‫Merhaba ve hoş geldiniz.
‫Bu derste, sahnemizdeki birden fazla nesne arasında yapılandırma ve işlevselliği paylaşmamıza
‫olanak tanıyan sınıfları nasıl oluşturacağımızı öğreneceğiz.
‫İçeri dalalım ve nasıl çalıştığını görelim.
‫Nesnelerle programlamanın gerçek gücü, sınıfları ve örnekleri kullanmaya başladığımızda ortaya çıkar.
‫Peki, sınıf nedir?
‫Aslında bu, nesneler için normal anlamda bir şablon ya da plan gibidir.
‫Buradaki maceraya maceracı sınıfı diyoruz ve bazı varsayılan verileri ve bazı işlevleri var,
‫ancak gidip bu sınıfın bir örneğini oluşturabiliriz, örneğin bir numaralı macera.
‫Örneğin Bob'u çağırabiliriz ve Maceracı sınıfından bu verilerin kendi kopyasına sahip olur.
‫Bu gerçek nesnedir ve sınıf, nesneleri oluşturduğumuz bir şeydir.
‫Daha sonra aynı sınıfın ikinci bir örneğine bir maceracı da ekleyebilirsiniz ve işlevselliği paylaşırlar, tüm aynı işlevselliği
‫paylaştıklarına dikkat edin ve verilerin kendi sürümlerine sahip olabilirler.
‫Maceracı iki'nin deneyim puanlarını değiştirdiğini görebilirsiniz.
‫Şimdi bunun iki faydası var.
‫Birincisi, tüm bu işlevselliği bu farklı nesneler arasında paylaşıyoruz ve ikincisi, değiştirmediğimiz
‫verilerden herhangi biri 500 deneyimi veya birinci seviye.
‫Birinci seviyeyi ikinci seviye olarak değiştirirsem, sınıfın tüm örneklerinde de değişecektir.
‫Peki Unreal'da böyle bir şeyi gerçekten nasıl yaratabiliriz?
‫Yapmak istediğim ilk şey, mermimiz olarak hareket edecek bir şey getirmek, böylece
‫mermi, oluşturduğumuz ilk nesnemiz ve sınıfımız olabilir.
‫Bu yüzden araç çubuğundaki hızlı proje gir düğmesine gideceğim, şekillere ineceğim ve küreyi
‫seçip sahneme bir küre sürükleyeceğim.
‫Ayrıca biraz yukarı sürükleyeceğim ve ölçek aracını kullanarak ölçeklendirip biraz daha küçültmeye
‫çalışacağım.
‫Ve burada Beyaz Bit'in ortasına tıklarsam, mermim için yaklaşık doğru boyutta bir şey elde edene
‫kadar her şeyi eşit şekilde ölçeklendirebilirim.
‫Şimdi, bu mermi ile yapmak istediğim şey, onu tek bir nesne olmaktan çıkarıp birden
‫fazla nesne için bir plan sınıfı haline getirmek.
‫Bunu yapabilmemizin kolay bir yolu var.
‫Ayrıntılar panelinde küçük bir plan düğmesi vardır.
‫Buna tıklarsanız, bu aktörü kod davranışına sahip olabilen yeniden kullanılabilir bir plan sınıfına dönüştürdüğünü
‫görebilirsiniz.
‫Bu yüzden buna tıklayabiliriz ve sadece bu yeni alt sınıfa sahip olmak istiyoruz.
‫Varsayılanları olduğu gibi bırakıyoruz.
‫Değiştirmek istediğimiz tek şey isim.
‫Şimdi bunu mermi olarak adlandırmak istiyoruz, ancak kullanma eğiliminde olduğumuz bir adlandırma kuralı var.
‫Bu zorunlu değil.
‫Bu proje üzerinde herhangi bir işlevsel etkisi yok, ancak bazı şeyleri biraz daha iyi anlamamıza yardımcı
‫oluyor.
‫Bir blueprint sınıfı oluşturduğumuzda, önüne büyük alt çizgi ile BP ekleme eğilimindeyiz ve bu sadece buradaki nesnelerin
‫ne olduğunu anında görmemizi sağlıyor.
‫Blueprint sınıfları.
‫Devam edip select'e tıklayabiliriz, ki bu bir sebepten dolayı etkin bir şekilde create'dir ve
‫ne yapar, devam eder ve burada yeni bir editör açar, Blueprint sınıfının editörü.
‫Şimdi diğer editörler gibi bunu da ana pencereye yerleştirebiliriz.
‫Ve tekrar görebilirsiniz, bir sürü şeyimiz var.
‫Seviye planına çok benzer, ancak burada bu plan sınıfının bir nesne örneğini oluşturduğumuzda
‫nasıl görüneceğini önizlememize olanak tanıyan bir görüntü alanı gibi birkaç başka şeyimiz var.
‫Şimdi bu ana sınıfımız var.
