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우린 애니메이션을 사랑하는 애니메이션 덕후들이에요
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실사로 촬영할 수 있는 건 만들고 싶지 않아요
그러니까 더욱 별난 아이디어를 생각해 내야 하죠
목표를 향해 과감하게 휘둘러야 했어요
우리만이 만들 수 있는 작품을 만들고 싶었거든요
진짜 희한한 작품이 탄생하겠다는 직감이 들었죠
피클스를 소개합니다
"모두의 리그: 이기거나 지거나 비하인드"
피트 닥터 '피클스를 소개합니다'
"피트 닥터 총괄 프로듀서"
픽사 애니메이션 스튜디오에서 만든 장편은 총 27편인데
전부 무척 고된 작업이었어요
물론 즐거운 과정이지만 늘 사고가 터지거든요
그때마다 모두 힘을 모아 뒷수습을 해야 하죠
이젠 적응이 돼서 쉽지 않은 일이란 건 알아요
장편 스트리밍 시리즈가 등장하는 걸 보고
이런 걸 만들어 보면 재밌겠다는 생각이 들었어요
우리에게 익숙한 기존의 틀과 고정 관념을
다 내다 버려야 했죠
어떻게 하면 호흡이 긴 이야기를 짤막한 이야기 여러 개로 나눠서
시청자의 관심을 매주 잡아 둘 수 있을까요?
분명 전에 없던 신기술이 필요할 테고
해법조차 모르는 문제도 수없이 발생하겠지만
그래도 해 보기로 했죠
결전의 날이다! 자, 힘내 보자!
'모두의 리그'는 우리의 첫 장편 시리즈예요
총 8화에 걸쳐
남녀 공학 중학교 소프트볼팀이 챔피언십 대회를 준비하며
일주일간 겪는 일들을 보여 줍니다
18분짜리 에피소드 총 여덟 편으로 이뤄져 있어요
다 합치면 대략 145분 분량이죠
장편 영화 한 편보다도 길어서
제작할 애니메이션의 양이 많아요
작업 기한은 더 짧고요
우리 영화는 대부분 90분이고 제작 기간은 약 5년이거든요
그러니까 145분짜리를 제작하려면 8년이 필요하다는 계산이 나오죠
하지만 팀원들에게 못 박았어요 '4년 드립니다'
도전을 받아들였어요 해 보자고 했죠
한편 제작진 규모는 작아서 각자 할 일이 더 많았어요
호기롭게 시작했지만
이렇게 힘든 프로젝트일 줄은 다들 몰랐을 거예요
주연뿐 아니라 조연까지도 모두 돋보이게 하고 싶었어요
영화에선 그게 힘들거든요
모든 캐릭터에 시간을 할애하기 어렵죠
주인공이 여럿인 이야기여서
스트리밍 서비스가 제격이었죠
제작진 모두가 매달려야 하는 주인공 한 명이 있는 게 아니라
똑같이 비중 있는 캐릭터 여덟 명이 등장해요
우리는 다 승자야
다른 주인공의 관점에서 각 에피소드가 진행됩니다
챔피언십 대회를 준비해 가는 과정을
서로 전혀 다른 캐릭터들의
관점과 시각을 통해 풀어 나가는 거죠
- 여기 보고 '피클스' - 피클스!
매주 다른 캐릭터의 관점에서 이야기를 바라볼 수 있어요
각자 어떤 문제를 안고 살아가는지
애니메이션을 보며 체험해 보는 거죠
캐릭터마다 서로 다른 애니메이션 기법을 사용했는데요
캐릭터의 감정을 의인화하여 표현했어요
연습, 연습 할 수 있어, 해낼 거야!
로리에겐 소프트볼이 스트레스예요 아빠한테 잘 보이려 하거든요
로리 편은 지나친 불안으로 고생하는 이야기죠
기분 어때? 난 살짝 좋은 듯 나빠
불안감을 잊고 떨쳐 내려면 어떡해야 할까요?
로리는 자신감이 부족해요
아빠가 팀의 코치라는 부담까지 느끼고 있죠
코치는 빵빵하게 훅 부풀어 올라요
투 스트라이크!
밴은 정말 열심히 일하는 엄마예요
밴은 활기를 북돋아 주는 엄마표 마술을 부려요
따분한 일상에 색깔을 입히는 캐릭터죠
사무실에 출근해서 분위기를 띄워 주는
그런 사람이에요
오늘은 바로 로셸 플레이오프 경기 있는 날!
