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Somos nerds de animação que adoram este meio.
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Se dá para fazer em imagem real, nós não queremos fazer.
Pois teríamos de inventar coisas ainda mais loucas.
Tivemos de dar "tacadas" fortes
para chegar a algo que fosse exclusivamente nosso.
Certo. Esta série vai ser estranha.
Conhece os Pickles
NOS BASTIDORES DE GANHAR OU PERDER
Pete Docter, "Conhece os Pickles"
PETE DOCTER Produtor Executivo
Já fizemos 27 longas-metragens na Pixar Animation Studios
e são todas muito difíceis.
São divertidas, mas explodem sempre ou acontece algo
e é uma corrida para voltar a montar tudo.
Estamos habituados a isso. Percebemos o desafio.
Quando o streaming de formato longo começou a surgir,
nós achamos bastante intrigante.
Tudo aquilo a que nos habituámos
saiu de cena.
Como fazemos algo dividido em pedaços menores,
sem perder o público de uma semana para a outra?
Provavelmente, usa tecnologia totalmente nova.
Deve haver todo o tipo de problemas que não sabemos resolver.
Então, vamos a isso.
Vamos, energia! Dia de jogo, malta!
"Ganhar ou Perder" é a nossa primeira série de formato longo.
É uma série de oito episódios
em que seguimos uma equipa mista de softbol do ensino básico
na semana que antecede o jogo do campeonato.
Estamos a fazer uns oito episódios de 18 minutos.
São cerca de 145 minutos.
É mais longo do que as longas-metragens.
É muita animação para produzir.
E em menos tempo.
Muitos dos nossos filmes de 90 minutos levam cerca de cinco anos a ser feitos.
Fazendo as contas, 145 minutos demorariam cerca de oito anos.
Nós dissemos-lhes que tinham quatro.
Desafio aceite. Vamos a isso.
A série é mais pequena do que a maioria, logo, temos de fazer mais com menos.
Em termos de ambição,
não sei se algum de nós sabia o que o esperava.
Era importante termos um elenco com vários protagonistas.
Isso é impossível num filme.
Não se gasta o mesmo tempo com todos os personagens.
Uma história multiprotagonista.
Streaming é o formato perfeito para isso.
A série não tem um protagonista em que pomos toda a equipa a trabalhar.
Temos oito personagens com a mesma importância.
Todos vocês são vencedores.
Cada episódio segue um personagem diferente.
E temos a antecipação
desse jogo, através da perspetiva
e da visão de um personagem diferente.
- Digam "Pickles". - Pickles!
Podemos estar na pele de outra pessoa durante uma semana,
ver qual é o problema na sua vida
e viver isso através da animação.
Cada personagem tem o seu "dispositivo de animação".
É como um vislumbre personificado das suas emoções.
Treinar, treinar. Vá, tu consegues.
Para a Laurie, o softbol traz mais stress porque quer impressionar o pai.
A história da Laurie retrata o problema da ansiedade.
Como te sentes? Eu estou bem a dar para o mal.
Como a superamos e nos livramos dela?
A Laurie não tem confiança.
E há a pressão de o seu pai ser o treinador da equipa.
O treinador enche até se tornar grande balão.
Strike dois!
A Van é uma mãe muito trabalhadora.
É a magia das mães, em que só há brilho e arco-íris.
Ela traz cor a este ambiente monótono.
É a pessoa que entra no escritório
e alegra o dia de todos.
Sabes? Hoje é o jogo dos play-offs da Rochelle!
A Rochelle é a recetora. É difícil jogar nessa posição.
O mundo dela desmorona-se
e flutua sempre que ela se enerva.
Há a armadura do Frank.
Ele é o árbitro, e tem de tomar decisões.
E alguns não concordam com as mesmas.
Então, para lidar com isso, ele construiu uma armadura.
O Yuwen, que é o lançador durão da equipa,
tem um dispositivo de animação que nos leva ao seu coraçãozinho de papel.
