‫Cześć i witaj.
‫Na tym wykładzie postaramy się trochę lepiej zrozumieć te struktury wektorowe i
‫leżącą u ich podstaw matematykę, aby pod koniec tego wykładu czuli
‫się Państwo komfortowo dodając i odejmując wektory oraz je mnożąc. przez wartości zmiennoprzecinkowe.
‫Zanurzmy się.
‫Więc wkrótce będziemy chcieli zacząć ustawiać nasz impuls we właściwym kierunku obróconym.
‫Ale zanim to zrobimy, musimy trochę lepiej zrozumieć matematykę leżącą u podstaw
‫wektorów.
‫Teraz, w tym filmie, przedstawię wam krótką wycieczkę po matematyce wektorowej.
‫Ale jeśli chcesz bardziej szczegółowych wyjaśnień, mamy cały kurs matematyki do tworzenia gier,
‫który gorąco polecam.
‫Wektory są zasadniczo pojęciem matematycznym i są dość proste, gdy sprowadzają się do tego, co
‫faktycznie oznaczają.
‫Wektor jest po prostu kierunkiem w przestrzeni 3D i jest wielkością lub w języku matematycznym wielkością.
‫Teraz wszystko jest w porządku, ale jeśli chodzi o programowe przedstawienie tego na komputerze, jest to
‫jeszcze prostsze.
‫Zasadniczo są to tylko trzy liczby zmiennoprzecinkowe, składowe X, R, Y i Z,
‫które doskonale reprezentują trójwymiarowy wektor.
‫Przyjrzyjmy się więc wektorom w przestrzeni dwuwymiarowej, ponieważ tutaj mam dwuwymiarowy ekran.
‫Łatwiej mi to pokazać.
‫Więc wyobraź sobie, że mamy nasze komponenty X i Y i zaczynamy od 00. będąc tutaj w prawym górnym rogu tego
‫przykładu.
‫I chcemy umieścić postać w tej dwuwymiarowej przestrzeni.
‫Cóż, możemy mieć wektor pozycji, który wskazuje na położenie postaci i ma długość, która bierze
‫cię od 00. aż do miejsca, w którym znajduje się postać.
‫A to można rozłożyć na części składowe.
‫Możesz więc mieć część X i część Y, tak jak można się spodziewać i jak radziliśmy sobie na naszym poziomie w
‫Unreal.
‫Teraz możemy zastosować wektor ruchu do tego wektora pozycji, więc możemy mieć
‫inny wektor, który ma ten kierunek i tę wielkość lub wielkość, i możemy faktycznie dodać te
‫dwa razem, aby uzyskać nową pozycję.
‫Wyglądałoby to tak, zasadniczo pozycja plus wektor ruchu.
‫Więc dodanie tych dwóch wektorów razem daje nam nowy wektor pozycji, taki jak tutaj.
‫A to, co faktycznie dzieje się na poziomie matematycznym, polega na tym, że mamy po prostu uzyskać nowe pozycje.
‫X Dodajemy razem ekspozycję oryginalnej pozycji, plus X ruchu i to
‫samo z Y.
‫Przyjrzyjmy się więc bliżej dodawaniu i odejmowaniu za pomocą wektorów.
‫Zasadniczo mówimy, że gdybyśmy mieli wektor A, który wygląda tak i wektor B, który
‫wygląda tak, to dodanie ich razem dałoby nam wektor.
‫Załóżmy, że powiemy, że dodanie ich razem daje nam wektor C, a wektor C to po prostu
‫strzałka, która prowadzi prosto do celu.
‫Zasadniczo układasz te wektory w taki sposób, że nie ma znaczenia, w jakiej kolejności to robisz.
‫A tak przy okazji, możesz umieścić B na pierwszym miejscu lub na początku skończysz z tą
‫samą lokalizacją tutaj, wektorem C, który po prostu wskazuje bezpośrednio na końcowe miejsca docelowe, jakby szedł na skróty, a
‫odejmowanie jest niewiarygodnie podobne.
