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私たちは 生粋のアニメオタクなの
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現実を超えた想像力で--
“アニメならでは〟を 実現しないとね
独自の作品にするため--
大胆な試みが必要だった
変な作品になるぞ
はじめまして、 ピクルス・・
ウィン or ルーズ 誕生のひみつ
ピート・ドクター
ピクサーは 27本の映画を作ってきた 製作総指揮 ピート・ドクター
楽しい作業だが--
“問題が起きては修正する〟の 繰り返しだ
だから難しさは理解してる
長編の配信作品の話が 出た時は--
みんな興味を示した
慣れてきた従来のやり方が--
何も通用しない
1つの物語を どのように分割するか
どう毎週 見てもらうか
使う技術も違うだろうし--
様々な未知の問題が 起こるだろうから...
“やろう!〟と
シャキッとしよう 試合だ
ピクサー初の 長編シリーズで-- 美術監督/ 第1話の共同監督 ルー・ハム=ハジ 全8エピソード
中学校の ソフトボールチームの--
決勝大会までの1週間を描く “決勝大会〟
18分を8エピソード 全部で約145分の作品を作る
製作/製作総指揮 デヴィッド・ラリー 映画より長い
作業は多くて 制作期間は短い 制作主任/第6話 製作 マックス・サッカー
ピクサーでは 90分の映画に5年かける
ということは--
145分なら8年かかる計算だ
今回はスタッフに“4年だ〟と
挑戦を受けました
小さい作品だから 効率よくやらないと
まさか ここまで大変だとは
絶対に群像劇を作りたかった
脚本/監督/製作総指揮 マイケル・イェーツ 映画では一人一人を 深く描けない
主役が複数いる作品に 配信は最適 脚本/監督/製作総指揮 キャリー・ホブソン
目立つ主役が 1人いるのではなく--
同等に大切な役柄が8人いる
全員が勝者だ
エピソードごとに主役が変わる
決勝大会までの道のりを--
別々のキャラクターの 視点で描く
はい ピクルス!
毎週 アニメを通して--
違うキャラクターの立場や 悩みを体験できる
感情を生き生きと 表現するため--
キャラクターごとに 独特の手法を採用してる
君ならできる!
ローリーはソフトボールが ストレスになってる
彼女の問題は不安性だ ローリー
気分は“いい寄りの悪い〟
不安を どう乗り越え 振り払う?
自信がないし-- 作画監督 ジニ・クルス・サントス
監督の娘だという プレッシャーもある
監督が巨大に膨れ上がるんだ 監督
ストライク・ツー
ヴァネッサ ヴァネッサは 働き者のママ
視覚効果スーパーバイザー ボブ・モイヤー 彼女のママ・パワーは 虹色でキラキラだ
沈んだ空気を明るくする
みんなの1日を輝かせる人だ
今日 勝てば決勝大会!
ロシェル キャッチャーは 難しいポジションだ 編集 グレゴリー・アムンドソン
ロシェルは ストレスで参ると--
世界がバラバラになって 浮き上がる
フランクは鎧よろいを着てる フランク
審判だから判定を下す 作画監督 マーク・C・ハリス
判定に対する苦情に 対処するため--
鎧をつける
ユウェンは屈強な投手 ユウェン
でも紙細工の 気弱な心を持ってる
好きになって
アイラ アイラはトイレットペーパーの 芯を覗いて世界を見る
アイラの万華鏡を通すと--
3Dの世界が2Dの世界になる
カイ 最後のキャラクターはカイだ
転入生で居場所を探してる
カイは浮き沈みで表現した
人助けや成功をした時は 思い切り舞い上がり--
ダメな時は 地面に めり込んで--
沈んでしまう
エピソードごとに 新たな案を考えるのは楽しい
この作品の すばらしい点は--
私とマイケルで 共感するキャラが違うこと
確かにそうだね
彼は救世主みたいに現れる
別々の視点で議論したから--
エピソードの面白さが増した
腕を振り出すのに お腹をパンチする必要がある?
