‫Cześć i witaj.
‫W tym wykładzie przyjrzymy się tym małym szpilkom i różnym kolorom, jakie mają,
‫i zrozumiemy, że są to różne typy danych, które ograniczają to, co możemy podłączyć do czego.
‫Zanurzmy się więc od razu i spójrzmy, co rozumiem przez typ danych.
‫Tak więc dość praktyczną definicją typu danych jest sposób, w jaki reprezentuje on pewne fragmenty danych
‫w postaci binarnej w pamięci komputera.
‫Ale może to być również sposób na ograniczenie tego, co możemy zrobić z tymi danymi.
‫Więc niekoniecznie zawsze chodzi o różne reprezentacje.
‫Możesz myśleć o tym jako o kształcie danych w tym sensie, że kwadratowy kołek nie może zmieścić się w okrągłym
‫otworze.
‫Nie możemy więc wprowadzić złego typu danych do złego typu pinu.
‫Przyjrzyjmy się więc kilku przykładom typów danych.
‫Jest liczba całkowita, która jest klasycznym przykładem.
‫Liczba całkowita jest liczbą całkowitą, więc ma wartości takie jak 223 -14, ale nie takie jak 1. 2.
‫Byłaby to liczba zmiennoprzecinkowa, która jest skrótem od liczby zmiennoprzecinkowej.
‫Są to w zasadzie liczby, w których jest przecinek dziesiętny i te liczby mogą być
‫bardzo duże lub bardzo małe, ale nie są to liczby całkowite.
‫Mogą być również negatywne.
‫A potem są struny.
‫Natknęliśmy się już wcześniej na łańcuchy, łańcuchy są tylko programistą, mówią za fragmenty tekstu.
‫I jest to zasadniczo typ danych.
‫Jest to sposób na przechowywanie fragmentów tekstu w pamięci, dzięki czemu mogą być cokolwiek chcesz, naprawdę wysoką kulą,
‫wiesz, cokolwiek.
‫Wszystkie te rzeczy, wszystkie te fragmenty tekstu na moim ekranie to ciągi, prawdopodobnie gdzieś w pamięci
‫komputera.
‫I wreszcie są bule, co jest skrótem od boolowskich.
‫A te mają tylko dwie możliwe wartości, prawda czy fałsz?
‫Teraz te typy danych są świetne, ale nie możesz zabrać się za reprezentowanie całej gry za pomocą tak prostych
‫rzeczy, prawda?
‫Cóż, możesz.
‫Jeśli zaczniesz je grupować w takie rzeczy, jak przedmioty.
‫Kiedy zgrupujesz je razem w obiekt, zaczną nabierać znaczenia.
‫Możesz mieć liczbę całkowitą do reprezentowania wieku, możesz mieć pływak do reprezentowania punktów doświadczenia,
‫tego typu rzeczy.
‫Warto zauważyć, że oprócz obiektów, mamy również elementy zwane strukturami.
‫I nie mieszaj się tutaj zbytnio.
‫A struktura jest w zasadzie taka sama jak obiekt, z wyjątkiem tego, że jest zwykle dość mała i nie
‫używamy referencji, po prostu przekazujemy je i kopiujemy w pamięci, nie martwiąc się o nie, ponieważ są
‫tak małe.
‫A typ danych, jak powiedzieliśmy, to kształt naszych danych.
‫Przyjrzyjmy się więc przykładom struktur obiektowych.
‫Więc wyobraź sobie, że mieliśmy poszukiwacza przygód.
‫Nasz poszukiwacz przygód może wyglądać trochę tak.
‫Taki jest kształt jego danych.
‫Ma liczbę całkowitą reprezentującą jej poziom i pływak reprezentujący reprezentatywne punkty doświadczenia.
‫Teraz możesz mieć wiele instancji poszukiwaczy przygód należących do tej samej klasy poszukiwaczy przygód, więc muszą one mieć
‫ten sam kształt danych, ale nie muszą mieć takiej samej zawartości danych.