로셸은 포수예요 참 힘든 포지션이죠
로셸은 스트레스를 받으면
세상이 무너져 내리면서 모든 게 둥둥 떠다녀요
프랭크는 갑옷을 입어요
프랭크는 심판이라서 판정을 내려야 하는데
판정에 항의하는 사람도 있으니까
그런 사람의 공격을 막으려고 몸에 갑옷을 두른 거예요
유웬은 팀의 상남자 투수예요
유웬에 사용한 애니메이션 기법은 종이 심장을 들여다보는 거예요
날 좀 좋아해 줘
아이라라는 캐릭터는 세상을 볼 때
휴지 심으로 만든 잠망경 같은 걸 써요
아이라는 3D 세상을 그 만화경을 통해서
2D 애니메이션으로 바라보죠
그리고 카이라는 캐릭터도 있는데요
최근에 이 동네로 이사 와서 적응해 가는 중이에요
카이는 붕 뜨기도 하고 푹 꺼지기도 하는데요
다른 사람을 돕거나
강한 성취감이 들면 하늘로 붕 떠오르지만
어쩌면 좋을지 몰라 막막할 땐 땅 밑으로 푹 꺼져서
구덩이 같은 곳에 빠져 버려요
각 에피소드에 쓸 아이디어를 떠올리는 과정이 참 재밌었어요
이 작품이 멋진 점은 여러 인물의 관점을 보여 주니까
전 A라는 캐릭터에 더 공감이 가는데
마이클은 B라는 캐릭터에 공감하기도 한단 거죠
출구에 관한 지적은 좋아요
이 장면에선 거의 구세주처럼 등장하잖아요
서로 다른 캐릭터의 관점에서 논의하는 과정에서
에피소드의 내용도 더 탄탄해졌어요
배를 들이받혔는데 팔을 앞으로 뻗는 장면은
크게 공감이 가지는 않는 듯해요
두 관점을 다 받아들이되
하나로 합쳐서 더 좋게 만들고
끊임없이 개선해 나가죠
감독이 둘인 작업은 처음인데요
예이츠와 캐리가 동등한 관계에서
서로의 아이디어를 하나로 합쳐 나가면서
작품의 전체적 분위기를 잡아 나가는 과정이
지켜보는 것만으로도 흐뭇했어요
캐리와 마이클은 예전에 픽사의 스토리 아티스트였어요
잠시나마 같은 사무실을 썼던 동료 사이죠
대화를 많이 나눴어요
아이디어를 주고받으며 각자 만든 장면을 보여 줬죠
그러다 알게 된 건데 똑같은 사건을 겪더라도
받아들이는 방식이 서로 다르더라고요
그 얘기를 늘 했어요
'왜 똑같은 사건을 해석하는 방식이 서로 다를까?'
똑같이 참석한 회의인데도 각자 다르게 받아들이는 이유가
대체 뭔지 늘 고민했어요
한 명은 회의가 최악이었다고 하고
다른 한 명은 '최악? 난 좋았는데' 이런 식이었죠
"팀원들은 멘붕!"
그런 자세가 이 작품의 토대가 됐어요
똑같은 사건도 사람마다 받아들이는 방식이 다르단 거죠
퇴근 후에 짬을 내서 만나서
동네 커피숍에서 여러 아이디어를 주고받기 시작했어요
대본을 쓰듯이 즉흥적으로 대사를 만들기도 하면서
- 캐릭터의 틀을 잡아 나갔죠 - 안 돼!
