‫Cześć i witaj.
‫W tym wykładzie będziemy strzelać kulami armatnimi w kierunku kamery i
‫samej kuli armatniej.
‫Więc jeśli uderzę w spację, zobaczysz, że mogę zacząć celować tą piłką w obiekty i próbować uderzać obiekty
‫w oddali, co jest o wiele przyjemniejsze.
‫Tak, mam to krzesło.
‫To o wiele fajniejsze niż poprzednio.
‫Zanurkujmy i zobaczmy, jak to zrobić.
‫Więc użyjemy czegoś, co nazywamy współczynnikiem pełnego drewna.
‫Ale co to jest?
‫Tak więc, ze względu na argument na tym slajdzie, wstawiam kierunki X i Y, tak jak mielibyśmy
‫w widoku, aby utrzymać rzeczy zakorzenione w tej rzeczywistości.
‫I możemy sobie wyobrazić, że mamy tutaj kamerę, która jest kamerą gracza, która kiedy
‫obracamy myszką, obraca się i odradzamy ją.
‫Teraz nasz pocisk i nowo powstały pocisk otrzymuje właściwy obrót z kamery.
‫Możesz to zobaczyć tak, jak przedstawiłem to na slajdzie.
‫Teraz wektor do przodu byłby zasadniczo obróconym kierunkiem X.
‫Więc jest to w zasadzie wektor, który po obróceniu wskazuje w przód.
‫Widać więc, że ten projektor został obrócony, a jego kierunek
‫do przodu jest tutaj, a nie z tyłu, z tyłu kamery, z powodu rotacji, którą nadaliśmy
‫mu za pomocą rotacji pionków gracza.
‫Teraz możemy również uzyskać właściwy wektor, który jest zasadniczo obróconą osią Y.
‫Ale nie będziemy tego używać, ponieważ interesuje nas jedynie wysłanie pocisku
‫w tym kierunku.
‫A co jest interesujące w wektorach, które wracają z wektora Get Forward iz wektora Get Right
‫to to, że mają długość jeden.
‫A X może być gwarancją, że zawsze będzie miał długość jednego.
‫Jest to naprawdę przydatne, ponieważ jeśli chcemy przyłożyć pewną ilość impulsu w tym
‫kierunku, wystarczy pomnożyć ten wektor, aby dać nam kierunek przez żądaną wartość, na przykład 400, jeśli to
‫jest prędkość, którą chcę to dać.
‫Wystarczający moment obrotowy, jak właściwie to osiągnąć w planie?
‫Więc to, co musimy zrobić, to wysłać zapytanie do nowo powstałego pocisku.
‫Nadaliśmy mu poprawną rotację, zanim go odrodziliśmy, i został on wygenerowany z prawidłową rotacją.
‫Mogliśmy to zobaczyć, kiedy gramy w tę grę.
‫Więc musimy uzyskać jego wektor do przodu.
‫Aby to zrobić, możemy albo wyciągnąć odniesienie do aktora.
‫Więc odniesienie do pocisku BP, który wychodzi z notatki aktora odradzania lub możemy to zrobić ze statycznego
‫komponentu zacieru.
‫Każdy z nich będzie działał dobrze.
‫Zrobię to od aktora tylko po to, by zaoszczędzić na węzłach i utrzymać trochę porządku.
‫Więc to, co zamierzamy tutaj zrobić, to wpisać, przesunąć wektor i widzimy tutaj dwie opcje.
‫Będę używał wektora get active forward, który w rzeczywistości dawałby ten sam wynik.
‫A potem mamy sobie wartość wektorową.
‫Teraz, jeśli podłączymy to bezpośrednio do impulsu, nie zobaczymy dużego efektu.
‫Jeśli pójdziemy dalej i wciśniemy „play” i odrodzimy pocisk, zobaczysz, że po prostu spada prosto w dół.
‫Powodem tego jest to, że długość tego wektora będzie taka, jak wiemy, ze względu na
‫nierzeczywiste jednostki, czyli w centymetrach.
‫Daje nam to jeden centymetr na sekundę, co jest dość małą prędkością.
‫Musimy więc być w stanie pomnożyć ten wektor przez liczbę zmiennoprzecinkową.
‫Na szczęście możemy to zrobić dość prosto w planie.
‫Możemy przeciągnąć wartość zwracaną dla tego wektora w przód i możemy wpisać pomnóż, co daje nam ten
‫węzeł operatora mnożenia i domyślnie widzicie, co chce zrobić, to pomnożyć wektor przez wektor,
‫ale to nie to chcemy osiągnąć.
‫Niestety możemy to zmienić, klikając prawym przyciskiem myszy drugi węzeł wejściowy.
‫Możemy kliknąć konwertuj pióro i możemy przekonwertować pióro na pływak, co daje nam właściwy rodzaj
‫mnożenia, który chcemy.
‫Chciałbym więc rzucić wyzwanie, abyś sam wykonał ten wektor mnożenia.
‫Podłącz więc węzeł mnożenia zarówno do wejścia, jak i wyjścia do impulsu.
‫A ile trzeba pomnożyć, aby uzyskać siłę, z której jesteś zadowolony?
‫Wstrzymaj wideo i spróbuj.
‫Witam ponownie.
‫Więc zamierzamy użyć już wartości około. Myślę, że powiedzieliśmy około 400.
‫A potem wepnę wyjście z mnożenia do wejścia na impuls.
‫Otrzymujemy wektor o długości 400 jednostek, który wskazuje kierunek, kierunek do przodu
‫naszego B. P. pocisk z obróconymi ciężarkami.
‫I to też jest ten sam kierunek, co nasz aparat.
‫Więc chodźmy dalej i włączmy odtwarzanie.
‫A kiedy strzelamy, widać, że strzela we właściwym kierunku, ale z niewystarczającą
‫siłą.
‫Więc zamierzam zwiększyć to do 1000.
‫Spróbujmy z 1000.
‫Dobra.
‫Dostajemy teraz coś o wiele lepszego, z czego możemy zacząć czerpać radość.
‫Myślę, że faktycznie mieliśmy 4000.
‫Myślę, że po prostu źle pamiętam.
‫Jeśli pójdziemy dalej i zagramy teraz z 4000, zobaczysz pocisk, który jest o wiele fajniejszy do wystrzelenia.
‫A ostatnią rzeczą, którą chcę zrobić, jest to, że nie musimy już wiedzieć, jaka jest rotacja.
‫I wygląda to trochę dziwnie, że to ten wydłużony kształt.
‫Wrócę do edytora pocisków BP, wybierając komponent siatki statycznej, przejdę do panelu szczegółów i
‫po prostu ustawię skalę z powrotem 2. 5 jak wszystkie inne elementy, co
‫przywraca nam kulę.
‫A jeśli pójdziemy dalej i zaczniemy grać teraz, mamy ładną małą kulę armatnią, która w rzeczywistości
‫jest świetną zabawą podczas strzelania przedmiotami i powodowania odrobiny zniszczenia.
‫Świetna sprawa.
‫W tym wykładzie wiele osiągnęliśmy, stosując ten węzeł wektora do przodu.
‫Do zobaczenia w następnym.