Downloaded from YTS.MX
Somos unos frikis de la animación que aman este medio.
Official YIFY movies site: YTS.MX
Si es posible en acción real, ya no queremos hacerlo.
Así que se nos tenían que ocurrir cosas aún más locas.
Teníamos que correr riesgos enormes
para llegar a algo que fuera únicamente nuestro.
Vale, esta serie va a ser rara.
Conoce a los Pickles
ASÍ SE HIZO "EN LA VICTORIA O EN LA DERROTA"
Pete Docter, Meet the Pickles.
PETE DOCTER Productor ejecutivo
En Pixar Animation Studios llevamos hechas 27 películas,
y todas han sido superduras.
Son divertidas, pero siempre se tuercen, pasa algo,
y tenemos que reorganizarlo todo.
Estamos acostumbrados. Conocemos los desafíos.
Cuando empezaron a llevarse las series en streaming,
pensamos: "Pinta muy interesante".
Todas las convenciones que seguíamos hasta ahora
ya no se están aplicando.
¿Cómo hacemos algo que podamos descomponer en piececitas
y que enganche a la gente de una semana para otra?
Seguramente, utilizará una tecnología totalmente nueva.
Seguro que surgen todo tipo de problemas que no sabemos cómo resolver.
Así que al lío.
¡Venga, daos vida! ¡Hoy se juega!
En la victoria o en la derrota es nuestra primera serie.
Es una serie de ocho episodios
centrada en un equipo de sóftbol mixto y de instituto
en la semana previa al partido del campeonato.
Haríamos como ocho episodios de unos 18 minutos cada uno.
Hablamos de unos 145 minutos.
Así que era más larga que cualquier peli.
Había que producir mucha animación
en un plazo más breve de tiempo.
Hacer casi todas nuestras películas, de 90 minutos, nos lleva unos cinco años.
Si echas cuentas, 145 minutos tendrían que llevarnos unos ocho años.
Pero les dijimos a estos tíos: "Tenéis cuatro".
Reto aceptado. Allá vamos.
Nuestra serie es de las más pequeñas, así que había que hacer más con menos.
Si hablamos de ambición,
dudo que ninguno de nosotros supiera en qué jardín se metía.
Una de las cosas importantes que queríamos era un reparto.
Eso es imposible en una peli.
No puedes dedicar tanto tiempo a cada personaje.
Para una historia con varios protas,
el streaming es el formato perfecto.
Esta serie no tiene un personaje principal en el que podamos centrarnos.
Tenemos a ocho que son exactamente igual de importantes.
Ya habéis ganado todos.
Cada episodio sigue a un personaje principal.
Eso nos permite ir avanzando
hasta el partido desde la perspectiva
de un personaje totalmente distinto cada vez.
- Decid: "Pickles". - ¡Pickles!
Así puedes meterte en la piel de alguien distinto cada semana,
ver qué problemas tiene en su vida
y vivirlos a través de la animación.
Cada personaje tiene un recurso de animación propio.
Es casi como ver una personificación de sus emociones.
Practica, practica. Venga, tú puedes.
A Laurie, el sóftbol la estresa porque ella quiere impresionar a su padre.
En la historia de Laurie, su problema es la ansiedad.
¿Cómo estamos? Yo me siento regulín.
¿Cómo superas algo así y pasas página?
No tiene confianza en sí misma.
Por supuesto, también está la presión de que su padre sea el entrenador.
El entrenador se infla hasta hacerse una bola enorme.
¡Strike dos!
Van es una madre muy trabajadora.
Van tiene el poder de ser mamá, que es todo arcoíris y destellos.
Trae color a ese entorno tan gris.
Es la típica persona que entra en la oficina
y te alegra el día.
Adivinad. Hoy mi Rochelle juega los playoffs.
Rochelle es la catcher. Es una posición muy complicada.
En el caso de Rochelle, el mundo se desmorona
y empieza a flotar cada vez que ella se agobia.
La armadura de Frank.
Es el árbitro, quien toma las decisiones.
Hay quienes no están de acuerdo con ellas.
Para lidiar con todo eso, se ha hecho un escudo blindado.
