je me reconnais en Laurie.
Je reconnais cette pression, le fait de rechercher l'approbation,
alors que je déteste ce sport.
- Tu t'amuses ? - À mort.
J'aimais le sport davantage que Laurie
mais j'étais quand même très anxieux sur le terrain.
Ma mère a été mon coach aussi.
Alors, je sais ce que ça fait d'avoir un de ses parents sur la touche,
qui, peut-être, vous critique un peu plus que les autres joueurs.
C'est toujours sympa.
Ça, et le soir, à table, de reparler de toutes vos erreurs.
C'était notre objectif.
D'infuser ce ressenti si particulier, ce que c'est que d'être humain,
et d'en imprégner toute l'histoire.
Celui dans lequel je me reconnais, c'est Ira.
Cette envie de me construire mon monde rien qu'à moi.
L'épisode d'Ira.
Quand j'étais petit, je fréquentais des gamins plus âgés.
Je sais pas ce qu'ils me trouvaient, ils étaient bien plus vieux.
Mais ça m'a permis de beaucoup apprendre et mûrir.
Dans cet épisode, on voulait faire en sorte
qu'il ait son véritable monde imaginaire d'enfant.
Il nous semblait que la 2D convenait parfaitement à ce genre d'univers.
Quoi qu'on imagine, on peut le dessiner.
La 2D nous a fourni la flexibilité
nécessaire pour vraiment représenter l'imaginaire foisonnant d'un enfant.
Quand Ira interagit avec Cheryl, qui travaille au snack-bar...
Ira la regarde à travers son périscope.
Il fallait que la 2D s'insère dans le plan en 3D,
ce qui n'était pas évident.
Ça a soulevé des questions intéressantes.
L'élément 2D projette-t-il une ombre dans l'univers en 3D ?
Quand un personnage passe en vision subjective,
est-ce que ça affecte le monde réel ?
Est-ce que tout le monde le voit ?
Ou seulement lui ?
Cette chose qui n'existe pas,
doit-elle toucher le monde qui l'entoure ?
On a décidé que non,
puisque lui seul pouvait les voir.
Une ombre ne serait pas logique.
Il doit être le seul affecté.
Un des aspects les plus intéressants de cette série,
c'est que Carrie et Yates
s'inspirent d'un tas de choses qui circulent sur Internet.
On regarde plein de vidéos sur TikTok et YouTube.
On y puise notre inspiration pour enrichir la série.
Un des accessoires qu'on utilise beaucoup
est un objet moderne : le téléphone.
Tous les ados en ont un.
Beaucoup de ressorts dramatiques et comiques
reposent sur leurs interactions avec le téléphone.
Non seulement ils regardent leur portable, mais ils entrent dedans.
On vit un SMS ou une appli de rencontre de l'intérieur.
On voit une mère qui fouille dans le téléphone de sa fille
et qui ne voit pas l'intérieur de la même manière que sa fille.
On voit ce que ça fait de parler à des inconnus sur Internet.
L'idée a évolué au fur et à mesure.
Peut-on faire en sorte d'entrer dans le téléphone,
qui abrite un univers tout entier,
dans lequel on devient un avatar, comme dans un jeu vidéo ?
Ce serait plus parlant et intéressant.
On a voulu qu'ils aient chacun leur univers
et non pas tous la même version de la vie numérique.
Parce que, comme dans la série en général,
on s'attarde sur le point de vue de chacun sur le sujet.
Lou nous a proposé cette animation 8-bits,
pour un jeu vidéo auquel joue Ira.
Presque comme un hommage aux premiers jeux vidéo.
Frank, lui, est sur une appli de rencontre.
Il court partout et repousse celles qui veulent matcher avec lui.
Parfois, en revoyant la série, je retombe sur cette séquence.
"Ah oui, on avait fait ça !"
Il y a tellement de trucs. Je m'y perds, à force.
Je me reconnais un peu trop dans Frank.
Je suis comme Frank,
j'ai mon armure, moi aussi.
Le fait que chaque épisode suive un personnage différent
permet d'explorer cet aspect-là de la vie.
Comment cette personne voit-elle le monde ?
Il n'existe pas qu'une seule réalité.
Il n'y a pas qu'une seule façon de percevoir et de vivre les situations.
L'unicité de chaque point de vue,
des ressentis de chacun, comment les représenter ?
Par exemple, Frank doit se défendre
des flèches qui représentant les insultes que lui adresse le public.
