‫Cześć i witaj.
‫W tym wykładzie przyjrzymy się, jak możemy uzyskać obrót naszej kamery i zastosować go
‫do pocisków odradzania.
‫Kiedy obracam kamerę, widać, że pociski obracają się w tym samym kierunku.
‫Więc zauważysz, że jest obrót, który możemy wprowadzić do naszego pocisku.
‫To może być początek pomagania nam w zmianie kierunku ruchu tego pocisku.
‫Możemy później wykorzystać pewne informacje z pocisku, aby właściwie ustawić nasz impuls we
‫właściwym kierunku.
‫Jednak obecnie naprawdę trudno jest stwierdzić, w którą stronę obraca się nasz pocisk, ponieważ jest on całkowicie
‫kulisty.
‫Otwórzmy więc klasę pocisku BP i przejdźmy do naszego statycznego komponentu MASH i przejdźmy na samą
‫górę, gdzie ma właściwość transformacji scale.
‫I po prostu zwiększmy skalę w kierunku X.
‫Wartość około dwóch powinna wystarczyć.
‫Widać, że zamiast tego stają się tego rodzaju zdeformowaną kulą.
‫A jeśli pójdziemy dalej, pobawimy się i strzelimy w tę kulę, zobaczycie, że
‫kierunek, w którym się porusza, to w zasadzie kierunek tej kuli.
‫W ten sposób możemy zobaczyć, czy nasza rotacja ma jakiś efekt, kiedy ją odradzamy.
‫Przejdźmy więc do planów poziomów.
‫A najbardziej logiczną rzeczą, jaką można zrobić, byłoby powiedzenie: OK, chodźmy dalej i ustawmy rotację
‫gry pionkiem.
‫Więc przeciągnijmy węzeł odniesienia pionka gracza, który wychodzi z zagrajmy pionkiem i
‫poszukajmy rotacji.
‫I na pewno możemy użyć get active rotation, która wydaje się pasować do get active location, zwraca ona
‫rotator.
‫Więc to wydaje się pasować i możemy przeciągnąć to do naszego odradzania szpilki rotacji transformacji tej notatki urodzonego aktora.
‫Ale jeśli pójdziemy dalej, zagramy to i wystrzelimy w różnych kierunkach, faktycznie zauważysz,
‫że pocisk w ogóle się nie obraca.
‫Powodem tego jest to, że jeśli wejdziemy i wciśniemy play, a następnie natychmiast się wyrzucimy, więc używając F8 i spojrzymy na naszego pionka, możemy
‫zobaczyć rotację pionków w okienku szczegółów i kliknąć na pionka , przejdź do panelu szczegółów,
‫spójrz na właściwość Transform Rotation i zobaczysz, że jest ona
‫obrócona o 180 stopni wokół osi Z, ale to jedyny obrót, jaki tam mamy.
‫Więc co się stanie, jeśli odzyskam pionka, co mogę zrobić z paska narzędzi na górze, tam jest mały przycisk
‫kontrolera lub mogę nacisnąć F8, aby wskoczyć z powrotem do butów pionków.
‫Co się stanie, jeśli obrócę się o 180 stopni dookoła?
‫Spodziewam się, że moja rotacja to odzwierciedli.
‫Więc ponownie wcisnąłem F8.
‫Wyskakuję i wybieram domyślnego pionka i patrzę na jego panel szczegółów, ale widać, że jego rotacja
‫nie została zaktualizowana, a to dlatego, że domyślnie ten domyślny pionek w Unreal nie jest skonfigurowany do obracania się
‫wraz z obrotem kamery.
‫To dwie oddzielne rzeczy.
‫Z jakiegoś powodu nie ma to szczególnego znaczenia.
‫Ale ważne jest to, że istnieje coś, co odzwierciedla tę rotację i nazywa się
‫to rotacją kontroli.
‫Możesz więc przeciągnąć węzeł pionka gracza i wyszukać zestaw rotacji kontroli, a zobaczysz, że
‫jest notatka o rotacji kontroli.
‫Więc chciałbym rzucić ci wyzwanie, abyś tego spróbował.
‫Bez wątpienia wypróbuj rotację sterowania, zastąp aktywny węzeł rotacji i podłącz się do węzła odradzania i zobacz,
‫czy ma to jakiś efekt podczas gry, czy te pociski są skierowane w innym
‫kierunku?
‫Wstrzymaj, wideo i spróbuj.
‫Dobra.
‫Witamy spowrotem.
‫Więc usuńmy naszą rotację get active, wyciągnijmy get to play -- node i poszukajmy rotacji get
‫control i wprowadźmy ten węzeł.
‫I widać, że wyjście jest ponownie rotatorem.
‫Mam jednak nadzieję, że tym razem wartość będzie prawidłowa.
‫Więc weźmy ten rotator i podłączmy go do naszego wejścia dla aktywnego spawnu.
‫Możemy iść dalej i nacisnąć przycisk odtwarzania, a teraz, jeśli zmienię sposób patrzenia, widać, że te
‫pociski odlatują teraz trochę na boki.
‫Nie poruszają się w kierunku swojej rotacji, którą zamierzamy uporządkować w nadchodzących
‫wykładach.
‫Ale to pierwszy krok.
‫Teraz wiemy, jaki powinien być ten kierunek.
‫Do zobaczenia na następnym wykładzie.