‫Witam i zapraszam na ten wykład.
‫Będziemy używać tych węzłów funkcjonalności do manipulowania obiektami w naszej scenie na żądanie.
‫Więc jeśli nacisnę spację, mogę sprawić, że ten sześcianin podskakuje w górę iw dół.
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak to działa.
‫Więc bardzo dobrze jest móc wydobyć dane z obiektów na scenie.
‫Ale co z zmuszaniem ich do robienia rzeczy?
‫Cóż, chciałbym użyć naszego systemu fizyki, aby dodać siłę do naszego sześcianu i sprawić, że skoczy w powietrze,
‫będzie to pierwsza rzecz, jaką robimy z naszym programowaniem, która faktycznie pozwala mu działać
‫w odpowiedzi na coś .
‫Teraz chcę to zrobić w taki sposób, że robi to w odpowiedzi na faktyczne naciśnięcie klawisza.
‫Korzystaliśmy z tego wydarzenia Begin Play w przeszłości.
‫Chciałbym przedstawić Wam tutaj kilka nowych wydarzeń.
‫Zrobimy to, że klikniemy prawym przyciskiem myszy na planach poziomów i będziemy
‫szukać spacji.
‫I widać, że daje nam to wydarzenie na klawiaturze pod spacją kategorii zdarzeń na klawiaturze.
‫Możemy to kliknąć i wprowadzimy nowy węzeł zdarzenia, ten czerwony, który mówi nam, kiedy coś
‫powinno się wydarzyć.
‫I widać, że ma dwa piny wykonawcze, jeden do naciśnięcia spacji i jeden
‫do zwolnienia spacji.
‫Więc użyjmy tego, dobrze, aby faktycznie wydrukować masę naszego sześcianu, abym mógł to zrobić, wybierając wszystkie te węzły, i mogę
‫kliknąć z wciśniętym klawiszem Shift, aby wybrać więcej.
‫Mogę przeciągnąć je na miejsce i przeciągnąć z wciśniętego pinu wykonawczego do pinu wejściowego naszego węzła
‫wydruku.
‫Widać, że to spowoduje, że dwa piny wykonania trafią do napisu, co oznacza, że
‫może to zostać wykonane po naciśnięciu spacji lub gdy zaczynamy grać.
‫Więc chodźmy dalej i włączmy odtwarzanie i zobaczmy, że to naprawdę działa.
‫Mamy więc tysiąc, który pojawia się, gdy zaczynamy grać w spację, a tysiąc pojawia się ponownie.
‫To, co chcę zrobić, to faktycznie przyłożyć siłę w górę.
‫W rzeczywistości nie chcemy, żeby przyłożyła siłę, ale chcemy, żeby przyłożyła coś, co
‫nazywamy impulsem.
‫Różnica między nimi w fizyce polega na tym, że siły powietrzne występują w
‫określonym czasie, podczas gdy impuls jest natychmiastowy.
‫Więc co zrobimy, to usuniemy nasz macierzysty węzeł łańcucha, a także
‫usuniemy węzeł masy i konwersji.
‫Ale zostawimy sześcian i statyczne węzły siatki.
‫Mamy więc nasze statyczne odniesienie do siatki.
‫Więc zrobimy to, będziemy szukać czegoś, co może dodać impuls do naszego sześcianu.
‫Teraz zauważ, że kiedy to robię, menu wyszukiwania ma włączone kontekstowe.
‫A to jest dość ważne, ponieważ oznacza to, że filtruje węzły dostępne dla tych, które używają
‫statycznego obiektu komponentu siatki.
‫Więc jeśli poszukam tutaj impulsu i wpiszę impuls, zobaczysz, że jest tutaj dodany węzeł impulsu.
‫Jest ich kilka, ale jest jeden impuls reklamowy.
‫Chodźmy i zdobądźmy to.
‫Widać, że ma piny wykonawcze, które mówią nam, kiedy powinniśmy dodać impuls, abyśmy mogli
‫iść dalej i natychmiast połączyć to z węzłem wykonawczym wciśniętym spacją.
‫Powinno to więc oznaczać, że impuls zostanie dodany po naciśnięciu spacji.
‫Więc robimy to, dodajemy ten impuls do statycznego komponentu siatki.
‫Ale są tu inne właściwości w węźle, które musimy wypełnić, w szczególności wartość
‫samego impulsu.
‫Teraz to ma trzy części X, Y i Z.
‫W rzeczywistości, kiedy mamy te trzy części, mówi się, że jest to wektor, ale o wektorach przejdziemy
‫bardziej szczegółowo w następnym wykładzie.
‫Zauważ, że X, Y i z faktycznie odpowiadają x, y i Z, które otrzymujemy w naszym widgecie ruchu, na
‫naszym sześcianie, a także w lewym dolnym rogu naszego okienka ekranu.