Por favor, gosta de mim.
O Ira é o personagem que vê o mundo
através do seu periscópio de papel higiénico.
Temos o mundo de animação 2D do Ira, que se insere
no mundo 3D através do seu caleidoscópio.
Outro personagem que temos é a Kai,
que é a miúda nova que procura o seu lugar.
A Kai voa e afunda-se.
Voa quando sente
que está a ajudar as pessoas e se sente bem-sucedida,
até que desliga, afunda-se
e vai para um sítio soterrado.
É muito divertido tentar descobrir uma nova ideia para cada episódio.
O que é fixe nesta série é que, como se trata de perspetiva,
às vezes, eu ligava-me mais a um personagem
e o Michael ligava-se mais a outro.
Tens razão em relação à saída.
Ele entra quase como se fosse o salvador aqui.
Ajudava a dar força ao episódio, porque discutíamos
a partir das perspetivas dos personagens.
Não percebo bem a ideia do murro no estômago
para justificar os braços serem lançados para a frente.
E, com ambos os pontos de vista
juntos num só, estávamos sempre a melhorar
o trabalho um do outro.
Nunca trabalhei com dois realizadores
que estão em pé de igualdade na série.
E, ver a fusão do Yates com a Carrie
a tornar-se a voz geral da série
foi muito bonito de ver.
A Carrie e o Michael eram artistas de história na Pixar
e, durante algum tempo, foram colegas de escritório.
Então, falávamos muito.
Sempre a lançar ideias, mostrando as nossas cenas um ao outro.
E, muitas vezes, tínhamos impressões diferentes
sobre o mesmo evento.
Falávamos sobre isso.
Porque era a nossa perceção tão diferente?
Estávamos sempre a analisar como cada um tinha a sua interpretação
de como tinha corrido uma reunião.
Um de nós dizia: "Foi terrível."
E outro respondia: "Não, correu bem. Do que estás a falar?"
TODOS EM PÂNICO!
O espírito dessa ideia deu origem à ideia
da série, e de como todos vivemos as coisas de forma diferente.
Começámos a encontrar-nos ao fim do dia.
Íamos para um café trocar ideias sobre várias coisas.
Às vezes, improvisávamos um diálogo ou uma forma de escrever
- para começar a formar o personagem. - Não!
O Michael está sempre a desenhar.
Sim, desenho muito.
Ele tem um caderno de desenho brilhante.
Levo cadernos comigo para todo o lado.
Cheio de improvisos sobre quem são os personagens.
O seu aspeto ao agir, ou o seu visual.
E, muitas vezes, falávamos das nossas famílias,
de experiências de vida, como a da Vanessa, que é mãe solteira.
Isso foi algo muito interessante para mim,
porque a minha mãe também era mãe solteira.
A minha irmã é mãe solteira. Como a Rochelle, por exemplo.
Este sou eu com essa idade.
Quando estava no ensino básico, tentava sempre ganhar dinheiro.
Acho que só queria comprar videojogos.
A ideia inicial era começar na sala de aula,
seguir um miúdo por episódio até casa
e ver como é a sua vida em casa. Assim seria o episódio.
Depois, a Carrie, que jogou softbol, sugeriu ser uma equipa de softbol.
Há personalidades diferentes e era fixe,
as miúdas com quem jogava não eram minhas colegas de escola.
Eu joguei softbol na minha infância e é um ambiente único.
E adoro a modalidade em si.
Porque tem uma grande metáfora para a vida.
Estamos a jogar um jogo...
- Corre, Carrie, corre! - Vai! Vai! Vai!
...em que há muito tempo para pensar,
podemos pensar nos nossos erros.
E temos de aprender a seguir em frente
se errarmos e focarmo-nos na próxima jogada.
Home run para o avô! Boa!
"Ganhar ou Perder" tem muitas visões de perspetiva.
