‫Ciao e Benvenuto.
‫In questa lezione impareremo come creare classi che ci consentano di condividere configurazione
‫e funzionalità tra più oggetti nella nostra scena.
‫Entriamo e vediamo come funziona.
‫Ora il vero potere della programmazione con oggetti arriva quando iniziamo a usare classi e istanze.
‫Bene.
‫Bene è una classe.
‫Bene, in effetti, è come un modello o un progetto nel senso regolare di quella parola per oggetti?
‫Quindi questa avventura qui la chiamiamo classe avventuriero e ha alcuni dati predefiniti e
‫alcune funzionalità, ma possiamo creare un'istanza di questa classe, come l'avventuriero numero uno.
‫Potrei chiamare Bob, per esempio, e lui ha la sua copia di quei dati dalla classe Adventurer.
‫Questo è l'oggetto reale e la classe è qualcosa da cui creiamo gli oggetti.
‫Puoi anche vivere un'avventura in una seconda istanza della stessa classe e loro condividono la funzionalità, notano che
‫condividono tutte le stesse funzionalità e possono avere la propria versione dei dati.
‫Quindi puoi vedere che Adventure due ha cambiato i suoi punti esperienza.
‫Ora, il vantaggio di questo è duplice.
‫Uno è che condividiamo tutta quella funzionalità tra questi diversi oggetti.
‫E il secondo è che qualcuno di quei dati che non abbiamo cambiato, come l'esperienza 500 o il livello
‫uno?
‫Se cambiassi il livello uno al livello due, cambierebbe anche in tutte le istanze della classe.
‫Quindi, come possiamo creare qualcosa del genere in Unreal?
‫Bene, la prima cosa che voglio fare è inserire qualcosa che agirà come il nostro proiettile in
‫modo che il proiettile possa essere il nostro primo oggetto e classe che creiamo.
‫Quindi andrò al pulsante del progetto di risposta rapida nella barra degli strumenti, andrò alle forme e selezionerò una
‫sfera e trascinerò una sfera nella mia scena.
‫Lo trascinerò anche un po' verso l'alto e proverò a ridimensionarlo, a renderlo un po' più piccolo usando
‫lo strumento di ridimensionamento.
‫E se clicco qui al centro del bit bianco, posso ridimensionare il tutto in modo uniforme finché non
‫ho qualcosa della dimensione giusta per il mio proiettile.
‫Ora, quello che voglio fare con questo proiettile è che voglio trasformarlo dall'essere un singolo oggetto
‫in una classe di progetto per più oggetti.
‫C'è un modo semplice per farlo.
‫Sopra nel pannello dei dettagli, c'è un piccolo pulsante dei progetti.
‫Se fai clic su quello, puoi vedere che dice che converte questo attore in una classe blueprint riutilizzabile che può avere
‫un comportamento di script.
‫Quindi possiamo fare clic su quello e vogliamo solo avere questa nuova sottoclasse.
‫Lasciamo semplicemente le impostazioni predefinite in quanto è l'unica cosa che vogliamo una volta cambiato è il nome.
‫Ora quello che una volta lo chiamiamo proiettile, ma c'è un po' di convenzione di denominazione che tendiamo a usare.
‫Non è obbligatorio.
‫Non ha alcun tipo di impatto funzionale su questo progetto, ma ci aiuta a capire un po' meglio le
‫cose.
‫Quando creiamo una classe di progetto, tendiamo a prefissarla con BP e sottolineatura della capsula, e questo ci consente semplicemente di
‫vedere immediatamente quali sono gli oggetti qui.
‫Classi di progetto.
‫Possiamo andare avanti e fare clic su Seleziona, che per qualche motivo è effettivamente creato.
‫E quello che fa è andare avanti e aprire un nuovo editor qui, l'editor per la stessa classe
‫Blueprint.
‫Ora possiamo, come gli altri editor, agganciarlo alla finestra principale.
‫E puoi vedere di nuovo, abbiamo un sacco di cose.
‫È molto simile ai progetti di livello, ma abbiamo alcune altre cose come un
‫viewport qui che ci consente di visualizzare in anteprima l'aspetto di questa classe di progetti quando ne creiamo un'istanza
‫oggetto.
