‫Cześć i witaj.
‫Na tym wykładzie nauczymy się tworzyć klasy, które pozwalają nam dzielić konfigurację
‫i funkcjonalność między wieloma obiektami w naszej scenie.
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak to działa.
‫Teraz prawdziwa moc programowania za pomocą obiektów pojawia się, gdy zaczynamy korzystać z klas i instancji.
‫Dobrze.
‫No to klasa.
‫Czy w rzeczywistości jest to szablon lub plan w zwykłym znaczeniu tego słowa dla obiektów?
‫Tak więc ta przygoda tutaj nazywamy klasą poszukiwacza przygód i ma ona pewne domyślne dane i
‫ma pewną funkcjonalność, ale możemy stworzyć instancję tej klasy, taką jak poszukiwacz przygód numer jeden.
‫Mógłbym na przykład zadzwonić do Boba, który ma własną kopię tych danych z klasy Adventurer.
‫To jest rzeczywisty obiekt, a klasa to coś, z czego tworzymy obiekty.
‫Możesz także mieć przygodę z drugą instancją tej samej klasy i mają wspólną funkcjonalność, zauważ,
‫że mają tę samą funkcjonalność i mogą mieć własną wersję danych.
‫Widać więc, że Druga Przygoda zmieniła jego punkty doświadczenia.
‫Teraz korzyści z tego są dwojakie.
‫Po pierwsze, dzielimy całą tę funkcjonalność między te różne obiekty.
‫A po drugie, czy któreś z tych danych, których nie zmieniliśmy, takie jak doświadczenie 500 lub poziom pierwszy?
‫Gdybym zmienił poziom pierwszy na drugi, zmieniłoby się to również we wszystkich instancjach klasy.
‫Jak więc mamy iść i faktycznie stworzyć coś takiego w Unreal?
‫Cóż, pierwszą rzeczą, którą chcę zrobić, to wprowadzić coś, co będzie działać jak nasz pocisk,
‫aby pocisk mógł być naszym pierwszym obiektem i klasą, którą tworzymy.
‫Przejdę więc do przycisku projektu szybkiej odpowiedzi na pasku narzędzi, schodzę do kształtów, wybieram sferę
‫i przeciągam ją do mojej sceny.
‫Przeciągnę go trochę w górę i spróbuję go przeskalować, pomniejszyć za pomocą
‫narzędzia skalowania.
‫A jeśli kliknę tutaj pośrodku Białego Bitu, mogę przeskalować całość równomiernie, aż uzyskam coś,
‫co ma odpowiedni rozmiar dla mojego pocisku.
‫Teraz to, co chcę zrobić z tym pociskiem, to zmienić go z pojedynczego
‫obiektu w klasę planu dla wielu obiektów.
‫Możemy to zrobić w prosty sposób.
‫W panelu szczegółów znajduje się mały przycisk planów.
‫Jeśli klikniesz na to, zobaczysz, że mówi, że konwertuje tego aktora na klasę wielokrotnego użytku, która
‫może zachować skrypt.
‫Więc możemy to kliknąć i po prostu chcemy mieć tę nową podklasę.
‫Po prostu zostawiamy wartości domyślne, ponieważ jedyne, czego chcemy po zmianie, to nazwa.
‫To, co kiedyś nazywamy to pociskiem, ale istnieje pewna konwencja nazewnictwa, której zwykle używamy.
‫Nie jest to obowiązkowe.
‫Nie ma to żadnego funkcjonalnego wpływu na ten projekt, ale pomaga nam trochę lepiej zrozumieć
‫rzeczy.
‫Kiedy tworzymy klasę planu, zwykle poprzedzamy ją podkreśleniem BP i kapsuły, a to pozwala nam od razu
‫zobaczyć, jakie są tutaj obiekty.
‫Klasy schematów.
‫Możemy śmiało kliknąć wybierz, co z jakiegoś powodu skutecznie tworzy.
‫A to, co robi, to idzie naprzód i otwiera tutaj nowy edytor, edytor dla samej klasy
‫Blueprint.
‫Teraz możemy, podobnie jak inne edytory, zadokować to w głównym oknie.
‫I znowu widzicie, mamy dużo rzeczy.
‫Jest bardzo podobny do schematów poziomów, ale mamy tu kilka innych rzeczy, takich
‫jak rzutnia, która pozwala nam podejrzeć, jak ta klasa schematu będzie wyglądać, gdy tworzymy jej instancję obiektu.
