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Somos nerds de la animación y nos encanta este medio.
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Si se puede hacer en imagen real, no queremos hacerlo.
Así que tenemos que inventar cosas más absurdas.
Definitivamente tuvimos que dar algunos golpes
para crear algo que fuera exclusivamente nuestro.
Bien. Esta serie va a ser extraña.
Conoce a los Pickles:
ASÍ SE HIZO "EN LA VICTORIA O EN LA DERROTA"
Pete Docter, Conoce a los Pickles.
P. DOCTER PRODUCTOR EJECUTIVO
En Pixar Animation Studios, hemos hecho 27 largometrajes,
y todos son muy difíciles.
Es divertido, pero siempre hay un problema o pasa algo
y tenemos que esforzarnos para rearmarlo.
Estamos acostumbrados a eso. Entendemos el desafío.
Cuando empezaron a aparecer videos en formato largo,
nos pareció muy intrigante.
Todas las convenciones y cosas a las que estábamos acostumbrados
se fueron por la borda.
¿Cómo hacemos que algo que está dividido en partes más pequeñas
siga atrapando a la gente una semana tras otra?
Probablemente usa tecnología totalmente nueva.
Probablemente tiene todo tipo de problemas que no sabemos cómo resolver.
Así que hagámoslo.
¡Vamos, rápido! ¡Hoy se juega, amigos!
En la victoria o en la derrota es la primera serie de formato largo.
Es una serie de ocho episodios
sobre un equipo mixto de softball de la secundaria
en la semana anterior al juego del campeonato.
Estamos haciendo ocho episodios de 18 minutos cada uno.
Son unos 145 minutos en total.
Así que dura más que un largometraje.
Hay muchas animaciones que producir.
Y en menos tiempo.
La mayoría de nuestras películas duran 90 minutos y se hacen en cinco años.
Si haces la cuenta, 145 minutos llevaría unos ocho años.
Le dijimos al equipo: "Tienen cuatro".
Desafío aceptado. Aquí vamos.
La serie es más corta que la mayoría, así que tenemos que hacer más con menos.
En términos de ambición,
no sé si alguno sabía en qué se estaba metiendo.
Queríamos tener un elenco de actores principales.
No se puede en una película.
No puedes dedicar el mismo tiempo a cada personaje.
Una historia con varios protagonistas.
El streaming es el formato perfecto para eso.
Esta serie no tiene un personaje principal para desarrollar.
Tenemos ocho que son igual de importantes.
Todos son ganadores.
Cada episodio sigue a un personaje principal diferente.
Y vamos avanzando hasta el día del juego,
mirando a través de la perspectiva
y la lente de un personaje totalmente distinto.
- Digan "Pickles". - ¡Pickles!
Puedes ponerte en el lugar de otro durante una semana
y ver qué problema tiene en su vida
y experimentarlo a través de la animación.
Cada personaje tiene su propio "dispositivo de animación".
Es casi como un vistazo personificado de sus emociones.
Practica. Vamos, puedes hacerlo.
A Laurie, el softball la estresa más porque intenta impresionar a su papá.
El problema de Laurie es su ansiedad.
¿Cómo te sientes? Yo, más o menos bien-mal.
¿Cómo superas eso y te lo quitas de encima?
Es muy insegura.
Y, por supuesto, está la presión de que su papá es el entrenador del equipo.
El entrenador se infla como un enorme tonel.
¡Strike dos!
Van es una mamá muy trabajadora.
Van es la magia materna, que son todos arcoiris y destellos.
Le pone color a todo el entorno aburrido.
Es la persona que llega a la oficina
y alegra el día de todos.
¿Saben? ¡Hoy es la eliminatoria de Rochelle!
Rochelle es la catcher. Es una posición difícil.
Para Rochelle, el mundo se desmorona
y flota cada vez que se siente estresada.
Frank tiene armadura.
Es el árbitro y tiene que tomar decisiones.
Y algunas personas no las aceptan.
