‫Ciao e Benvenuto.
‫In questa lezione, spareremo le palle di cannone nella direzione in avanti della telecamera e la
‫palla di cannone stessa.
‫Quindi, se colpisco lo spazio, puoi vedere che posso effettivamente iniziare a mirare questa palla verso oggetti e provare a colpire
‫oggetti in lontananza, il che è molto più divertente.
‫Sì, ho quella sedia.
‫È molto più divertente di prima.
‫Immergiamoci e vediamo come farlo.
‫Quindi useremo qualcosa chiamato fattore fullwood.
‫Ma cos'è?
‫Quindi, per motivi di discussione in questa diapositiva, ho inserito le direzioni X e y proprio come avremmo nel
‫viewport per mantenere le cose radicate in quella realtà.
‫E possiamo immaginare di avere una telecamera qui che è la telecamera del giocatore che quando
‫ruotiamo il mouse, si gira e lo generiamo.
‫Ora il nostro proiettile e il proiettile appena generato stanno ottenendo la rotazione corretta dalla telecamera.
‫Quindi puoi vederlo come l'ho raffigurato sulla diapositiva.
‫Ora, il vettore in avanti sarebbe essenzialmente la direzione X ruotata.
‫Quindi è fondamentalmente un vettore che punta nella direzione in avanti dopo averlo ruotato.
‫Quindi puoi vedere che questo proiettore è stato ruotato e la sua direzione
‫in avanti è qui piuttosto che essere indietro verso il retro della telecamera a causa della rotazione che gli abbiamo
‫dato dalle pedine del giocatore che controllano la rotazione.
‫Ora possiamo effettivamente ottenere anche un vettore corretto, che è essenzialmente l'asse Y che è stato ruotato.
‫Ma non lo useremo perché tutto ciò che ci interessa è inviare il proiettile in
‫quella direzione in avanti.
‫E la cosa interessante dei vettori che ritornano dal vettore Get Forward e dal vettore Get Right
‫è che hanno una lunghezza di uno.
‫E le X possono garantire che avranno sempre una lunghezza pari a uno.
‫E questo è davvero utile perché se vogliamo applicare una certa quantità di impulso in questa
‫direzione, tutto ciò che dobbiamo fare è moltiplicare questo vettore per darci la direzione per il valore che vogliamo, ad esempio
‫400, se è la velocità che vuoi darlo.
‫Quindi coppia sufficiente, come possiamo effettivamente raggiungere questo obiettivo nel progetto?
‫Quindi quello che dobbiamo fare è interrogare quel proiettile appena generato.
‫Gli abbiamo dato la rotazione corretta qui prima di generarlo, ed è stato generato con la rotazione
‫corretta.
‫Lo potremmo vedere quando giochiamo.
‫Quindi dobbiamo ottenere il suo vettore in avanti.
‫Quindi, per farlo, possiamo utilizzare il riferimento stesso dell'attore.
‫Quindi il riferimento al proiettile BP che esce dalla nota dell'attore di spawn o potremmo farlo dal componente
‫mash statico.
‫Uno dei due funzionerebbe bene.
‫Lo farò dall'attore solo per risparmiare sui nodi e mantenere le cose un po' più ordinate.
‫Quindi quello che faremo qui è digitare, far avanzare il vettore e qui possiamo vedere due opzioni.
‫Userò il vettore in avanti attiva che entrambi ti darebbero effettivamente lo stesso risultato.
‫E poi abbiamo noi stessi il valore del vettore.
‫Ora, se lo colleghiamo direttamente all'impulso, non vedremo molto effetto.
‫Se andiamo avanti e premiamo play e generiamo un proiettile, puoi vederlo semplicemente cadere verso il basso.
‫E la ragione di ciò è che la lunghezza di questo vettore sarà quella che, come sappiamo, a
‫causa di unità irreali, è in centimetri.
‫Quindi ci sta dando un centimetro al secondo, che è una velocità piuttosto debole.
‫Quindi quello che dobbiamo essere in grado di fare è moltiplicare questo vettore per un float.
‫Fortunatamente, possiamo farlo in modo abbastanza semplice nel progetto.
‫Possiamo trascinare via il valore restituito per questo vettore in avanti e possiamo digitare moltiplica e questo ci dà questo
‫nodo operatore moltiplica e vedi per impostazione predefinita cosa vuole fare è moltiplicare un vettore per
‫un vettore, ma non è quello vogliamo raggiungere.
‫Sfortunatamente, possiamo cambiarlo facendo clic con il pulsante destro del mouse sul secondo nodo di input.
‫Possiamo fare clic su converti penna e possiamo convertire la penna in un float e questo ci dà il tipo corretto
‫di moltiplicazione che vogliamo.
‫Quindi vorrei sfidarti a fare questo vettore moltiplicatore per te stesso.
‫Quindi collega il nodo di moltiplicazione sia all'input che all'output all'impulso.
‫E quanto devi moltiplicare per ottenere una forza di cui sei felice?
‫Metti in pausa il video e prova.
‫Ciao e bentornato.
‫Quindi abbiamo già utilizzato un valore di circa 400. Penso che abbiamo detto circa 400.
‫E poi collegherò l'output della moltiplicazione nell'input per l'impulso.
‫Quindi quello che stiamo ottenendo è un vettore lungo 400 unità e che punta nella direzione, la direzione in avanti
‫del nostro B. P. proiettile con i pesi ruotati.
‫E questa è anche la stessa direzione della nostra fotocamera.
‫Quindi andiamo avanti e premiamo play.
‫E quando spariamo, puoi vedere che spara nella giusta direzione, ma con una forza non
‫sufficiente.
‫Quindi lo aumenterò portandolo a 1000.
‫Proviamo con 1000.
‫Bene.
‫Stiamo ottenendo qualcosa di molto meglio ora che possiamo davvero iniziare a divertirci.
‫Penso che ne avessimo effettivamente 4000.
‫Penso che sto solo ricordando male.
‫Se andiamo avanti e giochiamo ora con 4000, puoi vedere un proiettile molto più divertente da sparare.
‫E l'ultima cosa che voglio fare è perché non abbiamo più bisogno di sapere che è la rotazione.
‫E sembra strano che sia questa forma allungata.
‫Tornerò nell'editor proiettile BP selezionando il componente mesh statico, andrò nel riquadro
‫dei dettagli e ripristinerò la scala 2. 5 come tutti gli altri elementi lì, che ci
‫riporta la palla ad essere sferica.
‫E se andiamo avanti e premiamo play ora, abbiamo una bella piccola palla di cannone, che in realtà
‫è molto divertente sparare oggetti e causare un po' di distruzione.
‫Roba fantastica.
‫Abbiamo ottenuto molto in questa lezione applicando quel nodo vettoriale avanti.
‫Ci vediamo al prossimo.