‫Merhaba ve hoş geldiniz.
‫Bu derste, bu küçük pinlere ve geldikleri farklı renklere bakacağız ve bunların
‫neyi neye bağlayabileceğimizi kısıtlayan farklı veri türleri olduğunu anlayacağız.
‫Öyleyse hemen konuya girelim ve bir veri türü ile ne demek istediğime bir göz atalım.
‫Dolayısıyla, veri türünün oldukça uygulanabilir bir tanımı, bilgisayarınızın belleğinde belirli veri parçalarını
‫ikili olarak nasıl temsil ettiğidir.
‫Ayrıca, bu veri parçasıyla neler yapabileceğimizi kısıtlamanın bir yolu da olabilir.
‫Yani bu her zaman farklı temsillerle ilgili olmak zorunda değil.
‫Ve bunu, kare bir çivinin yuvarlak bir deliğe sığamayacağı anlamında verilerin şekli olarak düşünebilirsiniz.
‫Böylece yanlış tipteki verileri yanlış tipteki pinlere aktaramayız.
‫Şimdi bazı veri türü örneklerine bir göz atalım.
‫Klasik bir örnek olan tamsayı vardır.
‫Bir tamsayı tam sayıdır, bu nedenle 223 -14 gibi değerleri vardır, ancak 1 gibi bir değeri yoktur. 2.
‫Bu, kayan nokta sayısının kısaltması olan bir float olacaktır.
‫Bunlar temelde ondalık noktası olan sayılardır ve bu sayılar çok büyük veya çok
‫küçük olabilir, ancak önemli olan tam sayı olmamalarıdır.
‫Olumsuz da olabilirler.
‫Bir de ipler var.
‫Dizelerle daha önce karşılaşmıştık, dizeler sadece programcıların metin parçaları için kullandığı bir terimdir.
‫Ve esasen bir veri türüdür.
‫Metin parçalarını hafızada saklamanın bir yoludur, böylece istediğiniz herhangi bir şey olabilirler.
‫Gerçekten mi?
‫Selam, Bob.
‫Bilirsiniz, her neyse, tüm bu şeyler, ekranımdaki tüm bu metin parçaları, muhtemelen bilgisayarın
‫belleğinde bir yerlerde dizelerdir.
‫Ve son olarak boole'ların kısaltması olan toplar vardır ve bunların yalnızca iki olası değeri vardır,
‫doğru mu yanlış mı?
‫Şimdi bu veri türleri harika, ancak bütün bir oyunu bu kadar basit şeylerle temsil edemezsiniz, değil
‫mi?
‫Onları nesne gibi şeyler halinde gruplandırmaya başlarsanız yapabilirsiniz.
‫Bunları bir nesne olarak bir araya getirdiğinizde, daha anlamlı hale gelmeye başlarlar.
‫Yaşı temsil etmek için bir tamsayıya, deneyim puanlarını temsil etmek için bir float'a sahip olabilirsiniz,
‫bu tür şeyler.
‫Unutulmaması gereken bir nokta da, nesnelerin yanı sıra blueprint'te struct adı verilen şeylere de sahip olduğumuzdur.
‫Ve burada kafanız karışmasın.
‫Çok fazla struct temelde bir nesne ile aynıdır, ancak genellikle oldukça küçüktür ve referansları kullanmayız,
‫sadece onları dolaştırırız ve çok küçük oldukları için endişelenmeden bellekte kopyalarız.
‫Ve dediğimiz gibi veri türü, verilerimizin şeklidir.
‫Şimdi bazı nesne yapısı örneklerine bir göz atalım.
‫Maceracımız olduğunu hayal edin.
‫Maceracımız biraz böyle görünebilir.
‫Verilerinin şekli budur.
‫Seviyesini temsil eden bir tamsayı ve deneyim puanlarını temsil eden bir float vardır.
‫Şimdi, aynı maceracı sınıfına ait birden fazla maceracı örneğiniz olabilir, bu nedenle aynı veri şekline
‫sahip olmaları gerekir, ancak aynı veri içeriğine sahip olmaları gerekmez.
‫Burada ikinci maceracının seviyesinin 100 olduğunu ve bazı nedenlerden dolayı deneyim puanının eksi beş olduğunu görebilirsiniz.