Yuwen es el pitcher machote del equipo.
Su recurso de animación es el interior de su corazoncito de papel.
Quiero gustarte.
Ira es un personaje que ve el mundo
a través de su catalejo de papel higiénico.
El mundo en animación bidimensional de Ira se cuela
en el mundo tridimensional a través del caleidoscopio.
Otro de nuestros personajes es Kai,
una niña recién llegada que aún busca su sitio.
Kai vuela y se hunde.
Vuela cuando siente
que está ayudando a la gente y que está teniendo éxito.
Y se hunde bajo tierra cuando se bloquea,
hasta tocar fondo.
Es muy divertido buscar una idea nueva para cada uno de los episodios.
Lo que mola de esta serie es que, al ser todo cuestión de perspectiva,
a veces yo me encariñaba más con un personaje
y Michael se encariñaba más con otro.
Tienes razón en lo de la salida.
Entra en escena como si fuera el salvador.
Eso hacía más sólidos los episodios, porque discutíamos
desde la perspectiva de cada personaje.
No acaba de convencerme que el golpe en la tripa
le haga levantar los brazos hacia delante.
Tomando los dos puntos de vista
y mezclándolos, íbamos mejorando constantemente
el trabajo del otro.
Nunca había trabajado con dos directores
que llevaran el mismo peso en una serie,
pero Yates y Carrie se fusionaron
y llevaron juntos la voz cantante.
Fue algo muy bonito de ver.
Carrie y Michael hicieron storyboards para Pixar un tiempo.
Durante una temporada, compartieron oficina.
Solíamos hablar mucho.
Siempre nos lanzábamos ideas y nos enseñábamos escenas.
Y descubrimos que a menudo teníamos
impresiones distintas de un mismo suceso.
Siempre lo comentábamos.
¿Por qué teníamos percepciones tan distintas?
Solíamos analizar por qué cada uno sacaba conclusiones diferentes
de las reuniones que hacíamos.
Uno decía: "Ha ido fatal".
Y el otro replicaba: "No, ha ido bien. Pero ¿qué dices?".
¡TODOS EN PÁNICO!
El espíritu de aquella idea dio origen al concepto
de la perspectiva individual que muestra En la victoria o en la derrota.
Empezamos a quedar después del trabajo.
Nos íbamos a alguna cafetería de la zona y poníamos ideas en común.
A veces improvisábamos diálogos y estilos narrativos,
- para empezar a meternos en el personaje. - ¡No!
Michael siempre está dibujando.
Sí, dibujo sin parar.
Tiene un cuaderno de bocetos increíble.
Siempre llevo encima un cuaderno de bocetos.
Está lleno de apuntes sobre la forma de ser de los personajes,
su aspecto, su comportamiento, su diseño...
Muchas veces reflejábamos a nuestra propia familia
y nuestras experiencias. Como ocurre con Vanessa, que es madre soltera.
Me parecía muy interesante
contar la historia de una madre soltera porque mi madre lo fue.
Mi hermana es madre soltera. Rochelle, por ejemplo,
es como era yo a su edad.
Cuando estaba en secundaria, siempre intentaba ganar algo de dinero.
Pero creo que era para comprar videojuegos.
Nuestra idea inicial era empezar en el aula del colegio
y seguir a un niño distinto en cada episodio
para ver cómo era su vida en casa. Ese sería el capítulo.
Hasta que Carrie, que jugaba al sóftbol de niña, dijo: "¿Y si fuera un equipo?".
Hay distintas personalidades. Lo que molaba
era que mis compañeras de equipo no iban a mi colegio.
Yo jugaba al sóftbol de pequeña, y era un entorno muy peculiar.
El deporte en sí... Vale, me gusta.
Porque es como una gran metáfora sobre la vida.
Se trata de un deporte...
- ¡Corre, Carrie! - ¡Vamos!
...en el que tienes mucho tiempo para pensar
en los errores que cometes.
Así que aprendes a pasar página
si te equivocas y a centrarte en la siguiente jugada.
¡Homerun para el abuelo! ¡Sí!
