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Wir sind Animationsfreaks und lieben dieses Medium.
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Live-Action-Möglichkeiten sind uninteressant.
Es musste also
was ganz Verrücktes her.
Wir mussten definitiv
weit ausholen,
um etwas Einzigartiges zu schaffen.
Diese Serie wird schräg.
DAS MAKING-OF VON WIN OR LOSE
Pete Docter, Meet the Pickles.
In den Pixar Animation Studios sind bisher 27 Spielfilme entstanden.
Alle sind sehr aufwendig.
Es macht Spaß,
aber oft geht etwas schief und wir müssen
alles zurechtbasteln.
Wir sind diese Herausforderung gewohnt.
Als das Long-Form-Streaming aufkam,
faszinierten uns die Möglichkeiten.
Alle Konventionen und Gewohnheiten
waren vergessen.
Wie können wir kleinere Folgen gestalten,
die die Menschen Woche für Woche fesseln?
Wir brauchen sicher eine neue Technologie.
Es gibt sicher viele Probleme, für die wir keine Lösung haben.
Packen wir's an.
Beeilung. Heute ist Spieltag.
Win or Lose ist unsere erste Long-Form-Serie.
Sie umfasst acht Folgen.
Wir begleiten das Softball-Team einer gemischten Mittelstufe
in der Woche vor dem Meisterschaftsspiel.
Es gibt
acht Folgen zu je 18 Minuten.
Insgesamt sind das etwa 145 Minuten.
Das ist länger, als ein Spielfilm.
Man muss viele Animationen gestalten.
In kürzerer Zeit.
Für einen 90-minütigen Film braucht man fünf Jahre.
Für 145 Minuten würde man also acht Jahre brauchen.
Die Vorgabe war: "Ihr habt vier Jahre."
Herausforderung angenommen. Los geht's.
Die Serie ist eher klein,
also müssen wir mit weniger mehr schaffen.
Das Projekt ist ambitioniert.
Wir wussten nicht, worauf wir uns einließen.
Es war uns wichtig, ein Ensemble zu haben.
Bei einem Film kann man den Figuren nicht so viel Zeit widmen.
Mit mehreren Protagonisten,
ist Streaming das beste Format.
Diese Serie hat keinen Hauptprotagonisten,
hinter den sich alle anstellen.
Es gibt acht Protagonisten, alle sind gleichwertig.
Ihr seid alle Gewinner.
Jede Folge beleuchtet
eine andere Figur.
Die Handlung entwickelt sich bis hin zum Spiel.
Immer aus der Perspektive einer anderen Figur.
- Sagt "Pickles". - Pickles.
Jede Woche begleitet man eine andere Figur
und erfährt mehr über deren Probleme.
Die Animation verstärkt das Erlebnis.
Jede Figur
hat ein eigenes "Animationselement".
Es ist ein intimer Blick in ihre Gefühlswelt.
Üben, üben. Du schaffst das.
Für Laurie ist Softball Stress,
denn sie möchte ihren Papa beeindrucken.
Lauries Problem ist ihre Angst.
Wie geht's dir? Mir geht's so mittel.
Kann sie die Angst überwinden?
Wird sie sie los?
Ihr fehlt es an Selbstvertrauen.
Sie spürt den Druck, denn ihr Papa trainiert das Team.
Der Trainer plustert sich oft auf.
Zweiter Strike.
Van ist eine engagierte Mutter.
Van hat magische Fähigkeiten,
überall sind Regenbogen und Funken.
Sie bringt Farbe in die triste Umgebung.
Sobald sie ins Büro kommt,
verbreitet sie gute Laune.
Wisst ihr was? Heute ist Rochelles Playoff.
Rochelle ist der Catcher.
Eine harte Position.
Rochelles Welt bricht sofort zusammen
und gerät ins Schwanken,
wenn sie gestresst ist.
Frank hat eine Rüstung.
Er ist der Schiedsrichter, er entscheidet.
Dabei stößt er oft auf Widerstand.
Deswegen hat er eine Rüstung.
Yuwen ist der Pitcher des Teams.
Sein Animationselement ist das Papierherz.
Bitte, hab mich lieb.
Die Figur Ira
sieht die Welt durch sein
Klorollen-Fernrohr.