마이클은 늘 그림을 그려요
네, 전 늘 그림을 그려요
마이클의 스케치북엔 멋진 그림이 가득해요
전 어딜 가든 스케치북을 들고 다녀요
어떤 캐릭터들을 만들 건지 항상 낙서하고 메모하죠
캐릭터가 행동하는 모습이나 외형을 구상했어요
그런데 그때 나눈 대화는 가족 얘기가 대부분이었어요
서로의 인생 이야기를 하다가 싱글 맘 바네사도 탄생했죠
저한텐 싱글 맘 이야기가 굉장히 흥미로웠어요
왜냐하면 우리 어머니도 싱글 맘이었고
누나도 싱글 맘이거든요 로셸이란 캐릭터는
그 나이 때의 저를 참고했어요
전 중학교 때 늘 돈 벌 방법을 궁리했는데요
게임을 사려고 그랬던 것 같아요
제일 먼저 나온 아이디어는 교실을 활용하자는 거였어요
에피소드마다 다른 캐릭터의 집으로 따라가서
각 가정생활을 주요 줄거리로 삼자고 했는데
어릴 때 소프트볼을 했던 캐리가 소프트볼팀을 넣자고 했죠
팀원마다 개성도 있고 정말 재밌었어요
소프트볼 팀원들은 다른 학교에 다니는 애들이었죠
어릴 때 소프트볼을 했는데 특유의 분위기가 있어요
저는 소프트볼이란 스포츠를 무척 좋아해요
소프트볼 경기에는 인생의 희로애락이 담겨 있거든요
소프트볼을 하다 보면
- 뛰어, 캐리! - 달려라, 달려!
혼자 생각하는 시간이 많아져요
실수를 곱씹게 되는데
결국 실수를 잊고 넘어가는 법도 배우죠
실수하더라도 다음 플레이에 집중하는 방법요
할아버지께 바치는 홈런이네! 잘했어!
이 작품은 캐릭터들의 관점에서 세상을 보여 줍니다
"노아 클로체크 프로덕션 디자이너"
바로 애니메이션의 묘미죠
불안은 어떤 느낌일지 생각해 보고
그걸 캐릭터로 만드는 거예요
간단해 보여도 정말 어려운 작업이죠
로리에게 불안한 말을 속삭이는 생명체는
로리의 에피소드가 진행되면서 점점 자라납니다
오늘 무슨 실수를 했는지 다시 곱씹어 보자
누구나 갖고 있는 최악의 생각을 로리의 귀에 속삭여요
엄청난 트라우마네 털어놔 볼래?
다 털고 넘어가야지
그 캐릭터를 만들면서 수정을 수없이 반복했어요
어느 정도로 웃기고 귀엽게 그려야 할지
에피소드가 진행되면서 어떻게 진화할지 고민했죠
처음엔 작고 하찮았던 로리의 불안감이
점점 크게 자라나서 결국 어떤 모습이 될지 상상했죠
캐릭터는 재밌어야지 징그러우면 안 돼요
흔한 진흙 괴물이나 똥처럼 생겨선 안 되죠
근데 솔직히
자꾸 떠오르더라고요
뭐라굽쇼?
루와 토론한 끝에 내린 결론은
더 큰 그림을 봐야 한다는 거였어요
그때 나온 아이디어가
로리는 믿음과 의심 사이에서 갈등하고 있단 거였어요
굳게 믿지만 잘할 수 있을까 의심도 돼요
여기서 믿음은 아버지를 향한 믿음이에요
하지만 늘 의심 때문에 괴로워하죠
그래서 믿음 대 의심의 구도를 이용하기로 했어요
즉, 믿음을 성령에 빗대고
의심을 뱀에 빗댔어요
그래서 덩어리 괴물의 최종 형태를 보면
거대한 뱀처럼 로리를 칭칭 감고 있죠
사실 로리는 어떤 면에서 캐리를 참고해 만든 캐릭터예요
본인은 로리가 아니라고 하지만 캐리는 로리가 맞아요
로리와 저 사이에 공통점이 몇 가지 있긴 하죠
일단 아버지가 코치란 점이에요
아버지는 참 좋은 아버지이자 좋은 코치시죠
저도 소프트볼을 하면서 고생을 참 많이 했어요
운동 신경이 그리 좋진 않거든요
잘한다, 잘해!
그래서 늘 아버지를 실망시키고 있다고 생각했죠
실제로 많이 실망하셨을 거예요
소프트볼을 하면서 배운 게 정말 많아요
달려, 캐리!
