‫Hola y bienvenido.
‫En esta lección, vamos a aprender cómo crear clases que nos permitan compartir la configuración
‫y la funcionalidad entre múltiples objetos en nuestra escena.
‫Vamos a sumergirnos y ver cómo funciona.
‫Ahora, el verdadero poder de la programación con objetos llega cuando empezamos a usar clases e instancias.
‫Bueno.
‫Bueno, es una clase.
‫Bueno, efectivamente, ¿es como una plantilla o un plano en el sentido común de esa palabra para objetos?
‫Así que esta aventura aquí, la llamamos la clase de aventurero y tiene algunos datos predeterminados y tiene alguna
‫funcionalidad, pero podemos ir y crear una instancia de esta clase, como el aventurero número uno.
‫Podría llamar a Bob, por ejemplo, y él tiene su propia copia de esos datos de la clase Aventurero.
‫Este es el objeto real y la clase es algo de lo que hacemos los objetos.
‫También puede tener una aventura con una segunda instancia de la misma clase y comparten la funcionalidad, observe que
‫comparten la misma funcionalidad y pueden tener su propia versión de los datos.
‫Así que pueden ver que la Aventura dos ha cambiado sus puntos de experiencia.
‫Ahora, el beneficio de esto es doble.
‫Una es que estamos compartiendo toda esa funcionalidad entre estos diferentes objetos.
‫Y segundo, ¿alguno de esos datos que no hemos cambiado, como la experiencia 500 o el nivel uno?
‫Si cambiara el nivel uno al nivel dos, también cambiaría en todas las instancias de la clase.
‫Entonces, ¿cómo vamos y realmente creamos algo como esto en Unreal?
‫Bueno, lo primero que quiero hacer es traer algo que actuará como nuestro proyectil para
‫que el proyectil pueda ser nuestro primer objeto y clase que creamos.
‫Así que voy a ir al botón de proyecto de respuesta rápida en la barra de herramientas, iré a formas y seleccionaré
‫una esfera y arrastraré una esfera a mi escena.
‫También voy a arrastrarlo un poco hacia arriba y voy a tratar de escalarlo, hacerlo un poco más pequeño usando
‫la herramienta de escala.
‫Y si hago clic aquí en el centro del bit blanco, puedo escalar todo de manera uniforme hasta
‫que tenga algo del tamaño adecuado para mi proyectil.
‫Ahora, lo que quiero hacer con este proyectil es convertirlo de un solo objeto
‫en una clase de modelo para múltiples objetos.
‫Hay una manera fácil de hacer esto.
‫En el panel de detalles, hay un pequeño botón de planos.
‫Si hace clic en eso, puede ver que dice convierte a este actor en una clase de modelo reutilizable que puede tener un
‫comportamiento de secuencia de comandos.
‫Entonces podemos hacer clic en eso y solo queremos tener esta nueva subclase.
‫Simplemente dejamos los valores predeterminados, ya que es lo único que queremos una vez que cambie el nombre.
‫Ahora, lo que una vez llamamos es proyectil, pero hay una pequeña convención de nomenclatura que tendemos a usar.
‫No es obligatorio.
‫No tiene ningún tipo de impacto funcional en este proyecto, pero nos ayuda a entender las cosas un poco
‫mejor.
‫Cuando creamos una clase de plano, tendemos a prefijarla con BP y un guión bajo de cápsula, y eso nos permite
‫ver instantáneamente qué objetos hay aquí.
‫Clases de planos.
‫Podemos seguir adelante y hacer clic en seleccionar, que por alguna razón es efectivamente crear.
‫Y lo que hace es que sigue adelante y abre un nuevo editor aquí, el editor de la propia
‫clase Blueprint.
‫Ahora podemos, como los otros editores, acoplar esto a la ventana principal.
‫Y se puede ver de nuevo, tenemos un montón de cosas.
‫Es muy similar a los planos de nivel, pero tenemos algunas otras cosas, como una ventana gráfica aquí,
‫que nos permite obtener una vista previa de cómo se vería esta clase de plano cuando creamos una instancia de objeto de
‫ella.