2人の視点を 融合させることで--
作品の質が どんどん良くなる
今回 初めて--
リード・ ストーリー・アーティスト ユ・ニラ・リウ 共同監督による作品に 携わった
発想の相乗効果で 作品の色ができる様子は--
見ていて感動した
2019年 “トイ・ストーリー4〟 2人とも昔は 絵コンテを描いてた
同じ部署の同僚だった
僕らは常に アイデアを出し合ってた
同じものを見ても 受ける印象が違って--
そうなる理由について よく話してたよ
一緒に出た会議について--
互いの解釈の違いを分析してた “会議は順調だった?〟
彼女は“最悪〟と思っても--
僕は満足してて “うまくいった〟と思ってたり “みんなパニック!〟 “感じ方は人それぞれ〟 という--
この作品のアイデアは そこから生まれた
仕事の後 カフェで--
様々なことについて 意見を出し合った
役になりきって 会話をしながら--
セリフを決めたことも
彼は常に描いてる
そのとおり
スケッチブックがステキなの
どこへでも持ち歩く
キャラクターの性格や動きや 外観のアイデアが--
所狭しと描かれてる
家族のことを書いてるような 気分だった
ヴァネッサはシングルマザーだ
彼女の話を書くのは 面白かった
母もそうだったし 姉もそうだから
例えば ロシェルは昔の僕だ
中学生の頃 お小遣い稼ぎに必死だった
テレビゲームが欲しくてね
当初の案ではクラスメイトの 下校後の様子を--
各エピソードに するつもりだった
するとキャリーが “ソフトボールチームは?〟と
いろんな子がいたの
学校の女子とは違って 楽しかった
幼い頃から ソフトボールをやってた
競技自体は大好きよ
人生の縮図と言えるものだから
試合中は...
キャリー 走れ!
行け!
自分の失敗について 考える場面が多い
でも それを忘れなきゃ 次のプレーに集中できない
おじいちゃん ホームランよ!
この作品には 多くの視点がある 美術 ノア・クロセク だから面白い
“不安って どんな気分?〟
それをキャラクターにする
簡単そうで すごく難しい
ローリーの不安の声は--
エピソードを通して 成長する生き物だ
今日の失敗を おさらいしよう
自分に対する負の感情を 次々と口にする
深い心の傷を 掘り起こさないと
何度も練り直して--
この生き物の ふざけ具合や--
成長の速さを決めた
最初 ローリーの不安は ちっぽけなものだ
それが徐々に成長し 大変なことに
笑えるキャラがいい
例えば泥の怪物とか ウンチとか
いろいろ考えた
〈なんですと?〉
これに関しては もっと自由な発想が必要だ
そこでローリーを--
信頼と疑念の間で揺れる設定に
信じてますが たまに疑っちゃって
“信頼〟は父親への信頼
だが疑ってしまう
そこで象徴を使った
信頼には 聖霊のようなものを使い--
疑念には蛇を
だから この生き物は最終的に--
大蛇のように巻きついてる
ローリーのモデルはキャリーだ
本人は違うと言うけどね
似てる部分はある
父は監督だった
父としても監督としても すばらしかった
私は協調性が低いので ソフトボールでは苦労を
いいぞ その調子!
父を失望させてると 感じてたし--
実際 させてたと思う
あの時期は多くを学んだ
行け キャリー!
チームでの経験は貴重よ
ローリーの本音は 絶対こうだと思う リード・ ストーリー・アーティスト トム・ロウ “認めてほしいだけで ソフトボールは嫌い〟
楽しいか?
すごく
僕もローリーと同じで--
不安を抱えて試合をしてた
母が監督だったから--
近くで親に見られてる気持ちは よく分かる
他の選手より 厳しく指導されたと思う
夕食の席で話すのが 楽しかった
“今日の反省〟を
僕らが目指すのは--
人間の感情や行動を 具体的に理解して--
物語に落とし込むことだ
私に近いのはアイラだ
自分の世界で遊ぶタイプ
子供の頃 かなり年上の 悪そうな友達がいた
なぜ彼らは僕といたのかな?
