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Siamo dei veri nerd dell'animazione, amanti del genere.
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Se si può fare come live action, non siamo interessati.
Dovremmo inventarci cose ancora più folli.
Abbiamo dovuto prenderci qualche rischio
per poter giungere a qualcosa di unicamente nostro.
Ve lo dico, questa serie sarà strana.
La storia dei Pickles
DIETRO LE QUINTE DI WIN OR LOSE
Pete Docter, La storia dei Pickles.
PRODUTTORE ESECUTIVO
Alla Pixar abbiamo sinora realizzato 27 lungometraggi,
tutti molto complessi.
Sono divertenti ma esplodono sempre, e poi succedono cose
e dobbiamo fare acrobazie per rimetterli insieme.
Ma siamo abituati. E consapevoli delle difficoltà.
L'avvento del long-form in streaming
è stato per noi un fenomeno molto interessante.
Tutte quelle convenzioni alle quali ci eravamo abituati,
potevamo gettarcele alle spalle.
Come può un contenuto suddiviso in piccoli pezzi
calamitare lo spettatore da una settimana all'altra?
Probabile che impieghi una tecnologia innovativa.
Probabile che scateni mille problemi che non si sa come risolvere.
Allora facciamolo.
Un po' di vita! Oggi si gioca, gente!
Win or Lose è la nostra prima serie long-form.
Si compone di otto episodi
e segue una squadra mista di softball di alunni delle medie,
nella settimana che precede la finale.
Sono otto episodi, ciascuno di circa 18 minuti.
Parliamo all'incirca di 145 minuti,
una durata superiore ai nostri film.
Quindi c'è molta animazione da produrre,
con meno tempo a disposizione.
I nostri lungometraggi, di 90 minuti, richiedono in media cinque anni.
Facendo un rapido calcolo, 145 minuti richiederebbero otto anni.
Alla troupe abbiamo detto: "Ve ne diamo quattro."
Sfida accettata. Eccoci qua.
Avendo episodi più corti, dovevamo fare di più con meno.
Parlando di ambizioni,
non so quanti di noi sapessero dove si stavano cacciando.
Quello che volevamo davvero era avere un cast corale.
Che in un film è complicato.
Non puoi dedicare molto tempo a tanti personaggi.
È una storia multiprotagonista.
E nello streaming trova il formato ideale.
La serie non ha un personaggio centrale e gli altri a fare da contorno.
Ne abbiamo otto, tutti di pari importanza.
Siete tutti vincitori.
Ciascun episodio segue uno dei protagonisti.
E andiamo avanti sino a culminare
nella finale, dalla prospettiva
e con gli occhi di un personaggio sempre diverso.
- Dite "Pickles." - Pickles!
Per una settimana, puoi vivere nei panni degli altri
e capire i loro problemi
attraverso il filtro dell'animazione.
Ogni personaggio ha il suo tratto animato specifico.
Che è un po' come uno spaccato delle loro emozioni.
Allenati, allenati. Avanti, puoi farcela.
Per Laurie il softball è fonte di stress perché vorrebbe sbalordire il padre.
Laurie soffre di ansia.
Come ti senti? Io bene, non benissimo.
Come fai a superarla, a scollartela di dosso?
Non ha fiducia in sé.
Per non dire della pressione dell'avere il padre coach della squadra.
Il coach si gonfia come un pallone aerostatico.
Strike due!
Van è una mamma molto impegnata.
La sua magia di mamma è tutta scintille e arcobaleni.
Porta colore ovunque vada, in un ambiente grigio e spento.
È la persona che quando entra in ufficio
porta il sole con sé.
Indovinate? Oggi, Rochelle gioca i playoff!
Rochelle gioca da ricevitore. Che non è un ruolo facile.
Per Rochelle il mondo si sfalda
e inizia a galleggiare, quando è sotto stress.
Frank ha un'armatura.
È l'arbitro e spetta a lui prendere decisioni
che non trovano tutti d'accordo.
Perciò, per affrontare certe circostanze indossa la sua corazza.
Per Yuwen, il lanciatore macho,
il tratto animato specifico è il suo cuoricino di carta.
Ti prego, amami.
Ira è il personaggio che vede il mondo
da un periscopio, che è un rotolo di carta igienica.
