‫Hallo en welkom.
‫In deze lezing gaan we leren hoe we klassen kunnen maken waarmee we configuratie en
‫functionaliteit kunnen delen tussen meerdere objecten in onze scène.
‫Laten we erin duiken en kijken hoe het werkt.
‫Nu komt de echte kracht van programmeren met objecten wanneer we klassen en instanties gaan gebruiken.
‫We zullen.
‫Nou is een klasse.
‫Welnu, is het in feite een sjabloon of een blauwdruk in de reguliere betekenis van dat woord voor objecten?
‫Dus dit avontuur hier, we noemen dit de avonturierklasse en het heeft wat standaardgegevens en het heeft wat
‫functionaliteit, maar we kunnen een instantie van deze klasse gaan maken, zoals avonturier nummer één.
‫Ik zou bijvoorbeeld Bob kunnen inschakelen en hij heeft zijn eigen kopie van die gegevens uit de Adventurer-klasse.
‫Dit is het eigenlijke object en de klasse is iets waar we de objecten van maken.
‫Je kunt dan ook op avontuur gaan naar een tweede instantie van dezelfde klasse en ze delen de functionaliteit, merk op dat
‫ze allemaal dezelfde functionaliteit delen en ze kunnen hun eigen versie van de gegevens hebben.
‫Je kunt dus zien dat Adventure Two zijn ervaringspunten heeft veranderd.
‫Het voordeel hiervan is nu tweeledig.
‫Een daarvan is dat we al die functionaliteit delen tussen deze verschillende objecten.
‫En ten tweede is dat een van die gegevens die we niet hebben veranderd, zoals de ervaring 500 of het niveau
‫één?
‫Als ik niveau één naar niveau twee zou veranderen, zou het ook in alle instanties van de klas veranderen.
‫Dus hoe gaan we zoiets creëren in Unreal?
‫Wel, het eerste wat ik wil doen is iets binnenbrengen dat als ons projectiel gaat fungeren, zodat
‫het projectiel ons eerste object en onze eerste klasse kan zijn die we creëren.
‫Dus ik ga naar de knop Project snel beantwoorden in de werkbalk, ga naar vormen en selecteer een
‫bol en sleep een bol naar mijn scène.
‫Ik ga het ook een beetje omhoog slepen en ik ga proberen het te schalen, het een beetje kleiner te maken
‫met behulp van de schaaltool.
‫En als ik hier in het midden op de witte bit klik, kan ik het hele ding uniform schalen tot ik iets
‫heb dat ongeveer de juiste maat heeft voor mijn projectiel.
‫Wat ik nu met dit projectiel wil doen, is dat ik het wil veranderen van een
‫enkel object in een blauwdrukklasse voor meerdere objecten.
‫Er is een gemakkelijke manier waarop we dit kunnen doen.
‫In het detailpaneel is er een kleine blauwdrukknop.
‫Als je daarop klikt, kun je zien dat het zegt dat deze acteur wordt geconverteerd naar een herbruikbare blauwdrukklasse
‫die scriptgedrag kan hebben.
‫Dus we kunnen erop klikken en we willen gewoon deze nieuwe subklasse hebben.
‫We laten de standaardwaarden gewoon staan, want dit is het enige dat we willen als de naam verandert.
‫Wat we het ooit noemden, is projectiel, maar er is een beetje een naamgevingsconventie die we meestal gebruiken.
‫Het is niet verplicht.
‫Het heeft geen enkele functionele impact op dit project, maar het helpt ons de dingen een beetje beter te
‫begrijpen.
‫Wanneer we een blauwdrukklasse maken, hebben we de neiging om deze vooraf te laten gaan met BP en capsule-onderstrepingsteken, en dat stelt ons in staat
‫om direct te zien welke objecten hier zijn.
‫Blauwdruk lessen.
‫We kunnen doorgaan en op selecteren klikken, wat om de een of andere reden effectief is.
‫En wat het doet, is dat het doorgaat en hier een nieuwe editor opent, de editor voor de
‫Blueprint-klasse zelf.
‫Nu kunnen we, net als de andere editors, dit in het hoofdvenster vastzetten.
‫En je kunt weer zien, we hebben veel spullen.
‫Het lijkt erg op de niveaublauwdrukken, maar we hebben hier een paar andere dingen, zoals een
‫kijkvenster waarmee we een voorbeeld kunnen bekijken van hoe deze blauwdrukklasse eruit zou zien als we er een objectinstantie van
‫maken.