단체 활동은 성장에 큰 영향을 미치거든요
전 로리한테 정말 공감해요 그 부담감을 알거든요
다른 사람에게 인정받고 싶어서 노력은 하는데
정작 소프트볼은 죽도록 싫어하죠
- 즐기고 있어? - 엄청요
전 로리보다는 스포츠를 좋아한 편이지만
시합할 때면 항상 불안에 시달렸어요
첫 코치가 어머니였기 때문에
로리가 어떤 심정일지 잘 알아요
부모님이 사이드라인에서 지켜보고 있는 기분요
부모님은 다른 선수보다 자기 자식을 냉혹하게 평가해요
그것도 이미 싫은데 집에서 저녁을 먹을 때까지도
실수 지적이 이어지죠
우린 거기에 초점을 맞췄어요
인간이라면 누구나 겪는 구체적인 문제들을
전체적인 스토리라인과 연결하려고 했어요
전 아이라에게 가장 동질감을 느껴요
자신만의 재밌는 세상을 만들려고 하잖아요
아이라 에피소드엔 제 어린 시절이 담겨 있어요
제겐 어울려서는 안 될 나이 많은 친구들이 있었는데
나이도 많은데 왜 저랑 놀았는지 모르겠어요
어쨌든 덕분에 많은 걸 배우고 성장할 수 있었어요
아이라의 에피소드에선 아이라의 세상을 만들고 싶었어요
아이의 꿈과 환상이 담긴 그런 세계요
여기에 2D를 활용하면
정말 흥미진진한 결과물이 나올 것 같았죠
그림으로는 상상하는 모든 걸 담아낼 수 있잖아요
2D의 그런 유연함 덕분에
어린 아이라가 상상의 날개를 마음껏 펼치도록 도울 수 있었죠
매점에서 일하는 셰릴과 아이라가 대화하는 장면이 있는데요
아이라가 휴지 심을 통해 셰릴을 볼 때
2D와 3D를 한 장면에 녹여 내야 하는데
그 작업도 쉽진 않았어요
그때 흥미로운 의문이 들더군요 '2D가 3D 세상에 영향을 미쳐도'
'괜찮은 걸까?'
캐릭터가 자신의 관점으로 세상을 바라보는 장면에서
물리적 세계는 어떤 영향을 받을까요?
그 장면을 모두의 눈에 보이게 해야 할까요?
본인에게만 보이게 해야 할까요?
아이라의 현실이 아닌
상상 속의 무언가가 현실에 영향을 미쳐도 될까요?
결론은 '안 된다'였어요
아이라의 눈에만 보이는 세상이니까
현실에 그림자를 드리워선 안 되죠
본인만 영향을 받아야 해요
이 작품이 흥미진진한 이유 중 하나는
캐리와 예이츠가 다양한 것에서 아이디어를 얻어 왔기 때문이에요
틱톡이나 유튜브에서 다양한 영상을 보곤 하는데요
거기서 영감을 얻어 작품에 녹여 내기도 해요
- 난 여기가 제일 좋아 - 웃기지 않냐?
이 작품에 많이 등장하는 소품이 있는데요
현대 사회를 반영하는 핸드폰입니다
폰 없는 아이는 없죠
작품에 등장하는 수많은 농담과 잡담이
캐릭터가 핸드폰 화면을 보면서 이루어져요
핸드폰을 보는 캐릭터와 함께 그 속으로 들어가게 되죠
문자 메시지와 데이트 앱이 어떤 느낌인지 체험하는 거예요
딸의 핸드폰을 들여다보는 어머니의 심정이 어떤지
느껴 보는 건데요
딸이 자기 핸드폰을 볼 때랑은 느낌이 다르겠죠
인터넷에서 낯선 사람과 대화하는 기분도 느껴 보고요
작업하면서 이야기에 점점 살이 붙었어요
핸드폰 속으로 들어가면 어떤 느낌일지 상상해 보세요
핸드폰 속 세상에 들어가서
아바타가 돼서 게임 속 주인공처럼 노는 거죠
그러면 몰입도 잘되고 공감하기도 쉽겠죠
각 캐릭터의 개성이 살아 있는 디지털 생활을 묘사하고 싶었어요
모두 똑같이 표현하긴 싫었습니다
왜냐하면 작품 전체를 놓고 봤을 때도
각 캐릭터가 생각하는 디지털 세상은 다를 테니까요
루가 멋진 8비트 애니메이션을 게임 장면에 넣어 보자고 하더군요
아이라가 하는 게임인데요
고전 게임에 바치는 오마주 같은 느낌이죠
프랭크는 데이트 앱에 접속해서 매칭을 원하는 상대를
- 요리조리 피해 다녀요 - 그쪽 말고요
전 데이트 앱 장면을 볼 때마다 이런 생각을 해요
'맞아, 저런 장면도 있었지'
재밌는 장면이 너무 많아서 다 기억하기도 힘들어요
프랭크 이야기는 남 일 같지 않아요
전 프랭크랑 더 비슷해요
스웨터 조끼 없인 못 살거든요
에피소드마다 다른 캐릭터가 주인공이라서
시청자도 각 캐릭터의 세상을 향한 관점이 어떻게 다른지
탐구할 수 있는 기회가 생기는 셈이죠
세상엔 한 가지 현실만 존재하지 않아요
세상을 바라보거나 상황을 해석하는 방식이 다 다르죠
이 캐릭터의 인생관에서는 뭐가 특별할까요?