Iras Welt ist in 2D.
Durch das Fernrohr wird sie 3D.
Eine weitere Figur ist Kai.
Sie ist neu in der Stadt und sucht ihren Platz.
Kai kann fliegen und versinken.
Sie fliegt, wenn sie
anderen hilft und erfolgreich ist.
Bei Niederlagen hingegen, versinkt sie im Boden.
In einen unterirdischen Ort.
Es macht Spaß, etwas Neues auszuprobieren.
Für jede Folge.
Cool an dieser Serie ist,
dass viele Perspektiven beleuchtet werden.
Manchmal mochte ich eine Figur lieber,
während Michael eine andere besser fand.
Du hast recht mit dem Abgang.
Es wirkt, als wäre er der Retter.
Das machte die Folgen intensiver,
weil wir bei der Argumentation
die Sicht der Figur eingenommen haben.
Warum der Schlag in den Magen?
Sollen so die Arme nach vorne kommen?
Durch unsere Sichtweisen und Kompromisse
konnten wir unsere Arbeit optimieren.
Ich arbeite erstmals
mit zwei Regisseuren.
Beide beeinflussen die Serie gleichwertig.
Die Einheit zwischen Yates und Carrie
bestimmt die Atmosphäre der Serie.
Das war schön zu beobachten.
Carrie und Michael waren Story Artists bei Pixar.
Zeitweise teilten sie sich sogar ein Büro.
Wir kommunizierten viel.
Tauschten Ideen aus und zeigten uns unsere Szenen.
Uns fiel auf, dass wir oft verschiedene Vorstellungen hatten
von einer Szene.
Wir sprachen darüber.
Warum ist unsere Wahrnehmung so unterschiedlich?
Wir analysierten unsere verschiedenen Ansichten.
Zum Beispiel, wie ein Meeting verlief.
Einer empfand es als schrecklich.
Der andere sagte: "War doch super, was hast du?"
PANIK
Diese Atmosphäre war der Anstoß für Win or Lose
und wie sich Wahrnehmungen unterscheiden.
Wir trafen uns auch abends.
In den nahegelegenen Cafés
machten wir Brainstorming.
Manchmal haben wir Dialoge improvisiert,
um das Drehbuch zu schreiben und uns in die Figur einzufühlen.
Michael zeichnet immer.
Ich zeichne ständig.
Er hat ein tolles Skizzenbuch.
Ohne Skizzenbuch gehe ich nirgends hin.
Er arbeitet kontinuierlich an den Figuren.
Wie sie aussehen, wenn sie sich bewegen.
Oft fühlte es sich so an,
als würden wir über unsere Familie reden.
Wie Vanessa, die alleinerziehende Mutter.
Das war wirklich etwas,
das mich faszinierte. Deren Geschichte.
Meine Mutter war alleinerziehend.
Meine Schwester ist alleinerziehend.
Oder Rochelle.
Das bin ich im selben Alter.
In der Mittelstufe
wollte ich immer Geld verdienen.
Ich wollte Videospiele kaufen.
Im ersten Pitch dachten wir an ein Klassenzimmer.
In jeder Folge
besucht man ein anderes Kind.
Man erfährt mehr über sein Leben.
Das zeigt diese Folge.
Carrie spielte als Kind Softball.
Sie hatte die Idee mit dem Team.
Es gibt so viele Charaktere. Das coole war:
Die Mädchen, mit denen ich spielte,
waren nicht auf meiner Schule.
Ich wuchs mit Softball auf. Das Umfeld ist einzigartig.
Ich liebe den Sport sehr.
Er ist eine Metapher für das Leben.
Während des Spiels ...
- Lauf, Carrie, lauf. - Los.
... hat man viel Zeit zum Nachdenken.
Auch über die eigenen Fehler.
Man lernt, bei Fehlern weiterzumachen.
Sich auf das nächste Spiel zu fokussieren.
Homerun für Grandpa.
Win or Lose hat
viele perspektivische Sichtweisen.
Die Animationen machen Spaß.
Angst? Wie fühlt sich das an?
Wie gestaltet man daraus eine Figur?
Es scheint einfach, ist aber sehr schwer.
Der Ausdruck von Lauries Angst
ist eine Kreatur, die in der gesamten Folge wächst.