‫Dus nu we deze hoofdklasse hebben, zouden we in staat moeten zijn om meer instanties en meer objecten van deze klasse in het
‫niveau te brengen.
‫En inderdaad, we kunnen ofwel het object dupliceren dat we hier al hebben of de inhoudstrekking openen
‫en direct aan de basis van je inhoudsvouw.
‫Als u uw inhoud selecteert, vouwt u in het linkerdeelvenster, we hebben een projectielblauwdruk.
‫Dus wat we kunnen doen, is dat we dat naar onze scène kunnen slepen en het zal een nieuwe instantie hebben
‫gemaakt en jij kopieert die blauwdrukken.
‫Maar zoals ik al zei, dit zijn gekoppelde kopieën.
‫Als u een wijziging aanbrengt in een eigenschap in de BP-projectieleditor, moet deze voor alle gevallen worden gewijzigd.
‫Het verschil hier is dat we een detailvenster aan de rechterkant hebben.
‫Dat is vrijwel hetzelfde als het detailvenster dat we in ons niveau hebben.
‫Editor Met uitzondering dat u daadwerkelijk op de componenten in het linkerdeelvenster moet klikken om hun
‫eigenschappen te zien.
‫Het kan dus zijn dat u naar een statisch mesh-onderdeel moet klikken om enkele van de eigenschappen te zien
‫die we gewend zijn direct op het root-toegangsniveau te zien.
‫Dus een ding om op te letten, is hoe je hier het materiaal moet veranderen.
‫Dus op dit moment is dit materiaal op de bal erg wit.
‫Misschien willen we dit in iets veranderen.
‫Anders.
‫Als je deze statische MASH-component hebt geselecteerd in de pijn aan de linkerkant en dan naar het detailvenster
‫aan de rechterkant gaat, kun je zien dat er een sectie is met het label Materials and Elements Zero.
‫U kunt hierop op de pijl omlaag klikken en u kunt een lijst zien van alle materialen die we in ons project
‫hebben, en u kunt deze selecteren en uitproberen.
‫Dus ik zou zoiets als dit geplaveide materiaal kunnen proberen.
‫En je kunt zien dat het er een beetje belachelijk uitziet op die kanonskogel, dus die ga ik niet gebruiken.
‫Dus ik daag je uit om van dit projectiel een kanonskogel te maken.
‫De manier waarop we dit gaan doen, is in de eerste plaats natuurkunde mogelijk maken.
‫Je moet de statische MASH-component selecteren om de natuurkundige eigenschappen te vinden en vervolgens de natuurkunde
‫inschakelen en een materiaal kiezen dat veel beter bij een kanonskogel past dan de huidige kiezelsteen die ik
‫heb geselecteerd.
‫En ga dan terug naar je scène en kijk wat er gebeurt.
‫Wat hebben ze daar veranderd of hebben ze de video niet gepauzeerd en geprobeerd?
‫Oké.
‫Welkom terug.
‫Dus, ten eerste, als ik op play druk, zul je merken dat deze twee ballen daar gewoon blijven zitten omdat natuurkunde niet
‫is ingeschakeld.
‫We willen natuurkunde ingeschakeld hebben.
‫Laten we dus naar ons detailvenster gaan met de statische mesh-component geselecteerd in het linkerdeelvenster.
‫En we gaan naar beneden scrollen naar waar het de fysica-sectie en het selectievakje voor simulatie-fysica heeft.
‫De andere wijziging die ik hier wil aanbrengen, is dat ik de materialensectie wil wijzigen.
‫Dit is element nul.
‫Als je nu op de vervolgkeuzelijst klikt, ga ik op zoek naar een metalen exemplaar en ik denk dat ik
‫voor het chroommetaal ga.
‫Dus ik krijg nu een beetje chroom vet.
‫Dat is geweldig.
‫Het ziet er dus niet meer zo saai uit als voorheen.
‫Nu kunnen we sparen als we willen, maar het is niet absoluut noodzakelijk.
‫We kunnen doorgaan en op play drukken.
‫En als we uitzoomen, kun je zien dat die ballen over de vloer rollen
‫met natuurkunde ingeschakeld en met een nieuw materiaal, niet slechts één van hen, maar beide omdat ze teruggekoppeld zijn naar deze blauwdrukklasse
‫en het zijn voorbeelden van het.
‫Dit is dus fantastisch.
‫We kunnen dit voor allerlei dingen gebruiken waarbij we meerdere instanties van dezelfde klasse in ons spel
‫nodig hebben en voorkomen dat we onszelf te vaak moeten herhalen.
‫Goed spul.
‫Ik zie je in de volgende lezing.