이 캐릭터가 느끼는 감정을 어떻게 보여 줘야 할까요?
예를 들면 프랭크는 늘 자신을 방어해야 해요
관중이 욕을 신랄하게 쏟아 내거든요
그런 욕들을 어떻게 표현해야 할까요?
모두가 힘을 합쳤어요
모든 팀이 머리를 맞대고 최고의 해법을 찾기 위해
아이디어를 모았습니다
'갑옷을 입는다는 표현이 실제론 어떤 걸까?'
'어떻게 입는 걸까? 단번에 입는 걸까?'
'그냥 쓱 나타나는 걸까? 번쩍이는 효과도 있나?'
작화팀이 그린 그림을 실제로 보고 나니까
더 이상 추상적인 생각에 머무르지 않고
보다 구체화되어
제가 대충 낙서한 프랭크의 갑옷 입은 모습이
구체적 형태를 갖춰 나가기 시작했어요
거기서 많은 영감을 얻었죠
단순히 머릿속으로 상상만 하는 단계를 지나서
숨을 불어넣는 단계에 들어간 거니까요
드디어 캐릭터가 캐릭터다워지는 거예요
스트라이크!
시청자들이 진심으로 공감했으면 했어요
캐릭터의 감정을 함께 느끼고
도중에 몰입이 깨지지 않게 하고 싶었죠
캐리와 예이츠가 제작 초기부터 신신당부하기를
장면 전환을 정말 멋지게 표현하고 싶다고 했어요
단순히 장면 전환뿐만 아니라 세트 전환에도 공을 들이자고 했죠
가장 먼저 작업한 게 프랭크의 교실 장면이었어요
전 여친과의 추억을 회상하는 장면인데요
프랭크가 교실 책상에 앉아서
다른 공간에서 펼쳐진 추억을 떠올리는 장면이에요
저는 항상 라이브 무대 공연에서 영감을 받아요
관객의 눈앞에서
세트의 여러 소품을 자연스럽게 이동하잖아요
그렇게 눈앞에서 뭔가 바뀌는 걸 보는 게
예전부터 좋았어요
그리고 잠시 진정할 시간을 준 다음에
카메라를 돌려서 인물의 생각을 화면에 보여 줘요
타이밍과 연출이 생명입니다
모든 장면을 전환할 때
카메라를 활용하면 어떻겠냐고 제가 제안했어요
프랭크가 추억에 잠기는 장면에선
세트 두 개를 합쳤는데요
학교 세트와 아파트 세트를 만들고
두 세트를 하나로 붙여서 카메라로 한쪽을 비추면
학교가 보이고
카메라 방향을 살짝만 틀면 아파트가 보이게끔 했어요
기억과 현실 사이를 물 흐르듯 넘나드는 거죠
이런 연출이 효과를 보려면 세트를 잘 쪼개야 하는데요
전 영화 제작의 이런 세세한 부분들이 참 좋아요
그게 영화의 특징이죠
그 장면에 필요한 감정을 잘 담아낼 수 있어요
'무거운 투구를 벗으며 말했다'
제가 가장 공감한 건 유웬이란 캐릭터였어요
유웬은 자신의 감정을 똑바로 들여다보기 싫어서
모든 걸 농담으로 취급하며 넘겨 버리거든요
유웬이 공을 던질 때 유웬의 감정과
자신을 어떻게 생각하는지가 잘 드러나는데요
유웬의 필살기 갑니다!
운동장에서 하는 모든 동작에 공을 들였어요
실제 소프트볼과 똑같아야 한다고 캐리가 늘 강조했거든요
캐리는 원래 유웬의 투구 동작이
아주 구체적이면서 과하지 않길 원했어요
강인하고 힘이 넘치는 투수란 걸 보여 주고 싶다고 했죠
그런데 한 애니메이터가 2단 풍차 돌리기 동작을 넣었어요
캐리한테 그걸 보여 줬더니
자기가 틀렸다며 그렇게 하자고 하더군요
이래도 재미없단 말이냐?