Gehen wir noch mal all deine Fehler von heute durch.
Sie spricht
die schlimmsten Gedanken aus,
die wir über uns selbst haben.
Ein großes Trauma. Möchtest du das anpacken?
Lass es uns anpacken.
Wir gestalteten mehrere Varianten.
So konnten wir das richtige Maß an Trotteligkeit finden.
Und seine Entwicklung in der Folge definieren.
Zu Beginn ist Lauries Angst
noch klein und unbedeutend.
Dann wächst sie.
Was wird daraus?
Sie soll lustig sein, nicht eklig.
Verschiedene Schlammmonster
und sogar Kacka, wurden
thematisiert
Lou und ich sagten:
"Wir brauchen ein größeres Konzept."
Dann hatten wir eine Idee.
Laurie ringt mit Glaube und Zweifel.
Ich glaube daran.
Aber manchmal kommen mir Zweifel.
Glaube ist das Vertrauen in ihren Vater.
Doch die Zweifel plagen sie.
Diese Metapher wollten wir nutzen.
Glaube ist der Heilige Geist in dieser Metapher.
Zweifel ist die Schlange.
Die finale Gestalt des Blob-Monsters
ähnelt einer Schlange, die sich um Laurie wickelt.
Uns war klar:
Laurie basiert locker auf Carrie.
Sie sagt, sie sei nicht Laurie, doch sie ist es.
Es gibt einige Ähnlichkeiten zwischen uns.
Mein Dad war mein Trainer.
Mein Dad ist ein toller Papa.
Und ein toller Trainer.
Mir fiel
Softball nicht leicht.
Meine Koordination ist nicht gut.
Weiter so.
Ich dachte immer, dass ich ihn enttäuschte.
Ich habe ihn sicher enttäuscht.
In dieser Zeit habe ich viel gelernt.
Los, Carrie.
Es ist prägend, in einem Team zu spielen.
Ich kann mich in Laurie hineinversetzen.
Den Druck nach Bestätigung verspüren.
In etwa wie "Ich hasse Sport."
- Hast du Spaß? - 'ne Menge.
Ich mochte Sport mehr als Laurie.
Dennoch hatte auch ich Angst.
Meine Mutter hat mich trainiert.
Ich weiß, wie es ist,
wenn Eltern am Spielfeldrand stehen,
und dich mehr kritisieren als die anderen Spieler.
Das war immer lustig.
Und zuhause beim Abendessen,
wurden alle Fehler durchgekaut.
Genau das wollen wir:
Die Menschlichkeit herausarbeiten,
ihre Besonderheit erfassen
und sie mit der Geschichte verknüpfen.
Ich erkenne mich in Ira wieder.
Ich mach mir die Welt, wie sie mir gefällt.
Die Ira-Folge ...
Als Kind hatte ich ältere Freunde,
mit denen ich nicht hätte abhängen sollen.
Warum hingen sie mit mir ab?
Sie waren viel älter.
Aber ich habe viel gelernt und bin reifer geworden.
In Iras Folge wollten wir unbedingt
dieses Fantasie-Universum für Kinder entwerfen.
2D bot hierfür eine geniale Möglichkeit.
Man kann alles Erdenkliche zeichnen.
2D lieferte uns die Flexibilität,
die Fantasie eines kleinen Kindes
regelrecht zu eigen zu machen.
Ira interagiert
mit Cheryl, der Snackdame.
Wenn Ira Cheryl durch sein Fernrohr ansieht,
muss man 2D und 3D aneinander angleichen.
Das ist echt herausfordernd.
Es stellten sich auch Fragen wie:
Soll das 2D-Element einen Schatten in der 3D Welt werfen?
Hat der perspektivische Moment einer Figur
Auswirkungen auf die physische Welt?
Kann sie jeder sehen?
Oder nur die Figur?
Soll das surreale Ereignis, das Teil seiner Fantasie ist,
seine Umwelt beeinflussen?
Wir entschieden uns dagegen.
Nur Ira kann es sehen.
Ein Schatten macht keinen Sinn.
Es sollte nur ihn betreffen.
Die Serie ist unter anderem so reizvoll,
weil Carrie und Yates
sich die reale Welt
zum Vorbild nahmen.
