‫你好, 欢迎｡
‫在这节课中, 我们将从我现在的位置发射这些滚珠轴承｡
‫所以无论我在哪里, 它都可以用来拍摄我们场景中的物体, 并且已经开始制造一点残骸和屠杀｡
‫让我们一起来看看我们是如何做到的｡
‫因此, 让我们快速回顾一下目前的项目计划｡
‫我们已经完成了我们的物理游戏, 并向世界发射了我们的炮弹｡
‫接下来我们要做的就是瞄准这些炮弹, 最好是从我们射击的地方发射.
‫所以当我们玩这个游戏的时候, 那个小钢球掉了出来, 当然是跳到了空中｡
‫但它并不受我在哪里的影响｡
‫理想情况下, 这是一种第一人称射击游戏｡
‫我们应该从我所看到的任何地方发射这些炮弹｡
‫但到底是什么东西在这里寻找呢？
‫好吧, 让我们试着做一个小把戏, 我们可以在这里做｡
‫这叫弹射｡
‫你要做的就是按住F8｡
‫如果你输入F8, 然后绕着飞, 你会看到我已经离开了我的身体,
‫如果我选择了那个球体｡
‫所以这个游戏现在还在进行, 但是我可以到处去选择对象｡
‫我们这里有一个叫做默认兵的对象, 它和国际象棋中的兵一样, 也就是那个小图标.
‫这意味着它是一个棋子, 一个小棋子, 我们用它来玩游戏｡
‫并且它是游戏世界中玩家的物理表示的表示｡
‫然而, 当我继续按下escape或工具栏中的红色按钮来停止游戏时,
‫您会注意到在我的场景中没有兵这样的东西, 如果我搜索轮廓, 也不会｡
‫世上没有什么叫典当｡
‫那到底是怎么回事？
‫实际上, 虚幻是默认情况下为我们在场景中生成的棋子,
‫它将其放置在场景中名为“玩家开始”的演员指定的位置｡
‫如果你在大纲中寻找一个叫做“播放器启动”的东西, 你会看到这个对象看起来有点像一个胶囊,
‫它有一个控制器的图标和一个标志｡
‫如果可以的话, 我可以把它移到另一个地方｡
‫如果我想让兵从不同的位置开始, 您也可以旋转它｡
‫如果我想以不同的轮换开始,
‫我可以继续打比赛, 并验证这确实改变了我现在在比赛中的开始位置, 为什么所有这些都是相关的？
‫这是相关的, 因为我们想知道棋子的位置, 这样我们就知道把小弹球放在哪里了｡
‫所以这就是我们需要弄清楚的｡
‫现在我们来看看最小默认蓝图, 我们的关卡蓝图, 看看我们是否能以某种方式得到这个兵,
‫因为我们不能得到它的引用｡
‫就像我们得到了一个立方体的引用, 因为当我们开始玩的时候它就被派生了｡
‫让我们在事件图中的空白处单击鼠标右键, 搜索PA n, 你会注意到这里出现的一个节点叫做get
‫player pawn.
‫所以如果你不能马上找到它, 你可能需要输入, 得到, 玩一个兵, 然后按回车键,
‫把它带进来｡
‫您会注意到, 这是一个没有执行引脚的节点, 但它有一个输入数据引脚和一个输出数据引脚｡
‫现在, 我们对这些数据引脚有了更好的了解｡
‫让我们来看看那是什么｡
‫如果将鼠标悬停在输入数据引脚上, 它会显示该引脚是一个整数｡
‫好的, 它要找一个整数｡
‫下面有一个评论, 说播放器控制器列表中的索引, 从本地播放器开始,
‫然后是可用的远程播放器｡
‫这是多人游戏, 因为我们是单人游戏, 索引0实际上是我们想要的,
‫索引0表示第一个也是唯一的玩家｡
‫你可以看到这里的返回值是蓝色的｡
‫所以我猜这是一个物体悬停在它上面｡
‫您可以看到它是兵对象引用｡
‫所以它是一个兵, 我们知道它也是一个演员｡
‫好吧, 我会的
‫那么现在有了这个兵对象, 我们可以做什么呢？
‫我们可以从那个大头针上拉下来然后搜索我们要找的, 就是玩家兵的位置.
‫因此, 我们可以搜索位置, 我们可以看到有一个叫做“获取访问”的东西｡
‫位置注记｡
‫让我们继续并选择它｡
‫现在你可以看到输入已经连接到目标, 也就是这个节点的输入｡
‫然后是一个新的黄色返回值｡
‫所以它是向量完美｡
‫这与我们想要的BFP射弹的位置吻合｡
‫让我们从球员的位置来尝试一下发射这些球｡
‫你会的｡
‫你能把那个位置插进去吗？
‫首先, 我已经得到了一个位置,
‫它现在需要进入到spawn节点, 同时还要改变冲量, 使其向前传播, 这样我们就可以移动,
‫开始对桌子和椅子射击｡
‫暂停视频, 开始体验｡
‫好吧, 我会的
‫欢迎回来｡
‫因此, 首先, 我们将从actor位置节点的return pin拖动到spawn actor的输入,
‫即spawn变换位置｡
‫让我们拖动它, 它们是兼容的｡
‫它们是相同的颜色, 它们都是矢量, 所以我们可以建立这种联系｡
‫接下来, 我们要改变脉冲方向｡
‫现在, 它正朝上发射｡
‫我想做的是, 把Z切掉, 然后把它设为零｡
‫所以我们没有向上的力｡
‫相反, 我们知道, 如果我们看我们的场景, 前进的方向实际上是沿着x轴｡
‫但是注意x轴实际上指向相反的方向｡
‫所以我们需要做的是, 如果我们只放了1000个, 这些抛射体会向后发射｡
‫所以我们需要做的是把-1000, 它会朝相反的方向发射｡
‫现在我们开始播放, 看看我们是否能做到｡
‫我现在要按空格键, 你可以看到它现在从我的鼻子里发射出来, 射在桌子和椅子上,
‫我可以靠得更近一点, 产生更大的影响力｡
‫我觉得还是有点弱｡
‫所以我要把这些乘以4, 然后点击播放｡
‫现在我们有了一个更凶猛的小弹球, 我们可以向场景中的物体开火, 并从中获得一点乐趣｡
‫最后我想做的调整是这些球现在有点轻｡
‫因此, 如果我们转到内容抽屉并双击BP投射体, 则会打开蓝图编辑器｡
‫您会注意到,
‫它目前的视图受到限制, 因此您需要单击“打开完整蓝图编辑器”以返回到我们习惯的视图, 然后单击“视口”选项卡以查看球轴承的预览｡
‫现在, 我将单击组件中的静态网格组件, 然后转到详细信息窗格,
‫查看要覆盖的质量｡
‫目前它的质量是100公斤｡
‫我想我需要把它重一点, 所以我把它乘以10作为起点, 然后我们就可以开始播放了｡
‫现在当我用这个球轴承拍摄东西时, 它们真的会有反应, 因为它是一块相当重的金属｡
‫好东西｡
‫所以这个游戏实际上开始变得有点有趣了｡
‫然而, 我们不能在任何特定的方向上发射这些滚珠轴承, 只能向前发射,
‫我们将在接下来的课程中解决这个问题｡
‫我会看到你在那里｡