"유웬 파이팅"
마이클이랑 제가 정말 중요하게 생각한 게 있어요
최대한 만화다운 만화를 만드는 거예요
만화적 표현이나
극도로 과장된 표정도 모두 다 허용했어요
만화는 결국 삶을 과장하여 표현한 거니까요
작품 전체에 걸쳐서 과장된 표정을 쓰려고 했어요
입도 아주 크고 비현실적으로 그렸죠
유웬 같은 캐릭터의 표정을 제작할 땐
코를 없애고 입을 아주 크게 그렸어요
활력이 넘치고 시끄러운 성격이거든요
처음에 스토리보드를 봤을 땐
정말 미쳤구나 싶었어요
다들 이렇게 생각했죠 '이게 가능하긴 해?'
캐릭터의 그런 과장된 표정을 구현하기란 정말 힘들어요
사실 캐릭터도 실제 사람처럼 만들거든요
입도 눈도 각각 제자리에 있어야 하고
그 원칙에서 벗어나선 안 돼요
미스터 포테이토 헤드처럼도 만들어 봤어요
아무 캐릭터의 이목구비를 가져와서
- 재조립하는 거죠 - 머리 깨지는 줄 알았어요
이번 작품을 위해 특별히 제작한 기술이 있어요
내부적으론 DFF라고 하는데요 '이목구비 분리 기술'의 약자죠
쉽게 설명하자면 캐릭터의 입과 코와 귀가 모두
별개의 부품인 거예요
그 부품들을 이리저리 움직여서
이상한 위치에 배치해 특정한 효과를 내는 거죠
이와 관련해 애니메이터 롭 러스가 재밌는 실험을 진행했어요
어떻게 보면 최초의 DFF라고도 볼 수 있는데요
캐릭터를 하나 만들어서
'다람쥐 헌 쳇바퀴에 타고파'를 립싱크하게 했죠
다람쥐 헌 쳇바퀴에 타고파
그 대사를 읊으면서 입이 옆으로 옮겨 가는데요
정말 손이 많이 가는 작업이었습니다
움직인 눈코입을 다시 잘 어우러지게 해야 하거든요
표면 하나만 셰이딩하면 되는 게 아니라
여러 부위를 조화롭게 만져서 한 사람 얼굴로 보이게 해야 해요
까다로운 작업이에요
아나와 함께 테스트를 여러 번 했습니다
최대한 잘게 쪼개서 진행했어요
입이 움직일 부분 주변에 주근깨를 넣어 보기도 하고요
홍조 위로 입을 움직이면
어떻게 되는지도 확인했죠
수염 있는 캐릭터의 입을 이리저리 움직이면
어떻게 되는지 실험해 보기도 했어요
작품이 본격적으로 제작 단계에 들어가면
셰이딩과 리깅 문제는 다시 조율해야 할 거예요
DFF는 여전히 보완해야 할 부분이 많았기에
결국 강도 높은 수작업으로
DFF에서 어그러진 부분을 해결해야 했죠
하지만 애니메이터들도 기꺼이 자발적으로 작업해 줬어요
처음 해 보는 작업이었거든요
이렇게 비현실적으로 디자인된 캐릭터로 작업할 땐
애니메이터에게 더 많은 자유가 주어져요
현실감 있는 캐릭터로는 할 수 없는
과장된 표정을 다양하게 표현할 수 있거든요
애니메이터들에게 갖고 놀 도구를 던져 주고
어떤 일이 벌어지는지 지켜보면 참 재미있어요
이 작품의 스토리는 독창적이기 때문에
굉장히 자유롭고 유연하게 작업할 수 있어요
이야기에 딱 맞는 스타일과 디자인을 만들어 낼 수 있죠
처음엔 에피소드마다 작중 세계를 다르게 디자인하려 했어요
각 캐릭터의 관점에서 바라본 세상이니까요
하지만 곧 작화 작업이 시작되면서 팀원들과 많은 대화를 나눴는데
그러면 너무 일관성이 없을 것 같더군요
그래서 '기본 세계관'을 만들어야 했어요
현실 세계를 약간 만화처럼 표현한 세계인데
디자인적 면에선 누구나 고개를 끄덕일 만한 모습이죠
그러려면 질감은 부드러워야 했어요
캐릭터의 머리카락이나 풀, 나무를 보면
부드러운 질감이 느껴지도록요
캐릭터의 머리카락엔 솜털 같은 효과를 넣었는데요
스웨터에도 쓰는 효과예요
예전에 장편을 만들 때 머리카락 모델링을 하다가
솜털 효과로 디테일을 살리면 좋을 것 같더군요
펠트의 곱슬한 털 같은 느낌을 내고 싶었지만
어떤 결과물이 나올지 짐작조차 안 됐어요
그래서 이 이상하면서도 만화스러운 머리에
