‫Olá e bem-vindo.
‫Nesta palestra, vamos disparar as balas de canhão na direção frontal da câmera e a
‫própria bala de canhão.
‫Então, se eu acertar o espaço, você pode ver que eu posso realmente começar a mirar essa bola em objetos e tentar acertar
‫objetos à distância, o que é muito mais divertido.
‫Sim, eu tenho essa cadeira.
‫É muito mais divertido do que era anteriormente.
‫Vamos mergulhar e ver como fazer isso.
‫Então, vamos usar algo chamado fator fullwood.
‫Mas o que é isso?
‫Então, apenas para argumentar neste slide, coloquei as direções X e y exatamente como teríamos na janela
‫de visualização para manter as coisas fundamentadas nessa realidade.
‫E podemos imaginar que temos uma câmera aqui que é a câmera do jogador que quando giramos o
‫mouse, ele está girando e nós o geramos.
‫Agora nosso projétil e o projétil recém-gerado estão obtendo a rotação correta da câmera.
‫Então você pode ver isso como eu descrevi no slide.
‫Agora, o vetor direto seria essencialmente a direção X girada.
‫Portanto, é basicamente um vetor que aponta para a frente depois que você o gira.
‫Então você pode ver que este projetor foi girado e sua direção para
‫frente está aqui, em vez de estar na parte de trás da câmera por causa da rotação que demos a
‫partir da rotação de controle dos peões do jogador.
‫Agora podemos obter um vetor correto também, que é essencialmente o eixo Y que foi girado.
‫Mas não vamos usar isso porque tudo o que nos interessa é enviar o
‫projétil nessa direção.
‫E o que é interessante sobre os vetores que retornam do vetor Get Forward e do vetor Get Right
‫é que eles têm um comprimento de um.
‫E os Xs podem garantir que sempre terão um comprimento de um.
‫E isso é muito útil porque se queremos aplicar uma certa quantidade de impulso nessa direção,
‫tudo o que precisamos fazer é multiplicar esse vetor para nos dar a direção pelo valor que queremos, como 400, se
‫essa for a velocidade que você quer dar.
‫Então chega de torque, como realmente conseguimos isso no projeto?
‫Então, o que precisamos fazer é consultar esse projétil recém-gerado.
‫Demos a rotação correta aqui antes de gerá-lo, e ele foi gerado com a rotação
‫correta.
‫Pudemos ver isso quando jogamos o jogo.
‫Então, precisamos obter seu vetor direto.
‫Então, para fazer isso, podemos retirar a própria referência do ator.
‫Portanto, a referência ao projétil BP que sai da nota do ator de spawn ou podemos fazê-lo a partir do
‫componente estático mash.
‫Qualquer um funcionaria muito bem.
‫Vou fazer isso do ator apenas para economizar nos nós e manter as coisas um pouco mais organizadas.
‫Então o que vamos fazer aqui é digitar, avançar o vetor, e podemos ver duas opções aqui.
‫Vou usar o vetor de avanço ativo que ambos realmente dariam o mesmo resultado.
‫E então nós temos o valor do vetor.
‫Agora, se conectarmos isso diretamente ao impulso, não veremos muito efeito.
‫Se formos em frente e apertar o play e gerarmos um projétil, você pode ver que ele cai direto.
‫E a razão para isso é que o comprimento deste vetor vai ser um que, como sabemos, por causa
‫de unidades irreais, isto é, em centímetros.
‫Então está nos dando um centímetro por segundo, que é uma velocidade bem insignificante.
‫Então, o que precisamos fazer é multiplicar esse vetor por um float.
‫Felizmente, podemos fazer isso de forma bastante direta no blueprint.
‫Podemos arrastar o valor de retorno para este vetor direto e podemos digitar multiplicar e isso nos dá esse nó operador
‫de multiplicação e você vê por padrão o que ele quer fazer é multiplicar um vetor por
‫um vetor, mas não é isso queremos alcançar.
‫Infelizmente, podemos mudar isso clicando com o botão direito do mouse no segundo nó de entrada.
‫Podemos clicar em converter caneta e podemos converter a caneta em um float e isso nos dá o tipo correto
‫de multiplicação que queremos.
‫Então, eu gostaria de desafiá-lo a fazer esse vetor de multiplicação por si mesmo.
‫Portanto, conecte o nó de multiplicação à entrada e à saída ao impulso.
‫E quanto você precisa multiplicar para obter uma força com a qual você está feliz?
‫Pause o vídeo e vá em frente.
‫Olá e bem-vindo de volta.
‫Então vamos eu já usei um valor de cerca de acho que dissemos cerca de 400.
‫E então vou conectar a saída da multiplicação na entrada do impulso.
‫Então, o que estamos obtendo é um vetor que tem 400 unidades de comprimento e está apontando na direção, a direção direta
‫do nosso B. P. projétil com os pesos girados.
‫E essa também é a mesma direção da nossa câmera.
‫Então vamos em frente e aperte o play.
‫E quando disparamos, você pode ver que está disparando na direção certa, mas com força
‫insuficiente.
‫Então eu vou aumentar isso fazendo 1000.
‫Vamos tentar com 1000.
‫OK.
‫Estamos conseguindo algo muito melhor agora que podemos realmente começar a desfrutar.
‫Acho que na verdade tínhamos 4.000.
‫Acho que estou apenas lembrando errado.
‫Se formos em frente e jogarmos agora com 4000, você poderá ver um projétil que é muito mais divertido de disparar.
‫E a última coisa que quero fazer é porque não precisamos mais saber que é rotação.
‫E parece estranho que seja essa forma alongada.
‫Vou voltar para o editor de projéteis BP selecionando o componente de malha estática, entrar no painel
‫de detalhes e apenas definir a escala de volta 2. 5 como todos os outros elementos lá, o que nos
‫devolve a bola a ser esférica.
‫E se formos em frente e apertarmos o play agora, teremos uma bela bala de canhão, que na verdade
‫é muito divertida para disparar objetos e causar um pouco de destruição.
‫Coisas boas.
‫Conseguimos muito nesta palestra aplicando esse nó de vetor de avanço.
‫Vejo você na próxima.