‫Hola y bienvenido.
‫En esta lección, vamos a crear actores y objetos en nuestra escena mientras jugamos.
‫Entonces, si pulso la barra espaciadora, agrega una bola y agrega el impulso al nuevo proyectil
‫que hemos creado, permitiéndonos crear escenas y juegos mucho más dinámicos.
‫Vamos a sumergirnos y ver cómo se hace esto.
‫Entonces, idealmente, estos proyectiles no estarían en la escena cuando comencemos, porque no es así como funcionan los
‫proyectiles.
‫Tiende a crearlos cuando quieres disparar en un juego y eso se llama desove de la misma manera que podrías
‫generar un NPC en cualquier juego que juegues.
‫Bueno, también podemos generar actores en nuestro nivel mientras jugamos.
‫Así que sigamos adelante y eliminemos todos menos uno de los proyectiles en nuestra escena y veremos por qué en un segundo.
‫Usaremos uno de ellos como referencia para averiguar dónde queremos que aparezcan nuestros proyectiles.
‫Pero queremos seguir adelante y pasar a nuestro modelo de nivel.
‫Y aquí, lo que queremos hacer es desconectar el evento de la barra espaciadora del impulso de agregar.
‫Justo ahora, la forma en que puede ver esto es haciendo clic en el pin de ejecución que sale del evento de la barra
‫espaciadora o en el que entra en un impulso.
‫Y eso sigue adelante y elimina el cable entre los dos.
‫Y ahora lo que queremos hacer es prolongar nuestro evento de prensa.
‫Quiero buscar un nodo de actor de generación.
‫Hay un nodo llamado actor de generación de la clase y ese es el que queremos.
‫Puede ver que después de arrastrar el pin de ejecución, lo conecta automáticamente al lápiz de entrada
‫de este actor de generación.
‫Nota Ahora hay un par de propiedades que queremos configurar para decirle al nodo cómo hacer su trabajo.
‫En primer lugar, debemos decirle qué clase debería crear, qué clase de modelo debería
‫crear una instancia.
‫Bueno, tenemos un pequeño menú desplegable útil aquí y tiene un cuadro de búsqueda para que podamos buscar proyectiles.
‫Y el proyectil es el único que aparece, así que podemos seleccionarlo.
‫Entonces podemos ver que el desove es esencialmente solo crear un objeto mientras jugamos.
‫Ahora, ¿qué pasa con este nodo aquí?
‫El siguiente en caer es Spawn.
‫Transformar.
‫¿Qué es una transformación?
‫Bueno, una transformación es solo la combinación de la ubicación, la rotación y la escala de un objeto.
‫Usamos estas tres cosas juntas tanto en los juegos que solo se les da un nombre que es transform.
‫Y lo que podemos hacer es si pasamos a nuestro nivel predeterminado mínimo y vemos la ventana gráfica, podemos mover
‫nuestro proyectil BP.
‫Y al mirar en el panel de detalles, puede ver que hay una sección llamada Transformar y,
‫de hecho, las propiedades debajo se llaman ubicación, rotación y escala.
‫Y puede ver los valores X, Y y Z para cada uno.
‫Así que tenemos este proyectil y bastante útil tiene 60 X y 120 Z.
‫Solo voy a tomar nota de eso porque si volvemos al modelo y hacemos clic con el botón derecho en el
‫nodo Transformar, podemos hacer clic en el pin de estructura dividida.
‫Ahora, no te preocupes por lo que eso significa exactamente todavía.
‫Lo cubriremos en una conferencia posterior.
‫Pero lo que tenemos ahora es dividir la transformación en sus componentes, como la ubicación, la rotación y
‫la escala.
‫Eso nos permite colocar el proyectil recién creado en un lugar determinado.
‫Así que X va a ser 60, Y era cero y dijo que era 120 y eso nos dará la ubicación correcta.
‫Y no necesitamos preocuparnos por la rotación y escalar los valores predeterminados.
‫Debería estar bien.
‫Entonces, si seguimos adelante y presionamos reproducir y luego si presiono la barra espaciadora, pueden ver que crea un segundo
‫proyectil exactamente en la ubicación en la que estaba el primer proyectil y seguir adelante y crear
‫tantos como quiera simplemente presionando la barra espaciadora. .
‫Ahora, lo último a tener en cuenta es que hay un pin de valor de retorno como salida para aspirar a un actor.
‫Ahora, hemos usado este término regresar varias veces, pin de retorno o valor de retorno.
‫Es solo la salida de un nodo.
‫Son datos u objetos que salen como resultado de ejecutar esa nota.
‫Así que este valor de retorno, ¿qué es?
‫Pasemos el cursor sobre él y puede ver que dice el objeto de proyectil de pitido, referencia, valor de retorno.
‫Y debajo dice que es el objeto construido.
‫Así que es el objeto que hemos generado, esencialmente el nuevo proyectil.
‫Y ahora podemos deshacernos de la referencia al cubo en nuestro modelo porque ya no queremos agregar un
‫impulso al cubo.
‫De hecho, queremos agregarlo al proyectil que hemos creado en su lugar.
‫Así que ese va a ser tu desafío para enganchar el impulso.
‫Me gustaría que te enganches.
‫En primer lugar, los pines de ejecución, el orden correcto debe ser el impulso de adición que debe ocurrir después
‫del desove.
‫Necesitamos que.
‫Busque también el pin de datos para que obtengamos la mezcla estática del proyectil recién creado.
‫¿Y dónde deberíamos estar agregando el impulso a qué es a lo que lo estamos agregando?
‫De ese nuevo proyectil, pausa el video y pruébalo.
‫Bueno.
‫Bienvenido de nuevo.
‫Así que puede que hayas adivinado que de lo que estamos tratando de obtener la mezcla estática es del proyectil, como
‫dije.
‫Pero entonces es ese puré estático al que estamos tratando de agregar el impulso.
‫Así que estamos creando un nuevo proyectil.
‫Obtenemos su componente de puré estático y luego le agregamos un impulso.
‫Y ahora solo tenemos que conectar los pines de ejecución para asegurarnos de que el impulso se ejecute después de
‫generar al actor.
‫Entonces, veamos cómo se ve eso.
‫Si presionamos reproducir y presionamos la barra espaciadora, puede ver que al proyectil recién creado que se genera en el nivel
‫se le agrega un pequeño impulso, y podemos aumentar el valor de ese impulso si quisiéramos, para que
‫salte un poco. un poco más alto en el aire, que es un poco más divertido, se
‫hace cuando las cosas saltan bien alto y eso es todo.
‫Básicamente, hemos creado los conceptos básicos del desove en un proyectil, así que los veré en la próxima lección.