‫Olá e bem-vindo a esta palestra.
‫Vamos usar esses nós de funcionalidade para manipular os objetos em nossa cena a pedido.
‫Então, se eu apertar uma barra de espaço, posso fazer esse coelho cubo pular para cima e para baixo.
‫Vamos mergulhar e ver como isso funciona.
‫Portanto, é muito bom poder obter dados de objetos na cena.
‫Mas e quanto a fazê-los fazer coisas?
‫Bem, o que eu gostaria de fazer é usar nosso sistema de física aqui para adicionar uma força ao nosso cubo e
‫fazê-lo pular no ar será a primeira coisa que faremos com nossa programação que realmente permite que ele
‫aja em resposta a algo .
‫Agora, a maneira que eu quero fazer isso é para que ele faça isso em resposta a realmente pressionar uma tecla.
‫Já usamos este evento Begin Play no passado.
‫Eu quero apresentá-lo a alguns novos eventos aqui.
‫Vamos fazer é clicar com o botão direito do mouse nos planos de nível e procurar
‫a barra de espaço.
‫E você pode ver que nos dá um evento de teclado na barra de espaço de evento de teclado de categoria.
‫Podemos clicar nele e vamos trazer um novo nó de evento que é este vermelho que nos diz quando
‫algo deve acontecer.
‫E você pode ver que tem dois pinos de execução, um para quando a barra de espaço é pressionada e outro para quando a
‫barra de espaço é liberada.
‫Então vamos usar isso, vamos, para realmente imprimir a massa do nosso cubo para que eu possa fazer isso selecionando todos esses nós, e
‫eu posso clicar com o botão Shift para selecionar mais.
‫Eu posso arrastá-los para o lugar e posso arrastar do pino de execução pressionado para o pino de entrada do nosso nó de string
‫de impressão.
‫E você pode ver que isso terá dois pinos de execução entrando na string de impressão, o que significa que
‫isso pode ser executado quando a barra de espaço é pressionada ou quando começamos a tocar.
‫Então vamos em frente e aperte play e veja se realmente funciona.
‫Então temos os mil que aparecem quando começamos a tocar a barra de espaço e mil aparecem novamente.
‫O que eu quero fazer é que isso realmente aplique uma força para cima.
‫Agora, na verdade, não queremos que ele aplique uma força, mas queremos que ele aplique algo
‫chamado impulso.
‫Agora, a diferença entre os dois no jargão da física, é que a Força Aérea acontece durante
‫um certo período de tempo, enquanto um impulso é instantâneo.
‫Então, o que vamos fazer é excluir nosso nó de string pai e também excluir
‫a massa e o nó de conversão.
‫Mas vamos deixar o cubo e os nós de malha estática.
‫Então temos nossa referência de malha estática.
‫Então, tirando isso, vamos procurar algo que possa adicionar um impulso ao nosso cubo.
‫Agora observe que, quando estou fazendo isso, o menu de pesquisa aqui tem o contexto sensível ativado.
‫E isso é muito importante porque isso significa que ele filtra os nós disponíveis para aqueles que usam o objeto
‫de componente de malha estática.
‫Então, se eu procurar por impulso aqui e digitar impulso, você pode ver que há um nó de adição de impulso aqui.
‫Há alguns deles, mas há um impulso de anúncio.
‫Vamos em frente e conseguir isso.
‫Você pode ver que tem pinos de execução que nos dizem quando devemos adicionar o impulso para que possamos
‫ir em frente e conectar instantaneamente isso ao nó de execução pressionado pela barra de espaço.
‫Portanto, isso deve significar que o impulso será adicionado quando a barra de espaço for pressionada.
‫Então, estamos fazendo isso, estamos adicionando esse impulso ao componente de malha estática.
‫Mas existem outras propriedades aqui no nó que precisamos preencher, particularmente o valor do
‫próprio impulso.
‫Agora, isso tem três partes, um X, Y e um Z.
‫Na verdade, quando temos essas três partes, dizemos que é um vetor, mas falaremos sobre vetores com muito mais
‫detalhes em uma aula posterior.
‫Observe que X, Y e z na verdade correspondem aos x, y e Z que obtemos em nosso widget de movimento, em
‫nosso cubo e também no canto inferior esquerdo de nossa janela de visualização.