‫Ahora que tenemos esta clase principal, deberíamos poder traer más instancias y más objetos de esta clase
‫al nivel.
‫Y, de hecho, podemos duplicar el objeto que ya tenemos aquí o abrir el dibujo de contenido y
‫justo en la raíz de su pliegue de contenido.
‫Si selecciona su contenido, doble el panel de la izquierda, tenemos un plano de proyectil.
‫Entonces, lo que podemos hacer es arrastrar eso a nuestra escena y habrá creado una nueva
‫instancia y copiará esos planos.
‫Pero como dije, estas son copias vinculadas.
‫Hacer un cambio en una propiedad en el editor de proyectiles BP debería cambiarlo para todas las instancias.
‫Entonces, la diferencia aquí es que tenemos un panel de detalles a la derecha.
‫Eso es muy parecido al panel de detalles que tenemos en nuestro nivel.
‫Editor Con la excepción de que debe hacer clic en los componentes en el panel izquierdo
‫para ver sus propiedades.
‫Por lo tanto, es posible que deba hacer clic en un componente de malla estática para ver algunas de las propiedades
‫que estamos acostumbrados a ver directamente en el nivel de acceso raíz.
‫Entonces, una cosa para tomar nota de cómo hacer aquí es cambiar el material.
‫Entonces, en este momento, este material en la pelota es muy blanco.
‫Es posible que queramos cambiar esto por algo.
‫Demás.
‫Si tiene este componente MASH estático seleccionado en el dolor a la izquierda y luego va
‫al panel de detalles a la derecha, puede ver que hay una sección llamada Materials and Elements Zero.
‫Puede hacer clic en la flecha hacia abajo y puede ver una lista de todos los materiales que tenemos en nuestro proyecto,
‫y puede seleccionar cualquiera de estos y probarlos.
‫Así que podría probar algo como este material de adoquines.
‫Y pueden ver que se ve un poco ridículo en esa bala de cañón, así que no voy a usar esa.
‫Así que me gustaría desafiarte a convertir este proyectil en una bala de cañón.
‫Ahora, la forma en que vamos a hacer esto es, en primer lugar, habilitando la física.
‫Deberá seleccionar el componente MASH estático para encontrar las propiedades físicas y luego habilitar la física y elegir
‫un material de su agrado que se adapte a una bala de cañón mucho mejor que el guijarro actual que
‫he seleccionado.
‫Y luego regrese a su escena y observe lo que sucede.
‫¿Qué han cambiado allí o no han pausado el video y han probado?
‫Bueno.
‫Bienvenido de nuevo.
‫Entonces, en primer lugar, si presiono reproducir, notará que estas dos bolas simplemente se quedan allí porque la física no
‫está habilitada.
‫Vamos a querer que la física esté habilitada.
‫Así que vayamos a nuestro panel de detalles con el componente de malla estática seleccionado en el panel de la izquierda.
‫Y vamos a desplazarnos hacia abajo hasta donde tiene la sección de física y la casilla de verificación para simular física.
‫El otro cambio que quiero hacer aquí es que quiero cambiar la sección de materiales.
‫Este es el elemento cero.
‫Si hace clic en el menú desplegable ahora, voy a buscar uno metálico y creo que elegiré el
‫material de metal cromado.
‫Así que tengo un poco de cromo en negrita ahora.
‫Genial.
‫Así que no es tan aburrido como lo era antes.
‫Ahora podemos ahorrar si queremos, pero no es absolutamente necesario.
‫Podemos seguir adelante y darle al play.
‫Y si nos alejamos, puede ver esas bolas rodando por el suelo con
‫la física habilitada y con un nuevo material, no solo una de ellas, sino ambas porque están vinculadas a esta clase de
‫plano y son instancias de eso.
‫Así que esto es fantástico.
‫Podremos usar esto para todo tipo de cosas en las que necesitemos varias instancias de la misma clase
‫en nuestro juego y evitar que tengamos que repetirnos demasiadas veces.
‫Buena cosa.
‫Te veré en la próxima conferencia.