Así que, para lidiar con eso, creó un escudo blindado.
Yuwen, el pitcher varonil del equipo,
su dispositivo de animación principal es que entras en su corazón de papel.
Por favor, quiéreme.
Ira es un personaje que mira el mundo
a través de su periscopio de papel higiénico.
Tenemos el mundo de animación en 2D de Ira que se mete
en el mundo en 3D a través de su caleidoscopio.
Otro personaje que tenemos es Kai,
la chica nueva que intenta encontrar su lugar.
Kai vuela y se hunde.
Vuela cuando siente
que realmente está ayudando a la gente y se siente muy exitosa,
pero, cuando se cierra, se hunde bajo tierra
en un lugar profundo.
Es muy divertido pensar ideas nuevas para cada episodio.
Lo bueno de esta serie es que, como se trata de las perspectivas,
a veces me sentía más cerca de un personaje
y Michael se sentía más cerca del otro.
Tienes razón sobre la salida.
Entra casi como si fuera el salvador.
Ayudó a reforzar el episodio porque discutíamos
desde perspectivas diferentes.
No me parece que el golpe en el estómago
lo obligue a arrojar los brazos hacia delante.
Al tomar nuestros puntos de vista
y combinarlos, estamos constantemente mejorando
el trabajo del otro.
Nunca trabajé con dos directores
que además tienen la misma posición en la serie.
Ver cómo Yates y Carrie se fusionaban
y se convertían en la voz general de la serie
fue muy hermoso.
Carrie y Michael eran artistas gráficos en Pixar
y, durante un tiempo, fueron compañeros de oficina.
Así que hablábamos mucho.
Siempre intercambiábamos ideas y nos mostrábamos escenas.
Algo que observamos fue que a menudo teníamos
distintas impresiones del mismo hecho.
Siempre lo hablábamos.
¿Por qué nuestras percepciones de esto son diferentes?
Siempre analizábamos por qué cada uno tenía una interpretación distinta
de cómo había sido una reunión.
Uno sentía que había sido terrible.
Y el otro decía: "No, estuvo bien. ¿De qué hablas?".
¡ENTREN EN PÁNICO!
El espíritu de esa idea dio origen a la idea
de En la victoria o en la derrota y cómo todos experimentamos las cosas distinto.
Empezamos a reunirnos después de hora.
Íbamos a una cafetería y tirábamos ideas de distintas cosas.
A veces improvisábamos diálogos, como una forma de escritura,
- para convertirnos en el personaje. - ¡No!
Michael siempre está dibujando.
Sí, todo el tiempo.
Tiene un cuaderno de bocetos que es brillante.
Los llevo conmigo a todas partes.
Llenos de dibujos improvisados sobre quiénes son estos personajes.
Qué aspecto tienen cuando actúan, qué diseño tienen.
Y muchas veces simplemente hablábamos de nuestras propias familias
y experiencias de vida, como Vanessa, que es una mamá soltera.
Me pareció muy interesante contar esa historia
porque mi mamá fue madre soltera.
Mi hermana es madre soltera. Como Rochelle, por ejemplo.
Así era yo a esa edad.
Cuando estaba en secundaria, siempre estaba intentando ganar dinero.
Creo que quería comprar videojuegos.
La idea inicial era empezar en el aula de una escuela
y cada episodio era sobre un niño distinto
y cómo era su vida en su casa. Así sería cada episodio.
Carrie, que jugaba al softball de niña dijo: "¿Y si es un equipo de softball?".
Hay distintas personalidades y era genial.
Las chicas con las que jugaba no eran las mismas que las de la escuela.
Jugué al softball de chica y es un entorno único.
Y el deporte en sí... Bien, me encanta.
Porque es una gran metáfora de la vida.
Participas en un juego...
- ¡Corre, Carrie! - ¡Ve!
...donde tienes mucho tiempo para pensar
y puedes pensar en tus errores.
Tienes que aprender a seguir adelante
y concentrarte en la siguiente jugada.
