‫你好, 欢迎｡
‫在这节课中, 我们将在摄像机和炮弹的前方发射食人族｡
‫所以如果我击中了空间, 你可以看到我实际上可以开始把这个球对准物体, 并尝试击中远处的物体,
‫这要有趣得多｡
‫是的, 我得到了那把椅子｡
‫这比以前有趣多了｡
‫让我们深入了解一下, 看看如何做到这一点｡
‫所以我们要用一个叫做前向矢量的东西, 它是什么呢？
‫所以我只是, 为了在这张幻灯片上进行讨论, 在X和y方向上, 就像我们在视口中一样,
‫以保持事物在现实中的基础｡
‫我们可以想象这里有一个摄像头, 这是玩家的摄像头, 当我们旋转鼠标时, 它会转过来,
‫然后我们繁殖它｡
‫现在, 我们的投射体和新生成的投射体从摄影机获得了正确的旋转｡
‫你们可以看到我在幻灯片上描述的情况｡
‫现在, 正向向量基本上是旋转的X方向｡
‫所以它基本上是一个矢量, 在旋转后指向正方向｡
‫你可以看到这个投影仪已经被旋转了,
‫它的前进方向在这里, 而不是在摄像机的后面,
‫因为我们已经从玩家兵控制旋转中给了它旋转, 现在我们实际上也可以得到一个右向量, 它本质上是被旋转的Y轴｡
‫但我们不会用它, 因为我们感兴趣的是, 把抛射体朝那个方向发射｡
‫有意思的是, 从“转发”向量和“写入”向量返回的向量的长度是1｡
‫少可以保证｡
‫它们的长度总是1｡
‫这真的很有用,
‫因为如果我们想在这个方向上施加一定量的冲量, 我们所要做的就是把这个矢量乘以我们想要的值, 比如400, 如果这是你想要给它的速度｡
‫那么, 足够的扭矩, 我们如何在蓝图中实现呢？
‫所以我们需要做的就是查询新产生的投射物｡
‫在生成它之前我们已经在这里给了它正确的旋转, 它也是以正确的旋转生成的.
‫我们玩游戏的时候就能看出来｡
‫所以我们需要得到它的正向矢量｡
‫因此, 要做到这一点, 我们可以拉小康的演员引用本身｡
‫因此, 对beep投射的引用来自spawn actor节点, 或者我们可以从静态组件中进行｡
‫任何一个都可以｡
‫我将从参与者开始, 这样做只是为了保存节点并使事情更整洁一些｡
‫我们现在要做的就是输入, 得到正向矢量, 我们可以看到两个选项｡
‫我将使用get active forward向量｡
‫实际上, 两者的结果是一样的, 这样我们就给予了向量值｡
‫现在如果我们把这个直接插入到脉冲中, 我们不会看到太大的效果｡
‫如果我们继续按播放键, 我们会产生一个抛射体, 你可以看到它直接掉下来｡
‫因为这个矢量的长度, 我们知道, 因为单位是不真实的,
‫所以是厘米｡
‫所以它给出了每秒一厘米的速度, 这是一个非常小的速度｡
‫所以我们需要做的就是把这个向量乘以一个浮点数｡
‫幸运的是, 我们可以在蓝图中相当直接地做到这一点｡
‫我们可以拖动这个正向向量的返回值, 然后输入multiply,
‫这样就得到了这个乘法运算符节点, 你可以看到默认情况下它想要做的是用一个向量乘以另一个向量, 但这不是我们想要实现的｡
‫幸运的是, 我们可以通过右键单击第二个输入节点来更改它｡
‫我们可以点击convert pin, 将pin转换为浮点型, 这样就得到了我们想要的正确乘法类型｡
‫所以我想挑战你们自己来做这个乘法向量｡
‫因此, 将乘法节点插入脉冲的输入和输出｡
‫你需要乘以多少才能得到一个你满意的力？
‫暂停视频, 开始体验｡
‫你好, 欢迎回来｡
‫所以我们要, 我已经使用了一个值, 我想我们说的是, 大约400,
‫然后我将把乘法的输出插入到脉冲的输入中｡
‫所以我们得到的是一个400个单位长的矢量, 它指向一个方向, BP抛射体的前进方向,
‫它的旋转方式｡
‫这和我们的摄像机方向相同｡
‫现在我们按播放键｡
‫当我们开火的时候, 你可以看到它朝正确的方向开火, 但是力量不够｡
‫所以我要把它增加到1000｡
‫让我们试试1000｡
‫好吧, 我会的
‫我们现在得到了更好的东西, 我们可以真正开始享受｡
‫我想我们实际上有4000个｡
‫我想我只是记错了, 如果我们现在继续玩4000, 你会看到一个发射起来更有趣的炮弹｡
‫最后我想说的是因为我们不再需要知道它是旋转的｡
‫它看起来有点奇怪, 因为它是这种细长的形状｡
‫我想回到哔声中｡
‫投影编辑器选择静态测量组件, 进入详细信息窗格,
‫然后将比例设置回0｡ 5和其他元素一样, 这让球回到了球形｡
‫如果我们现在开始播放, 我们就有了一个漂亮的小炮弹, 它实际上是一个很有趣的东西,
‫发射一个物体, 造成一点点破坏｡
‫好东西｡
‫我们在这节课上通过应用这个向前向量节点取得了很多成果｡
‫下次见｡