‫Hallo en welkom.
‫We gaan ons eerste blauwdrukprogramma schrijven in deze lezing, zodat wanneer we op play
‫drukken, we berichten op het scherm krijgen.
‫Laten we erin duiken.
‫Je kunt denken aan programmeren in Blueprint, een beetje zoals het aansluiten van een elektrisch circuit.
‫Je hebt je verschillende componenten en je kunt ze zo aansluiten dat
‫wanneer een lichtschakelaar wordt ingeschakeld, het licht ook aangaat.
‫Omdat we hier veel nieuwe concepten gaan introduceren, zal ik gaandeweg
‫een beetje een woordenlijst opbouwen.
‫Nu, we zagen aan het einde van de laatste lezing dat dit ding hier de gebeurtenisgrafiek wordt genoemd.
‫Het is het canvas waarop we al onze blauwdrukken gaan schilderen.
‫En we zagen ook dat we met de rechtermuisknop op de gebeurtenisgrafiek kunnen klikken om een lijst met functionaliteit te krijgen.
‫Nu, het eerste waarnaar ik wil dat je zoekt, is print string, en je zult zien dat daar
‫een menu-item is.
‫Het staat onder de noemer ontwikkeling, en als je erop klikt, komt er iets binnen dat een knooppunt wordt genoemd.
‫Nu is een knooppunt een stukje kant-en-klare functionaliteit die we in ons project kunnen laten vallen en van binnenuit kunnen gebruiken.
‫Blauwdruk.
‫En een string is in wezen een programmeur.
‫Spreek voor tekst.
‫Dus wat we hier hebben is dit knooppunt.
‫Als het is geactiveerd, zeggen we hallo.
‫We kunnen dit veranderen in iets anders.
‫Een bericht als Welkom bij pakhuiswrak.
‫Nu willen we misschien dat dit bericht op het scherm wordt weergegeven wanneer we het spel beginnen te spelen.
‫Nu kunnen we dit gelukkig doen met een andere node.
‫Als we met de rechtermuisknop klikken, kunnen we zoeken naar begin met spelen.
‫En dat roept een menu-item op met de naam Event Begin Play.
‫En dit brengt nog een andere noot met zich mee.
‫Nu is een gebeurtenis slechts een speciaal type wanneer dat knooppunt ons vertelt wanneer er iets moet gebeuren.
‫En in dit geval vertelt de Begin Play-gebeurtenis ons dat er iets moet gebeuren wanneer het spel begint, wanneer
‫de afspeelknop wordt ingedrukt.
‫Het is je misschien opgevallen dat deze knooppunten deze kleine pijlen hebben en aan de linkerkant of
‫rechterkant, soms beide.
‫Deze staan bekend als pinnen, wat in wezen sockets zijn die we met elkaar kunnen verbinden.
‫Er zijn invoerpinnen aan de linkerkant en ze vertellen ons wanneer dit specifieke knooppunt moet worden uitgevoerd.
‫En er zijn uitvoerpinnen die ons vertellen wat we moeten doen na dit specifieke knooppunt.
‫Dus als we dit bekijken, hebben we alleen een output-pin op de gebeurtenis, wat logisch is omdat we
‫weten dat gebeurtenissen een when-knooppunt zijn.
‫Ze vertellen ons wanneer we iets moeten doen en we hebben invoer en uitvoer op de printstring, wat betekent
‫dat we het kunnen vertellen wanneer het moet beginnen, wat de invoer is, en dan kunnen we het vertellen wat het daarna moet doen, dat
‫is het resultaat.
‫U kunt dus in willekeurige volgorde tussen deze pinnen klikken en slepen om een verbinding tussen de twee te maken.
‫En verbindingen zijn letterlijk slechts deze draden tussen pinnen waarmee we dat wanneer kunnen verbinden met het
‫wat.
‫Dus in dit geval maken we verbinding wanneer we beginnen met spelen, dan moet je een string afdrukken.
‫Laten we dit eens proberen.
‫Als je op de afspeelknop in de werkbalk drukt, zouden we een tekenreeks voor het welkom bij het wrak van het magazijn moeten zien
‫worden afgedrukt.
‫Nu blijft het bericht niet lang hangen, maar dat geeft niet.
‫We hoeven het punt niet te bewijzen.
‫Als je een gesis op de achtergrond hoort terwijl ik het spel speel, dan zijn dat niet mijn
‫computerventilatoren of achtergrondgeluid in mijn kamer.
‫Dat is eigenlijk wat omgevingsgeluid dat op ons standaardniveau staat en dat wordt afgespeeld wanneer we op afspelen drukken.
‫Als je op je eigen project op play drukt, probeer het dan uit en zet je speakers aan.
‫Je gaat hetzelfde geluid horen.
‫Nu kunnen we reeksen knooppunten maken op dezelfde manier als we meerdere gloeilampen in een reeks aan elkaar zouden
‫kunnen koppelen, en dat zou ons in staat stellen om het ene ding te doen en dan nog iets anders.
‫Dus ik zou graag willen dat je de uitdaging aangaat om na ons eerste bericht nog een bericht te printen.
‫Voeg dus nog een printstring-knooppunt toe door er met de rechtermuisknop op te klikken en ernaar te zoeken.
‫Verbind het in volgorde met ons eerste printstringknooppunt en pas de tekst naar wens aan, pauzeer video
‫en probeer het.
‫Oké, welkom terug.
‫Dus laten we het spel afsluiten met een ontsnapping en dan ga ik je laten zien dat je de uitvoerpin er echt
‫af kunt slepen.
‫En dan verschijnt er automatisch een zoekvak voor je, zodat je niet eens met de rechtermuisknop hoeft te
‫klikken en dan kan ik zoeken naar printstring en dat voegt een nieuw printstringknooppunt toe dat in volgorde staat met
‫de vorige.
‫En ik kan zeggen maak je klaar om te rommelen.
‫En wat dat gaat doen, is als we het printen.
‫Beiden tegelijk.
‫Interessant is dat het oudste bericht onderaan komt en daarna het nieuwere.
‫Maar zoals achtereenvolgens is gebeurd, hebben we de ene gehad, en toen de andere.
‫Er is gewoon geen vertraging tussen de twee omdat computers erg snel zijn.
‫Zorg er dus voor dat u uw wijzigingen opslaat.
‫U kunt alle wijzigingsbestanden opslaan door een controleverschuiving uit te voeren.
‫S en ik zien je in de volgende lezing.