¡Jonrón para el abuelo! ¡Sí!
En la victoria o en la derrota tiene muchas "vistas en perspectiva".
N. KLOCEK Diseñador de producción
Es diversión animada.
¿Cómo se siente la ansiedad?
Conviértela en un personaje.
Parece sencillo, pero es muy difícil.
La voz de la ansiedad de Laurie
es una criatura que crece durante todo su episodio.
Repasemos todos los errores que cometiste hoy.
Y dice las peores cosas que todos pensamos sobre nosotros mismos.
Ese es un trauma profundo. ¿Quieres hablarlo?
Debemos hablar de eso.
Hicimos muchas iteraciones para intentar hallar
el nivel indicado de tontería de esta cosa.
¿Cómo evoluciona durante su episodio?
Así que, al principio, la ansiedad de Laurie es baja e insignificante,
y luego crece y crece. ¿Y en qué se convierte?
Quieres que sea divertido, no asqueroso,
como un monstruo de lodo o de caca,
que, sinceramente,
aparecieron seguido.
Y, luego, Lou y yo pensamos
que necesitábamos una mayor idea de lo que es.
Y se nos ocurrió la idea
de que el desafío de Laurie es entre la fe y la duda.
Tengo fe, pero, a veces, me entra la duda.
Y la fe es fe en su padre.
Pero está llena de dudas.
Así que decidimos usar esa metáfora.
Usamos la fe como el Espíritu Santo,
como metáfora, y la duda era la serpiente.
Así, si miras la forma final del monstruo amorfo,
en verdad la está enrollando como una serpiente gigante.
Todos sabemos que Laurie estaba basada un poco en Carrie.
Dice que no es Laurie, pero es Laurie en la serie.
Hay algunas semejanzas entre Laurie y yo.
Mi papá era mi entrenador.
Mi papá es un excelente papá y un excelente entrenador,
y yo tenía muchos problemas con el softball.
No soy muy coordinada.
¡Bien hecho!
Y siempre sentí que lo decepcionaba,
y creo que lo estaba decepcionando.
Aprendí mucho de esa época de mi vida.
¡Vamos, Carrie!
Es muy formativo ser parte de un equipo.
Realmente me identifico con Laurie. Me identifico
con esa presión de buscar aprobación,
sentir que odio el deporte.
- ¿Te estás divirtiendo? - Mucho.
Me gustaban los deportes un poco más que a Laurie,
pero igual sentía ansiedad cuando jugaba.
Uno de mis entrenadores fue mi mamá,
así que sé lo que es
tener a un padre al costado del campo,
que tal vez te critica un poco más que a los demás jugadores.
Muy divertido. Y luego vuelven a casa y hablan en la cena
de todo lo que hiciste mal.
Eso intentamos hacer,
penetrar este sentido de ser humano y la especificidad de lo que es
y conectar eso con la narración.
Probablemente me identifico más con Ira.
Crearé un mundo divertido para mí.
El episodio de Ira. Cuando era chico,
tenía amigos más grandes con los que no debería haber andado.
No estoy seguro de por qué andaban conmigo. Eran más grandes.
Pero fue una gran fase de aprendizaje y maduración para mí.
Para el episodio de Ira, queríamos que tuviera
un universo de fantasía de niños.
Parecía que el 2D
era una oportunidad emocionante para poder hacer eso.
Si puedes imaginarlo, puedes dibujarlo.
Creo que 2D nos dio la flexibilidad
para poder captar la imaginación de un niño.
Hicimos que Ira interactuara con Cheryl, la señora de los refrigerios.
Cuando Ira mira a Cheryl por su periscopio,
tienes que combinar 2D con 3D en la misma toma,
que también tenía sus desafíos.
Y surgían preguntas muy interesantes, como: ¿debería el elemento 2D tener sombra
en el mundo en 3D?
Cuando un personaje tiene un momento de perspectiva,
¿cómo afecta eso al mundo físico?
¿Es algo que todos pueden ver?