Comment matérialiser ces insultes ?
On y a réfléchi tous ensemble.
Chaque service proposait ses idées pour trouver la meilleure solution.
L'armure qu'il porte, à quoi ressemble-t-elle ?
Apparaît-elle tout d'un coup ?
Elle sort de nulle part ? Est-ce qu'elle étincelle ?
On voit ce que les dessinateurs proposent,
et tout à coup, ça n'est plus si abstrait et hypothétique.
Ce n'est plus juste dans votre tête,
ou un dessin réalisé à la va-vite.
Tout à coup, ça prend réellement forme.
C'est très motivant
parce qu'on n'essaie plus de conjurer quelque chose.
On essaie de le canaliser.
Les personnages sont là, ils existent.
Prise !
On avait envie
que le public soit immergé dans les émotions des personnages
et qu'il n'en sorte pas.
Dès le départ, Carrie et Yates ont été très clairs.
Ils voulaient des transitions très travaillées.
Pas seulement entre les scènes mais aussi entre les divers décors.
Il y a en particulier celle de Frank dans la salle de classe,
qui se remémore son ancienne petite amie.
Il est en classe, assis au bureau,
et il repense à une scène qui s'est déroulée ailleurs.
Je m'inspire beaucoup des spectacles de scène.
Là, sous les yeux du public,
ils sont capables de déplacer des éléments de décor.
J'adore cette idée
de voir quelque chose se transformer devant moi.
Il faut juste une légère pause
et la caméra peut pivoter pour suivre ses pensées.
C'est une question de timing et de mise en scène.
J'ai proposé que la transition soit directement filmée.
Lorsque Frank plonge dans ses souvenirs,
on a accolé les deux décors.
Celui de la classe et celui de son appartement.
On les a réunis.
Quand la caméra filme d'un côté, on voit la salle de classe,
et en la faisant pivoter, on voit chez lui.
Ça permet de passer très vite du souvenir à la vie réelle.
Il a fallu adapter le décor pour que ça fonctionne.
C'est ces petits détails que j'adore quand on tourne une scène.
C'est cinématographique.
Et au niveau émotionnel, c'était nécessaire pour la scène.
Celui qui me parle le plus, personnellement,
c'est Yuwen, parce qu'il fuit ses émotions
et essaie toujours de prendre les choses à la rigolade.
Quand Yuwen lance la balle,
ça représente bien son état d'esprit.
Voilà le boulet de Yuwen !
On voulait s'assurer que le moindre mouvement
corresponde bien aux gestes du softball.
Carrie y tenait vraiment.
Au départ, elle voulait que le lancer de Yuwen
soit très précis et pas trop stylisé,
parce qu'elle voulait montrer sa puissance.
Un animateur a alors proposé de faire un double moulinet.
On a montré les images à Carrie
et elle a changé d'avis.
"Ne vous êtes-vous pas assez divertis ?"
Une chose très importante pour Michael et moi,
était qu'on voulait un look très stylisé.
On peut se permettre d'avoir un aspect de dessin animé, de forcer le trait.
On assume d'être dans la caricature.
On voulait exagérer les expressions.
Avoir des bouches immenses, irréalistes.
Pour une expression sur quelqu'un comme Yuwen,
pourquoi ne pas enlever le nez et agrandir au maximum la bouche ?
C'est un personnage très exubérant, après tout.
On nous a transmis plein de storyboards
complètement délirants
et on était pas sûrs que tout soit vraiment faisable.
Ce sont des choses très dures à faire sur un personnage.
Parce qu'on le construit comme une personnes réelle,
avec la bouche et les yeux à un endroit précis,
et dans l'idée qu'il y a peu de chances qu'ils bougent.
Et si, comme sur un Monsieur Patate,
on pouvait déplacer les oreilles, le nez ou la bouche ?
J'ai le cerveau qui chauffe !
On a créé un nouveau procédé, exprès pour cette série,
qu'entre nous, on appelle le TVD
pour "Traits du Visage Dissociés".
Ça veut dire que la bouche, le nez, les oreilles sont des éléments distincts.
On peut les déplacer
et les positionner à des endroits bizarres pour exprimer ce qu'on souhaite.
Un de nos animateurs, Rob Russ, a réalisé un test super
pour un des premiers TVD.
Il a tenté une synchro labiale sur un des personnages.
Avec la bouche qui glissait sur le côté.