Alles auf TikTok,
auf YouTube oder sonst wo
ist inspirierend und floss in die Serie ein.
- Mein Lieblingsmoment. - Super, oder?
Ein Requisit, das oft in der Serie vorkommt,
ist Teil der modernen Welt: das Handy.
Jedes Kind hat eins.
Viele Plots und Witze
beziehen sich auf Inhalte auf dem Handy.
Die Figur nutzt das Handy nicht nur.
Man taucht in das Gerät ein.
Chatten, Dating-Apps, wie fühlt sich das an?
Eine Mutter wirft einen Blick in das Handy der Tochter.
Wie ist das? Definitiv anders, als wenn die Tochter
das Handy nutzt.
Mit Fremden im Internet chatten,
wie fühlt sich das an?
All das entwickelte sich mit der Zeit.
Können wir etwas kreieren, wo wir komplett
in eine andere Welt eintauchen?
Zum Avatar werden,
wie in einem Videospiel? Das ist fesselnder
und glaubwürdiger.
Wir wollten eine individuelle Erfahrung schaffen,
statt das digitale Leben zu generalisieren.
Denn wie die Serie als Ganzes,
empfindet jeder das digitale Leben anders.
Lou entwickelte eine coole 8-Bit-Animation
für ein Videospiel, das Ira spielt.
Eine Art Hommage an alte Videospiele.
Frank nutzt eine Dating-App.
Er rennt rum und wehrt Menschen ab, die ihn matchen wollen.
Nicht du.
Ich schaue die Folge mit der Dating-App an und denke:
"Das haben wir ja auch gemacht."
Es gibt so viel, ich hab den Überblick verloren.
Frank ist mir unheimlich ähnlich.
Ich bin der Typ "Frank".
Ein Pullunder für jeden Wochentag.
Jede Folge beleuchtet
eine andere Figur.
Man hat also genug Zeit, herauszufinden,
wie die Figur die Welt sieht.
Es gibt nicht die eine Realität.
Nicht die eine Sichtweise auf die Welt.
oder auf Situationen.
Was ist an dieser Perspektive einzigartig?
Was fühlen sie,
wie stellen wir dieses Gefühl dar?
Ein Beispiel:
Frank muss sich verteidigen.
Die Menge kritisiert und beleidigt ihn.
Wie sehen diese Beleidigungen aus?
Alle arbeiteten zusammen.
Jede Abteilung brachte Ideen ein.
Wie könnte die Animation aussehen?
Wie wirkt letztendlich die Rüstung?
Kommen alle Teile auf einmal?
Erscheint sie einfach? Glänzt sie?
Man sieht das, was die Kunst hervorbringt.
Plötzlich ist alles weniger abstrakt und hypothetisch.
Es ist nicht nur mehr:
"Frank mit seiner Rüstung ist meine Skizze."
Plötzlich weiß man:
"So muss es aussehen."
Das ist sehr inspirierend.
Man hofft nicht mehr auf die Eingebung.
Man muss die Dinge nur lenken.
Man sieht die Figuren als Figuren.
Strike.
Wir wollten die Zuschauer unbedingt
an den Emotionen der Figuren teilhaben lassen,
ohne den Gedankengang zu unterbrechen.
Von Anfang an
stellten Carrie und Yates klar,
dass sie coole Übergänge wollten.
Nicht nur Übergänge zwischen
Szenen, sondern auch zwischen Kulissen.
Einer der ersten Übergänge war
Frank im Klassenzimmer.
Er erinnert sich an seine Ex-Freundin.
Er sitzt im Klassenzimmer an seinem Schreibtisch,
und schwelgt
in seinen Erinnerungen an einem anderen Ort.
Live-Bühnenshows inspirieren mich sehr.
Vor den Augen der Zuschauer
wird die Kulisse umgestaltet.
Ich liebe diese Idee.
Alles ändert sich direkt vor den Augen.
Man hat Zeit,
Dinge zu verarbeiten, bis die Kamera umschwenkt
und sich seinen Gedanken anpasst.
Alles dreht sich um Timing und Inszenierung.
Mein Vorschlag lautete:
"Lassen wir alle Übergänge vor der Kamera stattfinden."
Wenn Frank sich erinnert,
fügen wir zwei Kulissen zusammen.