¿Es algo que solo él puede ver?
¿Esta cosa que no es real,
que es parte de su imaginación, debería afectar su mundo?
Decidimos que no
porque es algo que es solo visible para Ira.
No tiene sentido que tenga sombra.
Solo debería afectarlo a él.
Una de las partes más emocionantes de esta serie
es que Carrie y Yates se basan en muchas cosas del mundo real.
Hay muchas cosas para ver en TikTok y en YouTube.
Es inspirador, y eso está infundido en nuestra serie.
- Esa es mi parte favorita. - Oro puro.
Uno de los objetos que usamos mucho en la serie
proviene de la era moderna: el celular.
Todos tienen celular.
Muchos de los chistes y el ritmo de las historias
vienen de mirar lo que pasa en el celular.
No solo verás al personaje con el celular, sino que entrarás con ellos.
Cuando manden textos o usen aplicaciones de citas.
Incluso cuando una madre mira el celular de su hija,
cómo se siente eso.
Que es diferente a cuando la hija usa el teléfono.
Y cómo se siente cuando hablan con extraños en línea.
Fue una evolución constante.
Podíamos crear algo, donde entrábamos y sentíamos
que era un mundo totalmente distinto,
donde te vuelves un avatar y es más como un videojuego.
Es un poco más dinámico y relevante.
Intentamos que fuera una experiencia única de cada uno,
en lugar de: "Así es la vida digital de todos".
Porque, al igual que la serie en conjunto,
es su propia perspectiva del mundo digital.
Lou inventó este estilo genial de animación de 8 bits para un videojuego
que juega Ira.
Casi un homenaje a los videojuegos antiguos.
Frank está en una aplicación de citas, luchando contra la gente
- que quiere conocerlo. - Tú no.
A veces, cuando miro la serie y veo la parte de las citas,
me acuerdo de que hicimos eso.
Tiene tantas cosas que ya perdí la cuenta.
Frank es bastante parecido a mí.
Soy más del estilo de Frank.
Me encantan los chalecos.
El hecho de que cada episodio siga a un personaje diferente
te permite explorar distintas cosas, como:
"¿Cómo ve este personaje al mundo?".
No hay una sola realidad.
No hay una sola forma de pensar en el mundo o de ver las situaciones.
¿Qué es singular de esa perspectiva sobre la vida,
qué sienten y cómo mostramos ese sentimiento?
Por ejemplo, Frank tiene que defenderse
de las hondas y flechas de la multitud que le grita insultos.
Entonces, ¿qué aspecto tienen esos insultos?
Y todos participábamos.
Todos los departamentos tiraban ideas para averiguar
la mejor manera de lograrlo.
¿Qué significa que aparece la armadura?
¿Y cómo aparece? ¿Aparece de una?
¿Aparece de la nada? ¿Tiene un efecto de brillo?
Ves lo que produce el departamento de Arte
y, de repente, ya no es una hipótesis abstracta.
Ya no eres tú el que piensa:
"Frank poniéndose la armadura es solo un dibujo que hice".
De repente, ves cómo va a quedar.
Se vuelve muy inspirador
porque ya no estás inventando algo.
Estás intentando canalizar algo.
Ves a los personajes como personajes.
¡Strike!
Queríamos mantener al público
sintonizado emocionalmente con el personaje
y no romper nunca su tren de pensamiento.
Así que, desde el principio, Carrie y Yates aclararon
que quieren transiciones muy buenas.
No solo entre escenas, sino también cómo se transforman los sets.
Una de las primeras que hicimos fue Frank en el aula,
mientras recordaba a su exnovia.
Está en el aula, sentado en su escritorio,
pensando en este recuerdo en un espacio físico distinto.
Siempre me inspiran los shows en vivo,
cómo, frente a tus ojos,
mueven distintas piezas de los sets.
Siempre me encantó la idea de ver algo
que cambia frente a tus ojos.
Y darles el tiempo justo para ir más lento
y la cámara gira para seguir sus pensamientos.