Esta serie tiene lo que llamamos "perspectivas individuales".
NOAH KLOCEK Diseño de producción
Y son pura diversión animada.
¿Qué se siente teniendo ansiedad?
Convirtámoslo en un personaje.
Parece sencillo, pero es muy difícil.
La voz de la ansiedad de Laurie
es una criatura que va creciendo a lo largo del episodio.
Repasemos las meteduras de pata de hoy.
Verbaliza las peores cosas que pensamos sobre nosotros mismos.
Ahí tienes un buen traumita. ¿Quieres hablarlo?
Vamos a darle una vuelta.
Hicimos muchas pruebas hasta encontrar
el nivel de locura adecuado para esa cosa.
¿Cómo evolucionaría a lo largo del episodio?
Al principio, la ansiedad de Laurie es pequeña e insignificante.
Pero luego va creciendo y creciendo. ¿Y en qué se convierte?
Quieres algo que sea gracioso, que no dé asco.
Los monstruos de barro o de caca
la verdad...
Se proponían a menudo.
Entonces, Lou y yo dijimos:
"Necesitamos una idea más ambiciosa para abordar esto".
Y se nos ocurrió la idea
de que Laurie se debatiera entre la fe y la duda.
Yo tengo fe, pero a veces me asalta la duda.
Esa fe es fe en su padre.
Pero las dudas la atormentan.
Así que dijimos: "Usemos esa metáfora".
Y utilizamos la fe en el Espíritu Santo
como metáfora. La duda sería la serpiente.
De hecho, si te fijas en la forma definitiva del goterón,
verás que está enroscado, como una serpiente gigante.
Todos sabemos que, en cierto modo, Laurie estaba basada en Carrie.
Ella dice que no, pero es la Laurie de la serie.
Laurie y yo tenemos algunas cosas en común.
Mi padre era mi entrenador.
Mi padre era muy buen padre y un gran entrenador,
pero a mí no se me daba bien el sóftbol.
No tengo una gran coordinación.
¡Muy bien, así se hace!
Siempre tenía la sensación de que le decepcionaba,
y todavía lo creo.
Aprendí mucho de él en esa época de mi vida.
¡Vamos, Carrie!
Se aprende mucho estando en un equipo.
Me identifico de verdad con Laurie. Y entiendo bien
la presión que se siente al buscar aprobación
y odiar el deporte al mismo tiempo.
- ¿Te estás divirtiendo? - Mucho.
Me gustaban los deportes un poco más que a Laurie,
pero, aun así, jugaba con un poco de ansiedad.
Uno de mis entrenadores fue mi madre.
Así qué sé bien lo que se siente
teniendo a uno de tus padres en el banquillo,
tal vez criticándote un poco más que al resto de jugadores.
Tiene su gracia. Y después te vas a casa y comentas durante la cena
los fallos que has tenido.
Eso es lo que intentamos:
filtrar lo que nos hace humanos, lo que eso es concretamente,
y conectarlo con la historia.
Yo me veo reflejado sobre todo en Ira.
Piensa: "Voy a inventarme un mundo donde me divierta".
El episodio de Ira. Cuando yo era niño,
tenía unos amigos mayores con los que no debía salir.
No sé por qué se venían conmigo. Eran mucho más mayores.
Pero en esa fase maduré y aprendí un montón.
Para el episodio de Ira, queríamos que tuviera
como una especie de universo infantil propio.
Nos pareció que las 2D
nos daban una oportunidad increíble de plasmarlo.
Si puedes pensarlo, puedes dibujarlo.
Y las 2D nos dan la flexibilidad
necesaria para meternos en la imaginación de un niño pequeño.
Tenemos a Ira interactuando con Cheryl, la mujer de las chucherías.
Cuando Ira mira a Cheryl a través de su catalejo,
hay que combinar las 2D con las 3D en la misma toma,
lo cual tiene sus dificultades.
Surgieron dudas muy interesantes, como si un elemento en 2D tendría sombra
en un mundo en 3D.
Cuando un personaje está metido en su perspectiva individual,
¿cómo afecta eso al mundo físico?
¿Puede verlo todo el mundo?
