‫你好, 欢迎｡
‫在这节课中, 我们将在我们演奏的同时, 在场景中创建演员和对象｡
‫所以如果我按空格键, 它会加入一个球, 它会给我们创造的新抛射体增加动力,
‫让我们创造出更有活力的场景和游戏｡
‫让我们深入了解一下这是如何实现的｡
‫所以理想情况下, 当我们开始时, 这些投射物不会出现在场景中, 因为投射物不是这样工作的｡
‫你倾向于创建他们时, 你想在一个游戏中射击, 这是所谓的产卵在相同的方式, 你可能会产卵一个NPC在任何游戏中,
‫你玩｡
‫好吧, 我们可以在我们玩的时候把演员繁殖到我们的水平｡
‫因此, 让我们继续删除场景中的所有投射物, 只保留一个, 我们马上就会看到原因｡
‫我们将使用其中的一个作为参考来找出我们希望我们的投射物在哪里产卵｡
‫但我们确实想继续前进, 看看我们的等级蓝图｡
‫在这里, 我们要做的是暂时把空格键事件和加法脉冲断开｡
‫您可以通过单击从空格键事件中出来的执行大头针或单击进入的大头针来添加冲量｡
‫这样就可以把两个电极之间的电线去掉｡
‫现在我们要做的是拖延我们的新闻发布会｡
‫我想搜索派生执行元节点｡
‫类中有一个叫做Spawn Actor的节点, 这就是我们想要的.
‫您可以看到, 在拖离执行管脚后, 它会自动将其连接到该派生执行元节点的输入管脚｡
‫现在, 我们需要配置几个属性, 以告知节点如何执行其工作｡
‫首先, 我们需要告诉它应该创建哪个类, 应该创建哪个蓝图类的实例？
‫我们有一个很方便的下拉菜单, 它有一个搜索框, 我们可以搜索抛射体｡
‫而英国石油公司的炮弹是唯一一个出现｡
‫所以我们可以选择它｡
‫所以我们可以看到繁殖本质上就是在我们玩的时候创建一个对象｡
‫那么, 这个节点呢？
‫下一个倒下的是再生侠｡
‫变身｡
‫什么是变形？
‫变换就是对象的位置､ 旋转和缩放的组合｡
‫我们在游戏中经常把这三个东西结合在一起, 所以我们给它取了个名字, 叫做变形｡
‫我们可以做的是, 如果我们转到最小默认水平, 并看到视口, 我们可以移动我们的BP投射｡
‫在详细信息窗格中, 您可以看到一个名为“Transform”的部分, 而它下面的属性名为“location”､
‫“rotation”和“scale”｡
‫您可以看到每个的X､ Y和Z值｡
‫我们有一个抛射体, 它有60X和120Z｡
‫我将对此进行记录, 因为如果我们返回蓝图并右键单击“Transform Node”（变换节点）,
‫则可以单击分割结构引脚｡
‫现在先别担心这到底意味着什么｡
‫我们会在后面的课上讨论这个问题｡
‫但我们现在得到的是将变换分解成它的组成部分, 比如位置, 旋转和缩放｡
‫所以这只是让我们把新产生的抛射体放在一个特定的位置｡
‫所以X是60, Y是0, 等于120, 这样我们就给予了正确的位置.
‫我们不需要担心旋转和缩放默认值｡
‫那里应该刚刚好｡
‫如果我们按播放键, 然后按空格键,
‫你可以看到它在第一个投射物的位置产生了第二个投射物, 继续按空格键, 就可以产生很多这样的投射物.
‫现在最后要注意的是, 有一个返回值pin作为白杨actor的输出｡
‫我们已经多次使用了这个术语｡
‫返回销或返回值｡
‫它只是一个节点的输出｡
‫它是作为执行该节点的结果而产生的数据或对象｡
‫那么这个返回值是什么呢？
‫让我们将鼠标悬停在它上面, 您可以看到它显示哔哔声投射对象､ 引用､ 返回值｡
‫在它的下面写着它是一个被构造的物体｡
‫所以这就是我们产生的物体, 本质上是新的抛射体｡
‫所以我们现在可以在蓝图中去掉对立方体的引用, 因为我们不再想给立方体加冲量｡
‫我们实际上是想把它加到我们制造的抛射体上｡
‫所以这就是你的挑战, 去勾住冲动｡
‫我想让你和我约会｡
‫首先, 执行图钉, 正确的顺序应该是在产卵后应该发生的添加冲动｡
‫我们必须这样做｡
‫连接好数据引脚, 以便我们从新创建的投射物中获取静态网格｡
‫我们应该把冲动加到哪里呢？
‫我们要把它加到什么东西上？
‫暂停视频, 开始体验｡
‫好吧, 我会的
‫欢迎回来｡
‫你们可能已经猜到了, 我们试图得到的静态网格, 是抛射体,
‫就像我说的, 但我们试图把冲量加到静态网格上｡
‫我们创建了一个新的抛射体, 我们得到了它的静态网格组件, 然后我们给它添加了一个冲量｡
‫现在我们只需要连接执行引脚, 以确保广告冲动确实是在我们产生演员之后运行的｡
‫让我们看看它是什么样子的｡
‫如果我们点击播放键, 然后按空格键, 你会看到新创建的投射物会在关卡中得到一点推动力,
‫如果我们愿意, 我们可以增加推动力的值, 让它在空中跳得更高一点,
‫这就更有趣了, 不是吗, 当东西跳得很高很好的时候,
‫就是这样｡
‫基本上, 我们已经建立了抛射体中产卵的基础知识, 所以我会在下一节课看到你们｡