어울리는 스타일이 과연 무엇일지를 놓고
수많은 논의를 했죠
하지만 덕분에 새로운 시도를 할 수 있었어요
앞으로는 문제가 발생할 때마다 새 디자인을 떠올릴 수 있는
기회로 삼기로 했죠
그렇게 탄생한 희한한 디자인이 바로 단순화된 풀과 나무예요
헤어스타일 모델링과 솜털 효과 등 활용해
작품에 등장하는 풀과 나무를 만들었어요
나뭇잎을 매만져서 진짜 초목처럼 보이게 하면서도
실제 식물처럼 세부적으로 묘사하진 않았죠
만화처럼 푹신한 느낌을 주기로 했어요
그래도 나무처럼 보이긴 하니까 그거면 충분하죠
나무가 아티초크나 핫도그 같다는 의견이 많았어요
그게 발전해서 우리만의 놀이가 탄생했죠
닮은 음식 찾기 놀이요
나무는 옥수수나 상추 같다는 의견이 많았죠
헤어스타일도 음식과 닮았죠
어떤 캐릭터의 머리는 컬리프라이 같아요
솜사탕 머리도 있죠
프랭크의 머리는 시나몬롤 같다는 말이 나왔어요
'이게 뭐 같아요?'라고 질문을 던질 때마다
늘 누군가 이런 식으로 기발한 답을 했어요
'스파게티 같아요'
크리스가 아이디어를 냈어요
캐릭터 얼굴에 베이컨 조각을 올려 보자고 하더군요
진짜 베이컨 말고 베이컨처럼 생긴 머리카락요
- 솜털 효과도 있어요? - 솜털 난 베이컨이죠
제작진이 작업하면서 엄청 배고팠나 봐요
제가 못 먹여서 그런 건지
다 작고 귀여운 음식 같아요
누가 시작한 놀이인지는 몰라도 재밌으면 됐죠
늘 재밌는 답을 찾으려고 머리를 굴렸어요
웬만하면 건강식보다는 정크 푸드로 답했죠
소프트볼 구장에서 파는 간식들 같아요
매점 간식처럼 생긴 것들이 작품 속에 등장하죠
그게 세계관의 토대예요
소프트볼은 모두를 연결하는 공통분모지만
그에 국한되지 않고 인생을 담은 작품을 만들고 싶었어요
- 소프트볼은 양념인 셈이에요 - 아웃!
우리 작품만의 특별한 맛을 더해 주지만
그게 주재료는 아닌 거죠
이 작품을 끌고 가는 건 캐릭터들이니까
늘 캐릭터를 중심으로 생각하려 했어요
소프트볼은 캐릭터들이 소속감이나 사랑을 찾기 위해
사용하는 수단일 뿐이에요
이건 스포츠 팬만을 겨냥한 작품도 아니고
열심히는 했잖아
스포츠 광팬이 모여서 만든 작품도 아니죠
우린 그냥 아티스트예요 제가 소프트볼을 하긴 했지만
운동 신경이 썩 좋진 않았고요
다양한 부류가 섞여 있어요 스포츠가 좋아서
스포츠를 하며 자라 온 사람도 있고
경기장 근처에도 안 가는 사람들도 있죠
운동부에는 순수한 열정과 활력이 넘치는 아이들도 있었어요
운동이 정말 좋아서 하는 아이들이죠
반면에 그와 정반대인 아이들도 있었어요
아빠가 하래서 온 애들요
포수가 한 명 필요한데
- 테런스 - 망했다
마지막으로 뽑히는 경험을 어릴 땐 종종 하잖아요
전 리틀 리그에서 뛰었는데
정말 어릴 때이기도 했지만 남아 있는 기억이라고는
흙장난하면서 벌레나 잡고 외야에서 풀이나 뽑던 거예요
처음 제작진에 합류할 땐 소프트볼을 하나도 몰랐는데
지금은 누가 1루에 나갔는지 정도는 알 수 있어요
정말 뿌듯합니다
이닝이 있고 터치다운이 없다는 건 알아요
야구에 관해 아는 건 이게 다예요
야구가 아니라 소프트볼인데요
야구가 아니라 소프트볼이라네요
우린 캐릭터의 내면을 상상하면서 대부분의 시간을 보내요
뻔하지 않고 유일무이한 캐릭터를 만드는 작업이죠
그러다 보면 자신을 돌아보게 돼요
모든 캐릭터엔 저와 캐리가 조금씩 녹아 있어요
그래서 모든 캐릭터에는 깊이가 있는데요
현실에 있을 법한 캐릭터였으면 하는 마음이에요
이런 캐릭터를 만들다 보면
캐릭터를 누구보다 아끼고 자신과 동일시하게 돼요
모든 캐릭터에 공감해요
캐릭터들이 겪는 문제에 누구나 공감할 수 있을 거예요
누구든지 부모님께 인정받고 싶고
저 잘하고 있나요?