E ciò che vede attraverso il suo visore è un mondo animato in 2D,
alternato al mondo della serie, in 3D.
Un altro dei personaggi è Kai,
il nuovo arrivato in cerca di un'identità.
Kai vola o sprofonda a seconda dei casi.
Vola quando si sente
una vincente, perché sta aiutando gli altri,
altre volte si spegne e sprofonda nel terreno,
scomparendo in un alveo sotterraneo.
Ci siamo molto divertiti a cercare nuove idee per ogni episodio.
Il bello della serie è che, essendo incentrata sulle prospettive,
io mi sono affezionata di più a un personaggio,
mentre Michael era più legato a un altro.
Hai ragione sull'attacco.
Qui arriva come se dovesse salvare il mondo.
Questo ci ha aiutato a rafforzare i vari episodi perché ne discutevamo
dai diversi punti di vista dei personaggi.
Non mi convince l'idea del pugno nello stomaco
per motivare lo slancio delle braccia.
Combinare insieme
i diversi punti di vista ci ha aiutato puntualmente a migliorare
il lavoro di entrambi.
Non avevo mai lavorato con due registi
che operano su un piano paritario
e vedere le idee di Yates e Carrie fondersi,
fino a diventare un'unica voce,
è stato davvero bellissimo.
Carrie e Michael erano artisti Pixar da un po'
e avevano anche condiviso l'ufficio, per un periodo.
Parlavamo molto.
Ci scambiavamo le idee, condividendo le scene su cui lavoravamo.
E ci capitava spesso di avere una diversa percezione
dello stesso evento.
E ci chiedevamo sempre
perché avessimo percezioni così diverse.
Analizzavamo spesso le nostre diverse interpretazioni
di come fosse andata una riunione.
Uno dei due diceva: "Malissimo."
E l'altro: "Ma no, è andata bene, che stai dicendo?"
PANICO GENERALE!
Quel concetto di base ha offerto lo spunto per l'idea
di Win or Lose e del fatto che ognuno vive le cose diversamente.
Abbiamo iniziato a incontrarci
dopo il lavoro, in qualche caffè, per scambiarci le idee su varie cose.
Qualche volta improvvisavamo dialoghi ed esempi di scrittura,
- nei panni del personaggio. - No!
Michael non fa altro che disegnare.
Vero, disegno sempre.
Ha degli album da disegno bellissimi.
Ne ho uno sempre con me, ovunque.
Per improvvisare costantemente sulla natura dei personaggi,
sui loro tratti e su come cambiano con il movimento.
Ma molto spesso ci ritrovavamo a parlare delle nostre famiglie,
di esperienze di vita, come quella di Vanessa, che è mamma single.
Ed è stato davvero interessante per me,
perché mia mamma era una mamma single.
E mia sorella è una mamma single. Ma prendiamo ad esempio Rochelle.
Questo sono io alla sua età.
Anch'io, quand'ero alle medie, cercavo sempre di tirar su qualche soldo.
Perché volevo comprarmi i videogiochi.
Nella prima presentazione dell'idea avevamo tutta la classe
e in ogni episodio seguivamo un bimbo diverso
per vedere com'era la sua casa e la sua vita domestica.
Poi Carrie, avendoci giocato, disse: "E se fosse una squadra di softball?"
C'erano personalità diverse e il bello era
che le ragazze con cui giocavo non erano neanche compagne di classe.
Sono cresciuta con il softball ed è un ambiente davvero speciale.
E lo sport stesso... Ecco, lo adoro.
Perché è una grande metafora di vita.
Durante la partita...
- Corri, Carrie, corri! - Via, via, via!
...hai un sacco di tempo per pensare
e per riflettere sugli errori.
Devi imparare a superare gli errori
e a concentrarti sulla prossima giocata.
Il nonno ha fatto un fuoricampo! Evvai!
Win or Lose ha molte "vedute prospettiche", come le chiamiamo.
Scenografo
In animazione è il massimo.
Ansia, che cosa si prova?
Fanne un personaggio.
Sembra intuitivo, invece è molto, molto complicato.
Laurie, la voce della sua ansia,
è una creatura che cresce sempre più nel corso del suo episodio.
Rivediamo insieme tutti gli errori che hai commesso oggi.