‫Jeśli masz wektor A i wektor B w ten sposób, to odejmowanie polega po prostu na wzięciu
‫wektora ujemnego B, który jest wektorem wskazującym w przeciwnym kierunku do wektora normalnego B, a następnie możesz po prostu iść
‫dalej i dodać je razem, tak jak będzie, co będzie wyglądało trochę
‫tak, gdzie fantazja wskazuje na tę lokalizację.
‫Zamiast tego spójrzmy teraz na mnożenie wektorów, a konkretnie na mnożenie wektora przez liczbę zmiennoprzecinkową.
‫Co się stanie, jeśli weźmiemy a i powiemy, że chcemy pomnożyć a przez dwa, aby przywrócić nam status?
‫Cóż, w tym przypadku jest to całkiem proste, ponieważ wszystko, co musisz
‫zrobić, to pomyśleć o dodaniu dwóch wektorów A, co da ci wektor B, który jest dwa razy dłuższy.
‫Rozmiar jest dwa razy większy od wektora A iw rzeczywistości nie musisz ograniczać się tutaj do liczb całkowitych.
‫Mógłbyś mieć połowę wektora a będzie o połowę krótsze.
‫Możesz mieć 5. 6 wektora A, który będzie równy 5. 6-krotna długość tego efektu.
‫Osiem.
‫Ale kierunek ostatecznie się nie zmienia.
‫Zawsze będzie miał ten sam kierunek wektora.
‫Więc pozwól mi wyzwać cię na małe poszukiwanie skarbów tutaj.
‫Zdefiniowałem wektor A, B i C.
‫Dałem wam tę wizualną reprezentację ze strzałką, która jest rozmiarem w kierunku.
‫Podałem wam również ich numeryczną reprezentację poniżej i chciałbym,
‫abyście założyli, że mamy tutaj naszą postać na siatce osi x y i otrzymamy podane tutaj tajemnicze wskazówki
‫dotyczące poszukiwania skarbów, mamy plus trzy razy B minus C, tam znajdziesz skarb.
‫Sprawdź, czy możesz dowiedzieć się, dokąd ta postać ma się przenieść.
‫Aby znaleźć skarb, zatrzymaj wideo i spróbuj.
‫Dobra.
‫Witamy spowrotem.
‫Więc przede wszystkim A, dodajemy do tego A.
‫Nie musimy go mnożyć, więc możemy dodać A i to zabierze nas do tej lokalizacji
‫tutaj.
‫Następnie dodamy B, ale dodamy to trzy razy, ponieważ jest pomnożone przez trzy, a następnie
‫odejmiemy C, więc pójdziemy w kierunku ujemnym lub C, albo widzicie I kładę
‫strzałę na odwrót, więc łeb w łeb zamiast łeb w ogon.
‫A to w rzeczywistości jest tym samym, co pójście w przeciwnym kierunku.
‫I widzicie, że znaleźliśmy się w tym miejscu, które w rzeczywistości wypadkowym wektorem jest ten tutaj.
‫To wynik zsumowania wszystkich tych wektorów.
‫Więc to jest nowe, ale to nowa pozycja, to rzeczywista współrzędna, ponieważ nie byliśmy na zero, kiedy
‫zaczynaliśmy.
‫Rzeczywista współrzędna to 51x5 i jedna na osi y, a całkowity wypadkowy wektor ruchu to dziesięć trzy.
‫Możesz to zweryfikować samodzielnie, dodając i mnożąc odpowiednio iksy i Y osobno, i
‫w końcu otrzymujesz zdefiniowany tutaj wektor ruchu, który jest tym niebieskim, który
‫pokazuje się na siatce.
‫Miejmy nadzieję, że da to trochę podstawy do dodawania wektorów, odejmowania ich i mnożenia.
‫W następnym wykładzie.
‫Wykorzystamy to.
‫Zobaczymy się wtedy.