¿Solo puede verlo él?
¿Algo que no es real,
que está en su imaginación, debería afectar a lo que le rodea?
Decidimos que no,
porque Ira era el único que podía verlo.
No tenía sentido que proyectase una sombra.
Debía afectarle solo a él.
Una de las cosas más emocionantes de esta serie
es que Carrie y Yates se inspiran en muchos elementos del mundo real.
Si te metes en TikTok o en YouTube, ves todas estas cosas.
Es muy inspirador, y eso ha calado en nuestra serie.
- Es mi parte favorita. - Oro puro, ¿eh?
Uno de los objetos que salen bastante en la serie
es muy actual. Me refiero al móvil.
Cada niño tiene uno.
Hay muchos momentos, bromas y demás
que se desarrollan mirando lo que sale en el móvil.
No solo ves al personaje con el móvil, sino que entras dentro con él.
Para saber cómo es mensajearse o usar apps para ligar.
También vemos a una madre hurgando en el móvil de su hija
y descubrimos lo que se siente.
Es muy distinto a cuando es la hija la que usa el móvil.
Vemos incluso lo que se siente hablando online con desconocidos.
La cosa fue evolucionando sobre la marcha.
¿Podíamos conseguir que, una vez dentro,
hubiera como un mundo aparte
en el que tú fueras un avatar y todo pareciera un videojuego?
Así es más interesante y cercano.
Intentamos crear una experiencia única para cada uno en vez de decir:
"La vida digital de todo el mundo es así".
Porque, como ocurre en toda la serie,
cada uno tiene su propia forma de experimentar el mundo digital.
A Lou se le ocurrió un estilo chulísimo de animación en 8 bits para un videojuego
al que juega Ira.
Es casi como un homenaje a los videojuegos clásicos.
Frank está en una app para ligar, y va por ahí correteando y luchando
- con quienes quieren hacerle match. - Tú no.
A veces, cuando estoy viendo la serie y llega lo de ligar,
pienso: "Sí, eso también lo hicimos".
Son tantas cosas que ya no llevo ni la cuenta.
Yo me identifico un poco bastante con Frank.
Yo soy más como Frank.
Prefiero los chalecos de punto.
El que cada episodio se centre en un personaje distinto
te permite explorar ciertas cosas,
como su forma particular de ver el mundo.
No hay una sola realidad.
No hay una única forma de pensar en el mundo ni de ver las situaciones.
¿Qué tiene de único su punto de vista,
qué siente y cómo podemos reflejar esos sentimientos?
Por ejemplo, Frank tiene que defenderse
de los improperios que le grita la gente que le insulta.
¿Cómo representar esos insultos?
Fue un trabajo conjunto.
Todos los departamentos aportaron ideas para buscar
la mejor forma de conseguirlo.
¿Qué significa cuando sale la armadura?
¿Y cómo sale? ¿Lo hace de golpe?
¿Aparece sin más? ¿Hay algún efecto brillante?
Cuando ves el material del departamento de Arte,
de repente, deja de ser algo abstracto e hipotético.
Ya no eres tú pensando:
"Frank poniéndose la armadura es solo un boceto que hice".
De repente, es como: "Esto va a ser así".
Y es toda una inspiración,
porque ya no estás intentando crear algo.
Estás intentando canalizar algo.
Ves a los personajes como personajes.
¡Strike!
Queríamos de verdad que el público
sintonizase emocionalmente con el personaje,
y no interrumpir esa línea de pensamiento.
Desde el principio, Carrie y Yates dejaron muy claro
que querían transiciones chulísimas.
No solo entre escenas, sino a la hora de transformar los decorados.
En una de las primeras que hicimos, salía Frank en el aula,
acordándose de cuando estaba con su exnovia.
Él estaba en la clase, sentado en su mesa,
dándole vueltas a un recuerdo en un espacio físico distinto.
A mí siempre me inspiran los montajes teatrales,
porque, delante de tus propios ojos,
mueven distintas partes del decorado.
Siempre me ha encantado la idea de ver algo
que cambia ante tus ojos.