Ed estrinseca le riflessioni personali peggiori che ci frullano per la testa.
È un bel trauma profondo. Vuoi sviscerarlo?
Meglio sviscerarlo subito.
Abbiamo inscenato molte interazioni:
qual è il livello accettabile di idiozia per questo coso?
Come si sviluppa ed evolve nel corso dell'episodio?
All'inizio, l'ansia di Laurie è minima, quasi insignificante,
poi cresce e cresce sempre più. E che cosa diventa?
Vogliamo che sia buffo, non disgustoso,
come certi mostri di fango o la cacca.
Francamente...
ne sono venuti fuori tanti.
Poi, con Lou ci siamo detti
che serviva un'idea migliore circa la sua forma.
E ci è venuto in mente
che la sfida di Laurie balla tra la fiducia e il dubbio.
La mia fede è forte, ma a volte il dubbio si insinua.
E la fede è fiducia in suo padre.
Ma è devastata dall'incertezza.
E ci siamo detti: "Usiamo questa metafora."
Quindi, nella metafora, la fiducia è lo Spirito Santo,
mentre il dubbio poteva essere un serpente.
Perciò, nella sua versione finale, il mostruoso blob
le si è attorcigliato addosso come un serpente gigante.
Sappiamo tutti che Laurie è largamente ispirata a Carrie.
Lei dice di non essere la Laurie della serie, ma lo è.
Ci sono alcune cose che mi accomunano a Laurie.
Anche mio padre era il mio allenatore.
Mio padre è veramente un ottimo padre e un grande allenatore,
mentre io stentavo nel softball.
Non sono un granché coordinata.
Vai così, vai così!
E ho sempre avuto la sensazione di deluderlo,
anzi, ne sono quasi certa.
Ho imparato moltissimo, in quel periodo.
Forza, Carrie!
Far parte di una squadra è davvero formativo.
Mi identifico molto in Laurie. Mi identifico con la sua ansia,
quando dice tra sé: "Merito un po' d'approvazione,
"ragazzi, diciamocelo, odio questo sport."
- Ti stai divertendo? - Un sacco.
A me lo sport piace più di quanto piaccia a Laurie,
ma praticarlo mi procurava comunque qualche ansia.
Il mio primo allenatore era mia madre.
Perciò so cosa vuol dire
avere un genitore a bordo campo
che ti guarda con occhio più critico rispetto a come guarda i tuoi compagni.
È sempre un piacere. E poi tornare a casa e parlare a cena
di tutti gli errori commessi.
Questo stiamo facendo,
infondere questo senso di umanità e ciò che comporta
e collegarlo alla narrazione.
Io mi riconosco soprattutto in Ira.
Mi creo un mondo allegro e divertente tutto per me.
L'episodio di Ira. Da piccolo,
avevo amici più grandi di me che non avrei dovuto frequentare.
Non so perché mi portassero con loro, erano molto più grandi.
Ma per me è stata una fase di grande maturazione e apprendimento.
Nell'episodio di Ira volevamo creare il senso autentico
di un universo di fantasia pura, tipicamente infantile.
E per noi, l'animazione 2D
offriva un'opportunità entusiasmante per realizzarlo.
Se puoi immaginarlo, puoi disegnarlo.
E poi il 2D ci dava la flessibilità
necessaria per abbracciare l'immaginazione sconfinata di un bambino molto piccolo.
Abbiamo l'interazione tra Ira e Cheryl, la signora del chiosco di merende.
Quando Ira guarda Cheryl con il suo periscopio,
dobbiamo abbinare 2D e 3D nella stessa sequenza,
il che comporta molte difficoltà.
E fa scaturire la fatidica domanda: l'elemento 2D dovrebbe proiettare ombre
nel mondo 3D?
In quale misura i momenti prospettici del personaggio
influiscono sul mondo circostante?
Sono cose che gli altri riescono a vedere?
O può vederli soltanto lui?
E questa cosa irreale,
frutto di fantasia, ha un impatto sul mondo circostante?
E abbiamo deciso di no,
perché è un qualcosa che solo Ira può vedere.
E non ha senso che proietti delle ombre
perché riguarda solo lui.