‫Widać tutaj, że drugi poszukiwacz przygód ma poziom 100 i z jakiegoś powodu punkty doświadczenia minus pięć.
‫Ale nieważne, że możesz mieć inny typ, mając inną klasę obiektu, takiego jak
‫odtwarzacz.
‫I tutaj widać inny kształt.
‫Te dla przygody i gracza są niekompatybilne i jakkolwiek wiesz, ci gracze mają zapisane w
‫nich różne wartości.
‫Mają nazwę gracza, może mają to, czy używają kontrolera, czy nie, jako niektóre z danych w
‫nich.
‫Przyjrzyjmy się teraz niektórym strukturom, które widzieliśmy w przeszłości.
‫Ponownie, pamiętając, że struktury i obiekty są mniej lub bardziej wymienne, z wyjątkiem ich rozmiaru.
‫Więc pierwszy, który widzieliśmy już kilka razy, to wektor, a wektor to tylko trzy liczby zmiennoprzecinkowe, to wszystko, to
‫liczba zmiennoprzecinkowa X, Y i Z, której można użyć do reprezentowania pozycji.
‫Może być również używany do reprezentowania skali lub używaliśmy go, gdy wprowadzaliśmy impuls do naszego
‫węzła impulsowego ADD.
‫Kolejną rzeczą, którą widzieliśmy mimochodem, jest rotator.
‫Teraz zauważ, że ten rotator ma tylko trzy pływaki, ale to nie znaczy, że te dwa typy są kompatybilne.
‫Możemy nadać strukturom różne nazwy, aby uchronić się przed przypadkowym użyciem ich w sytuacjach, w których
‫nie powinniśmy.
‫Możemy je połączyć i stworzyć jeszcze większą złożoną strukturę.
‫Transformacja, czyli lokalizacja rotacji i skali aktora w scenie.
‫Widać tutaj, że jest to struktura złożona z innych struktur i można w zasadzie zagnieżdżać te rzeczy tak
‫bardzo, jak chcesz w tej strukturze wewnątrz obiektów i tak dalej i tak dalej.
‫Mogą być dość skomplikowane.
‫Przyjrzyjmy się więc niektórym obiektom, które widzieliśmy już w przeszłości.
‫Przyjrzeliśmy się wszystkim przedmiotom, które są aktorami.
‫Wiemy, że aktorzy są rodzajem obiektu.
‫Widzieliśmy aktorów, którzy są sześcianami.
‫To inny rodzaj obiektu.
‫Widzieliśmy, że pocisk BP jest również rodzajem obiektu i jest aktorem.
‫Widzieliśmy, że na naszych aktorach mamy komponenty, które są również typami obiektów.
‫A statyczny komponent MASH jest przykładem jednego z nich.
‫Więc mamy to wszystko, a te są po prostu stworzone z tych podstawowych typów danych.
‫W głębi duszy mogą składać się w międzyczasie z bardziej skomplikowanych struktur, ale wszystko sprowadza się do tych
‫podstawowych typów danych.
‫Kiedy więc spojrzymy na taki wykres, od razu po kolorze możemy zobaczyć, że
‫ten impuls jest wektorem, na przykład, że położenie, obrót i skala to tylko trzy liczby
‫zmiennoprzecinkowe.
‫Widzimy również, że to czerwone pole wyboru zmiany prędkości jest wartością logiczną.
‫To odpowiedź tak lub nie.
‫Więc zaczynamy.
‫Aby zrozumieć, że są to typy danych, które ograniczają to, co możemy podłączyć do czego.
‫Podsumowując, widzieliśmy, że typ danych jest kształtem naszych danych, obiekty są po prostu zbiorami
‫danych i funkcjonalności, jak powiedzieliśmy wcześniej, struktury są obiektami, ale zwykle tylko
‫trochę mniejszymi.
‫I to prawie wszystko, co musisz wiedzieć.
‫Do zobaczenia na następnym wykładzie.