Hay que darles tiempo para ir más despacio
y que la cámara gire para acompañar sus pensamientos.
La clave es el ritmo y la puesta en escena.
Se me ocurrió proponer
que todas las transiciones se hicieran en cámara.
Cuando Frank está en su recuerdo,
hicimos dos decorados juntos.
Hicimos los decorados de la escuela y los del piso.
Y los combinamos para que, hacia un lado, la cámara
captase el colegio
y, con un simple movimiento de cámara, aquello se convirtiera en su piso.
Así podríamos alternar entre el recuerdo y la vida real sin interrupciones.
Para que eso funcione, hay que partir el decorado.
Esas son las cositas que me encantan del cine.
Es cinematográfico.
Y, emocionalmente, es lo que pide la toma.
"...se quitó el pesado yelmo".
Creo que con quien más me identifico es con Yuwen,
porque tiende a evadir sus sentimientos
y a hacer de todo una broma.
En el episodio de Yuwen, su forma de lanzar
refleja cómo se siente el personaje.
¡Aquí va el especial de la casa!
Teníamos que procurar que todos los movimientos
reflejaran la mecánica del sóftbol. Era muy importante para Carrie.
Al principio, Carrie quería que Yuwen
hiciera un lanzamiento muy específico, poco estilizado,
porque había que mostrar que era un pitcher fuerte y potente.
Entonces un animador dijo: "Probaré con un molinillo doble".
Se lo enseñó a Carrie y ella dijo:
"Me equivocaba. Tiremos por ahí".
"¿Os habéis divertido?".
¡VAMOS, YUWEN!
Algo superimportante para Michael y para mí
era hacer una serie muy estilizada.
Podían parecer dibujos animados.
Podíamos exagerar las expresiones.
Aceptábamos que era una caricatura de la vida.
Queríamos mostrar expresiones muy exageradas en toda la serie.
Bocas supergrandes, bocas recortadas...
Para una expresión de alguien como Yuwen,
podíamos quitar la nariz y hacer una boca extremadamente grande.
Es un personaje muy escandaloso, muy ruidoso.
Vimos los storyboards
y eran una locura.
Pensamos: "¿Esto es posible?".
Nos cuesta mucho hacer estas cosas con los personajes.
Porque los diseñamos como si fueran personas reales,
con la boca en un sitio, los ojos en otro...
Y uno espera que esos elementos se queden donde están.
Pero ¿y si hiciéramos como con Mr. Potato,
y quitásemos las orejas, la nariz o la boca del personaje
- para luego ponérselas otra vez? - Me peta la cabeza.
Había un proceso nuevo que creamos específicamente para la serie.
Lo llamamos DFF, que significa "separación de rasgos faciales".
Eso implica que la boca, la nariz y las orejas
son piezas separadas.
Puedes desplazarlas por la cara
y colocarlas en sitios raros para lograr gestos muy concretos.
Hubo una prueba genial que hizo Rob Russ, un animador,
en algunos de los primeros DFF.
Lo que hizo fue
coger un pangrama y sincronizarlo con los labios.
El veloz zorro marrón saltó sobre el perro holgazán.
Mientras, la boca iba desplazándose por la cara.
Costó mucho trabajo
averiguar cómo unir de nuevo las piezas después.
Ya no tienes una superficie sobre la que aplicar sombras.
Tienes varias partes, y hay que hacer que parezcan una sola.
Es muy complejo.
Ana y yo hicimos muchas pruebas.
Intentamos descomponerlo todo lo posible.
Pusimos pecas en zonas por donde sabíamos que se iba a mover la boca.
Cogía la boca y la movía a una zona sonrojada.
¿Qué pasaba entonces?
O cogíamos a un personaje con barba para ver qué pasaba
al desplazar su boca.
Cuando entremos en producción, habrá que equilibrar
los problemas de sombreado y de articulación.
El DFF aún tiene sus desafíos.
Al final, hacía falta mucho trabajo manual
para arreglar lo que se cargaba el DFF.
Con todo, desató la espontaneidad y la alegría de los animadores,
que probaron cosas nuevas.
Como animador, tienes cierta libertad con un personaje
que está diseñado de una forma tan estilizada.