NOAH KLOCEK Designer de Produção
E isso é divertido em animação.
Como será a ansiedade?
Transforma isso num personagem.
Parece simples, mas é muito difícil.
A voz da ansiedade da Laurie
é uma criatura que cresce através dela ao longo do episódio.
Vamos rever os erros que cometeste hoje.
E diz os piores pensamentos que temos sobre nós próprios.
Isso é um trauma profundo. Queres desabafar?
Devias desabafar já.
E fizemos várias versões, em busca
do nível certo de estranheza daquela coisa.
E da evolução ao longo do episódio.
No início, a ansiedade da Laurie é pequena e insignificante,
até que cresce cada vez mais. E em que é que se transforma?
Tem de ser divertido. Não deve ser feio,
como monstros de lama ou fezes,
que, francamente,
surgiram muito.
Até que eu e o Lou percebemos
que precisávamos de uma ideia maior do que seria.
E tivemos a ideia
de o desafio da Laurie ser entre a fé e a dúvida.
Eu tenho fé, mas, às vezes, a dúvida surge.
E a fé é ter fé no pai.
Mas é atormentada pela dúvida.
E decidimos usar essa metáfora.
Então, usámos a fé, como o Espírito Santo,
como metáfora, e a dúvida teria sido a cobra.
Por isso, se olharmos para a forma final do monstro-bolha,
vemo-lo enrolado à volta dela como uma cobra gigante.
Nós sabemos que a Laurie foi baseada na Carrie, de alguma forma.
Ela diz que não é a Laurie, mas ela é a Laurie da série.
Existem algumas semelhanças entre mim e a Laurie.
O meu pai era meu treinador.
É muito bom pai e muito bom treinador,
e eu tinha dificuldades com o softbol.
Não tenho muita coordenação.
Muito bem, muito bem!
Eu sempre senti que o estava a desiludir
e acho que estava, realmente.
Aprendi muito com essa experiência.
Vai, Carrie!
Estar numa equipa é muito educativo.
Identifico-me com a Laurie,
com a pressão de estar à procura de aprovação,
tipo, odeio aquele desporto.
- Estás a divertir-te? - Imenso.
Eu gostava mais de desporto do que a Laurie,
mas jogava sempre com bastante ansiedade.
Tive a minha mãe como treinadora.
Por isso, sei o que é
ter um dos pais na linha lateral,
talvez a criticar-nos um pouco mais do que criticam os outros jogadores.
É divertido, e vamos para casa e falar sobre isso ao jantar,
sobre os erros que cometemos.
É isso que procuramos,
infiltrar essa sensação de ser humano e a sua especificidade
e ligá-la à narrativa.
Eu revejo-me mais no Ira.
Vou criar um mundo divertido para mim.
O episódio do Ira. Quando eu era pequeno,
tinha uns amigos mais velhos com quem não devia andar.
Não sei porque andavam comigo, eram muito mais velhos.
Mas foi uma grande fase de aprendizagem e amadurecimento.
No episódio do Ira, queríamos que ele tivesse
um universo de fantasia infantil.
Pareceu-nos que 2D
seria uma boa oportunidade para o fazer.
O que conseguimos imaginar, podemos desenhar.
E acho que o 2D nos deu a flexibilidade
de poder abraçar a imaginação de uma criança.
Tínhamos o Ira a interagir com a Cheryl, que é a senhora do lanche.
Quando o Ira olha para a Cheryl através do seu periscópio,
temos de combinar o 2D com o 3D no mesmo plano,
o que também trouxe alguns desafios.
E surgiram dúvidas interessantes, como se o elemento 2D teria uma sombra
no mundo 3D.
Quando um personagem tem um momento de perspetiva,
como é que isso afeta o mundo físico?
É algo que todos podem ver?
É algo que só ele pode ver?
Deverá esta coisa irreal,
da sua imaginação, afetar o mundo à sua volta?