Una delle cose più entusiasmanti di questa serie
è che Carrie e Yates attingono dappertutto nel mondo contemporaneo.
Se guardi TikTok o YouTube vedi un sacco di queste cose qui.
Sono d'ispirazione e le abbiamo inserite nella serie.
- È la mia parte preferita. - Roba forte, eh?
Uno degli oggetti che compare più spesso
è frutto del mondo di oggi ed è il cellulare.
Tutti ce l'hanno.
E un sacco di spunti, battute e quant'altro
vengono fuori proprio guardando cose sul cellulare.
Non vediamo solo un personaggio con il cellulare, ci entriamo dentro.
Scriviamo messaggi, entriamo nelle app per incontri.
E, come una madre che guarda nel cellulare della propria figlia,
entriamo nei suoi panni.
Il che è diverso rispetto a quando la figlia usa il cellulare.
E persino parlare online con sconosciuti. Cosa si prova.
È stato un evolversi, man mano.
Potevamo addentrarci nella dimensione in cui hai la sensazione
che ci sia dietro tutto un mondo,
dove diventi l'avatar di un videogioco.
In realtà è più riconoscibile e coinvolgente.
Abbiamo voluto farne un'esperienza personale, invece di dire:
"La vita digitale della gente è così."
Perché, come da premessa di base dell'intera serie,
la prospettiva del singolo determina il rapporto con il mondo digitale.
Ad un certo punto Lou è saltato fuori con la bella idea di un videogioco a 8 bit
al quale gioca Ira.
Una sorta di omaggio ai primi videogiochi.
Nel caso di Frank era una app per incontri dove il contendente fugge e combatte
- possibili abbinamenti. - No, tu no.
Rivedendo il tutto, arrivato alla app per incontri mi dico:
"Ah, abbiamo fatto pure questa."
Ne abbiamo combinate così tante che è difficile tenerne traccia.
Frank mi è più familiare di quanto non vorrei.
Io sono un tipo alla Frank.
Datemi un gilet, sarà la mia divisa.
Il fatto che ogni episodio segua un personaggio diverso
ti consente di fare esplorazioni tipo:
"Ok, come vede il mondo questo personaggio?"
Non esiste un'unica realtà.
Non c'è un solo modo di vedere il mondo e le varie situazioni.
Cosa rende unica quella prospettiva di vita,
quali sensazioni si provano e come possiamo mostrarle?
Ad esempio, Frank ha bisogno di difendersi
da colpi e frecciate del pubblico che lo copre di insulti.
Che aspetto avranno questi insulti?
E qui vogliamo l'aiuto di tutti.
Ogni reparto ci fa pervenire idee per aiutarci a capire
come condurla in porto.
In quali situazioni si manifesta l'armatura?
E come si manifesta? Tutto a un tratto?
Appare gradualmente? Con effetti luminosi?
Quando iniziano ad arrivare idee in grafica,
all'improvviso non sei più nel campo delle ipotesi astratte.
Non è più mero pensiero.
"Frank che indossa la corazza era poco più di un abbozzo."
E improvvisamente ti rendi conto: "Ora è una realtà."
E questo è molto stimolante
perché hai superato la fase evocativa.
Stai incanalando qualcosa.
I personaggi stanno prendendo vita.
Strike!
Per noi era importante che lo spettatore
fosse emotivamente in sintonia con il personaggio,
senza soluzioni di continuità.
Carrie e Yates hanno chiarito sin dall'inizio
che volevano transizioni molto belle.
Le transizioni tra una scena e l'altra, certo, ma anche tra un set e l'altro.
In uno dei primi che abbiamo realizzato c'è Frank in classe
che ha un flashback della sua ex ragazza.
È in classe, è seduto alla sua scrivania
e sta rivivendo una cosa accaduta altrove, in un diverso spazio fisico.
Io trovo grande ispirazione nel teatro,
dove davanti ai tuoi occhi
cambiano scena e suppellettili.
Mi ha sempre affascinato l'idea di qualcosa
che ti si trasforma davanti.
Gli diamo il tempo di rallentare
e poi la macchina da presa si sposta per inquadrare i suoi pensieri.
È solo questione di tempi e messa in scena.
Ho fatto una proposta:
"Perché non proviamo a fare le transizioni nella macchina da presa?"