Es todo tiempo y puesta en escena.
Propuse lo siguiente:
hacer todas las transiciones en cámara.
Cuando Frank entra en su memoria,
creamos dos escenarios juntos.
Los escenarios de la escuela y del apartamento.
Y los fusionamos, de modo que, cuando la cámara mira para un lado,
es la escuela
y, con un simple movimiento de cámara, se convierte en su apartamento.
Así, podemos cambiar entre el recuerdo y la vida real sin problemas.
Tuvimos que separar el set para que funcionara.
Son esas pequeñas cosas del cine que me encantan.
Es cinematográfico.
Emocionalmente, eso es lo que la toma necesita.
"...se quitó el casco".
Creo que con quien más me identifico es con Yuwen
porque evita mostrar sus sentimientos
y se inclina más a hacer chistes.
En el episodio de Yuwen, cuando está lanzando,
así es cómo se siente este personaje.
¡Aquí viene el especial de Yuwen!
Teníamos que asegurarnos de que los movimientos
siguieran la mecánica del softball real, que es muy importante para Carrie.
Inicialmente, Carrie quería que Yuwen
lanzara de forma específica y no demasiado estilizado
porque queríamos que representara a un pitcher fuerte y poderoso.
Luego, un animador dijo que intentaría un lanzamiento de molino.
Se lo mostramos a Carrie y dijo:
"Tienes razón. Hagamos eso".
¿No están entretenidos?
VAMOS, YUWEN
Algo muy importante para Michael y para mí era
que queríamos una serie estilizada.
Está bien que parezca una caricatura.
Está bien exagerar las expresiones.
Aceptar que es una caricatura de la vida.
Queríamos lograr expresiones importantes en la serie.
Bocas grandes y recortadas.
Quizás para una expresión de alguien como Yuwen,
quitas la nariz y haces la boca muy grande.
Es un personaje muy bullicioso y ruidoso.
Vimos los guiones gráficos
y eran una locura.
No sabíamos si era posible hacerlo.
Estas son todas las cosas que nos cuestan mucho hacer con los personajes.
Como creamos los personajes como personas reales,
donde la boca y los ojos están en un solo lugar,
esperas que se queden en el mismo lugar.
¿Y si pudiéramos jugar con las caras
y tomar las orejas, la nariz o la boca de un personaje
- y reensamblarlos? - Me explota la cabeza.
Creamos un proceso nuevo específicamente para esta serie,
al que llamamos DFF, que significa Características faciales separadas.
Es decir que tomamos la boca, la nariz y las orejas
como piezas separadas.
Y puedes deslizarlas de un lado a otro
y posicionarlas en lugares extraños para obtener rendimientos específicos.
El animador Rob Russ realizó una prueba genial
con una de las primeras DFF,
donde tomó, es decir,
usó un pangrama para sincronizar los labios.
El veloz murciélago hindú comía feliz cardillo y kiwi.
Y solo la boca se desliza por la cara.
Y fue un gran esfuerzo
resolver cómo volver a unir las piezas.
Ya no tienes una sola superficie que sombrear.
Tienes varias partes que necesitas hacer que parezca que son una sola.
Es muy complicado.
Ana y yo hicimos muchas pruebas.
Intentamos separarlo lo más posible.
Pusimos pecas en áreas donde sabíamos que la boca se iba a mover.
Pasamos la boca por la zona de rubor.
¿Qué pasa con eso?
O usamos un personaje con barba y nos fijamos qué pasa
cuando deslizamos su boca hacia un lado.
En la etapa de producción, tendremos que equilibrar
los problemas del sombreado y aparejos.
Las DFF aún presentan desafíos.
Al final, requirió mucho trabajo a mano
para arreglar las partes rotas en DFF.
No obstante, despertó la espontaneidad y alegría de los animadores
que nunca antes lo habían hecho.
Tienes cierta libertad como animador con un personaje
que está diseñado de forma tan estilística.
