‫أهلا ومرحبا.
‫في هذه المحاضرة ، سنتعلم كيفية إنشاء فصول تسمح لنا بمشاركة التكوين
‫والوظائف بين كائنات متعددة في مشهدنا.
‫دعونا نتعمق ونرى كيف يعمل.
‫الآن القوة الحقيقية للبرمجة مع الكائنات تأتي عندما نبدأ في استخدام الفئات والمثيلات.
‫حسنًا ، ما هو الفصل؟
‫حسنًا ، إنه بشكل فعال مثل قالب أو مخطط بالمعنى المعتاد لتلك الكلمة للكائنات.
‫إذن هذه المغامرة هنا ، نسميها فئة المغامر ولديها بعض البيانات الافتراضية ولديها بعض
‫الوظائف ، لكن يمكننا الذهاب وإنشاء مثيل من هذه الفئة ، مثل المغامرة رقم واحد.
‫يمكننا الاتصال بـ Bob ، على سبيل المثال ، ولديه نسخته الخاصة من تلك البيانات من فصل Adventurer.
‫هذا هو الكائن الفعلي والطبقة هي شيء نصنع الكائنات منه.
‫يمكنك بعد ذلك أيضًا أن يكون لديك مغامر إلى مثيل ثانٍ من نفس الفئة ويشترك في الوظيفة ، ولاحظ أنه يشترك
‫في جميع الوظائف نفسها ويمكن أن يكون لديه نسخته الخاصة من البيانات.
‫لذلك يمكنك أن ترى أن Adventurer 2 قد غير نقاط خبرته.
‫الآن فائدة هذا ذات شقين.
‫الأول هو أننا نشارك كل تلك الوظائف بين هذه الكائنات المختلفة ، والثاني هو أن أيًا
‫من تلك البيانات التي لم نغيرها مثل التجربة 500 أو المستوى الأول.
‫إذا قمت بتغيير المستوى الأول إلى المستوى الثاني ، فسيتم تغييره عبر جميع حالات الفصل
‫أيضًا.
‫إذن كيف نذهب ونصنع شيئًا كهذا في Unreal؟
‫حسنًا ، أول شيء أريد القيام به هو إحضار شيء يعمل كقذيفة لدينا
‫بحيث يمكن أن تكون القذيفة هي أول كائن وفئة نبتكرها.
‫لذلك سأذهب إلى زر إدخال المشروع بسرعة في شريط الأدوات ، ثم انتقل إلى الأشكال وحدد المجال
‫واسحب كرة إلى المشهد الخاص بي.
‫سأقوم أيضًا بسحبه قليلاً وسأحاول قياسه ، وجعله أصغر قليلاً باستخدام
‫أداة القياس.
‫وإذا نقرت هنا في المركز على White Bit ، فيمكنني قياس كل شيء بشكل موحد حتى أحصل
‫على شيء بالحجم المناسب لمقذوفتي.
‫الآن ، ما أريد أن أفعله بهذا المقذوف هو أنني أريد تحويله من مجرد كائن
‫واحد إلى فئة مخطط لكائنات متعددة.
‫هناك طريقة سهلة للقيام بذلك.
‫في لوحة التفاصيل ، يوجد زر مخطط صغير.
‫إذا نقرت على ذلك ، يمكنك أن ترى أنه يحول هذا الممثل إلى فئة مخطط قابلة لإعادة الاستخدام يمكن أن يكون
‫لها سلوك البرنامج النصي.
‫لذلك يمكننا النقر فوق ذلك ونريد فقط الحصول على هذه الفئة الفرعية الجديدة.
‫نترك الإعدادات الافتراضية كما هي.
‫الشيء الوحيد الذي نريد تغييره هو الاسم.
‫الآن ما نريد أن نسميه هو قذيفة ، ولكن هناك القليل من اصطلاح التسمية الذي نميل إلى استخدامه.
‫ليس واجبا.
‫ليس لها أي نوع من التأثير الوظيفي على هذا المشروع ، لكنها تساعدنا على فهم الأشياء بشكل أفضل
‫قليلاً.
‫عندما نصنع فئة مخطط ، فإننا نميل إلى أن نبدأها بـ BP في شرطة سفلية كبيرة ، وهذا يسمح لنا فقط برؤية الأشياء
‫الموجودة هنا على الفور.
‫فئات المخطط.
‫يمكننا المضي قدمًا والنقر فوق تحديد ، والذي لسبب ما يتم إنشاؤه بشكل فعال وما يفعله
‫، فهو يمضي قدمًا ويفتح محررًا جديدًا هنا ، محرر فئة Blueprint نفسها.
‫الآن يمكننا ، مثل المحررين الآخرين ، إرساء هذا في النافذة الرئيسية.
‫ويمكنك أن ترى مرة أخرى ، لدينا الكثير من الأشياء.
‫إنه مشابه جدًا لمخطط المستوى ، لكن لدينا بعض الأشياء الأخرى مثل منفذ
‫العرض هنا والذي يسمح لنا بمعاينة شكل فئة المخطط هذا عندما نقوم بإنشاء مثيل كائن منه.
‫والآن لدينا هذه الفئة الرئيسية.
‫يجب أن نكون قادرين على جلب المزيد من الأمثلة والمزيد من الكائنات من هذه الفئة إلى المستوى.
