‫Cześć i witaj.
‫Na tym wykładzie będziemy tworzyć nowy projekt i uczyć się, jak otworzyć poziom.
‫Edytor schematów Zanurzmy się.
‫Nowa sekcja oznacza więc nowy projekt.
‫Przejdźmy dalej, otwórzmy nierealne i przejdźmy do przeglądarki projektu, tak więc to, co zrobimy, to ponownie przejść do
‫zakładki gier.
‫Tym razem zamiast wybierać jeden z pozostałych szablonów, użyjemy pustego
‫szablonu, a następnie wybierzemy schematy, maksimum pulpitu i chcemy tym razem sprawdzić przycisk zawartości startowej, a
‫następnie wybrać lokalizację projektu i nadać projektowi Nazwa.
‫Kopalnia będzie się nazywać Wrak Magazynu.
‫Istnieje limit długości tych nazw projektów, należy również unikać znaków specjalnych.
‫Zamierzam iść dalej i kliknąć Utwórz.
‫Możesz zobaczyć, że jest to folder, w którym go tworzy.
‫W rzeczywistości możesz zobaczyć, że właśnie został utworzony w moim folderze na wrak magazynu tutaj i pokazuje mi tam
‫mój plik projektu i inne foldery pomocnicze.
‫Jest kilka ciekawych rzeczy.
‫Mamy folder koncepcyjny, do którego trafia większość naszych rzeczy, i możesz zobaczyć, że folder z zawartością
‫startową został dodany tutaj.
‫Możemy również podejrzeć z edytora, co zostało stworzone w projekcie.
‫W lewym dolnym rogu znajduje się przycisk o nazwie Content Draw.
‫Chciałbym, żebyś to kliknął, a otworzy się ten rysunek, który jest w zasadzie tylko przeglądarką plików dla
‫tego folderu zawartości.
‫Widzicie, że możemy otworzyć folder z zawartością startową, pod którym możemy znaleźć mapy.
‫A mapy to poziomy, które mamy w tej grze.
‫Tak więc obecnie otwarty jest minimalny poziom domyślny, który można zobaczyć na karcie w lewym górnym rogu, ale możesz
‫otworzyć dowolny z tych innych, klikając je dwukrotnie.
‫To one mają małą żółtą linię.
‫To są mapy.
‫Zamierzam otworzyć mapę startową i zauważysz, że twój procesor może uruchomić swoich fanów,
‫ponieważ musi przygotować materiały dostępne w tej scenie.
‫Ale jeśli się rozejrzysz, zobaczysz, że jest mnóstwo różnych materiałów różnych typów,
‫gdy zaczynają się zaludniać, na przykład łupek z piaskowca.
‫Możesz ich użyć do materiałów w ukończonej grze.
‫Po prostu rozejrzyj się i możesz zrobić to samo z zaawansowanym poziomem oświetlenia, po prostu
‫otwórz go dla kompletności.
‫Nie jest to tak przydatne, jak raczej demonstracja, jak zrobić zaawansowane oświetlenie.
‫A to parking Epic Games.
‫Otwórzmy więc zawartość, narysujmy ponownie i wróćmy do minimalnej domyślnej mapy.
‫I chcę wam pokazać, jak możemy dostać się do planów, które leżą za tą mapą lub tym poziomem.
‫To, co robisz, to przechodzisz do paska narzędzi, na którym znajduje się kilka pudełek połączonych małymi
‫przewodami, i klikasz to menu rozwijane, a następnie klikasz plany otwartego poziomu.
‫To, co to zrobi, to otwarcie nowego okna z nowym widokiem edytora.
‫Najważniejszą rzeczą, która nas interesuje, jest ten centralny obszar zwany wykresem zdarzeń.
‫Tutaj napiszemy nasze plany i możesz zamknąć dowolne zakładki, zakładkę mój projekt, zakładkę szczegółów,
‫która będzie nas rozpraszać.
‫Jeszcze ich nie potrzebujemy.
‫Zawsze można je odzyskać, resetując nasze układy i co możemy zrobić.
‫Aby uzyskać trochę podglądu tego, jak wiele funkcji kryje się pod maską,
‫jeśli klikniemy prawym przyciskiem myszy na wykresie zdarzeń, zobaczysz, że jest bardzo długa lista samych nagłówków funkcji.
‫Możesz to rozwinąć i często są nagłówki w nagłówkach i są to wszystkie
‫elementy funkcjonalności stworzone dla nas przez Unreal, które możemy po prostu wrzucić, podłączyć i używać z Blueprint.
‫A teraz mamy tu otwarte te dwa okna.
‫Możemy chcieć mieć tylko jeden.
‫Cóż, na szczęście możesz przeciągnąć tę kartę i zadokować ją w głównym oknie.
‫A teraz widzicie, że mamy dwie zakładki najwyższego poziomu, jedną dla planu, a drugą dla poziomu.
‫To tyle na ten wykład.
‫Przyjrzymy się bliżej tej funkcjonalności schematu w następnym.