‫Você pode ver que há um X, Y e Z.
‫Eles estão nos mostrando a quais direções esses valores basicamente se relacionam.
‫Então, o que podemos fazer é adicionar um valor.
‫Se eu quisesse que ele subisse, eu usaria a direção Z e podemos colocar um valor aqui, como,
‫não sei, 100.000 assim.
‫Vamos tentar isso, vamos tocar nossa barra de espaço.
‫Então, no momento, nada está acontecendo.
‫E a razão para isso é que o valor que eu inseri aqui é muito pequeno.
‫Então eu gostaria que você aceitasse o desafio de ajustar o impulso para um valor que realmente o pusesse no
‫ar.
‫Então tente multiplicar a massa por 100.
‫Você pode achar que está no estádio certo e pelo menos faz com que o cubo se mova, depois brinque.
‫Com esse valor para obter algo que você goste da aparência e que aja de uma maneira que seja agradável para você.
‫E se você tivesse adicionado a X e Y em vez disso?
‫Que efeitos diferentes você obtém lá?
‫Faça uma pausa, grave o vídeo e experimente.
‫OK.
‫Bem vindo de volta.
‫Então vamos tentar isso.
‫Estou dizendo 1000 e posso fazer a multiplicação aqui mesmo.
‫Usar asterisco multiplicado por 100 deve nos dar a estimativa difícil que jogamos e apertar nossa barra de espaço.
‫Você pode ver que está fazendo pequenos saltos de coelho.
‫Não é um grande negócio.
‫E se eu apertar a barra de espaço repetidamente, ela começa a subir um pouco mais no final.
‫Então, na verdade, vou multiplicar todo esse valor novamente pelo asterisco quatro.
‫Então, quatro vezes o valor acertou o play e depois o fez pular no ar.
‫E isso é um pouco mais de um pulo de coelho decente que estamos chegando lá agora.
‫A razão pela qual tivemos que multiplicar pela massa é por causa dessa fórmula.
‫Essa força é na verdade igual a uma massa vezes uma aceleração.
‫Então, se queremos uma certa aceleração, precisamos multiplicá-la pela massa e isso nos dá a força
‫necessária.
‫Há também uma equação semelhante para um impulso onde, na verdade, se o que você quer é uma mudança
‫na velocidade em vez de uma aceleração, então você basicamente multiplica isso pela massa.
‫Então o que eu estava dizendo é que eu queria aumentar a velocidade em 400, que neste caso é quatro
‫metros por segundo porque Unreal usa centímetros como sua unidade principal, então 400 multiplicado pela massa do cubo,
‫nos dá o impulso necessário.
‫No entanto, eu realmente não tenho que fazer essa matemática se eu não quiser.
‫Se meu desejo é uma mudança na velocidade, então você vê que há essa pequena caixa de seleção na parte
‫inferior da nota, que é rotulada como mudança de velocidade ou mudança de véu.
‫E se eu verificar que ele basicamente ignora a massa completamente e aplica a velocidade que
‫eu quiser, então posso digitar 400 diretamente no Z e isso aplicará uma velocidade de 400 na direção para cima, 400
‫centímetros por segundo.
‫Então, se eu for jogar, você verá que o impacto é exatamente o mesmo.
‫No entanto, agora, não importa qual massa eu coloque no cubo, ele ainda vai pular na mesma quantidade.
‫E a parte final do quebra-cabeça aqui é e se eu tivesse colocado isso no X ou no Y?
‫Então, se eu cortar do Z e colocar em Y, digamos, e talvez eu cancele Z a zero completamente se eu apertar play e
‫apertar a barra de espaço, então você pode ver que está mudando para o lado, para o esquerda, que é
‫a direção Y.
‫Se eu tivesse feito isso no X, ele iria deslocá-lo para a frente, que é a direção X.
‫Então, vou colocar isso de volta para que fique apenas 400 na direção Z.
‫Podemos apertar o play para ter certeza de que é esse o caso e temos nosso bunny hopping.
‫Então, nesta palestra vimos como podemos usar nós para realmente fazer algo.
‫Também analisamos um pouco os vetores, forças e impulsos para entender a física desses
‫sistemas.
‫Vejo você na próxima palestra.