‫你好, 欢迎｡
‫在这节课中, 我们将学习如何获得摄像机的旋转, 并将其应用到产生的投射物上｡
‫所以当我转动我的相机时, 你可以看到投射物在同一个方向上旋转｡
‫所以你会注意到, 我们可以在抛射体中加入一个旋转｡
‫现在, 这可能是帮助我们旋转抛射体行进方向的开始｡
‫我们可以用, 我们可以用, 射弹的一些信息, 来把我们的冲量, 设定在正确的方向上｡
‫然而, 目前很难分辨出我们的抛射体是如何旋转的, 因为它完全是球形的｡
‫我们打开BP投射类, 转到静态度量组件, 然后一直到顶部,
‫在那里它具有变换标度属性｡
‫让我们沿着X方向增加比例｡
‫值约为2应该可以满足要求｡
‫你可以看到它变成了这种变形的球体｡
‫如果我们继续播放并拍摄这个球体, 你可以看到它的运动方向, 你知道,
‫这就是球体的方向｡
‫所以我们可以看到我们的旋转是否有任何影响, 当我们产卵｡
‫现在让我们来看看关卡蓝图｡
‫最符合逻辑的做法是, 好吧, 让我们来看看棋手卒的轮换.
‫所以我们把兵参考节点从兵中拖出来, 看看有没有旋转｡
‫当然, 我们可以使用get active rotation, 它似乎与get active location匹配, 它返回一个rotator｡
‫这看起来是合适的, 我们可以将其拖动到这个天生演员节点的spawn变换旋转点｡
‫但是如果我们继续播放这个, 我们向不同的方向发射, 你会注意到,
‫基本上抛射体根本就不旋转｡
‫这样做的原因是, 如果我们进入并点击播放, 然后立即弹出, 因此使用F8查看我们的兵,
‫我们可以在详细信息窗格中查看兵的旋转, 这样我们就可以单击兵,
‫转到详细信息窗格,
‫查看“转换旋转”属性, 您可以看到它绕Z轴旋转了180度, 但这是我们唯一的轮换｡
‫所以如果我收回棋子会发生什么, 我可以从工具栏上做, 就在顶部有一个小控制器按钮, 或者我可以点击F
‫8跳回到棋子鞋里｡
‫如果我旋转180度会发生什么？
‫我希望我的轮换能反映这一点｡
‫所以我又按了F8｡
‫我跳出并选择默认的棋子,
‫我看了一下它的详细信息窗格, 但你可以看到它的旋转没有更新, 这是因为默认情况下, 这个默认的棋子在虚幻中没有配置为随着相机旋转而旋转｡
‫这是两码事｡
‫不管出于什么原因, 这并不特别重要｡
‫但重要的是, 有一种东西确实反映了这种旋转, 这就是所谓的控制旋转｡
‫因此, 您可以拖动“获取玩家兵”节点, 然后搜索控制旋转｡
‫您可以看到有一个获取控制旋转节点｡
‫所以我想挑战你去尝试这个节点, 尝试控制旋转, 替换获取活动旋转节点,
‫插入到繁殖节点, 看看它是否有任何效果｡
‫当你玩游戏的时候, 那些抛射物是不是指向不同的方向？
‫暂停视频然后播放？
‫好吧, 我会的
‫欢迎回来｡
‫我们先删除get active旋转, 去掉get player-—节点, 搜索get control旋转,
‫然后把这个节点带进来.
‫你可以看到输出端也是一个旋转器｡
‫不过, 希望这次的值是正确的｡
‫让我们得到这个旋转器, 并将其连接到spawn演员的输入｡
‫我们可以继续播放, 现在如果我改变一下视角, 你可以看到这些子弹有点偏了.
‫它们并没有按照我们在后面的课中要讲的旋转方向运动｡
‫但这只是第一步｡
‫我们现在知道方向应该是什么｡
‫我们下节课再见｡