Die Schul- und die Apartmentkulisse.
Wir verbinden sie.
Filmt die Kamera dann in eine Richtung, sieht man die Schule.
Und mit einer simplen Kamerabewegung,
zeigen wir sein Apartment.
So wechseln wir nahtlos zwischen Erinnerung und echtem Leben.
Wir müssen die Kulisse teilen, damit das funktioniert.
Diese kleinen Dinge liebe ich am Filmemachen.
Das ist Filmkunst.
Das brauchte die Einstellung auf emotionaler Ebene.
Ich identifiziere mich am meisten mit Yuwen.
Er lenkt von seinen Gefühlen ab
und spielt sie als Witz herunter.
In der Yuwen-Folge zeigt
sein Schlag, wie sich die Figur fühlt.
Hier kommt der Yuwen-Spezial.
Jede Bewegung musste auf die Abläufe
beim Softball abgestimmt sein.
Das war Carrie sehr wichtig.
Carrie legte Wert darauf,
dass Yuwen seinen Schlag akkurat ausübt,
nicht zu stilisiert.
Wir wollten zeigen,
dass er ein starker Pitcher ist.
Ein Animator hatte die Idee mit der doppelten Windmühle.
Wir zeigten es Carrie, sie meinte:
"Überzeugt, so machen wir's."
"Werdet ihr nicht unterhalten?"
Michael und mir war es sehr wichtig,
eine stilisierte Serie zu entwickeln.
Cartoonhaft ist gut.
Gesichtsausdrücke sind gut.
Eine Karikatur des Lebens.
Wir legten großen Wert auf Mimik.
Große Münder,
aufgerissene Münder.
Für Yuwens Gesichtsausdruck
ließen wir die Nase weg
und machten den Mund extra groß.
Er ist eine übermütige, laute Figur.
Wir haben die Storyboards gesehen.
Sie waren verrückt.
Wir fragten uns: "Geht das überhaupt?"
All diese Dinge lassen sich schwer
auf die Figuren übertragen.
Unsere Figuren orientieren sich an echten Menschen.
Der Mund und die Augen sind an einer bestimmten Stelle.
Normalerweise bleiben sie dort auch.
Wie bei Charlie Naseweis
konnten wir Ohren, Nase und Mund bei jeder Figur neu zusammenstellen.
Das überfordert mich.
Für diese Serie entwickelten wir einen neuen Prozess.
Intern nannten wir ihn:
"DFF" oder "Detached Facial Features".
Das bedeutet:
Mund, Nase und Ohren sind separate Merkmale.
Man kann sie verschieben
und an diverse Stellen positionieren,
um bestimmte Ausdrücke zu erhalten.
Es gab einen tollen Test, den der Animator Rob Russ
mit einem der ersten DFFs durchführte.
Mit dem Mund formte er "Der schlaue Fuchs", lippensynchron.
"Der schlaue Fuchs sprang über den faulen Hund."
Dabei verzieht sich der Mund über das Gesicht.
Es kostete immens viel Arbeit herauszufinden,
wie wir alles wieder an die richtige Position bringen.
Man muss nicht nur eine Oberfläche schattieren.
Man muss viele Teile wie eines aussehen lassen.
Das ist echt knifflig.
Ana und ich machten 'ne Menge Tests.
Wir probierten so viel wie möglich aus.
Wir platzierten Sommersprossen dort,
wo sich der Mund bewegt.
Wir zogen den Mund hoch bis zu den Wangen.
Was passiert dann?
Wir nahmen eine Figur mit Bart
und beobachteten, was passiert, wenn sich der Mund verzieht.
In der Umsetzung gilt es, eine Balance zu finden,
um Schatten und Verzerrungen gering zu halten.
"DFF" bietet viele Herausforderungen.
Am Ende war es doch viel
Handarbeit, um die Fehler durch "DFF" zu korrigieren.
Das förderte die Spontanität
und Freude der Animatoren,
etwas völlig Neues zu schaffen.
Als Animator hat man viel Freiheit bei einer Figur,
die derart konzipiert ist.
Man kann die Mimik überspitzt darstellen,
wie es mit einer Realfigur nicht möglich wäre.
Zu sehen, was möglich ist,
wenn man den Animatoren die richtigen Tools an die Hand gibt,
ist sehr aufregend.