Nella scena del ricordo di Frank
abbiamo creato due set in uno:
il set della scuola e quello dell'appartamento.
E li abbiamo uniti, per cui quando la macchina inquadra a sinistra
siamo in classe,
ma con un semplice movimento a destra inquadra l'appartamento.
Così, possiamo passare con fluidità dal presente al ricordo del passato.
Perciò abbiamo scisso il set in due perché potesse funzionare.
E sono questi piccoli dettagli che adoro della produzione.
È cinematografia.
Ed è l'ideale dal punto di vista emotivo.
"...si sfilò il pesante elmo."
Personalmente tendo a identificarmi con Yuwen,
per il suo modo di evitare un'emotività debordante
grazie a una battuta, buttandola sullo scherzo.
Nel suo episodio, quando Yuwen lancia
esprime tutt'altra personalità.
Yuwen... speciale in arrivo!
Abbiamo dovuto assicurarci che ogni movimento
fosse sportivamente credibile, perché per Carrie era fondamentale.
Inizialmente Carrie voleva che i lanci di Yuwen
fossero molto definiti e non troppo di maniera,
a mostrare che Yuwen è un lanciatore forte e di grande potenza.
Poi, uno degli animatori mi dice: "Vorrei provare un doppio windmill."
Vedendolo, Carrie ci ha detto:
"Avevo torto. Procediamo così."
"Non vi siete divertiti?"
FORZA YUWEN
Per me e Michael era fondamentale che la serie
avesse uno stile esagerato.
Cartoonesco va benissimo,
va altrettanto bene eccedere nelle espressioni,
capire che si tratta di una caricatura.
Avevamo in mente una serie fatta di espressioni caricaturali,
bocche enormi e fauci spalancate.
O persino, per una fisionomia come quella di Yuwen,
cancellare il naso per disegnare questa bocca gigantesca.
È un personaggio esuberante e rumoroso.
Abbiamo visto tanti storyboard,
tutti abbastanza fuori di testa,
al punto da chiederci: "Mah, sarà una cosa possibile?"
Per noi è molto difficile fare questo genere di cose al personaggio,
perché lo concepiamo e lo costruiamo come una persona vera,
che ha la bocca al suo posto, gli occhi altrettanto
e ci si aspetta che restino nel posto dove sono.
E se fossero personaggi alla Mr. Potato
ai quali possiamo togliere orecchie, naso e bocca
- e riassemblarli? - Mi si sgretola il cervello.
Abbiamo creato un nuovo processo, specificamente per questa serie,
che internamente abbiamo battezzato TFD, che sta per Tratti Facciali Disgiunti.
Il che significa che la bocca, il naso e le orecchie
sono elementi separati.
Quindi puoi trascinarli a piacimento
e posizionarli in aree singolari del viso ad accentuare certe performance.
C'è un test molto interessante, fatto dall'animatore Rob Russ,
nelle fasi esplorative iniziali del TFD,
che ha studiato il movimento labiale
del celeberrimo pangramma "La rapida volpe bruna."
La rapida volpe bruna salta oltre il cane pigro.
Con la bocca che scivola sul viso.
E ci è voluto un sacco di lavoro
per capire come rimettere i pezzi nel giusto ordine.
Non è più una sola superficie, quella da ombreggiare.
Le zone sono molteplici, ma devi far sì che sembri una superficie unica.
È piuttosto complicato.
Io e Anna abbiamo fatto molti test.
Abbiamo provato a entrare nei dettagli.
Inserito lentiggini lì dove sapevamo che la bocca aveva movimento.
Piazzato la bocca dove si arrossisce.
Che succede?
E che succede, invece, se sposti la bocca
a un personaggio che ha la barba?
Partita la produzione, avremmo dovuto affrontare
problemi di ombreggiature e di rigging.
Abbiamo delle problematicità con il TFD.
In definitiva, sistemare i molti problemi introdotti dal TFD
ha richiesto sforzi notevoli e moltissimo lavoro.
Per contro ha scatenato una gioiosa spontaneità negli animatori
nel fare cose mai fatte prima.
Un personaggio concepito con certi tratti stilistici
offre una grande libertà agli animatori.
Puoi marcare una serie di espressioni,
cosa impossibile con un personaggio realistico.
