‫Hola y bienvenido.
‫En esta conferencia, vamos a disparar estos cojinetes de bolas desde mi ubicación actual.
‫Entonces, donde sea que esté, se puede usar para fotografiar objetos en nuestra escena y comenzar a crear un poco
‫de destrucción y carnicería.
‫Vamos a sumergirnos y ver cómo hacemos esto.
‫Así que revisemos rápidamente el plan del proyecto tal como está actualmente.
‫Ya hemos terminado de jugar con la física y de generar nuestros proyectiles en el mundo.
‫Ahora, lo que viene a continuación es que debemos apuntar esos proyectiles e idealmente comenzarlos desde donde
‫sea que estemos disparando.
‫Entonces, en el momento en que jugamos, esa pequeña bola de acero cae, salta en el aire, por
‫supuesto.
‫Pero no se ve afectado por el lugar donde estoy.
‫Idealmente, este es un tipo de juego de disparos en primera persona.
‫Deberíamos estar disparando estos proyectiles desde donde sea que esté mirando.
‫Pero, ¿qué es lo que está mirando aquí?
‫Bueno, intentemos hacer un pequeño truco que podemos hacer aquí.
‫Se llama expulsar.
‫Y la forma de hacerlo es presionando F8.
‫Si presionas F8 y luego vuelas, verás que acabo de salir de mi cuerpo, esa
‫esfera allí, si la selecciono.
‫Entonces, el juego todavía se está jugando en este punto, pero se me permite dar vueltas y seleccionar objetos.
‫Así que lo que tenemos aquí es un objeto llamado peón por defecto, una victoria, que es lo mismo que un peón que podrías usar en el
‫ajedrez, y de ahí ese pequeño ícono.
‫Y lo que eso significa es que es la pieza, la pequeña pieza con la que estamos jugando nuestro juego y
‫es una representación de la representación física del jugador en el mundo del juego.
‫Sin embargo, cuando sigo adelante y detengo el juego presionando Escape o presionando el botón rojo en
‫la barra de herramientas, notará que no hay tal cosa como un peón en mi escena, ni si busco mi contorno.
‫No hay nada llamado peón.
‫Entonces, ¿qué está pasando allí?
‫De hecho, irreal genera por defecto ese peón en la escena para nosotros y lo coloca en la
‫ubicación dada por un actor en la escena llamada Inicio del jugador.
‫Entonces, si buscas en el esquema algo llamado Player Start, verás que hay un objeto que se
‫parece un poco a una cápsula y tiene un ícono de un controlador y una bandera.
‫Y lo que pasa es que si puedo, puedo mover eso a otro lugar.
‫Si quiero que mi peón comience en un lugar diferente, también puedo rotarlo.
‫Si quiero comenzar en una rotación diferente y puedo seguir adelante para presionar reproducir y verificar
‫que eso realmente ha cambiado donde empiezo ahora en el juego, ¿por qué todo esto es relevante?
‫Es relevante porque el peón es aquello de lo que queremos obtener la ubicación para que sepamos
‫dónde colocar nuestros pequeños pinballs.
‫Así que eso es lo que tenemos que averiguar.
‫Así que repasemos nuestros planos predeterminados mínimos, nuestros planos de nivel, y veamos si de alguna manera podemos apoderarnos
‫de este peón porque no podemos obtener una referencia a él.
‫Por ejemplo, llegamos al cubo porque aparece cuando comenzamos a jugar.
‫Así que hagamos clic derecho en algún lugar en un espacio vacío en el gráfico de eventos y busquemos w m.
‫Y notará que uno de los nodos que aparece aquí se llama obtener peón de jugador.
‫Entonces, si eso no se le ocurre de inmediato, es posible que deba escribir, obtener el peón del jugador y luego
‫presionar Intro y traerlo.
‫Notará que este es uno de esos nodos que no tiene un pin de ejecución, pero tiene un pin de datos de
‫entrada y un panel de datos de salida.
‫Y ahora entendemos esos pines de datos un poco mejor.
‫Echemos un vistazo a lo que es eso.
‫El panel de datos de entrada, si pasa el cursor sobre él, dice que es un número entero.
‫Bien, entonces está buscando un número entero.
‫Y hay un comentario debajo que dice el índice en las listas de controladores de reproductores, comenzando con los
‫reproductores locales y luego los remotos disponibles.
‫Así que esto es para juegos multijugador, dado que somos un juego de un solo jugador, el índice cero es
‫en realidad lo que queremos que el índice cero denote al primer y único jugador.