Da es sich hier um eine Originalserie handelt,
haben wir viel Freiheit und Flexibilität,
um ein Design zu entwickeln, das auf die Geschichte abgestimmt ist.
Ursprünglich lautete die Designidee:
Jede Folge ist anders.
Wegen der unterschiedlichen Perspektiven.
Ich begann mit den Entwürfen
und führte viele Gespräche. Wir stellten fest,
dass der Kontext fehlte.
Wir brauchten eine "Standardwelt".
Sie ist überzeichneter, als unsere natürliche Welt.
Aber es ist eine Welt,
die jeder in Bezug auf das Design akzeptierte.
Auch die taktile Qualität des Materials sollte weich sein.
Die Haare, das Gras, die Bäume,
alles hat eine taktile Weichheit.
Die Haare sind flauschig.
Genauso gestalten wir auch
den Pulli einer Figur in einem unserer Spielfilme.
Durch die Modellation der Haare,
wollten wir es noch echter aussehen lassen.
Sie sollten flauschig und wollig sein.
Doch wir wussten nicht, wie das aussehen würde.
Wir haben verschiedene Stile ausprobiert, um herauszufinden,
wie diese stilisierten Haare aussehen sollten.
Wir genossen es, etwas Neues auszuprobieren.
Wir wollten aus jeder Herausforderung eine Möglichkeit machen,
eine Designentscheidung zu treffen.
Eine wirklich verrückte Entscheidung war,
alle Pflanzen und Bäume zu vereinfachen.
Am Ende nutzten wir eine Technologie,
ähnlich der Flauschigkeit die bei den Haaren
zum Einsatz kam, um Pflanzen zu gestalten
und Blätter zu kreieren,
um eine Vegetation darzustellen.
Ohne alle Details der Natur
widerzuspiegeln.
Wir wollten ein cartoonhaftes Design.
Es ist als Baum erkennbar, das reicht.
Die Bäume beschrieben wir
als Artischocken
oder Maiskolben.
Jede Menge davon.
Es entwickelte sich einfach. Wir machten ein Spiel daraus:
"Welchem Essen sieht das ähnlich?"
Die Bäume sehen aus wie Maiskolben
oder Salatköpfe.
Ebenso die Frisuren.
Es gibt beispielsweise Figuren
mit Haaren wie Curly Fries.
Oder Zuckerwatte.
Franks Haare ähneln Zimtschnecken.
Jedes Mal stellten wir uns die Frage:
"Wie sieht das aus?"
Manche meinten: "Spaghetti."
Chris hatte folgende Idee:
"Wir könnten ein Stück Speck auf ihr Gesicht legen."
Keinen echten, eine Haarlocke, die wie Speck aussieht.
- Flauschig? - Wie ein flauschiges Stück Speck.
Die Crew muss sehr hungrig gewesen sein.
Es gab wohl nicht genug zu essen.
Es sind niedliche Speisen.
Keine Ahnung, woher das kam, aber es ist lustig.
Wir suchten immer nach etwas
Verspieltem.
Vielleicht ist es etwas Fastfood-lastig.
Was man eben am Spielfeld so isst.
Alles, was es an der Imbissbude gibt, ist Teil dieser Welt.
Die Welt besteht regelrecht daraus.
Der Sport ist das verbindende Element.
Wir wollten keine Sportserie machen,
es geht vielmehr um das Leben.
Es sollte nur so viel Softball enthalten sein,
um der Serie eine gewisse Würze zu verleihen.
Der Sport sollte nie im Vordergrund stehen.
Die Figuren prägen die Serie.
Sie sollten immer im Mittelpunkt stehen.
Softball dient als Hilfsmittel.
Damit finden sie ihren Sinn für Gemeinschaft und Liebe.
Diese Serie ist nicht nur für Sportbegeisterte und
die Serie wurde nicht nur von Sportfans entwickelt.
Wir sind Künstler.
Obwohl ich Softball gespielt habe, war ich ziemlich unkoordiniert.
Wir haben eine gute Mischung aus Sportbegeisterten,
die mit Sport aufgewachsen sind.
Dann gibt es diejenigen,
die nichts mit Sport am Hut haben.