‫Quindi ora che abbiamo questa classe principale, dovremmo essere in grado di portare più istanze e più oggetti di questa
‫classe nel livello.
‫E in effetti, possiamo duplicare l'oggetto che abbiamo già qui o aprire il disegno del contenuto
‫e proprio alla radice della piega del contenuto.
‫Se selezioni il tuo contenuto, piega nel riquadro di sinistra, abbiamo un progetto di proiettile.
‫Quindi quello che possiamo fare è trascinarlo nella nostra scena e avrà creato una nuova istanza
‫e tu copierai i progetti.
‫Ma come ho detto, queste sono copie collegate.
‫Apportare una modifica a una proprietà nell'editor proiettile BP dovrebbe cambiarla per tutte le istanze.
‫Quindi la differenza qui è che abbiamo un riquadro dei dettagli sulla destra.
‫È molto simile al riquadro dei dettagli che abbiamo nel nostro livello.
‫Editor Con l'eccezione che devi effettivamente fare clic sui componenti nel riquadro di sinistra per
‫vederne le proprietà.
‫Quindi potrebbe essere necessario fare clic su un componente mesh statico per vedere alcune delle proprietà che
‫siamo abituati a vedere direttamente a livello di accesso root.
‫Quindi una cosa da prendere nota di come fare qui è cambiare il materiale.
‫Quindi al momento, questo materiale sulla palla è molto bianco.
‫Potremmo voler cambiare questo in qualcosa.
‫Altro.
‫Se hai selezionato questo componente MASH statico nel dolore a sinistra e poi vai al
‫riquadro dei dettagli a destra, puoi vedere che c'è una sezione etichettata Materiali ed Elementi Zero.
‫Puoi fare clic sulla freccia in basso su questo e puoi vedere un elenco di tutti i materiali che abbiamo nel
‫nostro progetto, e puoi selezionarne uno e provarlo.
‫Quindi potrei provare qualcosa come questo materiale di ciottoli.
‫E puoi vedere che sembra un po' ridicolo su quella palla di cannone, quindi non la userò.
‫Quindi vorrei sfidarti a trasformare questo proiettile in una palla di cannone.
‫Ora, il modo in cui lo faremo è, prima di tutto, abilitare la fisica.
‫Dovrai selezionare il componente MASH statico per trovare le proprietà fisiche e quindi abilitare la fisica e
‫scegliere un materiale di tuo gradimento che si adatta a una palla di cannone molto meglio dell'attuale ciottolo che
‫ho selezionato.
‫E poi torna alla tua scena e dai un'occhiata a cosa succede.
‫Cosa hanno cambiato lì o non hanno messo in pausa il video e provano?
‫Bene.
‫Ben tornato.
‫Quindi, prima di tutto, se premo play, noterai che queste due palline stanno lì perché la fisica non è
‫abilitata.
‫Vogliamo che la fisica sia abilitata.
‫Quindi andiamo al nostro riquadro dei dettagli con il componente mesh statico selezionato nel riquadro di sinistra.
‫E andremo a scorrere fino a dove ha la sezione fisica e la casella di controllo per simulare la fisica.
‫L'altra modifica che voglio apportare qui è che voglio cambiare la sezione dei materiali.
‫Questo è l'elemento zero.
‫Se fai clic sul menu a discesa ora, cercherò uno metallico e penso che sceglierò il
‫materiale in metallo cromato.
‫Quindi ora ottengo un po 'di cromo audace.
‫È fantastico.
‫Quindi non è così noioso come prima.
‫Ora possiamo salvare se vogliamo, ma non è assolutamente necessario.
‫Possiamo andare avanti e premere play.
‫E se rimpiccioliamo, puoi vedere quelle palline rotolare sul pavimento con la fisica
‫abilitata e con un nuovo materiale, non solo uno, ma entrambi perché sono collegati a questa classe di progetto
‫e sono istanze di esso.
‫Quindi questo è fantastico.
‫Potremo usarlo per tutti i tipi di cose in cui abbiamo bisogno di più istanze della stessa classe
‫nel nostro gioco e ci impedisce di doverci ripetere troppe volte.
‫Roba fantastica.
‫Ci vediamo alla prossima lezione.