Decidimos que não,
porque é algo que só é visível para o Ira.
Não faz sentido projetar uma sombra.
Só o deve afetar a ele.
Uma das partes mais emocionantes
é a Carrie e o Yates se inspirarem em tantas coisas do mundo.
Vemos o TikTok e o YouTube, e vemos tanta coisa.
É inspirador, e isso é incorporado na série.
- Essa é a melhor parte. - Incrível, não?
Um dos adereços com que lidamos muito
é o telemóvel, que vem da era moderna.
Todos os miúdos têm um.
E há muitos momentos e piadas
que surgem ao ver o que acontece no telemóvel.
Não vemos apenas um personagem no telemóvel, entramos com eles
e vivemos as mensagens e as aplicações de namoro.
Até mesmo a sensação que uma mãe tem
ao ver o telemóvel da filha.
O que é diferente de quando a filha está no telemóvel.
Até a sensação de conversar com estranhos na internet.
Isto foi evoluindo ao avançarmos.
Poderíamos fazer algo em que entrássemos e parecesse
que há um mundo lá,
em que nos tornamos um avatar e parece um videojogo.
É um pouco mais envolvente e compreensível.
Tentámos torná-lo numa experiência única para cada um e não mostrar
a vida digital igual para toda a gente.
Porque a série, como um todo,
é a perspetiva dos personagens do que será o mundo digital.
O Lou inventou uma animação muito fixe de 8-bit para um videojogo
que o Ira está a jogar.
É quase uma homenagem aos videojogos da velha guarda.
O Frank estava numa aplicação de namoro a correr e a combater pessoas
- que estão interessadas nele. - Tu não.
Quando vejo a série e chegamos à parte da aplicação de namoro,
penso: "Pois foi, criámos isto."
Há tantas coisas. Eu já nem consigo acompanhar.
O Frank afeta-me pessoalmente.
Eu sou mais como o Frank.
Prefiro sempre vestir um colete.
O facto de cada episódio seguir um personagem diferente
permite explorar
a forma como esse personagem vê o mundo.
Não há só uma realidade.
Não há só uma forma de pensar sobre o mundo ou de ver situações.
O que é único nessa perspetiva da vida?
O que estão a sentir? Como mostramos isso?
Por exemplo, o Frank tem de se defender
das fisgas e das flechas do público a insultá-lo.
Qual seria o aspeto desses insultos?
E toda a gente contribuía.
Todos os departamentos davam ideias para tentar descobrir
a melhor forma de conseguir isso.
Qual é o significado de colocar a armadura?
E como é colocada? Será toda de uma vez?
Simplesmente aparece? E há algum efeito brilhante?
Vemos o que o departamento artístico produz
e, de repente, já não é uma hipótese abstrata.
Já não sou só eu a pensar:
"O Frank a colocar a armadura é só um desenho simples que fiz."
De repente, percebemos o que vai ser.
Torna-se mesmo inspirador,
porque já não estamos a tentar invocar algo.
Estamos a tentar canalizá-lo.
Estamos a ver os personagens como são.
Strike!
Queríamos mesmo manter o público
emocionalmente em sintonia com este personagem,
sem nunca quebrar a linha de pensamento.
Desde o início que a Carrie e o Yates deixaram claro
que queriam transições fixes.
Não só transições entre cenas, mas também a transformação dos cenários.
Uma das primeiras que fizemos foi do Frank na sala de aula,
a voltar à sua memória com a ex-namorada.
Ele está na sala de aula, na sua secretária,
a pensar nessa memória num espaço físico diferente.
Fico sempre inspirado com um espetáculo ao vivo,
como se movem várias peças do cenário
mesmo à frente dos nossos olhos.
Sempre adorei essa ideia de ver algo
que muda à frente dos nossos olhos.
E damos-lhes tempo para abrandar
e a câmara gira para corresponder aos pensamentos dele.