‫Możesz zobaczyć, że jest X, Y i Z.
‫Pokazują nam, do jakich kierunków zasadniczo odnoszą się te wartości.
‫Możemy więc dodać wartość.
‫Gdybym chciał, żeby wzrosło, użyłbym kierunku Z i możemy tu wstawić wartość, na przykład, nie wiem, 100
‫000 w ten sposób.
‫Wypróbujmy to, idziemy i gramy naszą spacją.
‫Wtedy w tej chwili nic się nie dzieje.
‫Powodem tego jest to, że wprowadzona przeze mnie wartość jest za mała.
‫Więc chciałbym, żebyście podjęli wyzwanie dostrojenia impulsu do wartości, która faktycznie wybije go w
‫powietrze.
‫Spróbuj więc pomnożyć masę przez 100.
‫Może się okazać, że jest to właściwe pole i przynajmniej sprawi, że kostka się poruszy, a potem się pobawi.
‫Dzięki tej wartości możesz uzyskać coś, co Ci się podoba i działa w sposób, który jest dla Ciebie przyjemny.
‫A co by było, gdybyś zamiast tego dodał go do X i Y?
‫Jakie różne efekty tam uzyskujesz?
‫Wstrzymaj, wideo i spróbuj.
‫Dobra.
‫Witamy spowrotem.
‫Więc wypróbujemy to.
‫Mówię o 1000 i faktycznie mogę wykonać mnożenie od wewnątrz.
‫Użycie gwiazdki pomnożonej przez 100 powinno dać nam szorstkie pole do gry i nacisnąć spację.
‫Widać, że robi małe podskoki króliczka.
‫Niewiele.
‫A jeśli kilkakrotnie nacisnę spację, w końcu zacznie ona rosnąć nieco wyżej.
‫Tak więc zamierzam ponownie pomnożyć tę całą wartość przez gwiazdkę cztery.
‫Tak więc czterokrotność wartości uderza w play, a następnie sprawia, że skacze w powietrzu.
‫I to jest trochę bardziej przyzwoity hop królika, do którego teraz docieramy.
‫Powodem, dla którego musieliśmy pomnożyć przez masę, jest ta formuła.
‫Ta siła jest w rzeczywistości równa masie pomnożonej przez przyspieszenie.
‫Więc jeśli chcemy uzyskać pewne przyspieszenie, musimy je pomnożyć przez masę, a to da nam wymaganą
‫siłę.
‫Istnieje również podobne równanie dla impulsu, gdzie właściwie jeśli chcesz zmienić prędkość, a
‫nie przyspieszenie, to w zasadzie mnożysz to przez masę.
‫Mówiłem więc, że chciałem zwiększyć prędkość o 400, czyli w tym przypadku cztery metry na sekundę,
‫ponieważ Unreal używa centymetrów jako jednostki głównej, a następnie 400 pomnożone przez masę sześcianu,
‫daje nam wymagany impuls.
‫Jednak nie muszę robić tej matematyki, jeśli nie chcę.
‫Jeśli moim pragnieniem jest zmiana prędkości, to widzisz małe pole wyboru na dole nuty, które
‫jest oznaczone jako zmiana prędkości lub w skrócie zmiana welonu.
‫I jeśli sprawdzę, że zasadniczo całkowicie ignoruje masę i po prostu zastosuje dowolną prędkość,
‫więc mogę po prostu wpisać 400 bezpośrednio w Z, co spowoduje zastosowanie prędkości 400 w kierunku do góry, 400
‫centymetrów na sekundę.
‫Więc jeśli pójdę dalej i zagram, widać, że wpływ jest dokładnie taki sam.
‫Jednak teraz, bez względu na to, jaką masę ustawię na kostce, nadal będzie skakać o tę samą wartość.
‫A ostatnią częścią układanki jest to, co jeśli zamiast tego umieściłbym to na X lub Y?
‫Więc jeśli wytnę go z Z i wstawię do powiedzmy Y i może całkowicie wykasuję Z do zera, jeśli nacisnę
‫odtwarzanie i nacisnę spację, wtedy widać, że przesuwa to na bok, do w lewo, który
‫jest kierunkiem Y.
‫Gdybym zrobił to w X, przesunęłoby to do przodu, czyli w kierunku X.
‫Więc odłożę to z powrotem, żeby było tylko 400 w kierunku Z.
‫Możemy wcisnąć play, aby upewnić się, że tak jest i że nasz króliczek podskakuje.
‫W tym wykładzie zobaczyliśmy, jak możemy użyć węzłów, aby faktycznie coś zrobić.
‫Przyjrzeliśmy się także wektorom, siłom i impulsom, aby zrozumieć fizykę tych
‫systemów.
‫Do zobaczenia na następnym wykładzie.