Puedes forzar ciertas expresiones
de maneras impensables para un personaje realista.
Ver lo que se puede hacer cuando les das a los animadores
las herramientas para juguetear es algo muy emocionante.
Como esta es una historia original,
tenemos mucha libertad y flexibilidad
para inventarnos un estilo y un look hechos a medida para la historia.
Al principio, el diseño del entorno iba a ser distinto en cada episodio,
puesto que cada uno tenía una perspectiva.
Cuando empecé a dibujar, tuvimos muchas conversaciones
y nos dimos cuenta de que saldría algo inconexo.
Necesitábamos lo que llamamos "un mundo básico".
Está mucho más caricaturizado que el mundo real,
pero su diseño nos convence a todos.
También queríamos que pareciera suave al tacto.
Si te fijas en el pelo, la hierba o los árboles,
todo es como suave al tacto.
El pelo está hecho con pelusa, lleva el mismo tratamiento que le damos,
por ejemplo, a un jersey
en una de nuestras películas. Pensamos: "¿Y si modelamos el pelo
usando pelusa para darle esa textura?".
Queríamos que tuviera aspecto como de fieltro,
pero iba a quedar muy nebuloso.
Así que le dimos muchas vueltas
hasta dar con el estilo que debía tener
ese pelo estilizado tan raro.
Fue una oportunidad para probar algo diferente.
Nos propusimos hacer, de cada desafío, una oportunidad
para innovar en el diseño.
Y así elegimos un diseño loquísimo para simplificar árboles y vegetación.
Acabamos recurriendo a una tecnología muy similar a la de la pelusa
y la del pelo para crear la vegetación,
controlar las hojas y hacer que parecieran plantas de verdad,
pero sin el mismo nivel de detalle que verías en la naturaleza.
Démosle un aspecto esponjoso y de dibujo animado.
Mientras siga pareciendo un árbol, no necesitas más.
A menudo describíamos los árboles como alcachofas o salchichas.
La cosa fue evolucionando hasta llegar al juego de:
"¿Adivina a qué comida se parece?".
Los árboles parecen mazorcas de maíz o lechugas.
Igual que los peinados.
Por ejemplo, hay personajes que tienen el pelo como patatas fritas.
Hay pelo de algodón de azúcar.
El pelo de Frank nos recordaba a los rollitos de canela.
Cada vez que nos hacíamos la pregunta:
"¿Qué parece esto?",
alguien soltaba: "Espaguetis".
Chad tuvo una idea:
"¿Y si le ponemos una loncha de beicon en la cara?".
Pero no de verdad. Solo un mechón que pareciera beicon.
- ¿Con pelusilla? - Un trozo de beicon mullido.
Nuestro equipo debía de tener mucha hambre.
A lo mejor no los alimento bien.
Eran comidas sencillas y monas.
No sé de dónde salió aquello, pero es divertido.
Siempre buscábamos algo divertido
y puede que un poco condicionado por la comida basura.
Es la típica comida de los partidos de sóftbol.
Cualquier cosa que puedas comprar en el quiosco está ahí.
Construimos el mundo desde ahí.
Los deportes son algo que conecta a todo el mundo.
No queríamos una serie sobre deporte, sino sobre la vida.
- Le dimos el toque justo de sóftbol... - ¡Eliminada!
...para que la serie tuviera un sabor único.
Pero sin llegar a convertirlo en el centro de atención,
porque es una serie de personajes
y eso debía ser siempre lo importante.
El sóftbol es solo un medio para que encuentren
su lugar en la comunidad, el amor...
Esta no debía ser una serie hecha para los amantes del deporte...
Se ha intentado.
...ni tampoco una serie hecha solo por amantes del deporte,
porque somos un equipo de artistas. Y aunque yo jugase al sóftbol,
tampoco es que tuviera una gran coordinación.
Tenemos una buena mezcla de compañeros que aman el deporte
desde que eran niños
y de compañeros que no pisarían un campo deportivo en su vida.
Hay niños que tienen una pasión y una energía bestiales,
y que viven el deporte.