É tudo uma questão de tempo e encenação.
Eu propus
fazermos as transições todas com a câmara.
Quando o Frank entra na sua memória,
construímos dois cenários juntos.
Construímos o cenário da escola e o do apartamento.
E depois, juntámo-los, para que, ao virar a câmara para um lado,
vejamos a escola
e, com um simples movimento de câmara, passamos ao apartamento.
Alternamos entre a memória e a vida real na perfeição.
Temos de dividir o cenário para isso resultar.
São essas pequenas coisas que adoro no cinema.
É cinematográfico.
E, emocionalmente, é o que o plano precisa.
"...tirou o capacete pesado."
Acho que o personagem em que mais me revejo é o Yuwen,
porque desvia os sentimentos
e tenta sempre levar tudo para a brincadeira.
No episódio do Yuwen, quando ele está a lançar,
vemos a forma como se sente consigo próprio.
Aí vem o Especial do Yuwen!
Tínhamos de garantir que todos os movimentos
tinham a mecânica da ação do softbol, que é muito importante para a Carrie.
A Carrie, inicialmente, queria que o Yuwen,
fosse específico no lançamento e não muito estilizado,
porque queríamos mostrar que ele era um lançador forte.
Depois, houve um animador que disse: "Vou experimentar um moinho duplo."
Mostrámos à Carrie e ela disse:
"Provaram que estou errada. Pode ser."
"Não estão a gostar?"
FORÇA YUWEN
Algo muito importante para o Michael e para mim
era termos uma série muito estilizada.
Podia parecer um desenho animado.
Podíamos exagerar nas expressões.
Aceitar que é uma caricatura da vida.
Queríamos ter expressões muito grandes ao longo da série.
Bocas muito grandes, recortadas.
Numa expressão de alguém como o Yuwen,
remover o nariz e tornar a boca muito grande.
Ele é muito barulhento e turbulento.
Vimos os storyboards
e eram uma loucura.
Perguntámos se aquilo seria possível.
E isto é tudo difícil de fazer nos personagens.
Porque construímos os personagens como pessoas reais,
em que a boca está num sítio e os olhos estão noutro,
e esperamos que fiquem no seu lugar.
E se fizéssemos como o Sr. Cabeça de Batata
e tirássemos as orelhas, o nariz e a boca dos personagens
- e voltássemos a montar? - Isso dá-me a volta à cabeça.
Houve um novo processo que criámos especificamente para a série
a que chamámos de CFD, ou Caraterísticas Faciais Destacadas.
Quer dizer que a boca, o nariz e as orelhas
são peças separadas.
E podemos movê-las
e posicioná-las em sítios estranhos para ter uma representação específica.
Houve um ótimo teste que o animador Rob Russ fez
nas primeiras CFD,
em que ele pegou e fez
um exercício de sincronização com "a rápida raposa".
A rápida raposa castanha saltou por cima do cão preguiçoso.
E a boca desliza pela cara.
E deu muito trabalho
perceber como voltar a montar as peças.
Já não temos uma superfície que estamos a sombrear.
São várias peças e temos de fazer parecer que é só uma.
É muito difícil.
Eu e a Ana fizemos muitos testes.
Tentámos separar o máximo possível.
Pomos sardas em sítios por onde o movimento da boca ia passar.
Passamos a boca pelas maçãs do rosto.
O que acontece?
Ou pegamos num personagem com barba e vemos o que acontece
ao deslizarmos a sua boca.
Quando entramos em plena produção, temos de equilibrar
os problemas de sombreamento e os de manipulação.
Ainda há desafios com as CFD.
No fim de contas, foi preciso muito trabalho manual
para consertar o que se estragou com as CFD.
Ainda assim, desbloqueou a espontaneidade e alegria dos animadores
para fazerem algo novo.
Há uma liberdade que temos como animador com um personagem
que é projetado de uma forma tão estilística.