Puedes exagerar distintas expresiones
de formas que no puedes hacer con un personaje realista.
Ver lo que los animadores pueden hacer cuando les das
las herramientas para salir a jugar es emocionante.
Como es una historia totalmente original,
tienes mucha libertad y flexibilidad
para inventar un estilo y aspecto específicos de tu historia.
Inicialmente el diseño del mundo iba a ser diferente en cada episodio
porque es la perspectiva de cada uno.
Cuando empecé a hacer el arte, y lo conversamos mucho,
nos dimos cuenta de que estaría desarticulado.
Necesitábamos "un mundo predeterminado".
Mucho más caricaturizado que el mundo natural.
Pero es un mundo que todos aceptan en términos del diseño.
También significa que queremos que su calidad táctil sea suave.
Si miras el cabello de la gente, el césped y los árboles,
todo tiene una suavidad táctil.
El cabello está hecho con pelusa, el mismo tratamiento que usaríamos
para el suéter de un personaje.
Pensamos en modelar el cabello
y usar pelusa para obtener el detalle del cabello.
Queríamos que pareciera fieltro mullido,
pero quedaba muy nebuloso.
Así que dedicamos mucho tiempo
a buscar el estilo que esta pieza extraña
de cabello estilístico iba a tener.
Pero fue una oportunidad para probar algo distinto.
Cada vez que tengamos un desafío, lo convertiremos en una oportunidad
para decidir el diseño.
Así que decidimos simplificar el diseño de toda la vegetación y los árboles.
Terminamos usando una tecnología muy similar a la de la pelusa
y la tecnología del cabello para crear la vegetación
y controlar las hojas y crear la sensación de la vegetación,
pero no necesariamente tener todos los detalles que se ven en la naturaleza.
Démosle un aspecto caricaturesco y esponjoso.
Parece un árbol y eso es todo lo que necesitas.
Los árboles eran descritos como alcauciles o perritos de maíz.
A partir de ahí, se convirtió en un juego de adivinar:
"¿A qué comida crees que se parece?".
Los árboles parecen mazorcas de maíz o cabezas de lechuga.
Lo mismo con los peinados.
Tenemos personajes con cabello de patatas fritas rizadas.
Cabello de algodón de azúcar.
El cabello de Frank se parece a rollos de canela.
Y cada vez que nos preguntábamos:
"¿A qué se parece esto?",
alguien decía: "Espagueti".
Chris tuvo esta idea.
"¿Qué tal si le pusiéramos un pedazo de panceta en la cara?".
No panceta de verdad, sino cabello que pareciera panceta.
- ¿Tal vez velloso? - Panceta vellosa.
Éramos un equipo muy hambriento.
Tal vez no los alimenté bien.
Son comidas simples y lindas.
No sé de dónde salió, pero es gracioso.
Siempre buscábamos algo divertido
y tal vez un poco más del lado de la comida chatarra.
Como la comida en los campos de softball.
Todo lo que venden en esos stands de comida.
El mundo está construido con eso.
El deporte es algo que conecta a todos.
Nunca quisimos que fuera una serie de deportes. Es más sobre la vida.
- Tiene una pizca de softball... - ¡Fuera!
...que le da un sabor único a la serie.
Pero no tanto que se vuelva el único foco.
Es una serie basada en los personajes,
y eso siempre debería ser el centro de todo.
El softball es el vehículo que usan para intentar hallar
su sentido de la comunidad, del amor.
Esta serie no debería ser solo para deportistas...
Lo intentamos.
...y no es una serie hecha solo por deportistas.
Somos un montón de artistas y, aunque yo jugué al softball,
no era muy coordinada.
Somos una mezcla de amantes del deporte
que hacían deporte de chicos,
y otros que jamás pisarían un campo de deportes.
Hay niños que tienen una pasión o energía puras y sienten
que hacer deporte los beneficia mucho.
Y hay niños que están ahí porque sus papás
los anotaron.
Necesitamos un catcher.
