‫Ciao e benvenuto a questa lezione.
‫Utilizzeremo quei nodi di funzionalità per manipolare gli oggetti nella nostra scena su richiesta.
‫Quindi, se premo una barra spaziatrice, posso far saltare su e giù questo coniglietto cubo.
‫Immergiamoci e vediamo come funziona.
‫Quindi va benissimo essere in grado di estrarre i dati dagli oggetti nella scena.
‫Ma che ne dici di fargli fare cose?
‫Bene, quello che vorrei fare è usare il nostro sistema fisico qui per aggiungere una forza al nostro cubo e farlo saltare
‫in aria sarà la prima cosa che faremo con la nostra programmazione che gli consente effettivamente di
‫agire in risposta a qualcosa .
‫Ora, il modo in cui voglio farlo è in modo che lo faccia in risposta alla pressione di un tasto.
‫Abbiamo utilizzato questo evento Begin Play in passato.
‫Voglio presentarvi alcuni nuovi eventi qui.
‫Faremo clic con il pulsante destro del mouse sui progetti di livello e cercheremo
‫la barra spaziatrice.
‫E puoi vedere che ci dà un evento della tastiera nella barra spaziatrice degli eventi della tastiera della categoria.
‫Possiamo fare clic su quello e porteremo un nuovo nodo evento che è questo rosso che ci dice quando
‫dovrebbe accadere qualcosa.
‫E puoi vedere che ha due pin di esecuzione, uno per quando viene premuta la barra spaziatrice e uno per quando viene
‫rilasciata la barra spaziatrice.
‫Quindi usiamo questo, dovremmo, per stampare effettivamente la massa del nostro cubo in modo che possa farlo selezionando tutti questi nodi
‫e posso fare clic su shift per selezionarne altri.
‫Posso trascinarli in posizione e posso trascinarli dal pin di esecuzione premuto al pin di input del nostro nodo della stringa
‫di stampa.
‫E puoi vedere che in realtà ci saranno due pin di esecuzione nella stringa di stampa, il che significa che
‫questo può essere eseguito quando viene premuta la barra spaziatrice o quando iniziamo a giocare.
‫Quindi andiamo avanti e premiamo play e vediamo che funziona davvero.
‫Quindi abbiamo i mille che emergono quando iniziamo a giocare con la barra spaziatrice e mille escono di nuovo.
‫Quello che voglio fare è che questo applichi effettivamente una forza verso l'alto.
‫Ora, in realtà, non vogliamo che applichi una forza, ma vogliamo che applichi qualcosa
‫chiamato impulso.
‫Ora, la differenza tra i due nel gergo della fisica è che l'Air Force avviene per
‫un certo periodo di tempo, mentre un impulso è istantaneo.
‫Quindi quello che faremo è eliminare il nostro nodo stringa padre ed eliminare anche
‫la massa e il nodo di conversione.
‫Ma lasceremo il cubo e i nodi mesh statici.
‫Quindi abbiamo il nostro riferimento alla mesh statica.
‫Quindi ce la faremo, cercheremo qualcosa che possa aggiungere un impulso al nostro cubo.
‫Ora nota che quando lo faccio, il menu di ricerca qui ha attivato il sensibile al contesto.
‫E questo è abbastanza importante perché ciò significa che filtra i nodi disponibili per quelli che
‫utilizzano l'oggetto componente mesh statico.
‫Quindi, se cerco l'impulso qui e digito impulso, puoi vedere che c'è un nodo di impulso aggiuntivo qui.
‫Ce ne sono alcuni, ma ce n'è uno di impulso pubblicitario.
‫Andiamo avanti e prendiamolo.
‫Puoi vedere che ha pin di esecuzione che ci dicono quando dobbiamo aggiungere l'impulso in modo da
‫poter andare avanti e collegarlo istantaneamente al nodo di esecuzione premuto dalla barra spaziatrice.
‫Quindi questo dovrebbe significare che l'impulso verrà aggiunto quando viene premuta la barra spaziatrice.
‫Quindi stiamo facendo questo, stiamo aggiungendo questo impulso al componente mesh statico.
‫Ma ci sono altre proprietà qui sul nodo che dobbiamo compilare, in particolare il valore
‫dell'impulso stesso.
‫Ora questo ha tre parti: una X, una Y e una Z.
‫In effetti, quando abbiamo queste tre parti, si dice che sia un vettore, ma parleremo dei vettori in modo molto
‫più dettagliato in una lezione successiva.
‫Nota che X, Y e z corrispondono effettivamente a x, y e Z che otteniamo sul nostro widget di movimento, sul
‫nostro cubo e anche nell'angolo in basso a sinistra del nostro viewport.