Podemos exagerar nas expressões
de uma forma que não dá com um personagem realista.
É muito entusiasmante ver o que dá para fazer
quando damos ferramentas aos animadores para brincarem.
Como esta história é totalmente original,
isso dá-nos muita liberdade e flexibilidade
para inventar um estilo e um visual específico para a história.
Inicialmente, o aspeto do mundo era para ser diferente em cada episódio,
porque é visto de todas as perspetivas.
E, quando comecei a desenhar, falámos muito sobre isso
e percebemos que ia parecer desarticulado.
Precisávamos do que se chama "um mundo padrão".
É mais caricaturado do que o nosso mundo natural.
Mas é um mundo cujo design não gera discórdia.
Também queríamos que a qualidade tátil fosse macia.
Olhamos para os cabelos, a erva e as árvores
e tudo parece ter um toque suave.
O cabelo é feito com penugem, que é o tratamento que usamos
na camisola de um personagem
de um filme. Pensámos em modelar o cabelo
e usar penugem para obter detalhes parecidos com cabelo.
Queríamos que fosse uma coisa felpuda,
mas não sabíamos bem como seria.
Então, andámos muito à procura
do estilo que um pedaço
de cabelo estilizado poderia ter.
Mas aproveitámos para tentar algo diferente
e encarámos cada desafio como uma oportunidade
para fazer uma escolha de design.
Fizemos a escolha de design louca de simplificar a vegetação e as árvores.
Acabámos por usar uma tecnologia semelhante à da penugem
e à do cabelo para criar a vegetação
e controlar as folhas, fazê-las parecer vegetação,
sem ter necessariamente todo o detalhe que vemos na natureza.
Queríamos uma aparência fofa e desenhada.
Ainda parece uma árvore, mas isso é o que é preciso.
As árvores foram descritas como alcachofras ou cachorros de milho.
Evoluiu a partir daí até se tornar um jogo
de adivinhar o que parecia a comida.
As árvores parecem espigas de milho ou alfaces.
Tal como os penteados.
Temos cabelos encaracolados que parecem fritos em espiral.
Há cabelo de algodão-doce.
Para o do Frank, falámos de bolos de canela.
E sempre que surgia a questão
do que nos parecia,
alguém dizia: "Esparguete."
O Chris teve uma ideia.
"E se puséssemos um pedaço de bacon na cara dela?"
Não bacon a sério, um pedaço de cabelo parecido com bacon.
- Tipo felpudo? - Um pedaço de bacon felpudo.
Devíamos ser uma equipa esfomeada.
Talvez não os tenha alimentado bem.
São as comidas simples.
Não sei de onde isto veio, mas tem piada.
Sempre à procura de algo brincalhão
e talvez mais próximo da "comida de plástico".
É tudo comida de campo de softbol.
Tudo o que se pode comprar na barraquinha está no mundo.
O mundo é feito disso.
Os desportos são algo que liga as pessoas.
Não queríamos uma série de desporto. É mais uma série sobre a vida.
- Uma pitada de softbol... - Fora!
...só para dar um sabor único à série.
Mas não ao ponto de se tornar o foco principal.
Porque é uma série baseada em personagens
e essa essência deve manter-se sempre.
O softbol é o veículo para tentarem encontrar
o sentido de comunidade e de amor.
Não é uma série feita só para fãs de desporto...
Tentámos.
...e não é uma série feita por fãs de desporto.
Porque somos um bando de artistas e, embora eu jogasse softbol,
não tinha muita coordenação.
Temos uma boa mistura dos que gostam de desporto
e cresceram a praticá-lo.
E temos algumas pessoas que seriam incapazes de entrar num campo.
Há aqueles miúdos que têm aquela paixão e energia puras
de "estou a ganhar muito com isto".
E depois há outros miúdos que são tipo:
"O meu pai inscreveu-me."
Vamos precisar de um recetor.
