‫こんにちは､ ようこそ｡
‫この講義では､ 良い質問をし､ 正しい情報を提供することによって､ 他の人がそれに答えるのを助ける方法を学びます｡
‫それでは､ 潜入してみましょう｡
‫だから､ これからもっと複雑なことをするために飛び込んでいくんです｡
‫また､ 複雑な講義について行くと､ うまくいかないことがあります｡
‫ですから､ 有益で建設的な方法で助けを求める方法を知っていることが重要です｡
‫ですから､ 助けを求めるための最初の原則の一つは､ あなたが得ている正確なエラーを貼り付けることです｡
‫Unreal からエラー メッセージが表示される場合､ または期待通りのことが起こらない場合は､ まず Google
‫にそのメッセージを貼り付けて､ どのような結果が表示されるかを確認してください｡
‫自分で直せるものは､ Q&Aで聞くより､ 圧倒的にGoogleの方が早いです｡
‫それでもうまくいかない場合は､ Q&Aで質問してください｡ ただし､ エラーメッセージとあなたのコードを必ず明記してください｡
‫最も重要なことは､ 私たちと同じようにすべてを行っているように見えるかもしれませんが､ そうでないことも多く､
‫ちょっとしたミスをすることは全く問題なく､ 正常であるということです｡
‫そして､ 問題を説明するときは､ できるだけ短く､ しかし必要な長さで｡
‫あまりに情報が少なくて､ お役に立てないのは困りますからね｡
‫しかしまた､ 質問を書くのにあまり時間をかけすぎないようにすることも大切です｡
‫誰かが読んで問題の核心に触れることを難しくしすぎないようにすることです｡
‫また､ 後で自分で解決しなければならないことがわかった場合｡
‫私たちは､ あなたがもう私たちの助けを必要としないことを基本的に知っていますが､ あなたが見つけたものから他の人が利益を得られるように､
‫あなたの解決策を共有してください｡
‫いつも本当に助かっています｡
‫また､ 質問をして返事を待っている間､
‫他の人の質問も見てみてください｡
‫それぞれが助け合うためにあるのですから､ 他の人の質問にも答えてあげてください｡
‫そうすると､ 多くのことを学び､ 多くの知識を埋め込むことができることに気づくことが多いのです｡
‫では､ 何を足せばいいのでしょうか？
‫本当に良い質問をすれば､ 本当に良い答えが返ってくる｡
‫まず､ 何を試したかという問いに答える必要がありますね｡
‫講義でやったことをそのままやった､ と言いたいところですが､ 一歩間違えると大変なことになります｡
‫聞き間違いや聞き逃しが起こりやすい｡
‫そこで､ 試したことを改めて教えてください｡
‫これは､ 自分がやったと思うことをすべて実際にやったかどうかを確認する､ 良い復習方法です｡
‫また､ 何が問題なのかを理解するために何らかの手段を講じたことがある場合は､ 既に行ったことを提案することがないように､
‫既に行ったことを教えてください｡
‫どんなことを期待していたのですか？
‫自分では当たり前のことでも､ 答える側にとっては､ そもそも自分が何を期待していたのかがわからないことがあります｡
‫だから､ なぜうまくいかなくなったのか､ うまくいかなくなったのか､ まったくわからないのです｡
‫そして､ 実際に予想と違うことが起こったのか､ 教えてください｡
‫そして､ すべてを具体的に説明すること｡
‫正確なエラーメッセージ､ 正確な言葉遣い､ 可能であればスクリーンショット､ ログやメッセージ､ こういったものをすべて使ってください｡
‫では､ どのようなものを入れればいいのでしょうか｡
‫あなたの状況をデバッグするために､ 本当に役立つ情報は何ですか？
‫まあ､ さっきも言ったように､ 今までの歩みが絶対大事なんです｡
‫それは本当に助かります｡
‫スクリーンショットを提供していただけると､ とても助かります｡
‫もしそれがテキスト形式のログメッセージであれば､ 実際にはある程度のテキストがあった方が､ 私たちは検索して対処しやすいのです｡