Ça nous a demandé énormément de travail
de recoordonner tous les éléments.
On ne travaille plus le shading sur une seule et même surface.
Il faut assembler divers éléments et leur donner un aspect uniforme.
C'est pas évident du tout.
Avec Ana, on a fait beaucoup d'essais
avec des choses problématiques.
On a mis des taches de rousseur là où la bouche allait se déplacer.
On l'a fait passer sur les zones de blush.
On a testé le système sur un personnage barbu
pour voir ce que ça donnait lorsque la bouche se déplaçait.
Quand on a attaqué la production,
il a fallu gérer à la fois les problèmes de shading et de rigging.
Il reste encore des problèmes à régler.
Il a fallu reprendre beaucoup de choses à la main
pour réparer tout ce que le TVD avait cassé.
Mais ça a relancé la spontanéité
et le plaisir des animateurs, de faire des choses nouvelles.
C'est très libérateur de travailler
avec un personnage qui est conçu de façon aussi stylisée.
On peut exagérer plein d'expressions,
ce qu'on peut pas faire avec un perso réaliste.
On découvre ce que les animateurs peuvent proposer
lorsqu'on leur donne des outils avec lesquels ils peuvent s'amuser.
Comme c'est une histoire originale,
on avait beaucoup de liberté et de souplesse
pour inventer un style et un look sur mesure pour la série.
Au départ, on voulait partir sur un style différent pour chaque épisode
pour rendre le point de vue de chacun.
J'ai commencé les dessins, on en a beaucoup discuté,
et on s'est aperçu que ce serait trop décousu.
Il fallait qu'il y ait un monde commun par défaut.
Beaucoup plus caricatural que le monde réel.
Mais il fallait que le design plaise à tout le monde.
On voulait aussi qu'il paraisse doux au toucher.
Que ce soient les cheveux, l'herbe ou les arbres,
la texture devait être toute douce.
On a fait les cheveux au fuzz,
le traitement qu'on utilise d'habitude pour faire un pull en laine dans un film.
On a remodelé les cheveux au fuzz pour leur donner la texture voulue.
On voulait que ça fasse un peu feutré, un peu laineux,
mais on ne savait pas exactement ce que ça allait donner.
On a fait pas mal de tests,
pour trouver le look final des cheveux stylisés.
Comme ça, on a essayé quelque chose de nouveau.
Dès qu'un obstacle survenait,
on en a profité pour faire un choix artistique.
On a aussi fait le choix un peu fou de simplifier toute la végétation.
Pour ça, on a utilisé une technologie
très proche du fuzz appliqué aux cheveux
pour créer la végétation tout en contrôlant les feuilles.
On lui a donné un aspect végétal
sans forcément faire quelque chose d'aussi détaillé que dans la nature.
On voulait un look de dessin animé.
On comprend que c'est un arbre et c'est suffisant.
Pour décrire les arbres, on parlait d'artichaut,
ou de "corn dogs".
Tout est parti de là et très vite, c'est devenu un jeu.
"À quoi il ressemble celui-là, d'après toi ?"
Ils ressemblent à des épis de maïs ou à des cœurs de laitue.
Les coiffures, aussi.
Certains ont des cheveux qui font penser à des curly fries.
D'autres, à de la barbe à papa.
Pour Frank, on a pensé à des roulés à la cannelle.
Chaque fois, ça débouchait sur la même question :
à quoi est-ce que ça fait penser ?
"Des spaghettis !"
Chris a eu une idée :
mettre une tranche de bacon sur son visage.
Pas une vraie, une mèche de cheveux qui y ressemble.
- Un peu frisé ? - Du bacon frisé.
On ne pensait qu'à manger, ma parole.
Je les nourris peut-être pas assez.
Des aliments basiques.
Je sais pas d'où c'est venu mais c'est drôle.
On cherchait toujours l'aspect ludique,
avec peut-être un penchant pour la junk food.
Tout ce qui se mange au bord d'un terrain de softball.
Tout ce qui s'achète au snack-bar forme notre monde.
Il est construit sur cette base-là.
Le sport, c'est une activité qui rassemble.
Ce n'est pas une série sur le sport, on parle plutôt de la vie.
On a ajouté juste assez de softball
pour donner ce goût-là à la série,
sans en faire le sujet principal.
C'est basé sur les personnages
et il faut qu'ils restent au cœur de tout.
