‫Olá e bem-vindo.
‫Nesta palestra, vamos criar atores e objetos em nossa cena enquanto estamos tocando.
‫Então, se eu apertar a barra de espaço, ela adiciona uma bola e adiciona o impulso ao
‫novo projétil que criamos, permitindo-nos criar cenas e jogos muito mais dinâmicos.
‫Vamos mergulhar e ver como isso é feito.
‫Então, idealmente, esses projéteis não estariam em cena quando começamos, porque não é assim que os projéteis
‫funcionam.
‫Ele tende a criá-los quando você quer atirar em um jogo e isso é chamado de geração da mesma maneira que você pode
‫gerar um NPC em qualquer jogo que você jogue.
‫Bem, podemos gerar atores em nosso nível enquanto jogamos também.
‫Então vamos em frente e deletar todos menos um dos projéteis em nossa cena e veremos o porquê em um segundo.
‫Usaremos um deles como referência para descobrir onde queremos que nossos projéteis apareçam.
‫Mas queremos ir em frente e ir para o nosso plano de nível.
‫E aqui, o que queremos fazer é desconectar o evento da barra de espaço do impulso de adição.
‫Agora, a maneira como você pode ver isso é clicando no pino de execução que sai do evento da barra de
‫espaço ou no que entra em um impulso.
‫E isso vai em frente e remove o fio entre os dois.
‫E agora o que queremos fazer é arrastar nosso evento de imprensa.
‫Eu quero procurar um nó de ator de geração.
‫Há um nó chamado ator de spawn da classe e é esse que queremos.
‫Você pode ver que, tendo arrastado o pino de execução, ele automaticamente o conecta à caneta de
‫entrada desse ator de geração.
‫Observação Agora, há algumas propriedades que queremos configurar para informar ao nó como fazer seu trabalho.
‫Antes de tudo, precisamos dizer a ele o que ele deve criar de qual classe, de qual classe de blueprint ele
‫deve criar uma instância?
‫Bem, temos uma pequena lista suspensa aqui e tem uma caixa de pesquisa para que possamos procurar projéteis.
‫E o projétil é o único que aparece para que possamos selecionar isso.
‫Assim, podemos ver que a geração é essencialmente apenas criar um objeto enquanto estamos jogando.
‫Agora, e esse nó aqui?
‫O próximo é o Spawn.
‫Transformar.
‫O que é uma transformação?
‫Bem, uma transformação é apenas a combinação da localização, rotação e escala de um objeto.
‫Usamos tanto essas três coisas juntas em jogos que acabamos de receber um nome que é transform.
‫E o que podemos fazer é se passarmos para o nosso nível mínimo padrão e vermos a janela de visualização, podemos mover
‫nosso projétil de BP.
‫E olhando no painel de detalhes, você pode ver que há uma seção chamada Transform e, de
‫fato, as propriedades abaixo dela são chamadas de localização, rotação e escala.
‫E você pode ver os valores X, Y e Z para cada um.
‫Então nós temos esse projétil e muito útil ele tem 60 X e 120 Z.
‫Vou apenas anotar isso porque se voltarmos ao blueprint e clicarmos com o botão direito do mouse no
‫Transform Node, podemos clicar no pino da estrutura dividida.
‫Agora, não se preocupe com o que isso significa exatamente ainda.
‫Abordaremos isso em uma palestra posterior.
‫Mas o que temos agora é dividir a transformação em suas partes componentes, como localização, rotação
‫e escala.
‫Isso nos permite colocar o projétil recém-criado em um determinado local.
‫Então X será 60, Y foi zero e disse que era 120 e isso nos dará a localização correta.
‫E não precisamos nos preocupar com a rotação e dimensionar os padrões.
‫Deve haver muito bem.
‫Então, se formos em frente e apertar play e então se eu apertar a barra de espaço, você pode ver que ele cria
‫um segundo projétil exatamente no local em que o primeiro projétil estava e vá em frente e crie quantos
‫deles eu quiser apenas mantendo a barra de espaço .
‫Agora, a última coisa a notar é que existe um pino de valor de retorno como saída para aspirar um ator.
‫Agora, usamos esse termo return algumas vezes, return pin ou return value.
‫É apenas a saída de um nó.
‫São dados ou objetos que surgem como resultado da execução daquela nota.
‫Então esse valor de retorno, o que é?
‫Vamos passar o mouse sobre ele e você pode ver que diz o objeto de projétil de bipe, referência, valor de retorno.
‫E embaixo dele diz que é o objeto construído.
‫Então é o objeto que geramos, essencialmente o novo projétil.
‫E agora podemos nos livrar da referência ao cubo em nosso projeto porque não queremos mais adicionar um
‫impulso ao cubo.
‫Na verdade, queremos adicioná-lo ao projétil que criamos.
‫Então esse vai ser o seu desafio para ligar o impulso.
‫Eu gostaria que você ligasse.
‫Em primeiro lugar, os pinos de execução, a ordem correta deve ser o impulso de adição que deve acontecer após
‫a desova.
‫Nós precisamos.
‫Procure o pino de dados também para que possamos obter a mistura estática do projétil recém-criado.
‫E onde devemos adicionar o impulso ao que estamos adicionando?
‫A partir desse novo vídeo de pausa de projétil e tente.
‫OK.
‫Bem vindo de volta.
‫Então você deve ter adivinhado que o que estamos tentando obter a mistura estática é o projétil, como eu
‫disse.
‫Mas é nessa mistura estática que estamos tentando adicionar o impulso.
‫Então estamos criando um novo projétil.
‫Estamos obtendo seu componente de mistura estática e, em seguida, adicionamos um impulso a ele.
‫E agora precisamos apenas conectar os pinos de execução para garantir que o impulso seja realmente executado depois que gerarmos
‫o ator.
‫Então vamos ver como é isso.
‫Se apertarmos o play e apertarmos a barra de espaço, você pode ver que o projétil recém-criado que aparece no
‫nível recebe um pequeno impulso adicionado a ele, e podemos aumentar o valor desse impulso se quisermos, para
‫fazê-lo pular um um pouco mais alto no ar, o que é um pouco mais divertido, é
‫feito quando as coisas pulam bem alto e é isso.
‫Basicamente, criamos o básico da geração em um projétil, então nos vemos na próxima palestra.