でも多くを学んだし 成長できたと思う
アイラの回では 彼が持っている--
子供らしい空想世界を 表現したかった
それには2Dで描くのが 最適だと思った
思いつくことは 描ける デイリーズ・ スーパーバイザー/ VFXスーパーバイザー アリエラ・フェドロフ
2Dは自由が利くから--
幼い子の想像力を うまく表現できたと思う
アイラが売店のシェリルと 関わるシーンがあるの
シェリルを 万華鏡で見る部分で--
2Dと3Dを組み合わせるのに 苦労した
こんな疑問が出た
“2Dの要素を 3D世界に影響させる?〟
アイラが見ている 空想世界の-- 撮影監督 ブライアン・ボイド
現実世界での扱いは?
みんなにも見えるのか--
彼だけが見えるのか
アイラの空想世界を 現実に影響させるのは--
やめにした
アイラにしか 見えてないのに--
現実世界に影響するのは 矛盾してる
本作が すごく面白いのは--
現実世界の小道具が たくさん出てくるところだ
SNSは想像をかき立てる
それを作品に取り入れたの
笑えるだろ?
何度も出てくる 小道具の1つがスマホだ
どの子も持ってて--
スマホで起きていることを 元にしたネタが多い
スマホを使うだけでなく 中に入る
デートアプリを使う気分は?
あと 娘のスマホを見る 母親の気分は?
娘が自分で見る時とは 全然違うよね
ましてや他人と話してたら?
アイデアが膨らんだ
スマホの中の別世界に入って アバターになれば--
テレビゲームみたいで より没入感があるはずだ
デジタルライフの描き方も--
キャラクターごとに 個性を出した
デジタル世界への 感じ方にも--
それぞれの視点があるから
ルーはアイラが遊ぶ ゲーム画面を-- “ルー・ハム=ハジ〟
8ビットアニメ風にした
昔のテレビゲームへの オマージュだ
フランクはデートアプリで--
言い寄ってくる女性と戦ってる
ナシ
作品を見ていて このシーンに来ると--
“作ったよな〟って
多すぎて覚えてられない
フランクは僕にそっくり
僕はベストを着てない フランクだ
エピソードごとに主役が違う
だから それぞれの世界の見方を--
比べられるの
事実は1つじゃないし--
世界観や物の見方も 1つじゃない
彼らの人生観や 感じてることを--
どう見せるのか?
フランクは 観客が放つ暴言から--
自分の身を守る必要がある
その暴言は どう見える?
全員が一丸となり--
ベストな方法を探るべく 意見を出し合った
鎧が出現する意味や 効果的な現れ方は?
ただ現れるのか 光らせるのか
作画されたものを見ると--
イメージが一気に具体的になる
僕がラフに描いた “鎧を着たフランク〟が--
急に現実味を帯びてくる
その後は 生み出す作業ではなく--
感じ取る作業になる
キャラクターに見えてくるんだ
ストライク!
フランクに 共感してほしかったし--
その気持ちを 途絶えさせたくなかった
だから2人の監督は 切り替え方に こだわった 撮影監督 パトリック・リン
シーンだけでなく セットの転換についてもだ
序盤に作業したのが--
元カノの記憶を 思い出すフランクだ
彼は教卓の椅子に座って--
過去の記憶に入り込んでいる
私はいつも 生の舞台に刺激を受ける
観客の目の前で セットを完璧に移動させる
“目の前で〟という発想が 好きなんだ
ゆっくりと動きを遅くし--
彼の思いに合わせて カメラを動かす
タイミングと演出が鍵だ
カメラの動きだけによる 切り替えを提案した
フランクが 記憶に入り込むシーンでは--
学校のセットと自宅のセットを 合体させた
ある方向を映すと学校だが--
とても単純な動きで アパートに変わる
記憶と現実を 自然に切り替えられる
脚本/監督/製作総指揮 キャリー・ホブソン セットを壊して それを実現させる
そこが映画作りの 楽しいところよ
それが映画だ
あの場面には必要だった
僕が一番共感するのは ユウェンだ
本当の気持ちを 押し隠して-- リード・ ストーリー・アーティスト ユ・ニラ・リウ
冗談で ごまかすタイプ
編集 グレゴリー・アムンドソン ユウェンは投げることで 自分を感じる
ご注文の ユウェン・スペシャル!