Vedere cosa si riesce a fare dando all'animatore
gli strumenti per sperimentare è davvero entusiasmante.
Perché questa è una storia del tutto originale,
che offre tutta la libertà e la flessibilità
di inventare uno stile e una grafica sartoriale per la nostra serie.
Inizialmente pensavamo di variare design all'ambientazione di ciascun episodio
per rispecchiare le varie prospettive.
Abbiamo continuato a parlarne mentre sviluppavo la grafica,
per poi capire che avrebbe perso omogeneità.
Serviva "un mondo predefinito", come lo chiamiamo noi.
Più caricaturale del mondo reale, certo,
ma in grado di mettere tutti d'accordo dal punto di vista del design.
L'altro aspetto importante era una sorta di aerea sofficità.
Guardando i capelli, l'erba, gli alberi,
si nota una loro morbidezza tattile.
Abbiamo realizzato i capelli col "fuzz", un trattamento che usiamo
per creare maglie e maglioni
nei lungometraggi. Ci siamo detti: "Perché non proviamo
"a usare il fuzz per ottenere i dettagli dei capelli?"
Avevamo in mente un look tra crespo e lanugine,
ma non sapevamo bene cosa aspettarci come risultato finale.
Così abbiamo fatto molte prove e sperimentazioni,
tra stile e acconciatura alla ricerca del bizzarro effetto
che i capelli avrebbero avuto.
Ne abbiamo approfittato per tentare nuove strade,
dicendoci che ogni ostacolo per noi diventa l'opportunità
di farne una scelta di design.
E la scelta di design per semplificare alberi e vegetazione è davvero folle.
Alla fine abbiamo impiegato una tecnologia simile al fuzz per i capelli,
ma applicandola alle piante, previo controllo delle foglie,
affinché dessero la sensazione della vegetazione,
pur senza rispecchiarne il dettaglio fine che c'è in natura.
Diamogli un aspetto vaporoso e cartoonesco.
Si capisce che è un albero, quindi non ci serve molto di più.
Gli alberi venivano chiamati carciofi o corn dogs a seconda della foggia.
Da lì è diventato una specie di gioco:
"Sai dirmi che tipo di alimento ricorda?"
Gli alberi somigliano a pannocchie o a cespi di lattuga.
Le acconciature, idem.
Abbiamo personaggi che, ad esempio, in testa hanno le patatine fritte ricce.
Lo zucchero filato.
Per Frank si parlava di girelle alla cannella.
E ogni volta che saltava fuori la domanda:
"Questo che cosa ti ricorda?"
C'era chi diceva: "Spaghetti."
A Chris era venuta un'idea:
"E se le mettessimo, tipo, una fettina di bacon sulla fronte?"
Non vero bacon, una ciocca di capelli che lo ricorda.
- Magari riccia? - Come bacon arricciato.
Una troupe famelica.
Forse non li nutriamo abbastanza.
Cibi semplici e graziosi.
Non so come sia nata, ma era divertente.
Eravamo sempre alla ricerca di qualcosa di giocoso,
forse più orientato sul cibo spazzatura.
Roba poco sana da stadio.
Quelle cose che si comprano nei chioschi di tutto il mondo.
Il mondo è fatto di questo.
Lo sport è un qualcosa che unisce tutti.
Nelle intenzioni, la nostra serie non parla di sport, parla di vita.
- C'è appena un accenno al softball... - Fuori!
...per dare un tocco speciale alla serie.
Ma non tanto da diventarne l'asse centrale.
È una storia fondata sui personaggi,
e questo dovrebbe restare al centro di tutto.
Il softball è il mezzo grazie al quale i nostri cercano di trovare
un senso di comunità e di amore.
Non è una serie realizzata per un pubblico di sportivi...
Ci abbiamo provato.
...e neanche una serie realizzata da soli sportivi.
Perché siamo un gruppo di artisti e pur avendo io giocato a softball,
non ero il massimo della coordinazione.
Abbiamo un buon assortimento di amanti dello sport,
cresciuti nei campi sportivi.
Ma anche gente che in un campo sportivo non ha mai messo piede.
Certi ragazzini hanno una passione e un'energia che gli fa dire:
"Amo lo sport perché mi dà tantissimo."
