‫Olá e bem-vindo.
‫Nesta palestra, vamos montar um novo projeto e aprender como abrir o nível.
‫Editor de Blueprint Vamos mergulhar.
‫Portanto, uma nova seção significa um novo projeto.
‫Vamos em frente e abra o unreal e vá para o navegador do projeto assim, então o que vamos fazer é ir para a
‫guia de jogos novamente.
‫Desta vez, em vez de selecionar um dos outros modelos, vamos usar o modelo
‫em branco e, em seguida, selecionar blueprints, desktop máximo e queremos que desta vez verifique o botão de conteúdo inicial, selecione o
‫local do seu projeto e dê ao seu projeto um nome.
‫O meu vai se chamar Warehouse Wreckage.
‫Há um limite de quanto tempo esses nomes de projeto podem ter, e você também deve evitar quaisquer caracteres especiais.
‫Vou seguir em frente e clicar em Criar.
‫Você pode ver que esta é a pasta onde está criando.
‫Na verdade, você pode vê-lo criado na pasta de destroços do meu armazém aqui e isso me mostra meu arquivo de
‫projeto lá e as outras pastas de suporte.
‫Tem algumas coisas interessantes.
‫Temos a pasta de conceito onde a maioria de nossas coisas vai e você pode ver que a pasta de
‫conteúdo inicial foi adicionada aqui.
‫Também podemos visualizar a partir do editor o que foi criado no projeto.
‫Há um botão no canto inferior esquerdo chamado Content Draw.
‫Eu gostaria que você clicasse nele e ele abriria este sorteio, que é essencialmente apenas um navegador de arquivos para essa
‫pasta de conteúdo.
‫E você pode ver que podemos abrir a pasta de conteúdo inicial e abaixo dela podemos encontrar os mapas.
‫E os mapas são os níveis que temos neste jogo.
‫Portanto, atualmente aberto é o nível mínimo padrão que você pode ver na guia no canto superior esquerdo, mas você pode
‫abrir qualquer um desses outros clicando duas vezes neles.
‫Eles são os que têm uma pequena linha amarela.
‫Esses são os mapas.
‫Vou abrir o mapa inicial e você notará que sua CPU pode iniciar seus ventiladores porque
‫precisa preparar os materiais que estão disponíveis nesta cena.
‫Mas se você der uma olhada ao redor, poderá ver que há um monte de materiais diferentes de
‫diferentes tipos à medida que começam a povoar, como a ardósia de arenito.
‫Você pode querer usá-los para materiais em seu jogo finalizado.
‫Basta dar uma pequena olhada ao redor e você pode fazer a mesma coisa com o nível de iluminação avançado, basta
‫abrir por uma questão de integridade.
‫Isso não é tão útil, pois é mais uma demonstração de como fazer iluminação avançada.
‫E este é o estacionamento da Epic Games.
‫Então vamos abrir o conteúdo, desenhar novamente e voltar ao mapa padrão mínimo.
‫E o que eu quero mostrar é como podemos chegar às plantas que estão por trás deste mapa ou deste nível.
‫O que você faz é ir para a barra de ferramentas onde há um monte de caixas conectadas por pequenos fios,
‫e você clica nesse menu suspenso e, em seguida, clica em blueprints de nível aberto.
‫O que isso vai fazer é abrir uma nova janela com uma nova visualização do editor.
‫A principal coisa que nos interessa aqui é esta área central chamada gráfico de eventos.
‫É aqui que vamos escrever nossos projetos e você pode fechar qualquer uma das guias, a guia meu projeto, a
‫guia de detalhes que vai nos distrair.
‫Nós não precisamos disso ainda.
‫Sempre podemos recuperá-los redefinindo nossos layouts e o que podemos fazer.
‫Apenas para ter uma prévia de quanta funcionalidade está sob o capô aqui, se clicarmos com o
‫botão direito do mouse no gráfico de eventos, você poderá ver que há uma lista enorme e longa apenas dos títulos da funcionalidade.
‫Você pode expandir isso e muitas vezes há títulos dentro de títulos e todos esses são pedaços
‫de funcionalidade que foram criados para nós pela Unreal que podemos simplesmente inserir e conectar e usar a partir do Blueprint.
‫E agora temos essas duas janelas abertas aqui.
‫Podemos querer apenas um.
‫Bem, felizmente, você pode arrastar essa guia e encaixá-la na janela principal.
‫E você pode ver agora que temos duas guias de nível superior, uma para o plano e outra para o nível.
‫Isso é tudo para esta palestra.
‫Veremos mais sobre essa funcionalidade do blueprint no próximo.