C'est à travers le softball
qu'ils vont chercher à s'intégrer, et apprendre à s'aimer.
La série n'est pas réservée aux amateurs de sport.
Elle n'a pas été faite non plus par des amateurs de sport.
On est des artistes.
Même si j'ai joué au softball, j'étais pas très douée.
On avait un bon mix entre amateurs de sport,
qui en ont fait étant jeunes,
et gens qui n'ont jamais mis un pied sur un terrain.
Il y a les plus passionnés, les plus dynamiques
qui s'éclatent à fond.
Et puis, il y a les autres qui sont là parce qu'ils sont obligés.
Il nous faut un catcheur...
- Terrence. - Oh, non.
Ici, on est beaucoup à être de ceux qui étaient toujours choisis en dernier.
J'ai joué au baseball quand j'étais tout petit
et je me souviens surtout avoir joué dans la terre,
avec les vers de terre, et arraché de l'herbe.
Au début de la série, je ne connaissais rien au softball.
Aujourd'hui, je peux dire "Le joueur est en première base"
et j'en suis très fier.
Je sais qu'il y a des innings
et pas de touchdowns.
Voilà, en gros, ce que je sais sur le baseball.
C'est pas du baseball, mais du softball.
On passait notre temps à réfléchir à la vie intérieure des personnages.
"Ce n'est pas n'importe qui. C'est ce personnage."
Et on a fini par s'observer nous-mêmes.
Chaque personnage est une version de Carrie et moi.
C'est ce qui fait la richesse de nos personnages,
ils sont ancrés dans la réalité.
Après un temps, on finit vraiment
par s'attacher profondément et s'identifier à eux.
Je me reconnais dans chacun d'entre eux. Leurs problèmes sont universels.
Chercher l'approbation d'un parent.
Je te suffis ?
L'envie d'avoir des amis.
En équipe pour la vie !
Chercher l'amour.
- J'adore cuisiner. - Moi aussi.
J'espère que le public s'y reconnaîtra aussi.
En tout cas, ils ont tous quelque chose qui me parle.
Cette collection d'expériences et de points de vue,
c'est ce qui fait la beauté de cette série.
Oui, voilà !
Vous êtes là, super !
On a eu des difficultés techniques.
Mais sur cette série, plus que sur aucune autre,
on était tous motivés à les résoudre
et on s'est accrochés quoi qu'il se passe.
Faire une série comme ça,
c'est comme être dans une équipe comme les Pickles.
On a chacun nos forces et nos faiblesses,
mais on travaille tous ensemble, on se soutient,
et on comble les lacunes des autres.
Faire un film, c'est un sport d'équipe.
Il faut comprendre ses coéquipiers, quel est leur rôle.
On sait quoi faire du ballon quand on l'a.
Et puis, on sait le passer à la bonne personne.
Réaliser une série, c'est comme pratiquer un sport d'équipe,
en cela que si je ne tiens pas mon rôle,
je vais ralentir tout le monde. C'est la même pression.
Soit on frappe la balle, soit on la rate.
Mais il ne faut pas se décourager. Il faut persévérer.
Tout ça pour illustrer le fait qu'on a tous notre point de vue propre.
Et que tous ceux qui nous entourent,
quoi qu'ils semblent faire,
vivent les choses à leur manière.
Qu'on gagne ou qu'on perde, on reste une équipe soudée.
C'est toute l'histoire de cette aventure.
On est tous associés pour faire avancer ce bébé.
On est tous ses parents.
On y est, là.
Ça rigole plus.
Silence demandé ! Je le fais bien ?
Merci, Carrie.
Ne fixe pas la caméra quand tu dis :
j'ai adoré travailler sur cette série !
Ma moumoute tient toujours ?
Oui.
On essaie d'avoir une base de...
L'avion, OK.
C'est un hélicoptère ?
L'avion.
Ça va être comme ça toute la journée.
Quand il lance, il y a cette traînée qui fuse de l'arrière de la balle.
Un chien.
On dirait une moumoute qui saute.
Les premières fois qu'on a...
Un oiseau.
Encore un chien.
Un camion de pompiers. Rien de grave, j'espère.
Il y a toujours un nouveau bruit.
Il en passe combien par jour ? Ou par heure ?
Quand c'est pas les trains, c'est les sirènes, les avions...
La civilisation.
Dites "Pickles."
GAGNÉ OU PERDU
Disponible sur Disney+
Sous-titres : Virginie Clamens