Manche Kinder haben Leidenschaft
und sind voller Energie.
Für sie ist Sport erfüllend.
Andere Kinder wiederum
werden vom Vater gepusht.
Wir brauchen einen Catcher.
Viele wurden als Kind immer als letzte ausgewählt.
Ich spielte in der "Little League".
Ich war zwar noch sehr jung, aber ich erinnere mich an Schlamm,
mit Würmern spielen
und Gras herausreißen.
Als ich ins Team kam, wusste ich nichts über Softball.
Jetzt weiß ich:
"Dieser Spieler ist an der ersten Base."
Das macht mich stolz.
Ich weiß, dass es Innings gibt,
keine Touchdowns.
Viel mehr weiß ich nicht über Baseball.
Nicht Baseball, sondern Softball.
Nicht Baseball. Softball.
Die meiste Zeit dachte ich
über die Figuren an sich nach.
Man schafft nicht irgendeine Figur,
sondern diese eine.
Eigentlich betrachten wir uns selbst.
Jede Figur
ist eine Version von Carrie und mir.
Das macht sie so abwechslungsreich.
Sie haben reale Vorbilder.
Diese Figuren wachsen einem ans Herz.
Man identifiziert sich mit ihnen.
Ich mag jede einzelne.
Die Probleme der Figuren sind universell.
Anerkennung der Eltern.
Bin ich gut genug?
Freundschaften.
Bleacher Creatures für immer.
Liebe.
- Ich koche gerne. - Ich auch.
Ich hoffe, jeder erkennt sich irgendwie wieder.
Ich erkenne Kleinigkeiten
von mir in allen Figuren wieder.
Dieser Mix
aus Erfahrung und Perspektiven,
macht die Serie so besonders.
Genau so, mein Kleiner.
Schön, euch alle zu sehen.
Es gab technische Herausforderungen.
Hier noch mehr, als bei jeder anderen Serie.
Alle stellten sich nicht nur der Herausforderung,
sie gaben ihr Bestes und nutzten die Chancen.
Die Arbeit an dieser Serie ist
mit dem Team der Pickles vergleichbar.
Jeder hat Stärken und Schwächen.
Wir haben uns gegenseitig unterstützt,
uns ideal ergänzt.
Filmemachen ist Teamarbeit.
Man muss
die Teammitglieder und ihre Rollen verstehen.
Wenn sie dir etwas zuspielen, weißt du, was zu tun ist.
Dann musst du es der richtigen Person zuspielen.
Ein Sportteam hat mit einer Filmcrew viel gemein.
Wenn ich meinen Anteil nicht leiste,
ziehe ich jeden mit runter.
Derselbe Druck.
Entweder du schlägst den Ball oder nicht.
Man muss weitermachen, egal was ist.
Aufgeben geht nicht.
Alles dient der Idee,
unsere eigene Perspektive zu haben.
Und dass alle um uns herum,
ganz gleich, was sie tun,
auf ihre Art dieselbe Erfahrung machen.
Gewinnen oder verlieren.
Es ist ein Team.
Das ist auch die Essenz dieser Serie.
Jeder in der Crew wird zum Behüter dieses Babys.
Wir alle sind dessen Eltern.
Jetzt ist es offiziell.
Es wird ernst.
Ruhe am Set.
Sorry, ist das mein Job?
Danke, Carrie.
Ich dreh mich so zur Kamera und sage:
"Die Arbeit hat wirklich Spaß gemacht."
Sitzt mein Toupet noch richtig?
Wir wollten eine Basis mit ...
Das Flugzeug.
Ist das ein Helikopter?
Flugzeug.
Das passiert immer wieder.
Bei jedem Wurf
gibt es einen Bewegungsablauf, der am Softball beginnt ...
Hund.
Er ist ein springendes Toupet.
Als wir das zum ersten Mal machten ...
Vogel.
Mehr Hunde.
Feuerwehr. Hoffentlich ist nichts passiert.
Immer ein neues Geräusch.
Wie viele fliegen da am Tag vorbei?
Oder in der Stunde?
Keine Züge, sondern Sirenen, Flugzeuge.
Das ist Zivilisation.
Sagt "Pickles".
Pickles.
Jetzt auf Disney+ streamen
Untertitel von: Susanne Habersbrunner