‫Hola y bienvenido.
‫En esta lección, vamos a disparar las balas de cañón en la dirección de avance de la cámara y
‫la bala de cañón misma.
‫Entonces, si golpeo el espacio, puedes ver que en realidad puedo comenzar a apuntar esta pelota a los objetos e intentar golpear objetos
‫en la distancia, lo cual es mucho más divertido.
‫Sí, tengo esa silla.
‫Es mucho más divertido de lo que era antes.
‫Vamos a bucear y ver cómo hacer esto.
‫Así que vamos a usar algo llamado factor fullwood.
‫¿Pero, qué es esto?
‫Así que, por el bien del argumento en esta diapositiva, puse las direcciones X e Y tal como lo haríamos en
‫la ventana gráfica para mantener las cosas enraizadas en esa realidad.
‫Y podemos imaginar que tenemos una cámara aquí que es la cámara del jugador que cuando
‫giramos el mouse, gira y la generamos.
‫Ahora nuestro proyectil y el proyectil recién generado obtienen la rotación correcta de la cámara.
‫Así que pueden ver esto como lo he representado en la diapositiva.
‫Ahora, el vector directo sería esencialmente la dirección X rotada.
‫Entonces, es básicamente un vector que apunta en la dirección de avance después de haberlo rotado.
‫Así que pueden ver que este proyector se ha girado y su dirección hacia adelante
‫está aquí en lugar de estar hacia atrás en la parte posterior de la cámara debido a la rotación que le hemos dado
‫desde la rotación de control de los peones del jugador.
‫Ahora también podemos obtener un vector correcto, que es esencialmente el eje Y que se ha girado.
‫Pero no vamos a usar eso porque todo lo que nos interesa es enviar el proyectil en
‫esa dirección de avance.
‫Y lo interesante de los vectores que regresan del vector Get Forward y del vector Get Right
‫es que tienen una longitud de uno.
‫Y las X pueden garantizar que siempre tendrán una longitud de uno.
‫Y esto es realmente útil porque si queremos aplicar una cierta cantidad de impulso en esta
‫dirección, todo lo que tenemos que hacer es multiplicar este vector para darnos la dirección por el valor que queremos, como 400,
‫si esa es la velocidad que quieres. quiero darle.
‫Entonces, suficiente torque, ¿cómo logramos realmente esto en el modelo?
‫Entonces, lo que debemos hacer es consultar ese proyectil recién generado.
‫Le hemos dado la rotación correcta aquí antes de generarlo, y se generó con la rotación
‫correcta.
‫Podríamos ver eso cuando jugamos el juego.
‫Entonces necesitamos obtener su vector directo.
‫Entonces, para hacer eso, podemos sacar la referencia del actor en sí.
‫Entonces, la referencia al proyectil BP que sale de la nota del actor de generación o podríamos hacerlo desde el componente
‫de mezcla estática.
‫Cualquiera de los dos funcionaría bien.
‫Lo haré desde el actor solo para ahorrar nodos y mantener las cosas un poco más ordenadas.
‫Entonces, lo que vamos a hacer aquí es escribir, adelantar el vector y podemos ver dos opciones aquí.
‫Voy a usar el vector de avance activo que ambos realmente le darían el mismo resultado.
‫Y luego tenemos el valor del vector.
‫Ahora bien, si conectamos esto directamente en el impulso, no vamos a ver mucho efecto.
‫Si seguimos adelante y presionamos reproducir y generamos un proyectil, puede ver que simplemente cae hacia abajo.
‫Y la razón de esto es que la longitud de este vector será una que, como sabemos, debido
‫a unidades irreales, es decir, en centímetros.
‫Entonces nos está dando un centímetro por segundo, que es una velocidad bastante insignificante.
‫Entonces, lo que debemos poder hacer es multiplicar este vector por un flotador.
‫Afortunadamente, podemos hacerlo de manera bastante sencilla en un plano.
‫Podemos arrastrar el valor de retorno para este vector directo y podemos escribir multiplicar y eso nos da este nodo de operador
‫de multiplicación y verá por defecto que lo que quiere hacer es multiplicar un vector por un vector,
‫pero eso no es lo que queremos lograr.
‫Desafortunadamente, podemos cambiar eso haciendo clic derecho en el segundo nodo de entrada.
‫Podemos hacer clic en convertir pluma y podemos convertir la pluma en un flotador y eso nos da el tipo correcto
‫de multiplicación que queremos.
‫Así que me gustaría desafiarte a que hagas este vector de multiplicación por ti mismo.
‫Así que conecte el nodo de multiplicación tanto a la entrada como a la salida del impulso.
‫¿Y cuánto necesita multiplicar para obtener una fuerza con la que esté satisfecho?
‫Pausa el video y pruébalo.
‫Hola y bienvenido de nuevo.
‫Así que vamos a Ya he estado usando un valor de Creo que dijimos alrededor de 400.
‫Y luego voy a conectar la salida de la multiplicación a la entrada del impulso.
‫Entonces, lo que obtenemos es un vector que tiene 400 unidades de largo y apunta en la dirección, la dirección de avance
‫de nuestra B. PAG. proyectil con los pesos girados.
‫Y esa es también la misma dirección que nuestra cámara.
‫Así que sigamos adelante y presionemos reproducir.
‫Y cuando disparamos, pueden ver que está disparando en la dirección correcta, pero sin suficiente
‫fuerza.
‫Así que voy a aumentar esto para que sea 1000.
‫Probemos con 1000.
‫Bueno.
‫Estamos obteniendo algo mucho mejor ahora que podemos comenzar a disfrutar.
‫Creo que en realidad teníamos 4000.
‫Creo que solo estoy recordando mal.
‫Si seguimos adelante y jugamos ahora con 4000, puedes ver un proyectil que es mucho más divertido de disparar.
‫Y lo último que quiero hacer es porque ya no necesitamos saber su rotación.
‫Y parece un poco extraño que sea esta forma alargada.
‫Volveré al editor de proyectiles BP seleccionando el componente de malla estática, entraré en el panel
‫de detalles y simplemente estableceré la escala en 2. 5 como todos los demás elementos allí, lo que nos
‫devuelve la pelota a ser esférica.
‫Y si seguimos adelante y le damos al play ahora, tenemos una pequeña bala de cañón, que en realidad
‫es muy divertida para disparar objetos y causar un poco de destrucción.
‫Buena cosa.
‫Hemos logrado mucho en esta lección al aplicar ese nodo vectorial de avance.
‫Te veré en la próxima.