‫ほんの少しですが､ 質問を押し付けずに長いログを共有する方法を紹介します｡
‫エディタログがあるので､ ビルドログは後々C++を扱うときに出てくるでしょう｡
‫でも､ 今すぐ提供できるエディター・ログで､ 誰かと少しやり取りをして､
‫「どうやってプロジェクトを送ればいいんだ？
‫では､ その方法もこの講義で紹介します｡
‫それでは､ スクリーンショットをご覧ください｡
‫それができることが前提です｡
‫しかし､ ログメッセージを取得するという点では､ 1つの方法として､ 編集の一番下にあるこのログ出力があります｡
‫これをクリックすると､ 大量の情報が表示されます｡
‫これを全部選択してコピーしてくるのは､ 必ずしも簡単な方法とは言えません｡
‫ですから､ 同じログを取得する別の方法として､ プロジェクトフォルダに入って､ 「saved」､ 「logs」と進み､ このログファイルにはプロジェクトのログが含まれています｡
‫さて､ macの場合は､ 少し違うところに行きます｡
‫さて､ 実際にログを取りに行くには､ いくつかの方法があります｡
‫Windowsでエクスプローラーを使うのと同じように､ ファインダーを使ってもできますが､
‫もう少し簡単な方法は､ 次のようなコンソールアプリを見ることです｡
‫コンソールアプリの左側には､ さまざまなレポートがあり､ さまざまなエリアを確認できます｡
‫ログは､ ログレポートと呼ばれるもので､ このリストをスクロールすると､ あらゆる種類のアプリケーションのログを見ることができます｡
‫今なら｡
‫あなたのプロジェクトと同じ名前のものを探しています｡
‫私の場合は､ 自分のプロジェクトも持っていることがおわかりいただけると思います｡
‫イントロプロジェクトプロのログがありますので､ それをクリックすると､ ログがウィンドウズと同じように非常に長くなっているのがわかります｡
‫また､ ディスク上の位置も表示されます｡
‫私の場合､ ユーザーライブラリのログ､ Unreal Engine､ そして特定のプロジェクトの名前､
‫さらにその中のログファイルです｡
‫でも､ 長いので､ それを質問に貼り付けないで下さいね｡
‫jist dot github dot comにアクセスすると､ プロジェクトのログファイルをこのウェブページにドラッグして､
‫ログの内容をアップロードすることができます｡
‫シークレットギストを作れ､ と行っていい｡
‫そして､ URLバーからURLをコピーして､ それを質問の中に貼り付けるのです｡
‫そうすれば､ 誰かがログの関連部分を検索して､ 実際に何がうまくいかなかったのかを特定することができるかもしれません｡
‫そうしてログメッセージを共有することになるわけですね｡
‫C++のセクションに入ると､ C++で特に長いビルドエラーでも同じことができるようになります｡
‫しかし､ もうひとつは､ 最後の手段として､ 実際のプロジェクトを共有することです｡
‫プロジェクトフォルダ全体をZIPで圧縮したくなるかもしれませんが､ この中にはビルド情報を送信する必要がないものがたくさんあるので､
‫そのまま再作成することができます｡
‫ですから､ ここで出力を行う最良の方法は､ ファイルメニューからZIPプロジェクトに進み､ このZIPプロジェクトの行き先を選択することです｡
‫例えば､ これをデスクトップに置いてくるかもしれません｡
‫すでにここにあるのですが､ それを上書きして､ 保存を押して､ この場合は置き換えたいんだ､
‫と言って進んでください｡
‫そして､ プロジェクトを圧縮しているという小さなポップアップが表示され､
‫それが完了すると､ 完了となります｡
‫というわけで､ どうすれば本当に素晴らしい質問をすることができるか､ そしてできれば本当に素晴らしい答えを得ることができるか､
‫ご理解いただけたと思います｡
‫それでは､ 次回の講義でお会いしましょう｡