‫Y luego puede ver que el valor de retorno aquí es azul.
‫Entonces supongo que es un objeto al pasar el mouse sobre él.
‫Puede ver que es una referencia de objeto de peón.
‫Así que es un objeto de peón que sabemos que también es un actor.
‫Bueno.
‫Así que ahora con este objeto de peón, ¿qué podemos hacer con eso?
‫Bueno, podemos arrastrar ese pin y podemos buscar lo que estamos buscando es esencialmente la ubicación
‫del peón del jugador.
‫Así que podemos buscar la ubicación y podemos ver que hay algo llamado acto de obtención.
‫El nodo de ubicación.
‫Avancemos y seleccionemos eso.
‫Y ahora puede ver que las entradas se conectaron al objetivo, que es la entrada de esta nota.
‫Y luego hay un nuevo valor de retorno, que es amarillo.
‫Entonces es un vector.
‫Perfecto.
‫Esto encaja con la ubicación que queremos en el proyectil de la aplicación.
‫Así que intentemos disparar estas bolas desde la ubicación del jugador.
‫Vas a ¿puedes conectar esa ubicación?
‫En primer lugar, en la forma en que lo tengo, tengo una ubicación y necesita ir al nodo
‫de generación ahora y también mirar cómo cambiar el impulso para que viaje hacia adelante para que podamos movernos. alrededor y
‫empezar a disparar a la mesa y las sillas.
‫Pausa el video y pruébalo.
‫Bueno.
‫Bienvenido de nuevo.
‫Entonces, antes que nada, vamos a arrastrar desde el pin de retorno del nodo de ubicación del actor a la entrada del actor
‫de generación, que es la ubicación de transformación de generación como arrastre, y son compatibles.
‫Son del mismo color, ambos son vectores.
‫Entonces podemos hacer esa conexión.
‫A continuación, dijimos que queríamos cambiar la dirección del impulso.
‫En este momento, está disparando hacia arriba.
‫Lo que quiero hacer en cambio, voy a cortar la Z y ponerla a cero.
‫Así que no tenemos fuerza hacia arriba.
‫Y, en cambio, sabemos que si miramos en nuestra escena, la dirección de avance es en realidad a lo largo del eje x.
‫Pero observe que el eje x en realidad apunta en la dirección opuesta.
‫Entonces, lo que debemos hacer es si hubiéramos puesto 1000, estos proyectiles se dispararán hacia atrás.
‫Entonces, lo que tenemos que hacer es poner un -1000 y eso disparará en la dirección opuesta.
‫Así que sigamos adelante y presionemos reproducir y veamos si podemos hacer que esto suceda.
‫Así que voy a presionar la barra espaciadora y pueden ver que ahora está disparando desde mi nariz hacia la
‫mesa y las sillas y puedo acercarme un poco más para tener ese impacto, ser un poco más impactante.
‫Creo que todavía es un poco débil.
‫Así que voy a multiplicar todo esto por cuatro y seguir adelante y darle al play.
‫Y ahora tenemos un pequeño pinball mucho más feroz que podemos disparar a los objetos en nuestra escena
‫y divertirnos un poco.
‫Así que el último ajuste que quiero hacer es que estas bolas son un poco ligeras en este momento.
‫Entonces, si vamos a nuestro cajón de contenido y hacemos doble clic en el proyectil BP, se abrirá el editor de planos.
‫Notará que tiene esta vista restringida en este momento, por lo que debe hacer clic en Abrir para
‫Blueprint Editor para volver a lo que estamos acostumbrados y luego hacer clic en la pestaña de la ventana para ver la vista previa de nuestro
‫rodamiento de bolas.
‫Ahora voy a hacer clic en el componente de malla estática sobre los componentes, luego iré
‫al panel de detalles y buscaré la masa, que quiero anular.
‫En este momento.
‫Es un enorme 100 kilos.
‫Creo que necesito hacer esto un poco más pesado, así que voy a multiplicar esto por diez como punto de
‫partida y luego podemos seguir adelante y presionar reproducir.
‫Y ahora, cuando tiro cosas con este cojinete de bolas, realmente reaccionan porque es una pieza de metal
‫bastante pesada.
‫Buena cosa.
‫Así que este juego en realidad está empezando a ser un poco divertido.
‫Sin embargo, no podemos disparar estos cojinetes de bolas en ninguna dirección en particular, solo hacia adelante
‫y lo arreglaremos en las próximas lecciones.
‫Veré eso.