‫Puoi vedere che ci sono X, Y e Z.
‫Ci stanno mostrando a quali direzioni si riferiscono sostanzialmente questi valori.
‫Quindi quello che possiamo fare è aggiungere un valore.
‫Se volessi che salga, userei la direzione Z e possiamo inserire un valore qui, come, non
‫so, 100.000 come questo.
‫Proviamo che andiamo a suonare la nostra barra spaziatrice.
‫Poi al momento non sta succedendo nulla.
‫E il motivo è che il valore che ho inserito qui è troppo piccolo.
‫Quindi vorrei che accettassi la sfida di modificare l'impulso su un valore che lo faccia davvero saltare in
‫aria.
‫Quindi prova a moltiplicare la massa per 100.
‫Potresti scoprire che è nel campo di gioco giusto e almeno fa muovere il cubo, quindi gioca.
‫Con questo valore per ottenere qualcosa che ti piace l'aspetto e che agisce in un modo che è piacevole per te.
‫E se invece lo avessi aggiunto a X e Y?
‫Quali diversi effetti ci si ottiene?
‫Metti in pausa, video e prova.
‫Bene.
‫Ben tornato.
‫Quindi proveremo questo.
‫Sto dicendo 1000 e posso effettivamente fare la moltiplicazione proprio da qui.
‫L'uso dell'asterisco moltiplicato per 100 dovrebbe darci il ruvido campo di gioco che giochiamo e colpire la nostra barra spaziatrice.
‫Puoi vedere che sta facendo piccoli saltelli da coniglio.
‫Non un grande affare.
‫E se premo ripetutamente la barra spaziatrice, alla fine inizia ad andare un po' più in alto.
‫Quindi moltiplicherò di nuovo l'intero valore per l'asterisco quattro.
‫Quindi quattro volte il valore premi play e poi fallo saltare in aria.
‫E questo è un po' più di un discreto bunny hop che stiamo arrivando ora.
‫Il motivo per cui abbiamo dovuto moltiplicare per la massa è a causa di questa formula.
‫Quella forza è in realtà uguale a una massa moltiplicata per un'accelerazione.
‫Quindi, se vogliamo una certa accelerazione, dobbiamo moltiplicarla per la massa e questo ci dà la forza
‫richiesta.
‫C'è anche un'equazione simile per un impulso in cui in realtà se quello che vuoi è un
‫cambiamento di velocità piuttosto che un'accelerazione, allora essenzialmente lo moltiplichi per la massa.
‫Quindi quello che stavo dicendo è che volevo aumentare la velocità di 400, che in questo caso è di quattro
‫metri al secondo perché Unreal usa i centimetri come unità principale, quindi 400 moltiplicato per la massa del
‫cubo, ci dà l'impulso richiesto.
‫Tuttavia, in realtà non devo fare quei calcoli se non voglio.
‫Se il mio desiderio è un cambiamento di velocità, allora vedi che c'è questa piccola casella di controllo in fondo alla
‫nota, che è etichettata come cambio di velocità o cambio di velo in breve.
‫E se controllo che fondamentalmente ignori completamente la massa e applichi semplicemente la velocità che
‫voglio, quindi posso semplicemente digitare 400 direttamente nella Z e questo applicherà una velocità di 400 nella direzione verso l'alto, 400
‫centimetri al secondo.
‫Quindi, se vado avanti e gioco, puoi vedere che l'impatto è esattamente lo stesso.
‫Tuttavia, ora, indipendentemente dalla massa che ho impostato sul cubo, aumenterà comunque della stessa quantità.
‫E la parte finale del puzzle qui è e se invece avessi messo questo sulla X o sulla Y?
‫Quindi, se lo elimino dalla Z e lo inserisco dire Y e forse annullo completamente Z a zero se premo play e
‫premo la barra spaziatrice, allora puoi vedere che lo sta spostando di lato, verso il sinistra, che è
‫la direzione Y.
‫Se lo avessi fatto nella X, lo sposterebbe in avanti, che è la direzione X.
‫Quindi lo rimetterò a posto in modo che sia solo 400 nella direzione Z.
‫Possiamo premere play per assicurarci che sia così e abbiamo il nostro coniglietto che salta.
‫Quindi in questa lezione abbiamo visto come possiamo usare i nodi per fare effettivamente qualcosa.
‫Abbiamo anche esaminato un po' i vettori, le forze e gli impulsi per comprendere la fisica di quei
‫sistemi.
‫Ci vediamo alla prossima lezione.