E ce ne sono altri che ti dicono:
"Mi ha iscritto papà."
Ci serve un ricevitore.
- Terrence. - Oh, no.
Chiaramente, da piccoli succedeva spesso di entrare come l'ultima delle riserve.
Da piccolo giocavo nei Pulcini,
ero molto piccolo, ma ricordo solo che, tipo,
giocavo con la terra, coi lombrichi o strappavo i fili d'erba.
Sono entrato nella troupe senza sapere un'acca di softball.
Ora riesco a dire: "Quella persona è in prima base",
e ne vado molto fiero.
So che ci sono gli inning e invece non ci sono i touchdown.
È tutto quello che so del baseball.
Non è baseball, però. È softball.
Non è baseball. È softball.
Passiamo molto del nostro tempo a pensare alla vita interiore dei personaggi.
Non vuoi creare "un" personaggio, bensì "quel" personaggio.
E poi finiamo per guardare a noi stessi.
Ogni personaggio è una fusione di sintesi tra me e Carrie.
Ed è questo che rende i personaggi così ricchi,
anche perché affondano le radici nella realtà.
Sono personaggi con i quali
ti identifichi profondamente e che alla fine ti entrano nel cuore.
Li amo tutti.
E le difficoltà che ognuno si trova ad affrontare sono universali.
Il bisogno di approvazione del genitore.
So stare in campo?
Il bisogno di amici.
Brigata gradinata per sempre!
Il bisogno d'amore.
- Mi piace cucinare. - Anche a me.
Spero che lo spettatore si riconosca in loro.
Di sicuro io noto un po' in tutti cose che mi accomunano.
Quel mosaico di esperienze e di diverse prospettive, a mio avviso,
è la meraviglia di questa serie.
Così, amico.
Che piacere rivedervi.
Pur affrontando grandi sfide tecniche,
in questo progetto più che in qualsiasi altro,
non abbiamo solo abbracciato la sfida, ma spinto sempre
per sfruttare ogni occasione.
Realizzare una serie come questa equivale certamente
a far parte dei Pickles,
dove ciascuno ha punti di forza e debolezze
e tutti si stringono insieme e si aiutano
compensando ogni zona d'ombra.
Per girare un film serve un gioco di squadra.
Perché devi capire chi sono i tuoi compagni e qual è il loro ruolo.
Quando ti inoltrano qualcosa devi sapere che cosa farne.
E a tua volta inoltrarla alla persona giusta.
Le squadre sportive e le troupe sono molto simili,
nel senso che se io non faccio la mia parte,
trascino giù tutto e tutti. La pressione è la stessa.
Puoi colpire la palla o mancarla.
Ma devi andare avanti, comunque vada.
Non puoi fermarti.
E tutto questo a servizio dell'idea che ciascuno ha il proprio punto di vista.
E che le persone che ci circondano,
a dispetto delle apparenze,
stanno vivendo quella stessa esperienza, ognuno a modo suo.
Win or Lose, vince o perde tutta la squadra.
A me sembra la storia della nostra serie.
Tutti i membri della troupe collaborano alla nascita del nostro bebè.
Siamo tutti suoi genitori.
Ora si fa sul serio.
Non si scherza più.
Silenzio sul set.
Scusate. Devo dirlo io?
- Grazie, Carrie. - Ok.
Non si deve mai guardare in macchina...
Sì, mi sono divertito tanto a lavorarci.
Il parrucchino è al posto suo?
- Sì. - Bene.
Volevamo avere il set di base...
L'aereo. Ok.
È un elicottero?
- Aereo. - Ok.
- Andrà avanti così tutto il giorno. - Ok.
Ad ogni suo lancio, parte una carrellata
che va dietro alla palla.
Cane.
Una parrucca che salta, praticamente.
In certe occasioni iniziali stavo tornando a fare...
Volatile.
Ancora cani.
Ok.
Vigili del fuoco. Niente di grave, speriamo.
Ogni giorno un rumore nuovo.
Quanti ve ne capitano al giorno? Ogni ora?
Non sono i treni, sono le sirene, gli aerei, la civilizzazione.
- Dite "Pickles." - Pickles!
Disponibile su Disney+
Sottotitoli: Roberto Morville