‫Merhaba ve hoş geldiniz.
‫Bu derste ilk blueprint programımızı yazacağız, böylece play tuşuna bastığımızda
‫ekrana yazdırılan mesajlar alacağız.
‫Hadi içeri dalalım.
‫Blueprint'te programlamayı biraz elektrik devresi kurmak gibi düşünebilirsiniz.
‫Farklı bileşenleriniz var ve bunları bir ışık anahtarı açıldığında
‫ışık yanacak şekilde bağlayabilirsiniz.
‫Şimdi, çünkü burada pek çok yeni kavramı tanıtacağız.
‫Şimdi ilerledikçe biraz sözlük oluşturacağım.
‫Geçen dersin sonunda buradaki şeyin olay grafiği olarak adlandırıldığını görmüştük.
‫Bu, tüm planlarımızı üzerine boyayacağımız tuvaldir.
‫Ayrıca, işlevlerin bir listesini almak için olay grafiğine sağ tıklayabileceğimizi de gördük.
‫Şimdi aramanızı istediğim ilk şey print string, ve orada bir menü öğesi olduğunu göreceksiniz.
‫Geliştirme başlığı altında yer alır ve tıkladığınızda düğüm adı verilen bir şey getirir.
‫Şimdi bir node, projemize ekleyebileceğimiz ve içeriden kullanabileceğimiz önceden hazırlanmış bir işlevsellik parçasıdır.
‫Blueprint ve bir string aslında programcıdır.
‫Metin için konuş.
‫Yani bu düğüm etkinleştirildiğinde merhaba diyecek.
‫Bunu başka bir şeyle değiştirebiliriz.
‫Depo enkazına hoş geldiniz gibi bir mesaj.
‫Şimdi oyunu oynamaya başladığımızda bu mesajın ekrana gelmesini isteyebiliriz.
‫Neyse ki şimdi bunu başka bir düğümle yapabiliyoruz.
‫Sağ tıklarsak, oynatmaya başla seçeneğine bakabiliriz ve bu da Event Begin Play adlı bir menü öğesi getirir ve
‫bu da başka bir düğüm getirir.
‫Şimdi bir olay, bize bir şeyin ne zaman olması gerektiğini söyleyen when düğümünün özel bir türüdür.
‫Ve bu durumda, Begin Play olayı bize oynatma başladığında, oynatma düğmesine basıldığında bir şey olması
‫gerektiğini söyler.
‫Şimdi, bu düğümlerin sol veya sağ tarafında, bazen her ikisinde de bu küçük okların olduğunu
‫fark edebilirsiniz.
‫Bunlar pin olarak bilinir ve esasen birbirlerine bağlayabileceğimiz soketlerdir.
‫Sol tarafta giriş pinleri vardır ve bunlar bize bu düğümün ne zaman çalıştırılacağını söyler.
‫Ve bize bu belirli düğümden sonra ne yapacağımızı söyleyen çıkış pinleri vardır.
‫Buna bakacak olursak, olay üzerinde yalnızca bir çıkış pinimiz var, bu da mantıklı çünkü olayların
‫bir when düğümü olduğunu biliyoruz.
‫Bize bir şeyi ne zaman yapacağımızı söylerler ve print string üzerinde girdilerimiz ve çıktılarımız vardır,
‫bu da ona ne zaman başlaması gerektiğini söyleyebileceğimiz anlamına gelir, bu girdidir ve sonra ne yapacağını söyleyebiliriz,
‫bu da çıktıdır.
‫Böylece, ikisi arasında bir bağlantı kurmak için bu pinler arasında herhangi bir sırada tıklayıp sürükleyebilirsiniz.
‫Bağlantılar ise kelimenin tam anlamıyla pimler arasındaki kablolardır ve bu kablolar ne zaman ile ne arasında bağlantı kurmamızı
‫sağlar.
‫Bu durumda, oynatmaya başladığımızda bağlanıyoruz, o zaman bir dize yazdırmalısınız.
‫Şunu bir deneyelim.
‫Araç çubuğundaki oynat düğmesine basarsanız, depo enkazına hoş geldiniz dizesinin yazdırıldığını
‫görmeliyiz.
‫Şimdi mesaj çok uzun süre kalmıyor, ama sorun değil.
‫Buna ihtiyacımız yok.
‫Bu da bir şeyi kanıtlıyor.
‫Şimdi.
‫Oyunu oynarken arka planda bir tıslama fark ederseniz, bu bilgisayarımın fanları veya odamdaki arka plan
‫gürültüsü değildir.
‫Bu aslında varsayılan seviyemizde bulunan ve oynat düğmesine bastığımızda çalan bazı ortam sesleridir.
‫Kendi projenizde play tuşuna basarsanız, deneyin ve hoparlörlerinizi açın.
‫Aynı sesi duyacaksın.
‫Şimdi, birden fazla ampulü bir dizi halinde birbirine bağlayabileceğimiz gibi düğüm
‫dizileri oluşturabiliriz ve bu da bir şey ve sonra başka bir şey yapmamıza izin verir.
‫Bu yüzden ilk mesajımızdan sonra bir mesaj daha yazdırma görevini üstlenmenizi istiyorum.
‫Bu yüzden sağ tıklayıp arayarak başka bir print string düğümü ekleyin.
‫İlk baskı dizesi düğümümüzle sırayla bağlayın ve ardından metni istediğiniz gibi özelleştirin, videoyu
‫duraklatın ve deneyin.
‫Tamam, tekrar hoş geldin.
‫Şimdi bir kaçış ile oynayalım ve sonra size aslında çıkış pinini sürükleyebileceğinizi
‫göstereceğim.
‫Ve sonra bu sizin için otomatik olarak bir arama kutusu getirir, böylece sağ tıklamanıza bile gerek kalmaz
‫ve sonra print string'i arayabilirim ve bu da bir öncekiyle aynı sırada olan yeni bir print string düğümü
‫ekler.
‫Ve gürlemeye hazır olun diyebilirim.
‫Ve bunun yapacağı şey, oynat tuşuna basarsak yazdırır.
‫İkisi de aynı anda.
‫İlginç bir şekilde, en eski mesaj en alta gidiyor ve daha sonra yeni mesaj geliyor.
‫Ancak sırayla olduğu gibi, önce birini, sonra diğerini yaşadık.
‫Bilgisayarlar çok hızlı olduğu için ikisi arasında hiç gecikme olmuyor.
‫Bu yüzden değişikliklerinizi kaydettiğinizden emin olun.
‫Bir kontrol kaydırması yaparak tüm değişiklik dosyalarını kaydedebilirsiniz.
‫SE ve ben bir sonraki derste görüşmek üzere.