‫Ancak, oyuncu gibi farklı bir nesne sınıfına sahip olarak farklı bir türe de sahip olabileceğinizi
‫unutmayın.
‫Ve burada şeklin farklı olduğunu görebilirsiniz.
‫Bu ikisi, macera ve oyuncu birbiriyle uyumlu olmayan türlerdir ve ne yaparlarsa yapsınlar, bilirsiniz, bu oyuncuların içlerinde
‫depolanan farklı değerler vardır.
‫İçlerinde bir oyuncu adı, bir kontrol cihazı kullanıp kullanmadıkları gibi bazı
‫veriler vardır.
‫Şimdi geçmişte gördüğümüz bazı yapılara bir göz atalım.
‫Yine, yapıların ve nesnelerin boyutları dışında aşağı yukarı birbirlerinin yerine kullanılabileceğini unutmayın.
‫Birkaç kez gördüğümüz ilk şey bir vektördür ve bir vektör üç kayan sayıdan başka bir şey değildir.
‫Hepsi bu, konumu temsil etmek için kullanılabilen bir X, Y ve Z kayan değeridir.
‫Ayrıca ölçeği temsil etmek için de kullanılabilir ya da biz bunu ADD impuls düğümümüze impulsu
‫girerken kullandık.
‫Geçerken gördüğümüz bir başka şey de rotator.
‫Şimdi bu döndürücünün de sadece üç kayan nokta olduğuna dikkat edin, ancak bu iki türün uyumlu olduğu anlamına gelmez.
‫Yapılara farklı isimler verebiliriz, böylece onları kullanmamamız gereken durumlarda yanlışlıkla kullanmaktan kendimizi
‫kurtarabiliriz.
‫Ve bunları bir araya getirip daha da büyük bir bileşik yapı, bir sahnedeki bir aktörün
‫konumu, dönüşü ve ölçeği olan dönüşümü oluşturabiliriz.
‫Burada bunun diğer yapılardan oluşan bir yapı olduğunu görebilirsiniz ve temelde bu şeyleri istediğiniz kadar
‫iç içe yerleştirebilir ve nesnelerin içinde yapılara sahip olabilirsiniz.
‫Oldukça karmaşık olabiliyorlar.
‫Şimdi geçmişte gördüğümüz bazı nesnelere bir göz atalım.
‫Aktör olan nesnelere bir göz attık.
‫Aktörlerin bir nesne türü olduğunu biliyoruz.
‫Küp olan aktörler gördük.
‫Bu da başka bir nesne türüdür.
‫Mermimizin de bir nesne türü olduğunu ve bir aktör olduğunu gördük.
‫Ve aktörlerimizde aynı zamanda nesne türleri olan bileşenler olduğunu gördük.
‫Statik bileşen de bunlardan birine örnektir.
‫Yani tüm bunlara sahibiz ve bunlar sadece bu temel veri türlerinden oluşuyor.
‫Derinlerde, arada daha karmaşık yapılardan oluşuyor olabilirler, ancak her şey bu temel veri
‫türleriyle ilgilidir.
‫Bu nedenle, bunun gibi bir grafiğe baktığımızda, bu impulsun bir vektör olduğunu, örneğin
‫buradaki konum, döndürme ve ölçeğin sadece üç kayan nokta sayısı olduğunu renginden anında görebiliriz.
‫Ayrıca bu kırmızı hız değişikliği onay kutusunun bir boolean olduğunu da görebiliriz.
‫Bu bir evet hayır cevabı.
‫Yani başlıyoruz.
‫Bunların, neyi neye ekleyebileceğimizi kısıtlayan veri türleri olduğunu anlamak için.
‫Özet olarak, bir veri tipinin verilerimizin şekli olduğunu, nesnelerin sadece veri ve işlevsellik koleksiyonları olduğunu,
‫daha önce de söylediğimiz gibi, yapıların nesneler olduğunu, ancak genellikle biraz daha küçük olduğunu
‫gördük.
‫Bilmeniz gerekenler aşağı yukarı bunlar.
‫Bir sonraki derste görüşmek üzere.