‫Hola y bienvenido.
‫En esta lección, vamos a tratar de comprender un poco más acerca de estas estructuras
‫vectoriales y las matemáticas que las sustentan, para que al final de esta lección,
‫se sienta cómodo sumando y restando vectores, así como también multiplicándolos. por valores de coma flotante.
‫Sumerjámonos.
‫Muy pronto, vamos a querer comenzar a configurar nuestro impulso en la dirección correcta de rotación.
‫Pero antes de hacer eso, necesitamos entender un poco más sobre las matemáticas que subyacen a
‫los vectores.
‫Ahora, en este video, les daré un breve recorrido por las matemáticas vectoriales.
‫Pero si desea explicaciones más detalladas, tenemos un curso completo sobre matemáticas para el desarrollo de
‫juegos, que recomiendo encarecidamente.
‫Los vectores son esencialmente un concepto matemático y son bastante simples cuando se reducen a lo que
‫realmente significan.
‫Un vector es simplemente una dirección en el espacio 3D y es un tamaño o, en lenguaje matemático, una magnitud.
‫Todo esto está bien, pero cuando se trata de representar esto en una computadora mediante programación, es aún
‫más simple.
‫Básicamente, son solo tres números de punto flotante, un componente X, R, Y y Z, y
‫eso representa perfectamente un vector tridimensional.
‫Así que echemos un vistazo a los vectores en un espacio bidimensional, porque aquí tengo una pantalla bidimensional.
‫Es más fácil para mí mostrártelo.
‫Así que imagina que tenemos nuestros componentes X e Y y empezamos en el 00. estar aquí en la parte superior derecha para este
‫ejemplo.
‫Y queremos posicionar un personaje en este espacio bidimensional.
‫Bueno, podemos tener un vector de posición que apunte a la ubicación del personaje y tenga una longitud que te
‫lleve desde el 00. todo el camino hasta la ubicación del personaje.
‫Y esto se puede descomponer en sus partes componentes.
‫Así que puedes tener una parte X y una parte Y como podrías esperar y cómo lo estábamos haciendo en nuestro nivel en
‫Unreal.
‫Ahora, lo que podemos hacer es aplicar un vector de movimiento a este vector
‫de posición, para que podamos tener otro vector que tenga esta dirección y esta magnitud o tamaño, y podemos sumar
‫esos dos para obtener una nueva posición así.
‫Entonces esto se vería así, básicamente la posición más el vector de movimiento.
‫Entonces, al sumar estos dos vectores, obtenemos un nuevo vector de posición como este.
‫Y lo que realmente está sucediendo a nivel matemático es que simplemente debemos obtener las nuevas posiciones.
‫X Estamos sumando la exposición de la posición original, más la X de la jugada, y lo
‫mismo con la Y.
‫Así que echemos un vistazo un poco más a la suma y resta con vectores.
‫Esencialmente, lo que estamos diciendo es que si tuviéramos un vector A que se ve así y un
‫vector B que se ve así, sumarlos nos daría el vector.
‫Supongamos que decimos que sumarlos nos da un vector C, entonces el vector C es simplemente la
‫flecha que va directamente al destino.
‫Esencialmente, colocas estos vectores de la misma manera que no importa en qué orden lo hagas.
‫Y, por cierto, podría poner B primero o al principio terminará con la misma ubicación aquí,
‫el vector C, que simplemente apunta directamente a los destinos finales como si estuviera tomando un atajo y la
‫resta es increíblemente similar.
‫Si obtuviste el vector A y el vector B como este, entonces la resta solo implica tomar un vector
‫B negativo, que es un vector que apunta en la dirección opuesta al vector B normal, y luego puedes seguir adelante
‫y sumarlos como quieras. lo haría, que terminará pareciéndose un poco a esto
‫donde la fantasía apunta a esta ubicación.
‫En cambio, echemos un vistazo a la multiplicación de vectores ahora, específicamente multiplicando un vector por un flotador.
‫¿Qué pasa si tomamos a y decimos que queremos multiplicar a por dos para que nos devuelva el ser?
‫Bueno, en este caso, en realidad es bastante sencillo porque todo lo que
‫tienes que hacer es pensar en sumar dos vectores A para obtener un vector B que es el doble de largo.
‫El tamaño es el doble del tamaño de un vector A y, de hecho, no tiene que estar restringido a números enteros
‫aquí.
‫Podrías tener la mitad de un vector a que será la mitad de largo.
‫Podrías tener 5. 6 de un vector A, que va a ser 5. 6 veces la duración de ese efecto.
‫Ocho.
‫Pero la dirección finalmente no cambia.
‫Siempre tendrá la misma dirección del vector.
‫Así que déjame desafiarte a una pequeña búsqueda del tesoro aquí.
‫He definido un vector A, B y C.
‫Les he dado esa representación visual con la flecha que es del tamaño de una dirección.
‫También les di sus representaciones numéricas a continuación, y lo que me gustaría
‫que hicieran es asumir que tenemos a nuestro personaje aquí en la cuadrícula del eje x y y que nos dan las instrucciones crípticas de búsqueda del
‫tesoro que se dan aquí, tenemos un más tres por B menos C, ahí es donde encontrarás el tesoro.
‫Vea si puede averiguar a dónde tiene que mudarse este personaje.
‫Para encontrar el tesoro, pausa el video y pruébalo.
‫Bueno.
‫Bienvenido de nuevo.
‫Primero que nada, A, le agregamos A.
‫No tenemos que multiplicarlo, así que podemos sumar A y nos llevará a esta ubicación
‫aquí.
‫Luego vamos a sumar B, pero lo vamos a sumar tres veces porque se multiplica por tres y luego vamos a
‫restar C entonces vamos a ir en la dirección negativa o C o puedes ver I Estoy
‫poniendo la flecha al revés, así que cabeza a cabeza en lugar de cabeza a cola.
‫Y eso efectivamente es lo mismo que ir en la dirección opuesta.
‫Y pueden ver que terminamos en esta ubicación aquí, que en realidad el vector resultante es este aquí.
‫Ese es el resultado de sumar todos esos vectores juntos.
‫Así que es nuevo, pero es una posición nueva, es una coordenada real porque no estábamos en cero cero cuando
‫comenzamos.
‫La coordenada real es 51x5 y uno en el eje y y el vector de movimiento resultante total es diez tres.
‫Y podrías verificar esto por ti mismo sumando y multiplicando apropiadamente las X y las Y
‫por separado, y acabas obteniendo este vector de movimiento definido aquí, que es el azul
‫que aparece en la cuadrícula.
‫Así que espero que eso te dé una pequeña introducción sobre cómo sumar vectores, restarlos y multiplicarlos.
‫En la próxima conferencia.
‫Pondremos esto en uso.
‫Te veré luego.