‫Cześć i witaj.
‫W tym wykładzie będziemy tworzyć aktorów i obiekty w naszej scenie podczas gry.
‫Więc jeśli nacisnę spację, dodaje to kulkę i dodaje impuls do nowego pocisku, który stworzyliśmy,
‫co pozwala nam tworzyć znacznie bardziej dynamiczne sceny i gry.
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak to się robi.
‫Idealnie więc, te pociski nie byłyby na scenie, kiedy zaczynamy, ponieważ nie tak działają pociski.
‫Zwykle tworzy je, gdy chcesz strzelać w grze, i nazywa się to spawnowaniem w taki sam sposób, w jaki możesz
‫spawnować NPC w dowolnej grze, w którą grasz.
‫Cóż, możemy przywołać aktorów do naszego poziomu, gdy gramy.
‫Więc śmiało usuńmy wszystkie pociski z naszej sceny oprócz jednego, a za chwilę zobaczymy dlaczego.
‫Użyjemy jednego z nich jako odniesienia, aby dowiedzieć się, gdzie mają się pojawiać nasze pociski.
‫Ale chcemy iść dalej i przejść do naszego planu poziomu.
‫A tutaj chcemy odłączyć zdarzenie spacji od impulsu dodawania.
‫Właśnie teraz możesz to zobaczyć, klikając pinezkę egzekucyjną wychodzącą ze zdarzenia spacji lub
‫tę, która wchodzi w impuls.
‫A to po prostu idzie naprzód i usuwa drut między nimi.
‫A teraz chcemy przeciągnąć naszą konferencję prasową.
‫Chcę wyszukać węzeł aktora odradzania.
‫Jest węzeł zwany aktorem odradzania się z klasy i to jest ten, którego chcemy.
‫Widać, że po przeciągnięciu pinezki wykonawczej automatycznie łączy go z piórem wejściowym
‫tego aktora odradzania.
‫Uwaga Teraz mamy kilka właściwości, które chcemy skonfigurować, aby informowały węzeł, jak ma wykonać swoją pracę.
‫Przede wszystkim musimy powiedzieć mu, co powinien tworzyć, którą klasę, jaką klasę blueprint
‫powinien tworzyć instancję?
‫Cóż, mamy tu podręczną listę rozwijaną z polem wyszukiwania, dzięki czemu możemy wyszukać pocisk.
‫A pocisk jest jedynym, który się pojawia, więc możemy to wybrać.
‫Widzimy więc, że odradzanie się polega w zasadzie na tworzeniu obiektu podczas gry.
‫A co z tym węzłem tutaj?
‫Następnym spadkiem jest Spawn.
‫Przekształcać.
‫Co to jest transformacja?
‫Cóż, transformacja to tylko połączenie położenia, obrotu i skali obiektu.
‫Używamy tych trzech rzeczy razem tak często w grach, że po prostu otrzymujemy nazwę, którą jest transformacja.
‫A co możemy zrobić, to jeśli przejdziemy do naszego minimalnego domyślnego poziomu i zobaczymy widok, możemy przesunąć
‫nasz pocisk BP.
‫Patrząc w okienku szczegółów, można zobaczyć sekcję o nazwie Transformacja, a właściwości znajdujące
‫się pod nią to lokalizacja, obrót i skala.
‫Możesz zobaczyć wartości X, Y i Z dla każdego.
‫Mamy więc ten pocisk i całkiem pożytecznie ma 60 X i 120 Z.
‫Zanotuję to tylko, ponieważ jeśli wrócimy do planu i klikniemy prawym przyciskiem myszy
‫węzeł transformacji, możemy kliknąć pin podziału struktury.
‫Teraz nie martw się, co to dokładnie oznacza.
‫Omówimy to w późniejszym wykładzie.
‫Ale to, co mamy teraz, to rozbicie transformacji na jej części składowe, takie jak położenie, obrót
‫i skala.
‫Dzięki temu możemy tylko umieścić nowo utworzony pocisk w określonym miejscu.
‫Więc X będzie 60, Y było zero i powiedział 120 i to da nam poprawną lokalizację.
‫I nie musimy się martwić o rotację i skalowanie wartości domyślnych.
‫Powinno być dobrze.
‫Więc jeśli pójdziemy dalej i naciśniemy przycisk odtwarzania, a następnie nacisnę spację, możesz zobaczyć, że tworzy drugi pocisk
‫dokładnie w miejscu, w którym był pierwszy pocisk, i kontynuuj i utwórz tyle z nich,
‫ile chcę, po prostu naciskając spację .
‫Ostatnią rzeczą, na którą należy zwrócić uwagę, jest to, że istnieje pin wartości zwracanej jako wyjście, aby aspirować do aktora.
‫Teraz już kilka razy używaliśmy tego terminu return, return pin lub return value.
‫To tylko wyjście węzła.
‫To dane lub obiekty, które pojawiają się w wyniku wykonania tej notatki.
‫Więc ta wartość zwracana, co to jest?
‫Najedźmy na niego, a zobaczysz, że mówi obiekt pocisku dźwiękowego, referencja, zwracana wartość.
‫A pod spodem jest napisane, że to skonstruowany obiekt.
‫Jest to więc obiekt, który stworzyliśmy, zasadniczo nowy pocisk.
‫I tak możemy teraz pozbyć się odniesienia do sześcianu z naszego planu, ponieważ nie chcemy już dodawać
‫impulsu do sześcianu.
‫Właściwie chcemy dodać go do pocisku, który stworzyliśmy.
‫Więc to będzie twoje wyzwanie, aby podpiąć impuls.
‫Chciałbym, żebyś się poderwał.
‫Przede wszystkim szpilki egzekucyjne, właściwa kolejność powinna być taka, że impuls dodawania powinien nastąpić po
‫spawnowaniu.
‫Musimy.
‫Odszukaj również pin danych, aby uzyskać statyczny zaciek z nowo utworzonego pocisku.
‫A gdzie powinniśmy dodać impuls do tego, do czego to dodajemy?
‫Od tego nowego filmu zatrzymaj pocisk i spróbuj.
‫Dobra.
‫Witamy spowrotem.
‫Więc pewnie zgadłeś, że to, z czego próbujemy uzyskać statyczne zacieru, to pocisk, jak
‫powiedziałem.
‫Ale to jest ten statyczny zacieru, do którego próbujemy dodać impuls.
‫Więc tworzymy nowy pocisk.
‫Otrzymujemy jego statyczny składnik zacieru, a następnie dodajemy do niego impuls.
‫A teraz musimy po prostu podłączyć szpilki egzekucyjne, aby upewnić się, że impuls rzeczywiście zostanie uruchomiony po tym, jak
‫odrodzimy aktora.
‫Zobaczmy więc, jak to wygląda.
‫Jeśli naciśniemy play i naciśniemy spację, widać, że nowo utworzony pocisk, który pojawia się na
‫poziomie, otrzymuje trochę impulsu i możemy zwiększyć wartość tego impulsu, jeśli chcemy, aby przeskoczył
‫o trochę wyżej w powietrze, co jest trochę bardziej zabawne, powstaje, gdy
‫rzeczy podskakują ładnie i wysoko i to wszystko.
‫Zasadniczo stworzyliśmy podstawy odradzania się w pocisku, więc do zobaczenia w następnym wykładzie.