친구를 사귀고 싶고
브리치킨은 영원하리!
자기 짝을 찾고 싶잖아요
- 저 요리 좋아해요 - 나도요!
관객이 모든 캐릭터에게서 자신을 봤으면 좋겠어요
저는 모든 캐릭터에 조금씩 다 공감을 하거든요
그토록 다양한 경험과 관점이 하나로 엮여서
아름다운 작품으로 탄생한다고 생각해요
잘했어, 제인
왔군요, 다들 반가워요
기술적 어려움이 좀 있긴 했지만
이번 제작진은 협업했던 어떤 제작진보다
기회가 있을 때마다 도전을 즐길 뿐 아니라
한계를 시험하려 노력했어요
이런 시리즈를 만드는 일은 피클스의 팀원이 되는 것과
상당히 비슷합니다
팀원 모두 저마다 강점과 약점이 있지만
단결해서 서로 힘이 돼 주려 노력했고
부족한 점을 채워 주려 했죠
정말로 영화 제작은 팀 스포츠 같아요
팀원들이 어떤 사람이고 역할은 뭔지 이해해야
뭔가 건네받았을 때 어떻게 처리할지 알 수 있고
자기 일이 끝났을 땐 적임자에게 건네줄 수 있죠
스포츠팀과 영화 제작진은 정말 비슷해요
내가 맡은 역할을 못 하면
모두의 발목을 잡을 거라는 압박을 느끼죠
공을 칠 수도 있고 못 칠 수도 있지만
결과에 상관없이 계속 전진해야 해요
멈추면 안 되죠
이는 누구나 자기의 관점이 있다는 생각과도 일맥상통해요
우리 주변의 모든 이들은
겉으로는 어떻게 보일지 몰라도
자신만의 방식으로 세상을 경험하고 있어요
또한 이기든 지든 한 팀으로 똘똘 뭉치죠
그게 이번 작품의 핵심과도 같다고 생각해요
제작진들이 파트너가 되어 작품이라는 아이를 인도하는 거죠
모두가 부모인 셈이에요
진짜로 시작이네요
진지 모드 들어갑니다
다들 조용히 해 줘요
미안해요, 주제넘었나요?
- 고마워요, 캐리 - 네
카메라를 직접 보지 말라고 하시니까...
네, 이번 작품 만들면서 정말 즐거웠어요
제 머리 다 잘되어 있죠?
- 네 - 좋아요
무슨 일이 있어도 기본 세트는...
비행기가 날아가네요, 네
헬리콥터인가요?
- 비행기예요 - 네
- 종일 저럴 것 같아요 - 그렇군요
녀석이 공을 던질 때마다 소프트볼을 따라
잔상이 남습니다
개가 짖네요
가발이 통통 뛰어다니는 것 같네요
처음 몇 번은 이전으로 돌아가서...
이번엔 새네요
또 개예요
시작됐네요
소방차군요 별일 아니었으면 좋겠네요
소음이 계속 달라져요
하루에 몇 대나 지나가는 거죠? 한 시간에만 몇 대일까요?
기차, 사이렌, 비행기 소리 전부 문명의 소리죠
- 자, '피클스' - 피클스!
"모두의 리그: 이기거나 지거나"
"지금 스트리밍 중"
자막: 이창섭