Y luego están los niños que dicen:
"Me apuntó mi padre".
Necesitaremos un catcher.
- Terrence. - Ay, no.
Obviamente, solían elegirme el último en el equipo.
Jugaba en la liga infantil
cuando era superpequeño, pero solo recuerdo
jugar en el barro, jugar con gusanos y arrancar el césped del campo.
Cuando entré a trabajar en la serie, no sabía nada de sóftbol.
Ahora sé decir: "Esa persona está en primera base",
y estoy muy orgulloso.
Sé que hay entradas, no touchdowns.
Eso es, básicamente, todo lo que sé sobre béisbol.
Pero no es béisbol. Es sóftbol.
No es béisbol. Es sóftbol.
Nos pasamos casi todo el tiempo pensando en la vida interior de los personajes.
No es hacer un personaje, es hacer tal personaje.
Al final, acabamos fíjándonos en nosotros mismos.
Cada personaje es una mezcla de Carrie y de mí.
Lo que da tanta riqueza a nuestros personajes,
o eso esperamos, es que proceden del mundo real.
Son personajes que, al final,
te preocupan porque te identificas con ellos.
Me identifico con todos.
Creo que los problemas de cada personaje son universales.
Buscar la aprobación de tu padre.
¿Soy lo bastante buena?
Querer tener amigos.
¡La Brigada de la Grada!
Buscar el amor.
- Me encanta cocinar. - Y a mí.
Espero que la gente se vea reflejada en ellos.
Sin duda, reconozco cositas mías en todos ellos.
Ese tapiz de experiencias y perspectivas
es lo que hace tan bonita a la serie.
Muy bien, peque.
Hola, qué alegría veros a todos.
Aunque había desafíos técnicos,
creo que en esta serie, más que en ninguna otra,
todos han estado a la altura, cuando no han elevado el listón
a la menor oportunidad.
Hacer una serie como esta se parece mucho
a estar en un equipo como los Pickles,
en el que todos tienen puntos fuertes y débiles,
y acaban haciendo piña y apoyándose unos a otros
para compensar sus debilidades.
Creo que hacer una película es un deporte de equipo.
Porque tienes que entender a tus compañeros y saber qué papel juegan.
Cuando te pasan algo, tienes que saber qué hacer.
Y después tú tienes que pasárselo a la persona indicada.
Jugar en equipo se parece mucho a hacer una película.
Si yo no hago mi parte del trabajo,
arrastraré a todos los demás. Es la misma presión.
O le das a la bola o no le das.
Pero tienes que seguir a toda costa.
No puedes parar.
Todo se supedita a la idea de que cada uno tiene su propia perspectiva,
y de que quienes nos rodean,
independientemente de lo que parezcan estar haciendo,
están viviendo esa misma experiencia a su manera.
Ganen o pierdan, acaban uniéndose como equipo.
Creo que esa ha sido también la historia de nuestra serie.
Todos los miembros del equipo han contribuido a que naciera este bebé.
Todos somos sus padres.
Esta es la buena.
Ahora hay que ponerse serios.
Silencio en plató.
Perdón. ¿Era cosa mía?
- Gracias, Carrie. - Vale.
No mires directamente a cámara, en plan...
Sí, me lo pasé genial currando en esto.
¿El peluquín sigue en su sitio?
- Sí. - Vale.
Intentamos tener un conjunto básico de...
El avión. Vale.
¿Es un helicóptero?
- Un avión. - Vale.
- Vamos a estar así todo el día. - Vale.
Cada vez que lanza, hay como una estela
que sale de la parte de atrás de la pelota...
Un perro.
Solo es un tupé que da botes.
En las primeras veces que volvimos para hacer...
Un pájaro.
Más perros.
Vale.
Un camión de bomberos. Espero que no sea nada.
Cada vez suena algo distinto.
¿Cuántas veces pasa esto al día? ¿Y a la hora?
No son trenes, son sirenas, aviones... Es la civilización.
- Decid: "Pickles". - ¡Pickles!
EN LA VICTORIA O EN LA DERROTA
Ya disponible en Disney+
Subtítulos: Mario Pérez