- Terrence. - Não.
Obviamente, temos muitos dos que eram escolhidos em último lugar.
Eu joguei na Liga Infantil
quando era muito pequeno, mas só me lembro
de jogar na terra, com minhocas, e arrancar relva do campo.
Cheguei à série sem saber nada de softbol.
E, agora, posso dizer: "Aquela pessoa está na primeira base",
e fico muito orgulhoso.
Eu sei que têm entradas e não touchdowns.
E é tudo o que sei sobre beisebol.
Mas não é beisebol, é softbol.
Não é beisebol. É softbol.
A maior parte do tempo, pensamos na vida interna dos personagens.
Não é só criar um personagem, é criar este personagem.
E acabamos por olhar para nós mesmos.
Cada personagem é uma versão de mim e da Carrie juntos.
E é isso que torna os personagens ricos,
ao ponto de parecerem reais, espero eu.
São personagens
com que acabamos por nos identificar e de que gostamos.
Revejo-me em todos.
Gosto que a luta de todos os personagens seja algo universal.
Querer a aprovação dos pais.
Eu sou boa o suficiente?
Querer amigos.
Criaturas da Bancada para sempre!
Querer encontrar o amor.
- Adoro cozinhar. - Eu também.
Espero que as pessoas se revejam em todos.
Eu vejo mesmo algumas coisas com que me identifico em todos.
A combinação da experiência com a perspetiva
é o que a série tem de mais bonito.
É isso, amigo.
Olá! Que bom ver-vos a todos.
Embora houvesse desafios técnicos,
nesta série, mais do que noutras em que trabalhei,
todos estavam mais do que à altura, ainda subiram a fasquia
a cada oportunidade que tiveram.
Criar uma série destas é muito como
estar numa equipa como os Pickles.
Toda a gente tem pontos fortes e fracos
e juntamo-nos e tentamos apoiar-nos mutuamente
para compensar as lacunas.
Acho mesmo que criar um filme é um desporto coletivo.
Porque temos de compreender os colegas e os seus papéis.
Quando nos passam algo, sabemos o que fazer.
E temos de passar para a pessoa certa a seguir.
Uma equipa desportiva e uma equipa de cinema são parecidas
na medida em que, se eu não fizer a minha parte,
vou puxar tudo para baixo. É a mesma pressão.
Ou acertamos na bola ou falhamos.
Mas temos de continuar, seja como for.
Não podemos parar.
Tudo isso serve esta ideia de que temos a nossa perspetiva
e de que todos à nossa volta
estão a viver a mesma experiência à sua maneira,
independentemente do que estão a fazer.
Ganhando ou perdendo, unem-se como uma equipa.
E acho que isso foi também a história da nossa série.
Todos os membros da equipa se tornam parceiros a criar este bebé.
Somos todos os seus pais.
Agora, já conta.
Tudo se tornou sério.
Silêncio.
Desculpa. Sou eu que faço isto?
- Obrigada, Carrie. - Está bem.
Não olhes diretamente para a câmara...
Adorei trabalhar nisto.
O cabelo ainda está no sítio?
- Sim. - Ótimo.
Tentamos ter um conjunto básico de...
O avião. Certo.
É um helicóptero?
- Avião. - Está bem.
- Isto vai acontecer o dia todo. - Está bem.
Sempre que ele faz um lançamento, há um arrasto
que se vê a sair da bola.
Cão.
É só um capachinho saltitante.
Nas primeiras vezes em que voltámos a fazer...
Pássaro.
Mais cães.
Está bem.
Camião dos bombeiros. Espero que esteja tudo bem.
É um som novo a cada vez.
Quantos destes apanhas por dia? Ou numa hora?
Se não são comboios, são sirenes, são aviões, é a civilização.
- Digam "Pickles". - Pickles!
GANHAR OU PERDER
Já Disponível no Disney+
Tradução: André Lopes da Silva