‫Hallo en welkom.
‫In deze lezing gaan we acteurs en objecten in onze scene creëren terwijl we spelen.
‫Dus als ik op de spatiebalk druk, voegt het een bal toe en het voegt de impuls toe aan het nieuwe
‫projectiel dat we hebben gemaakt, waardoor we veel dynamischere scènes en games kunnen maken.
‫Laten we erin duiken en kijken hoe dit wordt gedaan.
‫Dus idealiter zouden deze projectielen niet in de scene zijn wanneer we beginnen, want zo werken projectielen
‫niet.
‫Het heeft de neiging om ze te maken wanneer je in een game wilt schieten en dat wordt spawnen genoemd op dezelfde manier als je een
‫NPC zou kunnen spawnen in een game die je speelt.
‫Welnu, we kunnen acteurs naar ons niveau spawnen terwijl we ook spelen.
‫Dus laten we doorgaan en alle projectielen in onze scene op één na verwijderen en we zullen zo meteen zien waarom.
‫We gebruiken er een als referentie om erachter te komen waar we onze projectielen willen laten spawnen.
‫Maar we willen wel doorgaan en overgaan naar onze blauwdruk op niveau.
‫En wat we hier willen doen, is de spatiebalkgebeurtenis loskoppelen van de add-impuls.
‫Zojuist kun je dit zien door op de uitvoeringspin te klikken die uit de spatiebalk komt of
‫op degene die in een impuls komt.
‫En dat gaat gewoon door en verwijdert de draad tussen de twee.
‫En wat we nu willen doen, is ons persevenement verschuiven.
‫Ik wil zoeken naar een spawn-acteurknooppunt.
‫Er is een knooppunt genaamd een spawn-acteur uit de klas en dat is degene die we willen.
‫Je kunt zien dat na het wegslepen van de executiepin, deze deze automatisch verbindt met
‫de invoerpen van deze spawn-acteur.
‫Opmerking Nu zijn er een aantal eigenschappen die we willen configureren om het knooppunt te vertellen hoe het zijn werk moet doen.
‫Allereerst moeten we het vertellen wat het zou moeten maken, welke klasse, van welke blauwdrukklasse zou het een
‫instantie moeten maken?
‫Wel, we hebben hier een handige kleine dropdown en het heeft een zoekvak zodat we naar projectielen kunnen zoeken.
‫En het projectiel is de enige die verschijnt, dus dat kunnen we selecteren.
‫We kunnen dus zien dat het spawnen in wezen gewoon een object creëert terwijl we aan het spelen zijn.
‫Hoe zit het met dit knooppunt hier?
‫De volgende naar beneden is Spawn.
‫Transformeren.
‫Wat is een transformatie?
‫Nou, een transformatie is gewoon de combinatie van de locatie, rotatie en schaal van een object.
‫We gebruiken deze drie dingen zo vaak samen in games dat het gewoon een naam heeft gekregen die 'transform' is.
‫En wat we kunnen doen is als we naar ons minimale standaardniveau gaan en de viewport zien, we ons
‫BP-projectiel kunnen verplaatsen.
‫En als je in het detailvenster kijkt, kun je zien dat er een sectie is met de naam Transformeren
‫en dat de eigenschappen eronder inderdaad locatie, rotatie en schaal worden genoemd.
‫En u kunt de X-, Y- en Z-waarden voor elk zien.
‫Dus we hebben dit projectiel en heel handig heeft het 60 X en 120 Z.
‫Ik ga dat gewoon noteren, want als we teruggaan naar de blauwdruk en met de rechtermuisknop op de
‫Transform Node klikken, kunnen we op de splitstruct-pin klikken.
‫Maak je nu nog geen zorgen over wat dat precies betekent.
‫We zullen dat in een latere lezing behandelen.
‫Maar wat we nu hebben, is dat de transformatie wordt opgesplitst in zijn samenstellende delen, zoals de locatie, rotatie
‫en schaal.
‫Zodat we het nieuw gemaakte projectiel op een bepaalde locatie kunnen plaatsen.
‫Dus X wordt 60, Y was nul en zei was 120 en dat geeft ons de juiste locatie.
‫En we hoeven ons geen zorgen te maken over de rotatie en de standaardinstellingen te schalen.
‫Zou gewoon goed moeten zijn.
‫Dus als we doorgaan en op play drukken en dan als ik op de spatiebalk druk, kun je zien dat het een tweede projectiel
‫creëert op precies de locatie waar het eerste projectiel was en ga je gang en maak er zoveel als ik
‫wil door gewoon op de spatiebalk te blijven drukken .
‫Het laatste om op te merken is dat er een retourwaarde-pin is als uitvoer om een acteur te streven.
‫Nu hebben we de term return al een paar keer gebruikt, return pin of return value.
‫Het is gewoon de output van een node.
‫Het zijn gegevens of objecten die naar buiten komen als gevolg van het uitvoeren van die notitie.
‫Dus deze retourwaarde, wat is het?
‫Laten we de muisaanwijzer erop houden en je kunt zien dat er de pieptoon van het projectielobject, de referentie, de retourwaarde staat.
‫En eronder staat dat het het geconstrueerde object is.
‫Het is dus het object dat we hebben voortgebracht, in wezen het nieuwe projectiel.
‫En dus kunnen we nu de verwijzing naar de kubus in onze blauwdruk weglaten omdat we geen impuls meer aan
‫de kubus willen toevoegen.
‫We willen het eigenlijk toevoegen aan het projectiel dat we in plaats daarvan hebben gemaakt.
‫Dus dat wordt jouw uitdaging om de impuls aan te sluiten.
‫Ik wil graag dat je aansluit.
‫Allereerst, de uitvoeringspinnen, de juiste volgorde moet zijn dat de add-impuls na het paaien moet
‫gebeuren.
‫We moeten.
‫Zoek ook de gegevenspin op zodat we de statische brij van het nieuw gemaakte projectiel krijgen.
‫En waar moeten we de impuls toevoegen aan waar we het aan toevoegen?
‫Van die nieuwe projectiel pauze video en probeer het.
‫Oké.
‫Welkom terug.
‫Dus je hebt misschien geraden dat wat we proberen om de statische brij te krijgen het projectiel is, zoals ik al
‫zei.
‫Maar dat het dan die statische puree is waar we een impuls aan proberen toe te voegen.
‫Dus we maken een nieuw projectiel.
‫We krijgen zijn statische puree-component, en dan voegen we er een impuls aan toe.
‫En nu moeten we gewoon de executiepinnen aansluiten om ervoor te zorgen dat die impuls inderdaad wordt uitgevoerd nadat we de
‫acteur hebben voortgebracht.
‫Dus laten we eens kijken hoe dat eruit ziet.
‫Als we op play drukken en op de spatiebalk drukken, kun je zien dat het nieuw gemaakte projectiel dat in het level
‫spawnt een kleine impuls krijgt, en we kunnen de waarde van die impuls verhogen als we dat zouden willen,
‫om het een sprong te laten maken. beetje hoger de lucht in, wat net wat leuker is, is
‫maken als dingen lekker hoog opspringen en dat is het dan.
‫Kortom, we hebben de basis van het spawnen in een projectiel gemaakt, dus ik zie je in de volgende lezing.