キャリーが 大切にしたのは-- 作画監督 ジニ・クルス・サントス
ソフトボールの動きを 正しく表現することだった
キャリーは当初-- 作画監督 マーク・C・ハリス
ユウェンに独特な投球を させたがった
パワフルで強い投手だからね
でもアニメーターは 2回転のウィンドミルに
それを見た彼女は--
“私が間違ってた〟と
これを待ってたんだろ?
マイケルと私が求めたのは--
独特の世界観
漫画的なデフォルメも 誇張表現もオーケー
それがアニメだから
脚本/監督/製作総指揮 マイケル・イェーツ 大げさな表現をしたかった
口を派手に動かしたり
ユウェンみたいな タイプは-- 美術監督/ 第1話の共同監督 ルー・ハム=ハジ 鼻を描かず すごく大きな口に
荒々しいキャラだから
ストーリーボードが 尋常じゃなくて-- キャラクター・モデリング &リギング アナ・クリスティン・ リュクエガード “こんなのできる?〟と思った
キャラクターに 反映させるのが-- 視覚効果スーパーバイザー ボブ・モイヤー
すごく難しい
普通は人間らしく作るから--
口も目も 位置が決まっていて--
それが動くとは想定してない
製作/製作総指揮 デヴィッド・ラリー ミスター・ポテトヘッドの ように--
顔の部品を バラバラにしたらどうかと
気が変になりそう
本作のために 新しい工程を作った
DFFと言って 顔の部品を切り離す工程だ
口と鼻と耳を すべて別々のパーツにする
位置を動かせるから--
自由な場所に配置して 的確な表現ができる
DFFの初期に行った テストは--
とても すばらしかった
リップシンクのテストで ある文章をしゃべらせた
“素早い茶ギツネが 怠惰な犬を飛び越えた〟
口が顔の中を横に移動する
これを自然に見せる方法を 考え出すには--
多くの作業を要した
アセット・シェーディング・ リード アナ・ラカズ パーツごとに 陰影をつけながらも--
自然な顔に 見せないといけない
厄介です
細かいテストを 何度も繰り返した
口が動く範囲に ソバカスをつけたり...
口を頬まで延ばしてみたり
あごヒゲのある キャラクターの口を--
移動させてみたりね
“陰影〟と“動き〟 双方の問題を--
調整する必要がある
DFFには まだ難題が
パーツを統合するのに--
かなりの手作業が 必要だった 美術 ノア・クロセク
でもアニメーターにとって 初めての作業は--
楽しいものだ
独特な方法で作られた キャラクターは--
アニメーターにとって 自由がある
型にはまらない表情を つけられるからね
新たなツールで 何を作るかを見るのは--
実に楽しい
まったくの オリジナル作品だから--
物語に合ったスタイルを--
自由に柔軟に作ることができる
当初はエピソードごとに デザインを変える予定だった
視点が違うからね
でも作業を始めて 話し合う中で気づいた
混乱しそうだと
必要なのは “デフォルトの世界〟
誇張されつつも--
デザイン的に 誰もが受け入れやすい世界だ
そうなると柔らかい感じがいい
だから髪の毛も草も木も--
全部ふわふわしてる
髪は ある映画のキャラの セーターと--
同じ処理をした 2020年 “ソウルフル・ワールド〟 “ケ●バ●を使って--〟
“髪を表現したら どうだろう?〟って
フェルトのケバみたいに したかった
でも あまり ピンと来なかったの
だから いろいろ試して--
この奇妙な髪の表現方法を 見つけ出した
新たな挑戦だと感じた
困難にぶつかってこそ 新しいデザインが生まれる
そこで草木を表すのに 異常な手法を試した
髪の毛で使ったのと 同じような技術を使って--
草木を作ることにした
葉も単純にして 植物には見えるけど--
自然界で見るような 細かさはない
モコモコにした
でも木に見えるから十分だ 制作主任/第6話 製作 マックス・サッカー
木は まるで アーティチョークか--
アメリカンドッグみたいだ
そこからゲームが始まった
“何の食べ物に見える?〟
木はトウモロコシや レタスに見える
髪形に関して言えば カーリーフライとか--
綿菓子とか
フランクの髪は シナモンロールだ
“これは何に見える?〟と 誰かが聞くたびに--
“スパゲッティ!〟とか
クリスが言った
“彼女の顔に ベーコンを乗せたら?〟
ベーコンみたいな髪の毛をね
ケバ立ったベーコン
みんな腹ペコだったんだろうね
食べ物はシンプルでかわいい
遊び心のある物を探してた
ジャンクフード寄りのものをね
どれもソフトボール場に ありそう
現実世界にあるものから--
作品の世界を作った
スポーツは人を結びつける
スポーツアニメではなく 日常を描きたかった
ソフトボールの要素を 取り入れたのは--
作品に個性を出すため
それを中心にはしない
主体はキャラクター
すべての中心は そこだから
ソフトボールは単に-- リード・ ストーリー・アーティスト トム・ロウ 彼らがコミュニティ意識や 愛を学ぶ手段だ
スポーツをする人だけに向けた 作品じゃないし...