‫Więc teraz mamy tę główną klasę, powinniśmy być w stanie przenieść więcej instancji i więcej obiektów tej
‫klasy na poziom.
‫I rzeczywiście, możemy albo zduplikować obiekt, który już mamy tutaj, albo otworzyć rysowanie zawartości
‫i bezpośrednio u podstawy zgięcia zawartości.
‫Jeśli wybierzesz zawartość, złóż panel po lewej stronie, mamy plan pocisku.
‫Możemy więc przeciągnąć to na naszą scenę i utworzy nową instancję, a ty
‫kopię tych planów.
‫Ale jak powiedziałem, są to kopie połączone.
‫Dokonanie zmiany właściwości w edytorze pocisków BP powinno zmienić ją we wszystkich instancjach.
‫Różnica polega na tym, że po prawej stronie mamy okienko szczegółów.
‫Jest to bardzo podobne do okienka szczegółów, które mamy na naszym poziomie.
‫Edytor Z wyjątkiem tego, że musisz kliknąć na komponenty w lewym panelu, aby
‫zobaczyć ich właściwości.
‫Być może będziesz musiał kliknąć na statyczny komponent siatki, aby zobaczyć niektóre właściwości, do
‫których przywykliśmy, bezpośrednio na poziomie dostępu root.
‫Więc jedną rzeczą, na którą należy zwrócić uwagę, jak to zrobić, jest zmiana materiału.
‫W tej chwili ten materiał na piłce jest bardzo biały.
‫Możemy chcieć to zmienić na coś.
‫W przeciwnym razie.
‫Jeśli po lewej stronie masz wybrany statyczny komponent MASH, a następnie przejdziesz
‫do okienka szczegółów po prawej stronie, zobaczysz sekcję oznaczoną Materiały i Elementy Zero.
‫Możesz kliknąć strzałkę w dół, aby zobaczyć listę wszystkich materiałów, które mamy w naszym projekcie, możesz
‫wybrać dowolny z nich i wypróbować.
‫Więc mógłbym spróbować czegoś takiego jak ten brukowiec.
‫I widzicie, że wygląda to trochę śmiesznie na tej kuli armatniej, więc nie zamierzam jej używać.
‫Więc chciałbym rzucić ci wyzwanie, abyś zamienił ten pocisk w kulę armatnią.
‫Sposób, w jaki zamierzamy to zrobić, to przede wszystkim umożliwienie fizyki.
‫Będziesz musiał wybrać statyczny składnik MASH, aby znaleźć właściwości fizyczne, a następnie włączyć fizykę i
‫wybrać materiał, który ci się podoba, który pasuje do kuli armatniej o wiele lepiej niż obecny kamyk,
‫który wybrałem.
‫A potem wróć do swojej sceny i zobacz, co się dzieje.
‫Co tam zmienili, czy nie wstrzymali wideo i nie spróbowali?
‫Dobra.
‫Witamy spowrotem.
‫Po pierwsze, jeśli wcisnę Play, zauważysz, że te dwie kule po prostu tam siedzą, ponieważ fizyka nie jest
‫włączona.
‫Chcemy włączyć fizykę.
‫Przejdźmy więc do naszego panelu szczegółów z wybranym komponentem siatki statycznej w lewym panelu.
‫I zamierzamy przewinąć w dół do sekcji fizyki i pola wyboru symulacji fizyki.
‫Inną zmianą, którą chcę tutaj wprowadzić, jest zmiana sekcji materiałów.
‫To jest element zero.
‫Jeśli teraz klikniesz na rozwijane menu, poszukam metalowego i myślę, że wybiorę
‫chromowany metal.
‫Więc teraz dostaję trochę pogrubienia chromu.
‫To wspaniale.
‫Więc nie wygląda tak nudno jak wcześniej.
‫Teraz możemy oszczędzać, jeśli chcemy, ale nie jest to absolutnie konieczne.
‫Możemy iść dalej i grać.
‫A jeśli pomniejszymy, możesz zobaczyć te kulki toczące się po podłodze z
‫włączoną fizyką i nowym materiałem, nie tylko jednym z nich, ale obydwoma, ponieważ są one powiązane z tą klasą
‫schematu i są instancjami to.
‫Więc to jest fantastyczne.
‫Będziemy mogli użyć tego do różnych rzeczy, w których potrzebujemy wielu instancji tej samej klasy w
‫naszej grze i nie będziemy musieli się powtarzać zbyt wiele razy.
‫Świetna sprawa.
‫Do zobaczenia na następnym wykładzie.