- Terrence. - Ay, no.
Obviamente, hay mucho sobre esos niños que eligen en último lugar.
Jugué en las Ligas menores
cuando era muy pequeño, pero mi único recuerdo es
jugar con la tierra, con los gusanos y arrancar el césped del campo.
Cuando empecé a trabajar, no sabía nada de softball.
Ahora puedo decir: "Esta persona está en primera base",
y me siento muy orgulloso de eso.
Sé que tienen entradas y no anotaciones.
Eso es básicamente todo lo que sé sobre el béisbol.
Pero no es béisbol. Es softball.
No es béisbol. Es softball.
La mayoría del tiempo pensamos en la vida interna de los personajes.
No es solo crear un personaje. Es crear este personaje.
Y lo que terminas haciendo es mirar en tu interior.
Cada personaje es una versión combinada de Carrie y mía.
Y por eso los personajes son tan complejos,
porque provienen de lugares reales.
Estos son personajes que terminan
importándote muchísimo y con los que te identificas.
Me identifico con todos.
Siento que la lucha de cada uno es algo universal.
Querer la aprobación de tus padres.
¿Soy suficiente?
Querer amigos.
¡Bleacher Creatures para siempre!
Querer encontrar el amor.
- Me encanta cocinar. - Y a mí.
Espero que la gente se vea en todos.
Ciertamente veo un poco de mí en todos.
Ese tapiz de experiencia y perspectiva es
lo más hermoso de la serie.
Eso es, amiguito.
Hola, qué bueno verlos.
Si bien tuvimos desafíos técnicos,
creo que, en esta serie más que en cualquier otra,
no solo todos estaban bien preparados, sino que aprovecharon
cada oportunidad que tuvieron.
Hacer una serie como esta es ciertamente muy parecido
a estar en un equipo como los Pickles.
Todos tienen puntos fuertes y débiles,
y nos unimos como grupo, nos apoyamos unos a otros
y nos ayudamos a superar obstáculos.
Hacer una película es un deporte en equipo
porque tienes que entender a tus compañeros, sus funciones.
Cuando te pasan algo, tú sabes qué hacer con eso.
Y después tienes que pasárselo a la persona indicada.
Un equipo deportivo y uno de filmación son muy similares
en el sentido de que, si no hago mi parte,
retrasaré todo el proceso. Es la misma presión.
O le pegas a la bola o no lo haces.
Pero igual tienes que continuar avanzando.
No puedes parar.
Todo eso es para apoyar la idea de que tenemos nuestra propia perspectiva.
Y que todos los que nos rodean,
sin importar lo que parezca que están haciendo,
están viviendo esa misma experiencia a su propia manera.
Ganen o pierdan, se han unido como equipo.
Siento que esa fue la historia de nuestra serie también.
Todos en el equipo se vuelven un cuidador de este bebé.
Todos somos sus padres.
Es legítimo.
Todo se ha vuelto serio ahora.
Silencio en el set.
Perdón. ¿Es mi trabajo?
- Gracias, Carrie. - Bien.
No mires directamente a la cámara y...
Sí, la pasé genial haciendo esto.
¿La peluca sigue en su lugar?
- Sí. - Bueno.
Intentamos tener un conjunto básico de...
El avión. Bueno.
¿Es un helicóptero?
- Un avión. - Bueno.
- Esto va a pasar todo el día. - Bueno.
Cada vez que lanza, hay un movimiento
que sale por atrás del softball.
Un perro.
Es un peluquín saltarín.
Las primeras veces que regresábamos a...
Un pájaro.
Más perros.
Bueno.
Los bomberos. Espero que estén todos bien.
Es un sonido nuevo cada vez.
¿Cuántos tienen por día? ¿O por hora?
No son trenes. Son sirenas, son aviones, es la civilización.
- Digan "Pickles". - ¡Pickles!
EN LA VICTORIA O EN LA DERROTA
Disponible en Disney+
Subtitulado por Eliana Rúa Boiero