頑張ったよ
作り手も そういうわけじゃない
アーティスト集団だし--
私はソフトボールをしてたけど 協調性はなかった
スポーツ好きと スポーツで育った人たちと--
スポーツ未経験者が うまく交じり合ってる
むき出しの情熱を持つ 子供もいれば--
“パパに入らされた〟っていう 子供もいる
キャッチャーが必要だ
テレンス
“一番ヘタな子〟だった人は たくさんいる
すごく幼い頃 リトルリーグにいたけど--
泥やイモ虫にまみれて 練習した記憶しかない
ソフトボールのことは 何も知らなかった
今や“この人は一塁にいる〟と 言えるのが自慢だ
タッチダウンじゃなくて イニングがあるのは分かる 撮影監督 パトリック・リン
野球の知識は それだけだ
ソフトボールです
“野球〟じゃなくて “ソフトボール〟
ほとんどの時間 キャラクターの内面を考えてる
大切なのは具体的に作ること
最終的には自分を投影する
各キャラクターの中に 僕とキャリーがいる
現実に基づいていると キャラクターが豊かになる
各キャラクターを 心の底から-- デイリーズ・ スーパーバイザー/ VFXスーパーバイザー アリエラ・フェドロフ 大切に思うし すごく共感する
どのキャラクターの悩みも 世界共通だと思う
“親に認められたい〟
いい選手?
“友達が欲しい〟
ブリーチャー・クリーチャーズ 永遠なれ!
“恋人が欲しい〟
料理が好き
僕も!
全キャラクターに 共感点を見つけてほしいし--
実際 僕もそうだ
経験と視点が織りなす ハーモニーが--
本作の見所だと思う
よくできました
みんな 久しぶり
技術的な課題は どの作品より多かったが--
全員が前向きに挑戦して やり遂げた
こういうシリーズ作品を 作る僕らは--
ピクルスと似てる
全員に強みと弱点があり--
一緒になって 助け合いながら--
互いの盲点を補う
映画作りはチームスポーツだ
互いの役目を 理解しなきゃならない
ボールを渡されたら 正しく処理し--
正しい相手にパスをする
スポーツチームと 映画クルーは似てる
役割を果たさないと みんなの足を引っ張る
打つか打たないかだ
でも何があろうと 進まなきゃいけない
私たちには それぞれ 独自の視点があり--
独自の方法で 同じ出来事を共有している
それが この作品のすべてだ
ピクルスは団結していて--
私たちの物語のようにも感じる
全スタッフが この赤ちゃんを 育てるパートナーなの
全員が本作の親よ
本番だね
マジメにやらないと
セットでは静かに
ごめん 余計なお世話?
カメラ目線はダメ?
“ああ 楽しい仕事だったよ〟
髪は乱れてないよね?
はい
基本的なセットを用意しよう...
飛行機ね 了解
ヘリコプター?
飛行機です
よく飛ぶんです
彼が投球するたびに 球の軌跡が現れる
犬だ
無駄吠えだな
最初の何回かは...
鳥だ
犬が増えた
なるほど
消防車か 無事を祈ろう
毎回 新しい音が
1日に何回 中断を?
“1時間に〟かしら?
電車にサイレンに飛行機 これが文明だ
はい ピクルス
ピクルス!
ウィン OR ルーズ
ディズニープラスで配信中
日本版字幕 後藤 理絵