‫Hola y bienvenido.
‫En esta lección, vamos a configurar un nuevo proyecto y aprender a abrir el nivel.
‫Editor de Blueprint Vamos a sumergirnos.
‫Así que una nueva sección significa un nuevo proyecto.
‫Avancemos y abramos Unreal y vayamos al navegador de proyectos, entonces lo que vamos a hacer es ir a la pestaña
‫de juegos nuevamente.
‫Esta vez, en lugar de seleccionar una de las otras plantillas, usaremos la
‫plantilla en blanco y luego seleccionaremos blueprints, escritorio máximo y esta vez queremos marcar el botón de contenido inicial, luego seleccionar la
‫ubicación de su proyecto y darle a su proyecto un nombre.
‫El mío se llamará Restos de almacén.
‫Hay un límite en cuanto a la longitud de estos nombres de proyectos, y también debe evitar los caracteres especiales.
‫Continuaré y haré clic en Crear.
‫Puede ver que esta es la carpeta donde lo está creando.
‫De hecho, puede verlo recién creado en la carpeta de restos de mi almacén aquí y eso me muestra mi archivo de
‫proyecto allí y las otras carpetas de apoyo.
‫Hay algunas cosas interesantes.
‫Tenemos la carpeta de concepto donde va la mayoría de nuestras cosas y puede ver que la carpeta de contenido de
‫inicio se ha agregado aquí.
‫También podemos ver desde el editor lo que se ha creado en el proyecto.
‫Hay un botón en la parte inferior izquierda llamado Sorteo de contenido.
‫Me gustaría que hiciera clic en eso y se abre este sorteo, que es esencialmente solo un explorador de archivos para
‫esa carpeta de contenido.
‫Y puede ver que podemos abrir la carpeta de contenido de inicio y debajo podemos encontrar los mapas.
‫Y los mapas son los niveles que tenemos en este juego.
‫Por lo tanto, actualmente abierto es el nivel predeterminado mínimo que puede ver en la pestaña en la parte superior izquierda, pero puede
‫abrir cualquiera de estos otros haciendo doble clic en ellos.
‫Son los que tienen una rayita amarilla.
‫Esos son los mapas.
‫Voy a abrir el mapa de inicio y notará que su CPU podría encender sus ventiladores porque
‫necesita preparar los materiales que están disponibles en esta escena.
‫Pero si miras a tu alrededor, puedes ver que hay un montón de diferentes materiales de diferentes
‫tipos a medida que comienzan a poblarse, como la pizarra de arenisca.
‫Es posible que desee usarlos como materiales en su juego terminado.
‫Solo mire un poco a su alrededor y podría hacer lo mismo con el nivel de iluminación avanzado
‫que está abierto para completar.
‫Esto no es tan útil como una demostración de cómo hacer iluminación avanzada.
‫Y este es el estacionamiento de Epic Games.
‫Así que abramos el contenido, dibujemos de nuevo y volvamos al mapa predeterminado mínimo.
‫Y lo que quiero mostrarte es cómo podemos llegar a los planos que se encuentran detrás de este mapa o este nivel.
‫Lo que haces es ir a la barra de herramientas donde hay un montón de cajas conectadas por pequeños cables, y
‫hacer clic en ese menú desplegable y luego hacer clic en planos de niveles abiertos.
‫Lo que esto va a hacer es abrir una nueva ventana con una nueva vista de editor.
‫Lo principal que nos interesa aquí es esta área central llamada gráfico de eventos.
‫Aquí es donde vamos a escribir nuestros planos y puede cerrar cualquiera de las pestañas, la pestaña de mi plano, la
‫pestaña de detalles que nos va a distraer.
‫No los necesitamos todavía.
‫Siempre podemos recuperarlos reiniciando nuestros diseños y lo que podemos hacer.
‫Solo para obtener una vista previa de cuánta funcionalidad hay aquí, si hacemos clic derecho
‫en el gráfico de eventos, puede ver que hay una lista larga y masiva de solo los encabezados de la funcionalidad.
‫Puede expandir esto y, a menudo, hay encabezados dentro de los encabezados y estos son
‫todos fragmentos de funcionalidad que Unreal ha creado para nosotros que podemos simplemente colocar, conectar y usar desde Blueprint.
‫Y ahora tenemos estas dos ventanas abiertas aquí.
‫Es posible que queramos tener solo uno.
‫Bueno, afortunadamente, puede arrastrar esta pestaña y acoplarla a la ventana principal.
‫Y puede ver que ahora tenemos dos pestañas de nivel superior, una para el plano y otra para el nivel.
‫Eso es todo por esta conferencia.
‫Veremos más esa funcionalidad de modelo en el siguiente.