‫Bu sınıfın daha fazla örneğini ve daha fazla nesnesini seviyeye getirebilmeliyiz.
‫Ve gerçekten de yapabiliriz.
‫Burada zaten sahip olduğumuz nesneyi çoğaltabiliriz ya da içerik klasörünüzün kökünde içerik
‫çizimini açabilirsiniz.
‫Sol taraftaki bölmede içerik klasörünüzü seçerseniz, bir mermi planımız olur.
‫Yapabileceğimiz şey, bunu sahnemize sürüklemektir; böylece yeni bir örnek, bu planın yeni bir kopyası
‫oluşturulmuş olacaktır.
‫Ama dediğim gibi, bunlar bağlantılı kopyalar.
‫BP mermi düzenleyicisinde bir özellikte değişiklik yapmak, tüm örnekler için onu değiştirmelidir.
‫Buradaki fark, sağ tarafta bir ayrıntılar bölmesi olması.
‫Bu, bizim seviyemizdeki ayrıntılar bölmesiyle hemen hemen aynıdır.
‫Editör Özelliklerini görmek için sol taraftaki bölmede bileşenlere tıklamanız
‫gerekmesi dışında.
‫Bu nedenle, doğrudan kök aktör düzeyinde görmeye alışkın olduğumuz bazı özellikleri görmek için
‫statik örgü bileşenlerine tıklamanız gerekebilir.
‫Burada nasıl yapılacağına dikkat edilmesi gereken bir şey de malzemeyi değiştirmektir.
‫Yani şu anda topun üzerindeki bu malzeme çok beyaz.
‫Bunu bir şeyle değiştirmek isteyebiliriz.
‫Soldaki bölmede bu statik ağ bileşenini seçtiyseniz ve ardından sağdaki ayrıntılar bölmesine
‫giderseniz, Malzemeler ve Elemanlar Sıfır etiketli bir bölüm olduğunu görebilirsiniz.
‫Bunun üzerindeki aşağı oka tıklayarak projemizde bulunan tüm malzemelerin bir listesini görebilir ve bunlardan
‫herhangi birini seçip deneyebilirsiniz.
‫Bu yüzden bu parke taşı malzemesi gibi bir şey deneyebilirim.
‫Ve güllemizde biraz gülünç göründüğünü görebilirsiniz, bu yüzden bunu kullanmayacağım.
‫Bu yüzden bu mermiyi bir gülleye dönüştürmeniz için size meydan okumak istiyorum.
‫Şimdi, bunu yapmanın yolu, her şeyden önce, fiziği etkinleştirmektir.
‫Fizik özelliklerini bulmak için statik ağ bileşenini seçmeniz ve ardından fiziği etkinleştirmeniz
‫ve bir gülleye benim seçtiğim mevcut çakıl taşından çok daha iyi uyan istediğiniz bir malzemeyi seçmeniz
‫gerekecektir.
‫Sonra sahnenize geri dönün ve neler olduğuna bir göz atın.
‫Orada neyi değiştirdiler ya da değiştirmediler?
‫Duraklatın, videoya çekin ve deneyin.
‫Tamam.
‫Tekrar hoş geldiniz.
‫Öncelikle, eğer oynat tuşuna basarsam, fizik etkin olmadığı için bu iki topun orada öylece durduğunu fark edeceksiniz.
‫Fiziğin etkin olmasını isteyeceğiz.
‫Şimdi sol taraftaki bölmede statik örgü bileşeni seçili olarak ayrıntılar bölmemize gidelim.
‫Ve fizik bölümünün ve fizik simülasyonu için onay kutusunun bulunduğu yere doğru ilerleyeceğiz.
‫Burada yapmak istediğim diğer değişiklik ise malzemeler bölümünü değiştirmek istiyorum ve bu da sıfırıncı eleman.
‫Şimdi açılır menüye tıklarsanız metalik bir tane arayacağım ve sanırım krom metal malzemeyi seçeceğim,
‫böylece küçük bir krom top elde edeceğim.
‫Şimdi, bu harika.
‫Yani eskisi kadar sıkıcı görünmüyor.
‫Şimdi istersek tasarruf edebiliriz, ancak bu kesinlikle gerekli değildir.
‫Devam edip oynat tuşuna basabiliriz.
‫Uzaklaştırırsak, bu topların fizik etkinleştirilmiş ve yeni bir malzeme ile
‫yerde yuvarlandığını görebilirsiniz, sadece bir tanesi değil, her ikisi de çünkü bu blueprint sınıfına geri bağlanmışlardır
‫ve onun örnekleridirler.
‫Yani bu harika.
‫Bunu, oyunumuzda aynı sınıfın birden fazla örneğine ihtiyaç duyduğumuz her türlü şey için kullanabileceğiz
‫ve kendimizi çok fazla tekrarlamak zorunda kalmamızı önleyeceğiz.
‫Harika bir şey.
‫Bir sonraki derste görüşürüz.