‫وبالفعل نستطيع.
‫يمكننا إما تكرار الكائن الذي لدينا هنا بالفعل ، أو تفتح رسم المحتوى مباشرة في جذر
‫مجلد المحتوى الخاص بك.
‫إذا قمت بتحديد مجلد المحتوى الخاص بك في الجزء الأيمن ، فلدينا مخطط مقذوف.
‫لذا ما يمكننا القيام به هو أنه يمكننا سحب ذلك إلى مشهدنا وسوف يكون قد أنشأ مثالًا جديدًا ،
‫نسخة جديدة من ذلك المخطط.
‫لكن كما قلت ، هذه نسخ مرتبطة.
‫يجب أن يؤدي إجراء تغيير على خاصية في محرر قذيفة BP إلى تغييرها لجميع الحالات.
‫لذا فإن الاختلاف هنا هو أننا حصلنا على جزء تفاصيل على اليمين.
‫هذا يشبه إلى حد كبير جزء التفاصيل الموجود في مستوانا.
‫محرر باستثناء أنه يتعين عليك النقر بالفعل على المكونات الموجودة في الجزء الأيمن
‫لمعرفة خصائصها.
‫لذلك قد تضطر إلى النقر لأسفل للوصول إلى مكونات الشبكة الثابتة لرؤية بعض الخصائص التي اعتدنا
‫رؤيتها مباشرة على مستوى الممثل الجذري.
‫لذلك هناك شيء واحد يجب ملاحظته حول كيفية القيام بذلك هنا وهو تغيير المادة.
‫في الوقت الحالي ، هذه المادة على الكرة بيضاء للغاية.
‫قد نرغب في تغيير هذا إلى شيء ما.
‫إذا كان لديك مكون الشبكة الثابت هذا محددًا في الجزء الموجود على اليسار ثم انتقل
‫إلى جزء التفاصيل على اليمين ، يمكنك أن ترى أن هناك قسمًا يسمى المواد والعناصر صفر.
‫يمكنك النقر فوق السهم لأسفل في هذا ويمكنك رؤية قائمة بجميع المواد التي لدينا في مشروعنا
‫، ويمكنك تحديد أي منها وتجربتها.
‫لذلك يمكنني تجربة شيء مثل هذه المادة المرصوفة بالحصى.
‫ويمكنك أن ترى أنها تبدو سخيفة بعض الشيء على مدفعنا ، لذا لن أستخدمها.
‫لذا أود أن أتحداك لتحويل هذا المقذوف إلى قذيفة مدفع.
‫الآن ، الطريقة التي سنقوم بها هي ، أولاً وقبل كل شيء ، تمكين الفيزياء.
‫سيكون عليك تحديد مكون الشبكة الثابتة للعثور على الخصائص الفيزيائية ثم تمكين
‫الفيزياء واختيار مادة ترضيك والتي تناسب كرة المدفع أفضل بكثير من الحصاة الحالية التي
‫اخترتها.
‫ثم عد إلى المشهد الخاص بك وإلقاء نظرة على ما يحدث.
‫ما الذي تغيروا فيه أو لم يتغيروا؟
‫وقفة ، فيديو واذهب.
‫تمام.
‫مرحبًا بعودتك.
‫لذا ، أولاً وقبل كل شيء ، إذا قمت بالضغط على زر التشغيل ، ستلاحظ أن هاتين الكرتين تجلسان هناك فقط لأن الفيزياء غير
‫ممكّنة.
‫سنرغب في تمكين الفيزياء.
‫لذلك دعنا ننتقل إلى جزء التفاصيل الخاص بنا مع تحديد مكون الشبكة الثابتة في الجزء الأيمن.
‫وسنقوم بالتمرير لأسفل إلى حيث يوجد به قسم الفيزياء ومربع الاختيار لمحاكاة الفيزياء.
‫التغيير الآخر الذي أريد إجراؤه هنا هو أنني أريد تغيير قسم المواد وهذا هو العنصر صفر.
‫إذا نقرت على القائمة المنسدلة الآن سأبحث عن واحدة معدنية وأعتقد أنني سأختار مادة الكروم
‫المعدنية حتى أحصل على كرة كروم صغيرة.
‫الآن ، هذا رائع.
‫لذا فهي ليست مملة كما كانت من قبل.
‫الآن يمكننا الادخار إذا أردنا ذلك ، لكنه ليس ضروريًا تمامًا.
‫يمكننا المضي قدما ونضرب اللعب.
‫وإذا قمنا بالتصغير ، يمكنك أن ترى تلك الكرات تتدحرج على الأرض مع
‫تمكين الفيزياء ومع مادة جديدة ، ليس فقط واحدة منها ، ولكن كلاهما لأنهما مرتبطان مرة أخرى بفئة المخطط
‫هذه وهما مثالان على هو - هي.
‫لذلك هذا رائع.
‫سنكون قادرين على استخدام هذا لجميع أنواع الأشياء حيث نحتاج إلى نسخ متعددة من نفس الفئة
‫في لعبتنا ويمنعنا من الاضطرار إلى تكرار أنفسنا مرات عديدة.
‫أشياء عظيمة.
‫سأراك في المحاضرة القادمة.